<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://magicspace.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Магия Космоса</title>
		<link>https://magicspace.mybb.ru/</link>
		<description>Магия Космоса</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 17 Oct 2018 21:53:01 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Книга первая: Структура Вселенной. Обители и Чертоги Богов.</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Ноктис провёл в Кристалле десять лет, вбирая в себя его магию и становясь сильнее, готовясь к битве с Ардином… и самопожертвованию, а потом пробудился на острове Ангелгард, в мире бесконечной тьмы. На острове его ждал Умбра с запиской от его друзей, в которой говорилось, что друзья его ждут в Молоте, хотя принц не мог знать, что по мере того, как мир погружается во тьму, человечество начало объединяться, чтобы защитить немногое, что осталось от городов в ожидании прихода истинного короля. Некоторые из бывших членов отряда «Kingsglaive», которые ранее предали корону, были испытаны Бахамутом в Ангеладе, на таинственном острове у побережья Галдин, и Бахамут простил прошлое предательство, видя, что они готовы пожертвовать жизнями, чтоб защитить мир. Некоторые из глеф были выбраны для защиты острова вместе с Джентьяной, и Джентиана, высокий Посланник Астралов, объяснила им, что Ангелгард должен быть защищен любой ценой, чтобы Ноктис в безопасности пробудился от долгого сна в Кристалле. Вот почему, выйдя из гробницы, Ноктис столкнулся не с друзьями, а с Либертусом Остиумом и еще несколькими Королевскими Глефами, прежде чем к ним подошла Джентьяна и сообщила, что он должен отправиться в Инсомнию и покончить с Ардином, а заодно предупредила, что они еще встретятся. Выйдя из гробницы, Ноктис обнаружил на берегу яхту своего отца и уже на ней добирался до причала Галдин, который был во власти демонов.&lt;br /&gt;Расчистив себе путь, принц выбрался на дорогу, где повстречался с Талкоттом, и парень подвёз его до Молота, а заодно рассказал, что произошло за последние десять лет. Новости были безрадостные. После поглощения Кристаллом Ноктиса, Игнис, Гладиолус и Промпто вернулись на руины Люциса и посвятили годы охоте на демонов. Игнис постепенно привык к слепоте, и перестал использовать трость, снова начинает готовить. Несмотря на свою инвалидность, Игнис подобно другим друзьям охотится на демонов, говоря, что он больше привык к темноте, чем большинство людей. Он не хотел обременять окружающих и приспособил свой боевой стиль, где приходилось метать копья и кинжалы, и после долгих изнурительных тренировок к тому времени, когда вернулся Ноктис,&amp;#160; достиг немалых успехов и даже успел помочь Талкотту Хестеру в изучении древних руин.&lt;br /&gt;После того, как мир окутала ночь, человечество объединилось, чтобы защитить остатки цивилизации в ожидании возвращения Истинного Короля, и Промпто поклявшийся когда-то, что поможет Ноктису &amp;quot;стереть границы между государствами, чтобы настала «заря нового мира&amp;quot;, на протяжении десяти долгих лет после исчезновения друга выполнял это обещание. Он помогал беженцам перебраться в Лесталлум, защищая их от демонов, охотился на демонов и защищал город. За эти годы Промпто повзрослел и сильно изменился, но его вера в Ноктиса так осталась непоколебимой.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/28277.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/28277.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;В Молоте Ноктис вновь встретился с товарищами, и они впервые после долгой разлуки получили возможность поговорить по душам, рассказать о том, что с ними произошло за это время. Но парни молчат, ничего не говорят и ничего о себе, не рассказывают, словно осознают, что едва они отправятся в Инсомнию, превратятся в отряд самоубийц. Так и не увидев внучку старины Сида, их старую подругу, Ноктис с друзьями стал готовиться к походу, одел королевское облачение, а его друзья - униформу Королевских Глеф. &lt;br /&gt;Покинув «Молот», парни разбили лагерь, решив в последний раз разделить трапезу, и именно это время Ноктис выбрал, чтоб рассказать правду, выложить, что за бремя, что лежит на нем, и какие чувства испытывает. После того, как Ноктис вернулся из своего десятилетнего сна внутри Кристалла, он не знал, как сообщить друзьям, что битва с Ардином станет для него последней битвой, но Игнис знал. Улучив пару кратких последних мгновений, чтоб поговорить с другом, прежде чем они отправятся в Инсомнию, дабы исполнить пророчество, он отвёл его к обрыву, где Ноктис прямо сказал другу, что не смог бы совершить путешествие без поддержки своих друзей, а ещё благодарил Игниса за то, что он всегда был рядом… &lt;br /&gt;…И услышав горькие слова принца, Игнис тихо заплакал. Тогда Ноктис просто сжал его руку и, крепко держа, горько улыбнулся. Он стал истинным королём, который не мог позволить себе излишней сентиментальности. &lt;br /&gt;Но пока эти двое разговаривали на обрыве у костра, который знаменовал последнюю трапезу, час «Х» пробил - нужно было отправляться в путь. Оставив скудные пожитки на месте стоянки, друзья направились на руины Инсомнии, где им предстояло сразиться с множеством демонов и последними имперскими гарнизонами. Отправляясь вместе с королем в Инсомнию, Промпто сопровождает его не просто как верный вассал - он возвращается домой вместе со своим лучшим другом, но стоило друзьям добраться до полуразрушенного дворца, их встретил Ардин. Поприветствовав родственника, он оставил на пути друзей осквернённого Ифрита, вынуждая парней сразиться с ним, а сам удалился…&lt;br /&gt;И правда, зачем подставляться самому, если есть пешка?..&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/29010.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/29010.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;У Ноктиса и его друзей просто не остаётся иного выхода, как сражаться с Ифритом, хотя их шансы победить огненное божество крайне невелики, ведь даже вовремя подоспевший Бахамут, обрушивший с небес мечи, не смог поразить собрата - Ифрит уклонился. Казалось бы, надежды нет, но появление Шивы смогло переломить исход сражения. Поняв, что возлюбленный навсегда потерян, она вмешивается в битву, и пока среди всего этого хаоса Ноктис откалывает один из рогов Ифрита, древняя богиня заявляет: &amp;quot;Сердце пламени однажды превратилось в пепел. Мертвое пламя больше не должно гореть. Вкусите снова холодный ветер смерти…&amp;quot;, и богиня обрушила и на Ифрита, и на тех, кто был рядом заклинание «Алмазная Пыль», которое в мгновение заключило Ифрита в лед, прежде чем Шива поцеловала его и этим разрушила его тело.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Друзья вошли в полуразрушенную цитадель, но, прежде чем войти в тронный зал и встретиться с Ардином лицом к лицу, Ноктис просил Промпто показать ему все фотографии, которые его друг успел сделать во время их путешествия. Он хотел выбирать одну и взять её с собой в битву. Непростой выбор, ведь принц до последнего надеялся, что его друзья выживут, а ведь так хотелось взять фотографию, сделанную перед самой отправкой в Альтисию, ведь на ней была его старая подруга, маленькая сестрёнка Гладио Ирис!.. &lt;br /&gt;…Но её он решил оставить Промпто, и в итоге, просмотрев фотографии, подаренные Промпто Гладио, которые&amp;#160; сделал не то сам Гладио, не то Кор во время исследования подземелий, и остановил выбор на фотографии, сделанной в «Молоте» на фоне Регалии.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/87662.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/87662.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;С Ардином друзьям удалось встретиться лишь в тронном зале Цитадели, где родственничек молодого принца в насмешку разместил над троном иллюзию - мертвые тела Лунафрейи, Региса, Йедоласа и Никса Ульрика. &lt;br /&gt;Увидев иллюзию, Ноктис в бешенстве приказал ему сойти с трона, но Ардин лишь посмеивался, после чего усыпил друзей Ноктиса, чтобы сразиться с ним один на один. Во время сражения он ещё больше насмехается над парнем и его статусом Избранного Короля, а потом заявил, что десять лет, проведенные Ноктисом внутри Кристалла, не идут ни в какое сравнение с тысячелетиями, которые ему, Ардину, пришлось прожить во тьме, при этом Ардин утверждал, что Кристалл использует Ноктиса. &lt;br /&gt;Но насмешки ни к чему не вели - Ноктис принимал, что Ардин порабощен тьмой и что он уже давно не тот добрый и благородный король, которым был когда-то, но понимал и то, что Ардин - бессмертен, и убить его окончательно можно лишь, использовав всю мощь Кристалла. И поскольку он ещё является членом королевской семьи Люциев, то может использовать те же силы, что и сам Ноктис, например, Оруженосца. Уже в первые минуты боя Ноктис убедился, что противник может телепортироваться, применять фазовую защиту и летать на большой скорости. К тому же Ардину оказались доступны не только те же единицы Королевского оружия, которыми пользовался сам Ноктис. Кроме Отцовского меча (хотя и его Ардин смог призывать в дальнейшем), но и огромная коса, которая может быть &amp;quot;потерянным&amp;quot; королевским оружием, хотя и неизвестно, входила ли она в «Оруженосец» Ардина изначально или же является порождением его демонических сил. Понял Ноктис и то, что Ардин может управлять временем и способен пережить удары, которые убьют обычного человека, и даже может окружать себя демонической энергией, усиливающей его атаку, испускать волны и направленные лучи подобной энергии.&lt;br /&gt;И всё же, несмотря на все эти ухищрения, Ноктис победил родственника, и уже умирая, Ардин иронично изрёк, обращаясь к нему, что встретится с ним &amp;quot;на той стороне&amp;quot;. &lt;br /&gt;Тело проклятого исчезло, а Ноктис, понимая, что должен уничтожить не только оболочку, но и его дух, лишь просил друзей не сдаваться и смело идти вперед. Даже понимая, что друга они больше не увидят, Гладиолус, Игнис и Промпто остались на ступенях дворца, чтобы сражаться с демонами, давая ему время закончить начатое, а Ноктис, не оглядываясь, вернулся в полуразрушенный тронный и зал и взошёл на трон. &lt;br /&gt;Сев на отцовский трон, как и положено последнему в его роду, он призывал духи королей Люциса, и они по очереди напали на него, пронзая своим оружием, что позволило Кольцу Люциев напитывается их мощью и поглотить и энергию королей, и душу принца - В эти мгновения Ноктис знал, что жертвует жизнью, чтобы встретиться с духом Ардина в посмертии, а заодно навсегда закрыть путь скверне. По сути, использовав Кольцо Люциев и призвав духи предков, чтобы нанести последний удар собранным им Королевским Оружием, он был готов пожертвовать жизнью, чтобы встретиться с духом родича &amp;quot;в посмертии&amp;quot;, хотя и не ожидал, что там он вновь встретился с Луной и друзьями. Это был его последний бой, и уже при помощи Луны и духов королей, он&amp;#160; нанёс Ардину решающий удар, наконец-то, освобождая его душу и даруя вечный покой. После этого Кольцо Люциев рассыпалось, и подобно Кольцу Королей, растворился в потоке и он сам.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/97644.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/97644.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Пророчество, наконец-то, было исполнено. Погибнув от руки Избранного Короля, Ардин достиг своей цели - упокоиться с миром и уничтожить род Люцисов Кэлумов. Впервые за десять лет над Эосом вновь взошло солнце...&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Palatino Linotype&quot;&gt;&lt;strong&gt;ГЛАВА 2. ОБИТЕЛЬ БОГОВ И ДУХОВ ПЛАНЕТЫ ЭОС В ТУМАННОСТИ ГИДРЕИ. ЭОС 2745 ГОД М.Э. ЭРА ГИДРЕИ. НАШИ ДНИ.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/53750.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/53750.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Пророчество свершилось. Многие жертвовали всем ради короля, и настал день, когда Король Королей, получив Силу, благословение богов и лояльность предков, вернулся в разрушенное родное государство и дал отпор и орде демонов, и бессмертному родственнику, впитавшему в себя скверну Хаоса. Воссоединившись с друзьями в первородном потоке, Ноктис обрушил на бессмертного родственника всю мощь, и Ардин Люциус Каэлум, брат прародителя Ноктиса Сомнуса, пал от сокрушительной атаки Кристалла и Королей Прошлого. Над Эосом вновь восстало солнце, кровожадные твари, порождённые скверной, исчезли с лица земли, но этого света ни сам Избранник, ни его верные друзья так и не увидели. Они отдали жизни, чтоб могли жить другие. Им оставалось лишь проститься перед походом в Инсомнию, но высшие силы решили иначе: они позволили героям «отделиться от своих тел» и жить вечно в виде чистой энергии на высшем уровне бытия, обладая почти божественными силами, позволяющими контролировать материю, энергию, управляться погодой и создавать жизнь, влияя на эволюцию. Особой способностью друзей стала проекция в мир, где они жили. Приходя в мир, друзья и немногие достойные воины «Королевских глеф» могли выглядеть как люди, при этом оставаясь вознесенными, вот только маленькое «но»… &lt;br /&gt;…прямые вмешательства, для тех, кто пребывал на новом уровне бытия, ставились под запрет, а душою и друзья Ноктиса, и старые вояки «Королевских глеф» были с теми, кто остался на Эосе. С их близкими.&lt;br /&gt;Но пока друзья путешествовали по миру, как вознёсшиеся, ходя по грани, чтоб не нарушить правила существ, обитающих на высшем уровне бытия, астральный мир вновь пришёл в движение. Души великих правителей Люциса собрались на совет по воле великого Отца Богов - Бахамута. Избранный Король Каэлум XIV был силён, но во время его последнего боя с Проклятым Изгоем произошло пространственно-временное искажение, которое ощутили даже в обители Астралов, искажение, которое указывало на то, что силам Хаоса вновь открыт путь. &lt;br /&gt;Узнав о новой угрозе, Боги Эоса выдвинули предложение восстановить вернуть к жизни и восстановить в правах последнего правителя Люциса (а так же его правую руку - Оракула Лунофрею Нокс Флёрет и верных товарищей Гладио, Игниса и Промпто) в качестве награды, а так же для защиты мира и Кристалла, который был коконом Души Эоса. &lt;br /&gt;Увы, этому было не суждено свершиться - в последний момент выяснилось, что Ардин Люцис Каэлум, он же Ардин Изуния, не был уничтожен до конца, что, возможно, и привело к подобному искажению. Каким-то неведомым образом он сумел снова восстановиться и появился на просторах Эоса. Подобная новость мгновенно в мгновение вызывала раскол среди 13-ти душ защитников Кристалла из прошлого. Не все были согласны с решением богов. Пятеро, включая Сомнуса, не считали, что Ноктис - единственный выход защитить Кристалл и Душу Эоса. В итоге все короли покинули Астральную обитель в смятении, разлетаясь по всему Эосу, возвращаясь в свои гробницы, а боги лишь сильнее уверились в том, что Избранник должен вернуться, ведь он мог вновь помочь своему миру и своим предкам, и даже были готовы привести свой план в действие, но…&amp;#160; &lt;br /&gt;…но сделать им этого не дали божества, которые стояли на порядок выше их. Узнав о новом пророчестве, боги на порядок выше тех сущностей, что оберегали Эос, лишь сильнее уверились в том, что друзья Ноктиса вновь могут помочь и уже не только своему миру, но и многим другим, только время их ещё не пришло. &lt;br /&gt;Шли годы, Король Света, его друзья и немногие избранные из числа «Королевских глеф» с риском нарушить запреты вмешивались в дела смертных, стараясь уберечь горячо любимый мир от беды, но боги были неумолимы. Они сохранили их в виде бессмертных сущностей, пока не пробил час, и на смену одному пророчеству не пришло другое. Оно гласило, что «в мир должен прийти бессмертный, несущий в себе огромную силу, способную противостоять порождениям Бездны», но вместе с древним пророчеством, говорящем о его приходе, появилось другое. Оно вещало о том, что «того, кто сможет противостоять Тьме, эти же самые тёмные силы могут столкнуть на путь зла», вот почему боги Эоса призвали Клинки Короля, отряд «Kingsglaive», его воины уже совершили огромный подвиг, и теперь им было позволено пользоваться магией Кристаллах мечей, вновь воины отряды должны были взять на себя функцию защитников, и в кратчайшие сроки устранять угрозу, и здесь Боги Эоса не ошиблись - Клинки Короля совершили огромный подвиг, защищая остров Ангелад, и уже тогда им было позволено пользоваться магией Кристалла. Сейчас же, они были нужны, как никогда, ведь мятежные души Люциев, в своём смятении, снова спровоцировали многочисленные всплески активности демонов по ночам, а если свершится пророчество Тьмы, многочисленные всплески активности демонов по ночам, а в последнее время уже и днём, показались бы охотникам весёлым пикником, по сравнению с тем, что ожидало бы Эос в обозримом будущем, да и не только Эос, но и многие другие миры.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/56308.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/56308.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Но что же с Ардином? Выжил ли он? Этот вопрос был покрыт тайной на протяжении 200 миллионов лет, как и то, кем стал Проклятый и какие цели теперь преследует. &lt;br /&gt;Да, его дух уцелел. Не помогло даже то, что в последний момент трое друзей Ноктиса сражавшиеся с демонами, погибли, и они все четверо встретились &amp;quot;на той стороне&amp;quot;, где уже вместе вступили в битву с Ардином, вчетвером, вознёсшиеся... при поддержке Лунафрейи и духов королей Люциса, ведь Ардин был не просто обычным смертным - две тысячи лет назад проклятый родич Ноктиса был старшим сыном семьи Изуния, ставший в дальнейшем родом Люцисов Кэлумов. Под именем Ардина Люциса Кэлума он должен был стать первым королем Люциса. И именно он был избран Кристаллом, чтобы спасти Эос от Звездной скверны, болезни, превращающей людей в демонов. Боги наделили его род особыми силами, но, чтобы спасти свой народ, Ардин вобрал Звездную скверну в свое тело, и, хотя он спас тысячи жизней по всему миру, Кристалл отверг его, посчитав, что он слишком запятнан. &lt;br /&gt;И вот, пройдя горнило скверны, Ардин осознал, что Кристалл ему больше не был нужен - он возродился, как демон, властитель Хаоса, практически божество, которое окружает ореол тайны. &lt;br /&gt;Это был и раньше эксцентричный человек, который одевался и вел себя в соответствии со своей экстравагантной натурой. Был всегда вежлив, но несколько театрален. Но вернувшись из небытия, Ардин уверился в собственных силах и способностях. Теперь он с легкостью манипулирует окружающими и всегда остается спокойным, часто говорит покровительственным тоном, даже в ответ на откровенную враждебность, иногда, чтобы вызвать эту самую враждебность. Он играет на публику, и его жесты, реакции и эмоции часто преувеличены, но жестокость Ардина становится все более и более очевидной пока, наконец, не проявляется его истинная натура: он жесток, безжалостен и расчетлив. Свое влияние на империю он использовал для достижения личных целей, а теперь у него вновь были целые века. Он тал опасен, ведь поведение Ардина и раньше было непредсказуемо, а сам он нередко казался легкомысленным и безразличным к происходящему вокруг него, но это была лишь видимость. Он всегда играл противником, дразнил его, но его действия не были больше не продиктованы озлобленностью, болью, нанесенными ему ранами и жаждой мести. &lt;br /&gt;Тысячелетия назад до битвы с Ноктисом, став воплощением того, что он пытался остановить, Ардин ждал лишь того дня, когда он сможет сразиться с Истинным Королем, и даже во время их последнего боя размышлял, стоит ли ему жить и уничтожить мир, или же умереть и познать покой «в посмертии», поскольку убить его мог лишь Истинный Король. &lt;br /&gt;Но теперь, после его возрождения в Бездне, всё изменилось. Слишком многое для Ардина Люциса Каэлума встало на кон - Ноктис стал лишь средством достижения цели. Возникший поворот указывает на то, что то, чего он хочет, выходит далеко за рамки простой мести. И правда, если раньше он разрывался между двумя противоположными желаниями: продолжить свое существование и обречь мир на гибель от Звездной скверны, или же найти способ умереть и познать покой «в посмертии», то теперь жаждал лишь власти. Той самой власти, что может дать лишь Хаос. Он стал чемпионом Хаоса и не собирался превращаться в отродье - участь, неизменно постигающая каждого смертного, который выбирает этот путь, но не становится демон-принцем.&lt;br /&gt;В какие-то мгновения Ардин может показаться безумцем. Но если вспомнить, как в былые дни он часто помогал Ноктису и его друзьям на их пути, предоставляя им доступ к контролируемым империей территориям, а потом без лишних колебаний убил леди Лунафрейю, чтоб сломать ритуал призыва Гидреи и ускорить распространение Звездной скверны, понимаешь, что он далеко не безумен. И хотя Ардин заявлял, что заслужил право называть Ноктиса &amp;quot;Ноктом&amp;quot;, прозвищем, которое используют только его друзья, и после того, как он убил Лунафрейю, его действия кажутся личной местью Ноктису, поскольку он продолжал мучить его (например, разлучил его с друзьями), у него уже была определённая цель. Он вел Ноктиса к цели - к Кристаллу. Это хорошо заметно, когда он вначале заманивает Ноктиса в ловушку, но в то же время направляет Игниса и Гладиолуса в комнату, где ловушку можно отключить. Он с самого начала отказывался убивать Ноктиса, пока тот не станет Истинным Королем, во время их последнего боя постоянно насмехался над ним, и даже, когда у него появлялась возможность убить Ноктиса, он отпускал парня. В решающем сражении Ардин даже заявил, что Ноктис заметно вырос, что он уже не слабый принц, беспомощный без своих друзей; в эти мгновения он, словно гордится Ноктисом, но теперь его планы гораздо масштабнее.&lt;br /&gt;В былые дни, когда шла война Нифльхейма и Люциса, личность Ардина была была соткана из противоречий - но был полной противоположностью тому, каким он был за 2000 лет до этих событий, когда он исцелял людей, стремясь остановить Звездную скверну, за что впал в немилость, когда боги Эоса решили, что он запятнан скверной. В те дни он мстил за то, что его собственный брат, а затем и народ демонизировали его и очернили память о нем. &lt;br /&gt;И всё же, даже месть не помешала ему добиться высокого положения в Нифльхейме, только чтобы подобраться поближе к роду Люцисов, и в частности, к Ноктису, хотя сама же империя и власть в ней его никогда не интересовали. В те времена Ардин хотел уничтожить Ноктиса, но не раньше, чем тот станет Истинным Королем, и до того момента принц нужен ему живым. Теперь же, зная&amp;#160; пророчество, он хочет сделать Ноктиса своим подобием, властителем первородной Тьмы, и использует уже не только его, но и многих других. В результате он вновь, как и в те смутные дни, он вновь направляет Ноктиса, мучает его, запутывает, оставляет его один на один с многочисленными противоречиями, а заодно играет с тем, кто в обход всех правил получил трон Хаоса...&lt;br /&gt;Его игра превращается в некое подобие шахматной партии, и в итоге спустя 200 миллионов лет после их битвы силами проклятого родича Ноктиса возрождается Инсомния, королевская столица Люциса - жемчужина легендарной страны. Ранее это был шикарный мегаполис со своей периферией, под защитой короля и Стены, но в процессе восстановления город претерпел некоторую реконструкцию, и в итоге под Цитаделью возникло некое подобие Зенганата, где Ардин хранил Кристалл. Цитадель - монументальные комплекс, где некогда базировался Кристалл и проживала королевская семья Люциев, члены совета, особо приближенные верноподданные, а так же регулярные элитные войска королевства - к ним относился и весь отряд «Кингсглейв» - стала обителью нового императора. И именно этот император внёс свои коррективы в планы Ардина, ведь хоть он, подобно Регису, не ставил рамки между социальными классами населения и, подобно Йедоласу, сделал ставку не на магию, а на технологии, а демонические порождения в технологиях использовать не стал, что и избавило его от судьбы императора Йедоласа, а заодно вынудило новоявленного канцлера Ардина Изунью корректировать изначальный план.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Но изменились планы не только Ардина, но и тех сущностей, что стояли на порядок выше богов Эоса, ведь им нужно было проверить избранного и удостовериться, что, обретя могущество богов, он не превратился в подобие орай. Так, после долгих споров они создали новое божество Эоса, призванное проверить мужество того, на кого указало пророчество, и подопечного, которого избранный должен был защитить...&lt;br /&gt;Для этой миссии они выбрали дух, одного из представителей расы вивенди, а по силе такой дух ничем не отличался от необузданных демонов - самых редких и самых сильных представителей демонического сообщества, встречающихся крайне редко - а, может, даже сильней его. Духовная энергетика демонических колдунов наиболее близка ему, именно поэтому что он в своей реальности управлял лайфстримом, океаном свободной «духовной энергии», скрывающийся под корой планеты. Но пребывание в виде духовной сущности не превращало его в демона, ведь демоны - порождения Богов Хаоса, а те в свою очередь - всего лишь могущественные существа психической вселенной, известной как Вселенная Смерти, существа, созданные и питаемые эмоциями и душами всех живых существ материальной вселенной. Парнишка же – представитель расы вивенди, а вивенди – духи живых планет, обладающие своей собственной бессмертной душой и «звёздным семенем», которое, в отличие от фэйри, они сумели сохранить незапятнанным, потому что оставались обитателями лайфстрима. Представители же его расы были одной из первых форм жизни, которая пребывала в космосе с момента создания вселенной, и они были его обитателями. &lt;br /&gt;В былые дни лайфстрим пронизывал недра практически всех планет, где была жизнь, и выглядел как бесплотный поток зеленого света; он представлял собой море душ умерших ранее людей, животных и растений, и основным назначением лайфстрима было исцеление ран, повреждений, как самой Планеты, так и отдельных ее обитателей. Вивенди направляли движение лайфстрима, но, если без лайфстрима сама планета иссохнет и умрет, превратится в мертвый шар среди звезд, то эти создания всё равно выживут и начнут с нуля, но если погибали эти создания, жизнь на планете исчезала безвозвратно. &lt;br /&gt;Вивенди далеко не святые, хотя благодаря наличию звёздного семени, которое присуще всем духам чертогов Безвременья, они в силах сопротивляться скверне Хаоса, но мало кто знает, какие чувства скрыты в их собственной душе. Нередко они ходят по грани, когда скверна может прикоснуться их самой сокровенной сущности и поглотить их целиком становятся желанным призом для любого демонического колдуна, жаждущего вечной жизни, поскольку их звёздные семена являются источником всех мистических сил и способностей, способных порождать жизнь на планете, а потому ценят, превратив в демона, ведь подобно всем разумным существам они познали страх. Эти духи свободу превыше жизни.&lt;br /&gt;Но если вивенди были помощниками богов, стоящих на порядок выше богов Эоса, то орай благодаря обретённой через вознесение силе, превратились в самую страшную и ужасную угрозу во вселенной со времён появления «падших» и К&#039;тан. Это были существа, использующие свои бесконечные знания о вселенной, чтобы заставить существ, находящихся на более низких ступенях развития, поклоняться им. &lt;br /&gt;Десятки, а возможно и сотни миллионов лет назад одно высокоразвитое общество уже подошло к последней фазе своей эволюции - вознесению, орай отделились от своих собратьев, которые были исследователями и учеными, проповедуя другой взгляд на жизнь, хотя ранее обитатели планеты Селестис, в далёкой галактике, назывались альтеране и были похожи на людей. &lt;br /&gt;Орай стали считать себя богами, становясь все более религиозными. Они уверовали в то, что не достигшие вознесения люди должны им поклоняться, а если они отказываются, то их нужно уничтожать, так как они - зло, такой подход вынуждает их склонять менее развитые культуры поклоняться им, обещая им вознесение через придуманную, но пустую религию под названием «Происхождение». В реальности, орай никогда не помогают никому вознестись, так как тогда бы им пришлось делиться силой вознесения, о чём, естественно, не должны были знать приоры, которые выступали в качестве пророков, послов и миссионеров Орай. Путешествуя с планеты на планету, подобные миссионеры проповедовали Слово «Происхождения во Вселенной» и искренне считали, что любой, кто отверг Слово, должен быть уничтожен. &lt;br /&gt;Орай же наделяли приоров сверхъестесственными способностями, такими как телекинез и способность исцелять раненых и больных и воскрешать мёртвых посредством посоха, что позволяло приорам производить впечатление наличия силы богов на слаборазвитые расы, либо подавлять сопротивление более развитых. &lt;br /&gt;Приорами орай делали лишь самых рьяных последователей веры, ведь приоры были способны управлять флагманами Орай, но они были лишь пушечным мясом. Пока миссионеры вели войска, приказы им отдавал Верховный Жрец Орай, пребывающий в Городе Богов на планете Селестис - чудище, называемое Досаем, сверхчеловек, как и приоры, с огромным символом Орай на своём одеянии. Именно он говорил от имени своих богов, которых можно узреть лишь в виде адского пламени…&lt;br /&gt;Сознательно или нет, но орай заняли нишу К&#039;тан - чудовищных энергетических паразитов, которые высасывали энергии звезд, сокращая жизнь звезд основной последовательности на миллионы стандартных лет. Родившись среди кружащихся газов и невообразимых потоков энергии, и поэтому являлись скорее нематериальными, существами эфира, эти существа в своем природном виде были воистину огромны и могли покрывать своим телом поверхность целой звезды, питаясь ее энергией. Со временем они научились использовать прозрачные крылья, чтобы перемещаться меж звезд и продолжать их поглощение. Материальный мир для них был настолько незначительным, что они его почти не замечали в погоне за утолением своего ненасытного аппетита. &lt;br /&gt;Но после войны с некронами, надменные К&#039;тан поняли опасность исходящую от расы, которую они хотели подчинить, но слишком поздно - некроны с помощью оружий, фокусировавших невообразимые энергии вселенной, сумели разбить К&#039;тан на многочисленные осколки. С тех пор Некроны используют эти осколки в сражениях. &lt;br /&gt;Так что, если ужасающая история К&#039;тан была забыта, то орай лишь начинали писать кровавую историю своих завоеваний, вот почему древние духи Чертогов Безвременья так тщательно следили, чтоб избранный не встал на их путь...&lt;br /&gt;Но новое божество Эоса было лишь частью их испытания, ведь в дальнейшем избранному предстояло встретиться с Гильгамешем, Щитом короля Сомнуса Люциса Каэлума I, с Великим Мастером Меча и одним из самых смертоносных противников не только в Инсомнии и Люцисе, но и на всём Эосе.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/77669.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/77669.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;И всё же, даже боги не в силах предвидеть всего. Века, а точнее миллионы лет на Эос властители тьмы не заглядывали, а тут почему-то вновь обратили на него свой взор. Появление никакого-то там низшего демона, а верховного, спутало планы духам-стражам, но даже тогда они надеялись, что Избранный Король достаточно окреп и закалился за эти годы и проявит осторожность, не попадёт в сети того, кто лишь выглядит, как юнец.&lt;br /&gt;Увы, они ошиблись - Ноктис не увидел в парне угрозы, хоть его и сопровождали два гвардейца Хаоса. Он предложил им остановиться в их лагере, и это решение стало роковым. Лишь один из четверых более не принадлежал Хаосу, но его жизнь висела на волоске. &lt;br /&gt;А тем временем, Игнис всё более и более настороженно воспринимал того, кто выглядел, как вздорный мальчишка. Почти интуитивно, он ощущал тьму, которая исходила от него. Да, он был точной копией Ноктиса в двадцать лет, но это была всего лишь внешность, и если стратег мог закрыть глаза на то, что он совершенно не приспособлен к выживанию без слуг, то то, как он отнёсся к тем, кто ему был предан, заставило его насторожиться. Не нравилось ему и то, что Ноктис начал помогать незнакомцам, ведь Игнис ослеп перед гибелью и вознесением, а обычно вмешательство в дела смертных для вознёсшегося недопустимо, и стратег понимал, что, если они вернутся при таких обстоятельствах - рискуют потерять память и много чего ещё. В лучшем случае останутся воспоминания до их гибели, если повезёт, но Игнису с учётом правил ещё приходится опасаться, что вместе с возвращением из небытия вернётся и его слепота. Он ничего не сказал другу, но неоднозначно дал понять Хиро, что его присутствие в лагере нежелательно, и был рад, когда Тахикиро покинул их, а следом за ним ушли и его гвардейцы. То, что Ноктис столкнётся с ним вновь, стратег предвидеть не мог, но едва друзья вернулись, их ожидала новая неожиданность: из гробницы древнего короля Хаоса, за которой Ноктис и его друзья должны были присматривать, поскольку там находились Врата Хаоса, появились трое...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/68778.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/68778.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/41288.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/41288.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/58889.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/58889.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/47036.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/47036.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Wed, 17 Oct 2018 21:53:01 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Книга пятая: Магия вселенной. Артефакты богов Хаоса.</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=63#p63</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Palatino Linotype&quot;&gt;МАГИЯ. ЦАРСТВО ХАОСА. АРТЕФАКТЫ БОГОВ ХАОСА.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Глава 1. Артефакты Великого Змея Хаоса. Око Хаоса.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/69617.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/69617.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Око Хаоса (синонимы: Судный Камень, Самоцвет, Глаз Змея, Камень Правосудия, Камень Закона, Рубин) - часть силы великого божества Хаоса, но, даже потеряв эту часть силы, способную создать внутри варп-пространства целую вселенную, Великий Змей Хаоса не утратил своего могущества и остаётся Высшим Божеством, а потому и создание, напавшее на него, было не менее могущественно, чем он сам. Артефакт выглядит как огромный рубин каплеобразной формы, с небольшим изъяном, содержащим матрицу микровселенной, внутри, оправленный в серебристо-золотистый металл. Его носят на груди, на цепи, которая входит в оправу. Если пристально присмотреться, то этот небольшой изъян оказывается входом в трёхмерный Лабиринт (матрицу микровселенной), заключённый в Камне. &lt;br /&gt;Микровселенная Ока Хаоса имеет конечные размеры, чем отличается от бесконечной (или конечной, но большей) вселенной. И у неё есть творец, который уступает по своему могуществу творцу всей вселенной (если таковой существует в принципе), но не менее силён, чем старшие боги Хаоса, хотя его сила имеет совсем иную природу.&lt;br /&gt;Этот артефакт изумителен, прекрасен и ужасающ, как все истинно изначальное. Это - символ власти, куда более значимый, чем корона и печать или скипетр Змея, созданный Девятью Демонами, которые участвовали в создании Путей Змея, поскольку в нём - частица самого Великого Змея Хаоса.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Глава 2. Артефакты Великого Змея Хаоса. Печать Хаоса.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/26954.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/26954.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;(Глава будет пополняться!)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2018 07:19:25 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=63#p63</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ПРАВИЛА ФРПГ</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</link>
			<description>&lt;p&gt;Но даже завершив обучение, Вы столкнётесь с тем, что на каждом уровне маг сталкивается с теми или иными трудностями, а уж о самом-то обучении и говорить то не приходится:&lt;br /&gt;• Уровень I: Маг должен жестикулировать обеими руками, ноги его должны быть свободны для детализации ритуальных движений, говорить он должен спокойным ровным голосом точные фразы. Время на произнесение удваивается, поскольку магическая формула или заклинание пока не выучены достаточно точно.&lt;br /&gt;• Уровень II: Маг должен жестикулировать обеими руками, движения ногами не требуются. Говорить он должен спокойным ровным голосом одну точную фразу. С этого уровня (и выше) заклинание произносится за время, указанное в описании заклинания.&lt;br /&gt;• Уровень III: Маг должен произнести несколько тихих слов (магическую формулу) и сделать пару жестов рукой или магической палочкой, активирующих заклинание.&lt;br /&gt;• Уровень IV: Маг должен произнести одно-два слова (магическую формулу), сделав при этом небольшое движение кистью или магической палочкой.&lt;br /&gt;• Уровень V: Маг должен произнести слово (магическую формулу) и сделать небольшое движение пальцами. Концентрируясь, он может использовать телепортацию и передвинуться на несколько метров за ход.[/align]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МАГИЧЕСКИЕ УРОВНИ &lt;br /&gt;(В анкете Вам их на каждое магическое умение поставит Администратор)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;НАЧИНАЮЩИЙ ИЛИ ВНИМАЮЩИЙ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Этот уровень&amp;#160; говорит за себя. Это первая и начальная ступень в развитии Будущего Мага. Тут, можно сказать, он только открывает в себе новые силы и познает их через книги и т.д. Через те источники, что позволяют ему узнавать всё об этой силе. Можно творить только самые простые заклинания атаки и защиты, на более сложные заклятия у мага просто не хватит сил, он умрет от обезвоживания. Не более одной магической дисциплины. &lt;br /&gt;Сюда входят: I, II и III уровни владения магией, при этом наиболее предрасположенные к изучению магии оказываются те, у кого осознанные и средние уровни психического таланта, так как они способны, приложив усилия, контролировать свои способности, но этим субъектам обычно трудно скрыть свои способности без тренировки, и у них также часты проблемы с управлением своей силой. Очень высокий уровень психической активности ещё более опасен, ведь проявляется рано, требуют немедленного внимания опытного могущественного наставника. Однако при ещё более высокой психической активности, неподготовленный разум редко выдерживает контакт с энергией Варпа такой мощи. Результатом является смерть или одержимость. Даже без демонов, псионик столь высокого уровня способен уничтожать города или посылать свой разум в путешествия сквозь пространства и даже время.&lt;br /&gt;• &lt;strong&gt;I уровень&lt;/strong&gt; - уровень новичков, тех, кто только-только начал знакомится с этим видом магии, это - адепт, послушник или неофит - первый ранг, обозначающий, что маг только что начал обучение, что сильно ограничивает их в выборе заклинаний и средств. Маги I уровня могут держать три заклинания в голове и около пяти в посохе, амулете или другом ином атрибуте, и только в 25% случаев ваши простенькие заклинания бывают удачными. Чтоб стать новичком в мире магии, нужно вывести персонаж на 10 уровень, не забывая о том, что уровень манны сильно ограничит вас в использовании сложных видов заклинаний (2, 3, 4 и 5 уровня), ведь на этом уровне Вы только начинаете осваивать Линейную магию, что уже отличает Вас от ярмарочного фокусника. Да, это I уровень уровень могущества, но что маг может создать на этом уровне? Ничего, он в силах лишь воздействовать на существующие объекты. В бою маг I уровня уступает опытному воину, однако неконтролируемым выбросом психокинетической силы способен разрушить деревянный сарай или восплаенить что-то... Увы, это самый худший момент в жизни любого ученика, ведь наставник запрещает использовать даже аксессуары, практически, а то и вовсе не поясняя причин. На этом уровне Вы учитесь сознательно черпать энергию.&lt;br /&gt;• &lt;strong&gt;II уровень&lt;/strong&gt; - вы по-прежнему новичок, хотя те более или менее сведущи в магии и знаете что это за зверь такой, хотя и не слишком-то углублены ваши познания. Пробуете творить самые простые заклятия, но они у вас получаются с результатом 50% на 50% эффективности. Чтоб перейти на этот уровень, Вы должны вывести персонаж на 20 уровень (Заклинания 2, 3, 4 и 5 уровня Вам всё ещё будут недоступны). Вы всё ещё продолжаете изучать Линейную магию, но на этом уровне Вам открывается доступ к Магии Стихий, но поток изучаемых знаний настолько велик, что изучить более трёх полноценных заклинаний, а не простейших формул, никак не получается, и Вашими спутниками, кроме наставника, становятся книги и свитки. Телепортация на этом уровне принципиально невозможна, но не расстраивайтесь, в Вашем арсенале всегда будет не менее трёх заклинаний, сосуды с магией и аксессуар, который поддержит вашу жизненную силу (увеличит XP), ману, избавит от отравления, столь неприятного статуса, как &amp;quot;жаба&amp;quot;, «конфуз» или «окаменение». Сейчас Вы осваиваете младшие дисциплины, а это - практически оперирование сырой энергией. Сырая энергия - это очень стабильная... низкочастотная энергия, которая может сохраняться на долгое время. Используется магами как &amp;quot;сырье&amp;quot;, &amp;quot;чистый диск&amp;quot;, на который можно записывать информацию, возможно с некоторой помощью.&lt;br /&gt;• &lt;strong&gt;III уровень&lt;/strong&gt; - вы можете спокойно творить простые заклинания. 90% успеха вам обеспечены, от случайностей никто не застрахован.Чтоб перейти на этот уровень, Вы должны вывести персонаж на 30 уровень (Заклинания 2 уровня, возможно, станут доступны при исключительных обстоятельствах, но заклинания 3, 4 и 5 уровня Вам всё ещё будут недоступны). И всё же III уровень магической силы имеет свои ограничения: не считая трёх заклинаний,&amp;#160; он позволяет Вам использовать три аксессуара и волшебную палочку - орудие каждого волшебника, при помощи которого произнесенное вслух или про себя заклинание, сопровождаемое определённым движением палочки, даёт желаемый результат. Палочка как бы фокусирует в себе волю волшебника и выстреливает преобразующий заряд в нужном направлении. В редких случаях особо сильные маги способны обходиться без волшебной палочки, преобразуя пространство и предметы только силой мысли. Волшебники-мастера хранят секрет изготовления и использования палочек, не доверяя его никому из других волшебных разумных созданий.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;УЧЕНИК ИЛИ ПОЗНАВШИЙ ИСТОКИ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;На этой стадии вы получили больше познаний в той области, что изучаете. Вы чуть окрепли, подросли и выучили парочку магических заклинаний. Этот уровень дает больший доступ к энергии, теперь вы можете творить более сложные заклятия, такие как преграждающие и элементарные маскирующие, а так же вы способны самостоятельно заряжать артефакты.&lt;br /&gt;Сюда входят: IV и V уровни владения магией.&lt;br /&gt;• &lt;strong&gt;IV уровень&lt;/strong&gt; - вы перешли к новому этапу изучения магии, теперь вам доступны новые, более сложные заклинания, однако они почти всегда получаются из рук вон плохо. 92% успеха простых заклятий и 45% эффекта от новых изученных. Адепты магов этого уровня могут запомнить до трёх заклинаний и ещё три содержать в палочке, амулете или другом ином атрибуте, что не мешает им пользоваться сосудами с магией и тремя аксессуарами. (Заклинания 1 и 2 уровня Вам уже доступны, но заклинания 3, 4 и 5 уровня Вам всё ещё будут недоступны). &lt;br /&gt;• &lt;strong&gt;V уровень&lt;/strong&gt; - вы подросли и окрепли в магическом искусстве. 95% эффекта простых заклинания и 89% новых, но стоит помнить, что ученик становится подмастерьем, когда об этом объявляет его учитель. Поэтому теоретически обучение может продолжаться сколько угодно - от одной минуты до бесконечности. Правда, если ученик полагает, что обучение уже завершено, а учитель с этим не согласен, ученик имеет право покинуть учителя и действовать на свой страх и риск, прибегая к &amp;quot;правилу драмы&amp;quot;, но и результат будет согласно этому правилу. Таких &amp;quot;учеников&amp;quot; по праву называют колдунами-дилетантами. Колдуны-дилетанты — в отличие от настоящих колдунов, даже не подозревают, что именно они используют. Обычно представляют собой уголовников или позерствующих членов тайных обществ, которым в руки «случайно» попал запретный фолиант. Те же, кто завершил обучение - Рядовой маг (им будут доступны заклинания 1 и 2 уровня, что позволит начать изучение заклинаний 3 уровня, но заклинания 4 и 5 уровня всё ещё недоступны), а посему маги этого уровня могут удержать в памяти до пяти заклинаний, а в посохе, амулете или другом ином атрибуте - до семи. Именно на этом этапе магам, изучающим Энтропию, предстоит сделать нелёгкий выбор. На этом уровне маги, изучающие Энтропию, часто выбирают путь либо Порядка, либо Хаоса. Изучающие Порядок всматриваются в узоры, в пути, которыми события перетекают друг в друга, и в то, как новое строится из старого. Изучающие Хаос изучают распад узоров, уничтожение материи и случайные части, влияющие на случайность и вероятность. Обе группы магов интуитивно понимают силы, которые строят и разрушают.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;УЗРЕВШИЙ ИСТИНУ ИЛИ НАСТАВНИК&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;На этом же этапе Вам известны и доступны более мощные заклинания, такой силы, что вы в начале пути только мечтали, видя других магов использовавших их. Более того, маг может изучать теперь новые секции чародейства. Стандартный уровень, самый распространенный в этом мире. &lt;br /&gt;Сюда входят: VI, VII и VIII уровни владения магией.&lt;br /&gt;• &lt;strong&gt;VI уровень&lt;/strong&gt; - вы достигли ступени мастера, теперь все предыдущие заклинания даются вам сразу, но вы продолжаете практиковаться: в совершенстве владеете заклинаниями 1 и 2 уровня, порой допускаете ошибки при использовании заклинаний 3 уровня и изучаете заклинания 4 уровня, но о заклинаниях 5 уровня не приходится даже помышлять. 99% успеха слабых заклинания, 98% успеха чуть более мощных заклятий и 25-30% успеха мощный новых чар.&lt;br /&gt;• &lt;strong&gt;VII уровень&lt;/strong&gt; - теперь вы продолжаете непрестанно накапливать опыт магии, и ваш уровень стал довольно результативен, малыши смотрят на вас с безграничным обожанием, ведь Вы в совершенстве владеете заклинаниями 1, 2 и 3 уровня, порой допускаете ошибки при использовании заклинаний 4 уровня и изучаете заклинания 5 уровня, но о заклинаниях 6 и 7 уровня не приходится даже помышлять. 99% успеха слабых заклятий, 99% успеха более сильных и 50-60% успеха новых изученных. На этом уровне маги могут запомнить до семи заклинаний и ещё девять содержать в посохе, амулете или другом ином атрибуте, что не мешает им иметь свой жезл или магический посох — это, по сути, та же волшебная палочка, только очень большая. Достаточно большая, чтобы ею можно было кого-то очень больно огреть и не бояться, что она сломается. Но всё-таки это, в первую очередь, волшебная палочка и только во вторую — дубина. В некоторых случаях посох сам по себе заряжается каким-нибудь заклинанием. В некоторых случаях он используется для фокусировки и усиления магии. Если маг не особенно любит драться своим посохом, то непременно обвешает его всякими разными финтифлюшками: светящимися кристаллами, черепами, хрустальными шарами, самоцветами и тому подобным.&lt;br /&gt;• &lt;strong&gt;VIII уровень&lt;/strong&gt; - безупречность приходит с опытом, и вот Вы уже в совершенстве владеете заклинаниями 1, 2, 3 и даже 4 уровня, порой допускаете ошибки при использовании заклинаний 5 уровня, хотя и изучаете их, но о заклинаниях 6 и 7 уровня не приходится даже помышлять. 99% эффекта слабых заклятий, 98% успеха более сильных и 90-95% успеха новых мощных чар. Маги VIII уровня могут запомнить до девяти заклинаний и содержать около одиннадцати заклинаний в посохе, амулете или другом ином атрибуте.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;АРХИМАГ ИЛИ МАСТЕР&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;И вот дошли до нового, чуть ли не совершенного уровня. Вы тот, кто добрался и смог вытерпеть всё, что ему предстояло в пути до этой ступени. Маги этого уровня обычно стары, мудры и сдержанны, но есть и свои исключения. Многие говорили, кто дошел до этой ступени, что у них более не было крови, а текла просто магма в жилах из-за того, что просто-напросто слился со своей специальностью магии, и ему не было пути обратно. Хотя, вероятнее всего, это просто байки для учеников. &lt;br /&gt;Достигнув этого уровня, вы можете сами создавать любые магические заклинания, которые вы смогли изучить и соединить в дальнейшем. И всё же, для магов волшебство - это напряжение всего тела, и изматывающая физическая работа, и это может серьезно ограничить их магические возможности. С другой стороны, работая над своей физической формой, маг может серьезно улучшить свой потенциал.&lt;br /&gt;Сюда входят: IX и X уровни владения магией.&lt;br /&gt;• &lt;strong&gt;IX уровень&lt;/strong&gt; - мощь заклинаний поражает воображение. 99% успеха простых, 99% успеха более сложных, 98% успеха недавно изученных и 50% эффекта своих собственных чар. Могут запомнить до двенадцати заклинаний и содержать около тринадцати заклинаний в посохе, амулете или ином атрибуте. Маги, достигшие IX уровня и выше? встречаются не чаще чем один на миллиард простых людей, но они демонстрируют высочайшие уровни психической активности. Их нужно выявлять как можно быстрее, так как неподготовленный разум редко выдерживает контакт с энергией варп-пространства такой мощи. Результатом является смерть или одержимость. Даже без демонов, маги IX уровня способны уничтожать города или посылать свой разум в путешествия сквозь пространства и даже время. Люди, достигшие этого уровня магической силы, ограничены своим разумом и пониманием времени и пространства, так что взгляд на бескрайние океаны вечности и возможностей, открывающиеся им чаще всего оказывается невыносимым для рассудка. И всё же, это - Мастер своего дела во всех отношених. Могущественный и мудрый псионик. Для многих разумных рас это потолок в псионике, который очень тяжко пробить, а потому, лишь достигнув этого уровня маг способен создать волшебную палочку, жезл или посох, ведь он уже знает, что сначала изготавливается корпус, который может быть разной длины и толщины, и материалом для его изготовления может служить дерево разных пород (или металл), и лишь затем внутрь помещается перо феникса, сердечная жила дракона, волос из хвоста единорога или другая сердцевина, несущая в себе мощную магическую составляющую. Каждая волшебная палочка (жезл или посох), созданные истинным мастером, уникальны, ведь на их магические свойства влияет любая деталь их облика.&lt;br /&gt;Вершиной мастерства любого колдуна, выбравшего путь служения Хаосу, несомненно, является создание демонхоста. Демонхост — это могущественная варп-сущность, зачастую Высший Демон или даже Князь Демонов, заточённая в человеческое тело и вынужденная служить призвавшему её человеку. Демонхосты поистине ужасные противники, способные уничтожать целые армии и повергать крепости. По силе они равны самым могущественным псионикам, способным в одиночку сражаться с целыми армиями, уничтожать титанов, сжигать армии демонов, контролировать силой мысли целые планеты и видеть на столетия вперёд. Их сила зависит как от того, какой именно демон был призван, так и от мощи оков, удерживающих чудовище в реальном мире. В зависимости от степени контроля мастера над демоном различают демонхостов:&lt;br /&gt;• Трижды обузданных — самые слабые демонхосты, однако власть колдуна над ними практически абсолютна.&lt;br /&gt;• Дважды обузданных — значительно более сильные демоны, но они вполне могут тайно плести заговоры против призвавших их колдунов.&lt;br /&gt;• Единожды обузданных — невероятно могущественные демонхосты, но их крайне сложно контролировать. Они вполне могут напасть на своего мастера и убить его.&lt;br /&gt;• Необузданных — самый редкий и самый сильный вид демонхостов, встречающийся крайне редко. Никому не подчиняются, наделены ужасающей мощью и обычно появляются по воле самих демонов, а не колдунов. Впрочем, неудачливый колдун вполне может послужить сосудом для такого демонхоста.&lt;br /&gt;Все без исключения демонхосты ненавидят колдунов, призвавших их из Варпа и по возможности стремятся освободиться. Кроме того, они демоны, а потому постараются обмануть или даже подчинить своего господина. &lt;br /&gt;Но даже не являясь служителями Хаоса, маги этого уровня в совершенстве владеют заклинаниями 1, 2, 3 и даже 4 уровня, порой допускаете ошибки при использовании заклинаний 5 уровня, хотя и изучаете их, но о заклинаниях 6 и 7 уровня не приходится даже помышлять, хотя избранные уже знают, что дойдёт время и до них.&lt;br /&gt;• &lt;strong&gt;X уровень&lt;/strong&gt; - благосклонна Фортуна. Маги этого уровня в совершенстве владеют заклинаниями 1, 2, 3 и даже 4 уровня, порой допускают ошибки при использовании заклинаний 5 уровня, хотя и изучаете их, но о заклинаниях 6 и 7 уровня им не приходится даже помышлять, хотя избранные из них уже знают, что дойдёт время и до них. 99% успеха слабых чар, 99% успеха чуть более сильных, 99% успеха мощных заклинаний, 95% успеха своего колдовства. Маги X уровня могут запомнить до пятнадцати заклинаний и ещё около семнадцати заклинаний содержать в посохе, амулете или другом ином атрибуте. Достигнуть этого уровня способны лишь немногие смертные маги, обладающие врождённым даром, если в процессе обучения не уничтожат себя или не станут домом для демонов, возможно, заключив пакт с одним из божеств. После этого им будет доступно критическое долголетие (наподобие долголетия эльфов) и мощные регенерационные способности, позволяющие восстановиться после многих серьёзных ран: при лёгких повреждениях – полное выздоровление происходит через 12 часов, при тяжёлых повреждениях - полное выздоровление примерно через 5 суток (в случае потери зрения (если выжгут глаза) или конечности на регенерацию без использования регенерационных баков может потребоваться 5 - 10 лет), а вот повреждения не совместимые с жизнью – приводят к смерти. Вот почему те из них, кто черпает энергию варп-пространства часто страдают от острой мегаломании, считая себя мессиями или богами. Да и кто может их в этом упрекнуть? Многие из них способны остановить титана на ходу и творить почти любые чудеса - прекрасные и пугающие. Маг такого уровня способен опустошить целый мир, либо во главе армии фанатично преданных... контролируемых им рабов, либо в одиночку, подобно странствующему полубогу, но если вы смертный маг и выбрали путь Хаоса, то риск уже стал частью вашей жизни, и Вы готовы к пути служения. И всё же вы уязвимы, ведь все Чемпионы Хаоса смертны и могут быть убиты, хотя попытка убить их - всегда опасное предприятие, так как они являются сильными противниками, а до вознаграждения бессмертием и возведения в ранг Демон-Принца Вам ещё далеко. Для того чтобы привлечь внимание своих покровителей, чемпионам Хаоса приходится творить великие и ужасные дела. Ради своих амбиций, они приносят в жертву как врагов, так и союзников. Те из них, которые смогут избежать смерти от рук противника или союзника, превращения в одно из отродий Хаоса, преображаются до неузнаваемости. Хотя все демон-принцы выглядят по-разному, для большинства из них характерен огромный рост и многочисленные мутации, такие как рога или крылья. Их боги-покровители награждают их невообразимыми силами, но почти единственное, что остается в демон-принцах от бывших себя - амбициозность и безжалостное коварство, которые помогли им получить эту награду.&lt;br /&gt;И всё же, несмотря на все эти искушения, существует вероятность того, что маг X уровня сумеет сохранить разум, но шансы на то, что он сможет хорошо противостоять сущностям Хаоса, которые роятся вокруг его разума как мотыльки вокруг лампы, весьма невелики, ведь ему не удастся остаться незаметным при прикосновении к энергии варп-пространства, ведь магу X уровня доступно:&lt;br /&gt;- Подсознательное создание блокировок, не позволяющих проникнуть в разум (действует даже во сне). Блокировки можно пытаться взломать, но это туже станет явным, а значит, чтоб проникнуть в сознание мага, придётся применить подавление, из чего становится ясно, что маг даже столь высокого уровня не может сознательно скрывать разум для чужого проникновения в момент стресса, если уровень метафизической защиты разума не регулируется сознанием. Что ни говори, учитывая оболочку, именуемую «физическим телом», которую всегда можно уничтожить, маг всё же живое создание, а значит, пробиваем для существ высокого порядка, от инферналов второго уровня и выше, делает его крайне уязвимым. В обычных условиях мага X уровня не подчинить (завяжется поединок воли, что вполне может привести к тому, что желающий её подавить может оказаться под её контролем), но если он ослаблен серьёзной раной или на грани нервного срыва, способность к сопротивлению падает.&lt;br /&gt;- Телепатия (передача мыслей на значительные расстояния), но даже маг X уровня не может передавать мысли созданиям, закрытым ментальным барьером, и расстояние ограничивается 1000 километров. Чем дальше, объект передачи мысли, тем передача не стабильнее и с помехами.&lt;br /&gt;- Проникновение в разум (возможность прочесть мысли, а так же лечить психические травмы), но эта способность не работает, при высоком уровне ментального барьера. &lt;br /&gt;- Принуждение (подавление чужого разума; может с помощью убеждения воздействовать на мозг человека или даже небольшой группы людей), но стоит добавить: людей с крайне низкой волей, ведь маг даже не демон, что бы ломать людей средне-статистических. &lt;br /&gt;- Телекинез/психокинез, а это: (создание барьера (варп-барьера) равнозначного 9 SBD; возможность левитации (не дольше получаса, потом требуется суточный отдых, а при активном применении других псионических сил этот использование левитации сокращается до одной минуты), перемещение очень тяжёлых предметов на уровне смерча категории F-3 (Фудзита-3), который способен снести непрочные дома (лачуги); поднимать перемещать объекты вроде автомобилей, на дистанцию не дальше 100 метров, и по длительности не дольше 40 секунд, очень тяжёлые предметы вроде поездов, поднять не может, но может повалить их, может с корнем выкорчевать деревья, живущие не дольше 20 лет. Чем больше и тяжелее предмет, тем больше приходится прилагать усилий для его подъёма. Дальность действия этого направления пси-способностей у магов X уровня не превышает трёх сотен метров. Кроме этого им доступно удушение противника и возможность разрушить организм человека направленным психокинетическим ударом, который приведёт к внутренним разрывам, кровотечениям... в зависимости от силы воздействия и того, как будет направлен удар.&lt;br /&gt;- Чувство/дальновидение/ясновидение. Чувство – может ощущать в пределах 300 метров, других живых существ, с точностью до 5 метров в диаметре, при приближении (или при испытаниями существами эмоций) диаметр сокращается. Дальновидение - работает в форме зрительной визуальной картинки событий происходящих на расстоянии до 3-х километров, для этого закрываются глаза и колдун концентрирует свой разум на определённой территории, при этом не может использовать другие способности. Ясновидение - предвидение будущего, приходит после сильной концентрации, так же без возможности одновременно использовать другие способности. Его использование – это лотерея, ведь здесь всё на усмотрение сил Хаоса или Порядка, а значит, информация может быть и ошибочной, ибо если маг не заручился поддержкой какого-то конкретного божества, то ясновидение - это во владении Тзинча.&lt;br /&gt;- Творческие способности – это не только создание иллюзий (маг X уровня способен воздействовать иллюзией воздействует на 1-5 разумных объектов со слабой волей, и воздействие прекращается, как только колдун прекращает кастовать иллюзию), но и воспламенение/пирокинез. Его воздействие происходит на дистанцию не более 8-ми метров c продолжительностью огня не более 12 секунд (повторный каст, доступен через 5 минут). Создание материальных фантомов. Кроме того маг X уровня способен поразить противника мощным электрическим разрядом. Разряд молнии (варп-молнии) способен захватить дистанцию до 20 метров при мощности 20 тысяч ампер и продолжительности не долее 3-х секунд, После столь мощного выброса энергии магу нужен отдых не менее 10 минут.&lt;br /&gt;- Создание порталов и варп-порталов, призыв фантомов Тзинча. Диаметр портала 2-х метров, длительность удержания - чем дольше портал открыт, тем быстрее уходят жизненные силы колдуна, предел - учитывая пол и возраст 4 часа 30 минут, после чего маг умирает. Можно пройти через портал, и выйти в другом месте, но ограничение для свободного перемещения по планете - нужно знать то место, куда уходит телепорт. Следующее, если маг черпает энергию из варп-пространства, то после каждого перехода через варп-портал, появляется варп-мутация, на усмотрение гейм-мастера.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ХРАНИТЕЛЬ СИЛЫ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Ну, вот и всё вы стали самым страшным и непобедимым средь всех магов. Редко кто из бессмертных магов может дойти до этой ступени и поэтому вы стали чуть ли не Богом. В этой области нет никаких промашек вы профессионал в своём деле и Вам нет равных. Вы можете призывать всех кого угодно, кто Вам будет подвластен. Однако помним, что и, владея такой силой, Вы можете быть уязвимы. ВСЕСИЛЬНЫХ МАГОВ НЕТ И БЫТЬ НЕ МОЖЕТ. Несмотря на то что некоторые ксено-виды и обитатели варп-пространства обладают этим уровнем, смертный маг неспособен получить столь могущественный уровень, не сойдя при этом с ума, ведь все достигшие этого уровня существа - бессмертные, и пересекая грань сущность, скорее всего, теряет вещественность, превращаясь в чистую «психическую энергию» - чистый и безграничный разум или «дух» - а, скорее всего превращается, какого-нибудь демона. Данной ступенью силы могут владеть только достаточно опытные бессмертные маги и колдуны, принадлежащие уникальным расам, и далеко не все расы будут доступны Вам. Те избранные, кто становится Хранителем Силы, получает доступ к заклинаниям 6 и 7 уровня (соответственно, заклинание 6 уровня становится доступно на XI уровне, а заклинание 7 уровня на XII уровне).&lt;br /&gt;Сюда входят: XI и XII уровни владения магией.&lt;br /&gt;• &lt;strong&gt;XI уровень&lt;/strong&gt; - силу надо сочетать с разумом. 99% эффективности всех изученных ранее вами заклинаний и 98% успеха своих собственных чар. Маги этого уровня могут запомнить до двадцати заклинаний и ещё двадцать содержать в посохе, амулете или другом ином атрибуте. Если исключить вмешательство божественной сущности, смертному магу никогда не стать Хранителем Силы, но если его коснулась мощь одного из древних богов Хаоса, то он становится Демон-Принцем, они же князья демонов - бывшие смертные чемпионы Хаоса, которых Боги Хаоса вознесли в ранг демонов. Они обменяли свою человеческую сущность на великую силу и бессмертие. Все остальные, кто достиг этого уровня магического искусства - достаточно опытные бессмертные маги и колдуны, принадлежащие уникальным расам. Маги этого уровня в совершенстве владеют заклинаниями 1, 2, 3 и даже 4 уровня, порой допускают ошибки при использовании заклинаний 5 уровня, изучаете заклинания 6 уровня, но о заклинаниях 7 уровня не приходится даже помышлять, хотя избранные уже знают, что дойдёт время и до них.&lt;br /&gt;• &lt;strong&gt;XII уровень&lt;/strong&gt; - знание и есть сила. Маги XII уровня в совершенстве владеют заклинаниями 1, 2, 3, 4 и даже 5 уровня, порой допускают ошибки при использовании заклинаний 6 уровня и изучают заклинания 7 уровня. 99% эффективности ВСЕХ заклинаний. Маги, достигшие этого уровня либо исключительные индивиды, либо древние и изначальные цивилизации, которые достигли огромных высот как в технологиях, так и в псионике. Их &amp;quot;люди&amp;quot; уже рождаются с сильными псионическими способностями, а их цивилизации чрезвычайно развиты, причем, в большинстве своем, технологии построены именно на псионике. Они постигают псионику с самого рождения и всю свою жизнь, за частую очень-очень долгую жизнь. И ничто не мешает им посвятить несколько десятков лет на это (а то и сотен лет).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;УРОВЕНЬ МОГУЩЕСТВА ЗАКЛИНАНИЙ И ПОСЛЕДСТВИЯ ИХ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/16907.gif&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/16907.gif&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Магия – это особая &amp;quot;тонкая&amp;quot; субстанция, энергия из некоего нефизического мира (иного плана бытия, астрала), существующего параллельно с физическим (где обитают, собственно, маги). Искусство мага состоит в переведении этой самой энергии в реальный, физический мир. То есть в использовании энергий, которые в спокойном состоянии не оказывают значительного влияния на физический мир, чтобы повлиять на физический мир. Для этого маги формируют чары посредством определённых физических действий, которые тем или иным образом влияют на астрал… Проще говоря, движениями и иными действиями, звуками, мыслями маг облекает магическую энергию в некую оболочку, будто бы вдавливая (вытесняя) её в реальный мир.&lt;br /&gt;Если быть точным, магия бесцветна, не имеет стихийной принадлежности, но чтобы управлять нереальной энергией, её &amp;quot;привязывают&amp;quot; к реальным силам: воды, огня, воздуха, земли, жизни или смерти. Таким образом, получается деление магии на стихии. И, вполне вероятно, это ещё не все возможные стихии, есть иные возможности давать магии физическую силу.&lt;br /&gt;Магическая энергия в чистом виде существует всюду, она бесконечна и не требует концентрации или накопления. Но вот сила стихий, то есть магическая энергия, уже оформленная в &amp;quot;заготовку&amp;quot; для заклинания – всегда конечна. И маг не может бесконечно долго накапливать силу своей стихии и бесконечно много её хранить. Для этого необходимо слишком большое умственное и душевное напряжение и, кстати, спящий маг не может сохранять свою силу – она развеивается до утра (как боеготовность воина, которая восстанавливается вполне лишь после утренней зарядки). Иногда чтобы накапливать энергию маги используют магические артефакты.&lt;br /&gt;Каждое заклинание имеет две составляющих: энергию и форму. Если с магической энергией всё понятно – сила она и есть сила, – то форма заклинания также делится на несколько частей, а именно: стихия (&amp;quot;генеральная&amp;quot; составляющая), физическая форма (как заклинание выглядит в реальном мире), тип воздействия на физический мир (см. &amp;quot;Типы воздействия&amp;quot;), привязку к физическому миру или способ нацеливания заклинания (к точке пространства, к области, к существу и т. п.).&lt;br /&gt;Для упрощения задачи, маги часто использует некий физический предмет, обладающий неким астральным образом, чтобы концентрировать и направлять энергию – посох, жезл, волшебная палочка. Собственно, данным предметом может быть любой физический предмет с магическим потенциалом: кольцо с драгоценным камнем, чучело животного, кость, палка, пучок травы, шапка, шкатулка и так далее. Разумеется, магический потенциал у разных предметов разный, и маг не сможет пользоваться незнакомым предметом.&lt;br /&gt;Есть специальные чародеи (вроде оружейников или кузнецов), которые зачаровывают самые обычные предметы, наделяя их б&amp;#243;льшим, нежели природный, магическим потенциалом.&lt;br /&gt;После выполнения заклинанием определённой задачи по воздействию на реальный мир, магическая энергия продолжает движение по заданному вектору, но теперь только в астрале, невидимая, неосязаемая и совершенно безопасная для обычных людей. Маги же могут с некоторого расстояния почувствовать заклинание по этим самым &amp;quot;последствиям&amp;quot; в астрале, даже если между заклинанием и магом, его заметившим – толстые стены или любые иные физические преграды. Правда, самые опытные маги могут маскировать последствия своих чар, но это требует в разы больше времени и приложений энергии. Некоторые маги, умеющие &amp;quot;уходить в астрал&amp;quot; – перемещать свои чувства в тот самый тонкий план, – могут заметить волшебство, творимое на огромных физических расстояниях от них, даже в других мирах, но не смогут точно определить, как то или иное заклинание выглядит в физическом мире. Вернее, виденное хоть раз в жизни заклинание они узнают и из астрала, а вот незнакомое не определят, даже его сотворят в той же комнате, где осталось тело этого мага.&lt;br /&gt;Битвы, в которых участвуют маги и магические сражения хорошо заметны в астрале на практически любых расстояниях, так как в бою обычно важно не прятаться, а наиболее быстро и эффективно бить и защищаться.&lt;br /&gt;Также необходимо упомянуть о таких глобальных понятиях, как Порядок и Хаос, относительно заклинаний.&lt;br /&gt;Типичные заклинания Порядка – это сложные заклинания, обычно состоящие из нескольких сочетающихся стихий и подобных воздействий, каждое такое заклинание – неповторимый шедевр магического искусства, при его создании учитывается множество особых условий, сторонних сил и воздействий, в заклинание вливается много Силы, оно практически нерушимо и безотказно, но уникально, так как некоторые параметры (как, скажем, сочетание положения звёзд и планет, лунного и солнечного циклов, астральных и физических ветров и прочего) – уникальны, поэтому каждое новое такое заклинание творится долго и кропотливо, и силы в него вкладывается ровно столько, сколько необходимо для данного случая. Важно, что заклинание Порядка сначала формируется и &amp;quot;шлифуется&amp;quot; около мага, и лишь потом направляется в нужном направлении.&lt;br /&gt;Самое важное качество для мага Порядка – хитроумие, изобретательность, точность и умение чувствовать и помнить множество различных деталей, учитывать различные обстоятельства и использовать их в своих целях. Часто маги Порядка пользуются магическии предметами и артефактами для расширения своих возможностей. Практически любой маг Порядка использует посох/жезл/волшебную палочку в молодости, потом привыкает к нему (к ней) или же перестаёт пользоваться, став архимагом (для них преимущества, даваемые таким предметом – исчезающе малы, они достаточно хорошо понимают магию и способны управлять её силой мысли).&lt;br /&gt;Круг магов Порядка (объединение сил нескольких творцов) – это будто бы научный симпозиум, когда каждый создаёт ту часть заклинания, что ему проще, таким образом, маги соединяют свои способности. Если же в кругу есть один (или несколько) наиболее опытный маг, другие участники круга лишь накапливают и концентрируют для него энергию, а он лишь придаёт ей форму.&lt;br /&gt;Типичное заклинание Хаоса – это сочетание несочетаемого. Для этого используется не одно стабильное заклинание, а множество отдельных заклинаний, различного (зачастую несовместимого до абсурдности) воздействия и различных стихий. Внимание точности, изяществу и эффективности отдельных заклинаний не уделяется, важна лишь их сила. Посему заклинания Хаоса сотворяются быстро, ведь оболочка для них нужна самая элементарная, но силы в них заливается с лихвой, столько, сколько маги Порядка не используют за десять своих заклинаний. Благо, Хаос даёт своим последователям бездну силы… Заклинания Хаоса, получается, подавляют противника своей силой и непредсказуемостью чередования воздействий и стихий, не давая эффективно защитщаться. Правда, и магия Хаоса не может быть использована как пассивная защита. Также характерно, что, в отличие от &amp;quot;порядочных&amp;quot; магов, хаоситы делают центром заклинания не себя, а цель. Заклинание формируется вокруг цели, уже направленное на неё, не может быть переориентировано – но и отклонено. Это делает мага Хаоса весьма уязвимым – но обычно он успевает спустить на врага достаточно заклинаний, чтобы от того не осталось и кучки пепла.&lt;br /&gt;Самое важное качество мага – скорость плетения заклинаний (и связанные с этим физические способности) и скорость реакции. Второстепенна, но немаловажна магическая сила. Маги Хаоса обычно используют &amp;quot;аккумуляторы&amp;quot; магической энергии или же артефакты, ускоряющие сотворение заклинаний (например, размножающие эффект заклинания). Обычными концентрирующими артефактами не пользуются.&lt;br /&gt;Объединение магов Хаоса – нонсенс. Маги Хаоса – одиночки, им не надо наиболее возможно высокого качества каждой части заклинания, наоборот, им надо как можно больше заклинаний пустить в одну цель за минимальное время. Поэтому маги Хаоса могут работать парами или б&amp;#243;льшими группами, чтобы обезвреживать важные цели (вражеских полководцев и сильных магов, отряды элитных войск, осадную технику), но никогда не объединяют свои силы, хотя могут в какой-то степени координироваться между собой. Например, как стая волков: один имитирует нападение в лоб, бросаясь на грудь врагу, всячески пытаясь его отвлечься, заставляя сконцентрироваться на себе, а второй волк обходит сбоку или со спины, и атакует неожиданно. Также магам Хаоса не надо объединяться в круг чтобы увеличить свою магическую силу, итак её с избытком.&lt;br /&gt;Как уже было сказано, для плетения заклинания необходимо придать ему стихию. Фактически, стихию маг подбирает себе по характеру, наиболее понятную. Яростный, вспыльчивый – огонь, спокойный, уверенный в себе – землю, милосердный – воду, безрассудный, порывистый – воздух, нелюдимый, скрытный – тьму, живущий ради других – свет. Разумеется, это не полный и весьма неточный перечень черт характера живых существ, но, думаю, он достаточно нагляден. Поэтому владеть в совершенстве несколькими противоположными стихиями невозможно. Ведь быть одновременно и яростным, как огонь, и милосердным, как вода, – невозможно в принципе. Поэтому можно владеть в совершенстве одной стихией и сносно знать ещё две, непротивоположные, можно посредственно владеть четырьмя стихиями или на уровне основ – всеми шестью. Оптимальный вариант для опытного мага – две стихии.&lt;br /&gt;Также невозможно иметь в своём арсенале эффективные заклинания и Порядка, и Хаоса, но уже по другой причине – из-за принципиальной разницы в техниках сотворения заклинаний. Хотя, конечно, и тут характер важен, обстоятельный, спокойный, психически уравновешенный человек не сможет пользоваться магией Хаоса.&lt;br /&gt;Каждая стихия имеет свою противоположность. Противоположности такие бывают двух видов: сильные и спокойные (или активные и пассивные).&lt;br /&gt;Сильные стихии – огонь, воздух, свет, спокойные их противоположности, соответственно, вода, земля, тьма. При этом категории магии – Порядок и Хаос – тоже разделяются по этому признаку, Хаос – сильная категория, Порядок – спокойная.&lt;br /&gt;Так сказать, &amp;quot;по умолчанию&amp;quot;, сильные стихии побеждают спокойные, атакуя, но проигрывают им в защите. Сразу оговорюсь, что тут и далее пойдёт речь о действиях магов одинаковой силы и опытности и заклинаниях одинаковой силы и сложности. Итак, о противодействии сильной и спокойной стихий: при взаимной атаке (скажем, огненный шар против ледяной стрелы) атака спокойной стихии будет погашена, обезврежена (ледяная стрела растает и станет неопасна), а атака сильной стихии, пусть немного ослабленная, пройдёт (огненный шар сохранит достаточно энергии чтобы нанести серьёзный урон цели). Если пассивная стихия защищается, атака активной будет отбита (тот же огненный шар будет погашен водяным щитом и щит ещё сохранится). Если пассивная атакует, а активная – защищается, атака пассивной будет успешна (щит огня не сможет остановить ледяную стрелу, лишь несколько ослабит её).&lt;br /&gt;Таким образом, получается, что спокойные стихии – щит мага, а активные – его меч; меч не пробивает щит, щит не наносит больше урона, чем меч, но мечом пассивно защищаться от удара щитом по меньшей мере глупо.&lt;br /&gt;Антимагия, как и стихии, бывает активная (практическая) и пассивная. Названия похожи, но принцип действия различается.&lt;br /&gt;Пассивная антимагия подобна обычной магии, но &amp;quot;со знаком минус&amp;quot;. В отличие от обычной магии, антимагия не имеет стихии, не может быть хаотической (это не значит, что служители Хаоса не могут быть антимагами) и не может оказывать влияние на физический мир. То есть сколько бы антимагической энергии чародей бы ни вылил, скажем, на обычного воина, тот ничего не почувствует и даже не чихнёт.&lt;br /&gt;Антимагия – это не отсутствие магии, это &amp;quot;минус-магия&amp;quot;, при соприкосновении с магией (любой формы и природы) эти две энергии складываются. Что происходит при сложении отрицательной и положительной величин, думаю, все знают – из положительной вычитается отрицательная. Если количество антимагической энергии будет столько же, сколько магической или больше, заклинание просто растает, если меньше – заклинание будет ослаблено вплоть до полного приведения в негодность (тот же огненный шар необязательно подавлять полностью, можно просто ослабить, скажем, до размеров спичечного огонька). Причём антимаг тратит меньше (незначительно) сил и времени (почти или просто вдвое). Ведь магу необходимо собрать магическую энергию, придать форму, заковав её в заклинание. Антимагу достаточно просто собрать энергию, он не должен её формировать во что-то материальное – повторяюсь, антимагия совершенно нематериальна. Поэтому стать антимагом проще, чем магом. Важно, что при пассивном воздействии на заклинание, из него высасывается сила, но форма его остаётся прежней, то есть самоподпитывающееся заклинание может выдержать пассивное воздействие антимагией.&lt;br /&gt;Такое противоборство особенно хорошо против заклинаний Порядка, так как чтобы обезвредить оно мощное заклинание, достаточно запустить в него антимагический сгусток энергии, а когда в вас летят десятки мелких заклинаний каждую секунду, причём с разных сторон, вы просто физически не успеете во все стороны пустить достаточно энергии. Хотя, учитывая длительность подготовки, антимаг, конечно, может накопить достаточно энергии, чтобы создать себе ауру, поглощающую все мелкие заклинания, хотя, конечно, это ограничит его подвижность.&lt;br /&gt;Артефакты, подавляющие магию (негаторы), действуют на принципе пассивной антимагии.&lt;br /&gt;Есть подобный пассивной антимагии трюк с высасыванием из заклинания силы, не являющийся антимагией в принципе. Это нечто вроде аккумулятора, обычно такой принцип реализуется в магических артефактах обычных магов, зачастую – в посохах. В нём из клетки-формы заклинания при соприкосновении (физическом) вытягивается вся энергия. Разумеется, такие артефакты имеют некую &amp;quot;пропускную способность&amp;quot; и ёмкость, то есть они не успеют поглотить слишком мощное заклинание или слишком много магии вообще, не тратя её. Есть и так называемые &amp;quot;пожиратели заклинаний&amp;quot; – маги, поглощающие магическую силу врагов. Сами они творить ничего не могут, но могут передать её любому магу по своему желанию. Но вернёмся к антимагии.&lt;br /&gt;Активная или практическая антимагия – принципиально другой способ разрушения заклинаний. Если первый – простое подавление силы более эффективной силой, то это – изящное &amp;quot;связывание&amp;quot; противника, лишение его инициативы и вообще – возможности творить заклинания. Делается это так: антимаг слабыми воздействиями на нити магической силы, которыми управляет чародей, пресекает их и, примерно зная, где и как противник попытается эти нити восстановить, накапливает там небольшие сгустки антимагической энергии, фактически, парализуя мага. Это сродни физическому захвату или, вернее, расставлению силков. Уже пущенное заклинание активный антимаг может развеять, слабым воздействием нарушив форму заклинания. В таком случае заклинание сдуется, слово воздушный шарик: его сила уйдёт через пролом в клетке в астральный план, оказав при этом на физический мир незначительное воздействие (например, огненный шар разлетится маленькими искрами во все стороны), или не окажет оного вообще. Но для использования данных способностей, надо узнать &amp;quot;почерк&amp;quot; противника, его стиль плетения и управления заклинаниями, способ наполнения их силой. Чтобы это увидеть, антимаг должен спровоцировать минимум два разных или несколько одинаковых заклинаний в свою сторону или в сторону существа, хорошо ему известного (союзного воина, напарника, питомца). Чтобы магически парализовать противника (поймать в &amp;quot;силки&amp;quot;), необходимо вдвое больше времени и обязательно минимум два разных заклинания с его стороны.&lt;br /&gt;Такая антимагия по сложности обучения равносильна обычной, стихийной магии, но требует значительно меньших затрат сил.&lt;br /&gt;В итоге получается, что антимаги в поединке могут без труда обезвредить более сильного (опытного, подготовленного) мага. Но чтобы убить его, они вынуждены пользоваться либо немагическим оружием, либо магий своей же жертвы. И получается, что антимаги крайне уязвимы к физическим атакам, они ничего не смогут противопоставить в поединке ни лучнику, ни латнику, ни кулачному бойцу, так как антимагия тут им не поможет, а навык владения физическим оружием у них намного уступает аналогичному даже у обычного крестьянина, дравшегося последний раз лет тридцать назад с другими дворовыми мальчишками. Из-за особенностей своей профессии антимаги не отличаются атлетическим телосложением, они слабее среднего взрослого представителя своей расы.&lt;br /&gt;Нельзя быть одновременно магом и антимагом. Нельзя переучиться с мага на антимага и наоборот. Это объясняется несовместимостью магической и антимагической энергий. Если вы накапливаете обе энергии, у вас останется в результате только одна, та, которой вы накопили больше (если останется, конечно). Тут уж никаких вариантов: либо одно, либо другое. Хотя маг может пользоваться антимагическими артефактами, а антимаг – магическими, если они имеют свои источники силы, не зависящие от владельца. Но это несколько ухудшит &amp;quot;родные&amp;quot; способности колдуна, ведь он не сможет использовать одновременно и артефакт и свою силу, так как, опять же, энергии сольются и взаимно уничтожатся, оказавшись рядом. Также важно, что управление магией и антимагией – принципиально различны, как уже говорилось, магию необходимо оформлять в заклинание, а антимагию – направлять в виде чистой энергии. То есть антимаг не сможет научиться формировать энергию в заклинания, а маг не сумеет пользоваться неформированное (и неформируемой) энергией.&lt;br /&gt;Заклинания могут быть завершенными и &amp;quot;отложенными&amp;quot;, подготовленными. Первые действуют сразу же после их завершения. Вторые могут быть выполнены почти полностью, но для их окончательного завершения и начала выполнения требуется какое-либо ключевое слово или фраза, которые могут быть произнесены позже, после чего оно немедленно начнет действовать. К таким же относятся и &amp;quot;триггерные&amp;quot; заклинания, начинающие работать только при выполнении определенных условий. Чаще всего это охранные заклинания или какие-нибудь магические ловушки.&lt;br /&gt;Для выполнения заклинания требуется полное сосредоточение, это условие его непрерывности. Если во время колдовства мага сбить или отвлечь, то все пойдет насмарку и придется начинать заново. Поэтому одно из первых, чему учат волшебников, - это умение концентрироваться, не отвлекаясь на внешние раздражители. Особенно это касается боевых магов.&lt;br /&gt;В зависимости от уровня мага заклинание может поражать одну или несколько жертв, действовать на разном расстоянии (или в разном радиусе), иметь разную мощность, площадь поражения или выполненное количество. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;table style=&quot;table-layout:fixed;width:100%&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Уровень заклинания&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Урон от заклинаний разных уровней&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1 уровень&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;- дайс умножается на 10 и к получившемуся результату + 1000 единиц урона&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;2 уровень&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;- дайс умножается на 10 и к получившемуся результату + 1000 единиц урона.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;3 уровень&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;- дайс умножается на 10 и к получившемуся результату + 2000 единиц урона.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;4 уровень&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;- дайс умножается на 10 и к получившемуся результату + 4000 единиц урона.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;5 уровень&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;- дайс умножается на 10 и к получившемуся результату + 5000 единиц урона.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;6 уровень&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;- дайс умножается на 100 и к получившемуся результату + 9000 единиц урона.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;7 уровень&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;- дайс умножается на 100 и к получившемуся результату + 10000 единиц урона.&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Хороший колдун может развесить полдюжины основных заклинаний. Их грамотной коррекции, как правило, достаточно для разрешения большей части ситуаций. В колдовской дуэли стратегия использования таких заклятий — основа игры. Если сражающиеся стороны доживают до истощения основных заклятий, они опускаются до драки голыми, непродуманными энергиями. И тогда, кто контролирует большие силы, тот получает преимущество.&amp;quot;&lt;/span&gt;(Роджер Желязны &amp;quot;Хроники Амбера&amp;quot;)&lt;br /&gt;После того, как заклинания в арсенале мага (или магов) закончились, маги (или маг) продолжают поединок они переходят на сырые... низкочастотные энергии, а это уже &lt;strong&gt;ПСИОНИКА&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;• Особенности и возможности&lt;br /&gt;а) Псионика не является магией, рунной магией или антимагией, посему не может быть ими подавлена напрямую&lt;br /&gt;б) Псионические способности&lt;br /&gt;- Телепатия. Чтение или передача мысли на расстоянии. Может быть врождённой. При развитии можно научиться «подправлять» мысли какого-то существа.&lt;br /&gt;- Телекинез. Перемещение предметов силой мысли. Может быть врождённым умением, может спонтанно развиться, может быть специально развито существами. При развитии увеличивается размер и количество управляемых предметов, становится возможно воздействовать на них пси-силой, которая может быть больше собственной физической.&lt;br /&gt;- Эмпатия. Чувство чувств. Умение понять какие эмоции испытывает то или иное существо. Также может быть врождённым. При развитии позволяет управлять чувствами других существ и самому защищаться от слишком сильных чувств.&lt;br /&gt;- Биомантия. Искусство владения своим телом и телами окружающих.&lt;br /&gt;- Левитация. Передвижение без использования мышц.&lt;br /&gt;- Пирокинез. Аналог магии огня, но не включает в себя управление магмой.&lt;br /&gt;- Гидрокинез. Аналог магии воды, не включает в себя холод, хотя позволяет управлять льдом и замораживать воду.&lt;br /&gt;- Электрокинез. Управление электричеством, не воздухом вообще. Опытные электрокинетики могут подчинять себе биотоки тела существа.&lt;br /&gt;- Психопортация. Способность моментального (или очень быстрого) перемещения на большие расстояния путём искажения реальности, а порой и времени. Способность очень опасная, ею овладеть крайне тяжело.&lt;br /&gt;в) Любые из вышеперечисленных псионических способностей могут комбинироваться, кроме последних трёх -кинезов. Также умение управлять разумом невозможно вместе с любым из них.&lt;br /&gt;г) Созданные псионикой огонь, вода и электричество обладают всеми своими реальными физическими возможностями.&lt;br /&gt;д) Некоторые умения могут применяться менее чем за ход. На применение псионических способностей обычно требуется не более 4 ходов.&lt;br /&gt;е) При усилении эффектов способностей увеличивается в первую очередь не время сотворения, а степень концентрации. При очень сильных способностях степень концентрации будет такова, что персонаж не сможет понимать, что происходит вокруг.&lt;br /&gt;• Минусы&lt;br /&gt;а) Персонажи-псионики будут проверяться мастерами более тщательно, нежели прочие. Ваш интеллектуальный уровень должен хотя бы немного соответствовать интеллектуальному уровню персонажа.&lt;br /&gt;б) Псионические способности могут быть не приняты полностью или частично без объяснения причин.&lt;br /&gt;в) Возможны мастерские требования исправить время каких-то псионических способностей без объяснений, почему.&lt;br /&gt;г) Псионики не могут владеть магией и антимагией.&lt;br /&gt;д) Псионики не могут быть ремесленниками.&lt;br /&gt;е) Для применения псионики необходима высокая степень концентрации. Псионик должен быть совершенно спокоен.&lt;br /&gt;ж) Магией можно защититься от псионики, а псионикой от магии - нет.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;УРОВНИ ЗАКЛИНАНИЙ И ПОСЛЕДСТВИЯ ОТКАТА. ЦЕНА ЗАКЛИНАНИЙ.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;У каждого заклинания есть энергетическая стоимость. При сотворении заклинания вы тратите энергию - очки Магической Силы, что в самый неподходящий момент может познакомить Вас с таким неприятным последствием, как ОТКАТ. &lt;strong&gt;Откат&lt;/strong&gt; - это то, чем платит волшебник за использование магии, ее цена, и об этом часто забывают. Между тем, используя для заклинаний энергию, беря ее из &amp;quot;ниоткуда&amp;quot;, маг нарушает энергетический баланс Вселенной и платит за это. Чем сильнее и мощнее заклинание, чем больше ушло на него энергии, тем сильнее откат, тем больше времени уйдет на восстановление сил. Откат - это не просто и не только усталость от потери сил. Порой это потеря жизненных сил, жизненной энергии, как будто ее выпили. Очень мощная магическая атака или отражение нескольких таких атак может привести к смерти мага от отката, и об этом всегда стоит помнить, вызывая что-то глобальное и очень энергозатратное: огненный шторм, глобальное землетрясение или взрыв планеты. В этом случае магу придется пожертвовать собой или как минимум очень долго восстанавливаться.&lt;br /&gt;Участвуя в бою и выполняя подряд много не очень сильных заклинаний (файербол, щит и тд), волшебник поначалу не будет испытывать очень сильного действия отката, но эффект, то есть расход сил, накапливается, и к концу боя маг может оказаться неспособным даже зажечь лучину. В состоянии аффекта, выведя организм на использование всех резервных возможностей, либо применив какое-либо зелье, можно продержаться дольше, но и плата за это будет выше - вплоть до смерти, ведь магу, способному до бесконечности создавать “бесплатные” маленькие язычки пламени, все равно придется напрячься для создания крупного пожара. И чем лучше вы знаете заклинание... чем выше уровень мага, тем меньше будет откат. И хотя энергия все равно тратится на заклинание, ваше умение позволяет вам выкачивать энергию из окружающего мира, а не из самого себя!&lt;br /&gt;Высокие уровни умения позволяют также понизить стоимость поддержания малозначительного заклинания, но заклинания 6 и 7 уровня настолько могущественны, что доступны далеко не каждому. Взять хотя бы &amp;quot;Шторм перемен&amp;quot;, заклинание, относящееся к 6 уровню могущества... Боевой Ковен колдунов призывает апокалиптический вихрь из чистой энергии Имматериума, уничтожающий всё, на что падёт его гнев. Это - самое мощное заклинание в арсенале тзинчистов, и используют его исключительно демонопоклонники Тысячи Сынов и то крайне осторожно. Кроме того, один из колдунов гарантированно погибнет в ходе каста, но потом воскреснет...&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;УРОВНИ ЗАКЛИНАНИЙ И ПОСЛЕДСТВИЯ ОТКАТА&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/78560.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/78560.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/65014.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/65014.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/47944.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/47944.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Sep 2018 10:16:53 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=62#p62</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы/Отзывы</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #3232CA&quot;&gt;&lt;br /&gt;Вопросы/Отзывы.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/38332.gif&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/38332.gif&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;В данной теме гости могут задать любой интересующий их вопрос перед тем, как регистрироваться или писать анкету. Любой из членов администрации будет рад помочь и ответить на возникающие у наших гостей вопросы.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Tue, 11 Sep 2018 10:28:17 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Ваша реклама I</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://crossovergame.spybb.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://se.uploads.ru/aMwRd.jpg&quot; alt=&quot;http://se.uploads.ru/aMwRd.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Doctor Who)</author>
			<pubDate>Sun, 01 Apr 2018 11:03:30 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Начало Сопряжения Сфер. Хаос. №1</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;***&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Он не знал, где очутился, да это было и не важно. Портал с шумом захлопнулся, и ник без сил рухнул в траву, потеряв сознание. Он лежал на лужайке, освещенный рыжеватым светом фонаря.&lt;br /&gt;-&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt; Чёрт побери!&lt;/em&gt; - Женщина, зевая, подошла к окну, осторожно, чтоб не навернуться в темноте на что-нибудь. Сигнализация, стоящих во дворе, машин голосила вовсю. - Господи, да там же человек! &lt;br /&gt;Она быстро накинула кофту и выскочила из дома, лишь в последний момент осознав, что она в тапочках. К счастью, хоть снега не было. &lt;br /&gt;Подбежав к мужчине, она застыла на мгновение, ведь в первую минуту можно было подумать, что он уже мёртв....&lt;br /&gt;Но он дышал. Тяжело, прерывисто, но дышал. Страшные раны. Да еще два этих странных пульсирующих кристалла в его теле.&lt;br /&gt;Несколько мгновений женщина стояла, застыв как статуя, но потом всё же шагнула к нему и опустилась на колени.&lt;br /&gt;Лежащий на траве мужчина был весь в крови, одежда его была изорвана, а из груди и живота торчали два тёмных кристалла, пульсирующих рыжевато-красным светом, словно в их глубине горел огонь. И всё же он был жив, хотя сейчас вряд ли хоть кто-то смог бы узнать в нём знаменитого рок-певца.&lt;br /&gt;- Чёрт возьми! - чертыхнулась женщина. - Его нельзя перемещать, но на этом морозе он попросту замёрзнет. &lt;br /&gt;Она и сама уже дрожала на промозглом ветру, но сейчас её куда больше волновало состояние незнакомца. Скинув кофту, она укрыла ею парня, гадая, что ей теперь делать.&lt;br /&gt;Вызвать скорую? Но как объяснить врачам, что это за торчащие в теле парня кристаллы? Для начала попытаться остановить кровь?&lt;br /&gt;Она вытащила из кармана брелок от машины и наконец-то отключила вопящую сигнализацию. Немногие выглянувшие из своих окон жильцы дома сделали вид, что ничего не видели. Женщина открыла машину и, порывшись, вытащила аптечку.	&lt;br /&gt;Вернувшись к парню, она постаралась остановить кровь из наиболее глубоких ран.&lt;br /&gt;Мужчина поморщился и застонал. Он пребывал сейчас в неком пограничном состоянии. Где-то на грани между жизнью и смертью. И только это состояние, похожее на бессознательное, позволяло ему сохранять жизнь.&lt;br /&gt;Женщина не могла остановить кровь. Не хватало перевязочных материалов. К тому же она опасалась вытягивать кристаллы, хотя они явно не нравились ей. Причина проста: у неё не было уверенности, что удастся остановить кровотечение, а кристалл, хоть частично сдерживал его.&lt;br /&gt;Кхаан снова тихо застонал. Все тело напряглось. Ему было больно. А чертовы кристаллы, не давали перенаправить потоки энергии и закрыться от этой боли. Он смутно ощущал присутствие рядом с собой. Но кто, он уже не понимал, равно, как и то враждебен был присутствующий к нему или нет.&lt;br /&gt;- &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Тише... тише... Вы ранены...&lt;/em&gt; - попыталась успокоить его женщина. - &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Я попытаюсь остановить кровь, но Вам нужно в больницу....&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;У неё не было уверенности, что, находясь в таком состоянии, он поймёт её.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;У... бери...&lt;/strong&gt; - едва слышно произнес он. Вот только на языке той страны, в которой жил.&lt;br /&gt;Нет, он прекрасно понимал женщину, но сказал на том языке, к которому привык, не задумываясь о том, что она его не поймет.&lt;br /&gt;Женщина с трудом расслышала, что он шепчет, даже догадывалась, что это японский язык, но она инстинктивно догадывалась, что, возможно, это просьба о помощи...&lt;br /&gt;- &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Подожди,&lt;/em&gt; - перейдя на английский, произнесла она - &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;я вызову помощь... врача...&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Чёрт!&lt;/span&gt; - думала женщина - &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Если пытаться вытащить кристаллы сейчас, то он просто истечёт кровью... Что же делать?..&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Она начала шарить по карманам халата и только теперь осознала, что мобильник остался в квартире....&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Убе...ри их...&lt;/strong&gt; - снова попросил он по-японски.&lt;br /&gt;- &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Я понимаю, что тебе больно, но если я попытаюсь их вытащить, то ты истечёшь кровью...&lt;/em&gt; - Говоря это, она даже не верила, что он вообще её поймёт. Всё-таки он был японцем, хотя, если судить по его внешности, то явно не чистокровным. Похоже, парень был больше похож на европейца, нежели на японца.&lt;br /&gt;Кхаан открыл глаза и посмотрел на нее. Он умирал. И если бы не кристаллы, то особо риска в этом не было. Однако с ними... они могли удержать душу в теле, не давая освободиться и мешая трансформации. И к каким последствиям это могло привести, страшно представить. Девушка сейчас была его шансом на спасение.&lt;br /&gt;Чёрт возьми! Этот умоляющий взгляд! &lt;br /&gt;-&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt; Я попробую вытащить...&lt;/em&gt; - Она понимала, что этого делать нельзя, но всё же взялась за торчащий из груди кристалл и потянула. Рука соскальзывала, но всё же спустя мгновение кусок камня поддался и выскользнул из раны. &lt;br /&gt;Женщина тут же прижала к ране перевязочный пакет....&lt;br /&gt;Кхаан стиснул зубы. Боль была сильной. Нет, не только потому, что потревожили рану. Кристаллы воздействовали на него, на его сущность, на его магию. Впиваясь словно пиявки и вытягивая последние силы и надежду на спасение.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Уб...ери...&lt;/strong&gt; - произнес на английском наконец сообразив что она его не понимает.&lt;br /&gt;- &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;О, Господи!&lt;/em&gt; - Она поняла, что он говорит, и понимала, к чему могут привести её действия, но оставалось вытащить второй кристалл.&lt;br /&gt;Она взялась за него и потянула. Он поддался несколько легче, но в какой-то момент рука соскользнула, и кристалл резанул палец. Женщина чертыхнулась, но всё же вытащила кристалл.&lt;br /&gt;- &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Нужно остановить кровь и вызвать врача...&lt;/em&gt; - Она уже и не надеялась, что он поймёт её. Только не в таком состоянии....&lt;br /&gt;Кхаан снова сжал зубы от боли и застонал, когда она вынимала кристалл из живота. Когда все было сделано, мужчина закрыл глаза и погрузился в себя. Прежде всего, нужно было сдержать кровотечение. Остановить его он бы не смог, слишком мало сил. Но попытаться сдержать кровь он мог. Ему нужно было сосредоточиться. Он погрузился в нечто внешне похожее на кому.&lt;br /&gt;Палец же, что порезала девушка, не болел. Попавшая в рану кровь ника, действовала как заживляющая сыворотка. И рана перестала кровоточить. Но заметить это будучи перемазанной кровью, девушка, конечно же, не могла.&lt;br /&gt;Женщина всё ещё пыталась остановить кровь, вытекающую из раны на животе, хотя и понимала, что сделать это будет очень сложно. Перевязочные пакеты мгновенно пропитывались кровью.&lt;br /&gt;Как ни странно, но кровотечение стало слабее. Оно не прекратилось, но, тем не менее, перевязочные пакеты кровью пропитываться стали на порядок медленнее. Дыхание мужчины немного выровнялось, хотя он то и дело морщился, словно стараясь справиться с болью.&lt;br /&gt;- &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Чёрт возьми!&lt;/em&gt; - тихо чертыхнулась женщина. - &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Да с меня шкуру заживо стоило содрать, за то, что я сделала.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Она понимала, что её действия привели бы обычного человека к смерти, но раненый мужчина явно не был обычным человеком.&lt;br /&gt;Мужчина продолжал пребывать в непонятном состоянии, то и дело морщась от боли. Однако на окружающее его во внешнем мире он не стремился реагировать.&lt;br /&gt;Теперь было поздно о чём-либо сожалеть. Женщина видела, что кровотечение стало несколько слабее, а потому вернулась к машине, которую так и не успела закрыть, и вытащила с заднего сидения плед и небольшую подушечку. Сама нервозность не позволяла ей сосредоточиться. Происходящее явно выходило за рамки всего, с чем она сталкивалась ранее.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Дерьмо! Что здесь происходит?&lt;/span&gt; - думала женщина, укрывая незнакомца тёплым пледом и подкладывая ему под голову небольшую подушечку. - &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Он, вообще, человек?&amp;quot;&lt;/span&gt; Нужно было срочно возвращаться в дом, чтобы разыскать телефон, вызвать скорую, но теперь, когда она увидела эти кристаллы и осознавала, что возможно именно её действия приведут его к смерти, она боялась покинуть его хоть на секунду....&lt;br /&gt;Женщина прекрасно понимала, что незнакомцу нельзя дать замёрзнуть, как и то, что на таком холоде он долго не продержится, но любое неосторожное движение могло усилить кровотечение.&lt;br /&gt;- &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Ну, что мне делать?&lt;/em&gt; - пробормотала женщина. - &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Нужно вызвать скорую, а мой мобильник в доме... Попытаться затащить тебя в квартиру, что ли?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;- &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Твой парень? &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Женщина подняла голову и посмотрела на слегка поддатого почти седого мужчину. &lt;br /&gt;К этому моменту начало подмораживать, хотя снега ещё не было.&lt;br /&gt;Чуть подумав, она всё же кивнула.&lt;br /&gt;- &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Поможешь занести в дом?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Пьяненький мужичок кивнул, и они вдвоём переложили парня на плед.&lt;br /&gt;Пока они несли его до квартиры, женщина лишь молилась, чтоб кровотечение не усилилось.&lt;br /&gt;По идее потревоженные раны должны были спровоцировать более сильное кровотечение. Но нет... Однако мужчина снова поморщился от боли и застонал.&lt;br /&gt;Они уложили его на кровать, и женщина поблагодарила помощника. Естественно, пришлось дать мужичку пятьсот рублей, надеясь, что на бутылку ему хватит.&lt;br /&gt;После чего женщина вновь занялась раненым парнем, радуясь, что всегда держала запасную аптечку в квартире, и удивляясь тому, что, не смотря на все её глупости, он ещё жив.&lt;br /&gt;Состояние у Кхаана было припаршивейшее и с каждой минутой становилось все хуже....&lt;br /&gt;Будь он хоть в сознании, но нет... Девушка решилась вызвать скорую, хотя и понимала, что, если парень умрёт, то её тоже привлекут и даже не станут разбираться при этом.&lt;br /&gt;Кровотечение снова усилилось. Попытки справиться со столь серьезными ранами особым успехом не увенчались. Кхаан открыл глаза.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;В...воды...&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;И снова по-японски. Смутно вспомнив, что его не понимают здесь, он с трудом повторил слово на английском.&lt;br /&gt;Женщина понимала, что сейчас поить его нельзя, но можно смочить валик и за счёт этого дать ему возможность утолить жажду. Именно это она и сделала.&lt;br /&gt;Это помогло. Пусть не сильно, но все же. Влажный валик на губах... Кхаан жадно впился в него, высасывая живительную влагу.&lt;br /&gt;- &lt;strong&gt;Я... не смогу... нужна помощь...&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;В больницу Вам сейчас нужно...&lt;/em&gt; - тихо проворчала женщина. - Я могу поставить капельницу, но Вы потеряли много крови....&lt;br /&gt;Мужчина снова закрыл глаза. Кхаан это и пытался ей сказать...&lt;br /&gt;После секундного колебания женщина всё же подключила капельницу, хотя и не особо надеялась, что глюкозы и физраствора будет достаточно, чтобы нормализовать его состояние.&lt;br /&gt;Нужна была кровь, но женщина понимала, что, если придётся вызвать скорую, то к ней будет много вопросов, на которые она и ответить то не сможет....&lt;br /&gt;Кхаан пытался сделать хоть что-то. Но... демон хорошо поработал. Ник был слишком слаб.&lt;br /&gt;Несколько минут девушка потратила на раздумья, но потом всё же позвонила, но не в скорую, а другу. Он выслушал её и ответил, что скоро будет. Оставалось ждать.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;***&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Её друг прибыл через минут двадцать. Узнав подробности, он закатил глаза.&lt;br /&gt;- &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;И он ещё жив?&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Короткий осмотр показал, что на парне нет живого места, и, если девушка не узнала знаменитого певца, то её друг узнал его сразу. &lt;br /&gt;Раны пришлось зашивать, хотя оставался вопрос о группе крови. В принципе, у девушки была 0(I)Rh-, а значит, именно её кровь могла подойти для переливания.&lt;br /&gt;Когда ей друг сказал о прямом переливании, для неё даже вопроса не возникло, так что молодому англичанину оставалось лишь наблюдать, чтоб не угробить обоих.&lt;br /&gt;Когда ее кровь по катетеру попала в вену к мужчине, тот судорожно шевельнул пальцами. Кровь не просто перестала поступать к нему в вену. В катетере она стала смешиваться с его кровью, что казалось просто невозможным. И только затем устремилась в его вены, разливаясь по телу. Все тело Кхаана напряглось, поглощая чуждое ему. Но... ник все же был хищником и вскоре его организм стал упиваться человеческой кровью...&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Амэ Ниджииро)</author>
			<pubDate>Sun, 01 Apr 2018 09:19:58 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Баннерообмен.</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Правила:&lt;br /&gt;1. Взаимный обмен.&lt;br /&gt;2. Принимаем только баннеры размером 88*31 пх&lt;br /&gt;(если Ваш баннер по каким-то причинам не попадает под данный размер, то он будет сжат или растянут до нужного)&lt;br /&gt;3. Обмен с форумами состоится,если:&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;- на форуме будет минимум 5 активных человек за сутки, не считая пиара и гейм мастера&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;- наш баннер не должен находится спрятанным в прокрутке&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Sat, 31 Mar 2018 16:29:53 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Доска тренировочных боёв и охот.</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Захолустная планета. Бар &amp;quot;Созвездие Октапода&amp;quot;. А ну, бармен, плесни...&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Поговорив с барменом, Вы узнали, что здесь постоянно ошиваются несколько сомнительных персонажей у которых всегда можно получить задания и немного подзаработать. &lt;br /&gt;Вы полностью на мели. У Вас нет ни оружия ни денег, что бы купить это оружие. Ни каких полезных предметов и навыков. А у заказчика может удастся выторговать хоть что-нибудь для выполнения задания. А в случае удачного выполнения миссии, Вы получите щедрую (или не очень) награду. &lt;br /&gt;Это как раз то, что Вам нужно.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Добро пожаловать в бар «Созвездие Октапода»!&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Наш бар – это форумная ролевая игра, создаваемая исключительно для литературных упражнений. Сюжет и персонажи рассказов форумчан-гостей бара никак не связаны с сюжетом и персонажами игры, на форуме которой мы так удобно расположились. Используем только место действия – очаровательный, великолепно проработанный мир так незаслуженно обойденной вниманием игры. Так что если у вас слова «литература» и «упражнения» вызывают панический страх и нервную дрожь во всех частях тела, проходите лесом, не задерживайтесь. Если же вы решили поиграть с нами – милости просим, будем рады всем адекватным посетителям.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Правила бара&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #777777&quot;&gt;P. S. В разделе &amp;quot;Малый космос&amp;quot; защищать техлисты не нужно. По правилам форума необходимо описать персонажа. Пользоваться можно только теми предметами, что были описаны или получены от других игроков, поэтому просто дайте описание: &lt;br /&gt;1. Как выглядит персонаж; &lt;br /&gt;2. Что на нем одето;&lt;br /&gt;3. Какое оружие было при нём;&lt;br /&gt;4. На чём он прибыл (Сноска на анкету персонажа (квенту)).&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Кратко о правилах:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;1. Жанр форумной игры – бар. То есть, персонаж приходит в бар, общается с посетителями и барменом, заказывает еду и напитки (меню ниже), рассказывает свою историю, свои приключения, слушает рассказы других, высказывает мнения по поводу рассказов.&lt;br /&gt;2. Критиковать рассказы можно. Возражать критикующим тоже не возбраняется.&lt;br /&gt;3. Если историю рассказывают два и более игроков, – будьте любезны, подготовьте и согласуйте между собой текст заранее.&lt;br /&gt;4. В поисках приключений по воображаемой вселенной можно отправляться либо на свой страх и риск, либо руководствуясь заданиями бара.&lt;br /&gt;5. Задания могут давать все желающие. Те же. кто берется их выполнять, должны будут рассказать об их выполнении. Иначе какой вообще смысл играть?&lt;br /&gt;6. Количество персонажей каждый игрок определяет самостоятельно. Сколько нужно, столько и можно. Единственное условие – введение каждого персонажа должно быть обусловлено сюжетной необходимостью.&lt;br /&gt;7. Каждый персонаж обязан иметь паспорт, в котором следует указать его внешние данные, характер, особые приметы, а так же все то, что сочтете нужным. Иллюстрация приветствуется.&lt;br /&gt;8. Персонажей других игроков в своих сюжетах использовать можно, однако, при этом ведущую роль нужно отводить собственным персонажам.&lt;br /&gt;9. Каждому, кто решит играть с нами следует помнить, что бар – это не флудилка. И разговоры на темы, не касающиеся форумной игры, не приветствуются.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Кушать подано, господа!&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Меню:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;— Жаркое из мяса глыга с грибами – обычное местное жаркое с легким алкогольным эффектом. Не рекомендуется употреблять лицам, не достигшим 18-летнего возраста, а так же беременным и кормящим женщинам&lt;br /&gt;— Помидоры по-гольдински, заправленные острым соусом&lt;br /&gt;— Деревенский паштет&lt;br /&gt;— Маринованный салат из клепсов&lt;br /&gt;— Макароны по-тамерхеймски с глыгским сыром&lt;br /&gt;— Нога глыга копченая&lt;br /&gt;— Салат «Сердце Гольдина» - просто салат из местных фруктов. Неосторожного гурмана может укусить за нос.&lt;br /&gt;— Пудинг с харизанами&lt;br /&gt;— Кофе - элитный напиток из соседней галактики. Нет в наличии&lt;br /&gt;— Чай - чай из цветов, вкусный, крепкий и бодрящий. Три дня спать не будете&lt;br /&gt;— Первач - напиток из местных овощей. Принимать с осторожностью&lt;br /&gt;— Спотыкач - алкогольный напиток, производится жителями пустыни, рецепт хранится в строгом секрете. Голова останется ясной, но ноги откажут. На какое-то время&lt;br /&gt;— Беленький порошочек - состав неизвестен, происхождение туманно, действие неоднозначно, последствия непредсказуемы&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Доска тренировочных боёв и охот.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;В данной теме все желающие могут оставить заказ на Охоту или тренировочный поединок. За убийство каждого монстра вы будете получать Очки Опыта, которые в дальнейшем будут вам необходимы для поднятия уровня персонажа, а так же для обмена в Магазине на массу полезных плюшек.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Внимание:&lt;/strong&gt; Выписанные Охоты, в которые в течении недели не было ответа от заявившего &lt;span style=&quot;color: maroon&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;(без предупреждения)&lt;/em&gt;&lt;/span&gt;, передаются далее по списку ожидающим. А &amp;quot;прохлопавший ушами&amp;quot; становится в очередь заново.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Код для ГМа (охоты)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание:&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Действующие лица:&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Условия&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Локация:&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Награда:&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; 100 очков&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Код для ГМа (тренировочный бой)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Описание:&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Действующие лица:&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Условия&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Локация:&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;strong&gt;Награда:&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;Выигравшему: 100 очков&lt;br /&gt;Проигравшему: 50 очков&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Открытые Охоты&lt;/em&gt;:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Тренировочные бои:&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Fri, 16 Mar 2018 12:32:03 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по игре</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #3232CA&quot;&gt;Раздел, где вы можете задать все интересующие вас вопросы.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;1. Что такое ФРПГ «Магия космоса»?&lt;br /&gt;«Магия космоса» – это форумная ролевая игра, где весь форум - единый мир… единая вселенная, а игра ведётся в основном в стиле свободного отыгрыша. В двух словах, как верно подметили до нас обитатели дружественного форума «Горизонт событий» - это похоже на театр, где с помощью текста описывают действия, мысли и слова своего персонажа. Персонажа Вы создаете сами, отдельной темой в специальном форуме, используя для этого шаблон анкеты (квенты), перед этим прочитав необходимую информацию о мире. Администрация ролевого форума «Магия космоса» проверяет личное дело Вашего персонажа на логичность и уже делает вывод о возможности его пребывания в игровом мире. &lt;br /&gt;Впрочем, не стоит расстраиваться! Мастера Игры - не звери. В сложных случаях вам предложат начать либо как представителю параллельной вселенной, попавшему в нашу реальность (Большой взрыв, который породил на квантовом уровне множество параллельных вселенных), а в наиболее сложных ситуациях – присоединиться, как&amp;#160; обитателю эмпирейных миров. &lt;br /&gt;После принятия анкеты (квенты), если только ваш персонаж житель параллельного или эмпирейного мира,&amp;#160; Вы не всегда сможете сразу приступить к полноценной&amp;#160; игре сразу, и первые отыгрыши под присмотром ГМа станут предысторией вашего персонажа, прежде чем начнётся полноценная игра.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;2. Что такое кроссовер?&lt;br /&gt;Кроссовер - это смешение игровых вселенных, когда события двух или более игровых миров, описанных в фильмах, сериалах или компьютерных играх&amp;#160; логично (в отличие от наших оппонентов, мы не откидываем логику) переплетаются между собой. На форуме «Звёздные Врата: На краю Вселенной» преобладает слияние научно-фантастических миров. В основе лежит авторский уникальный мир, созданный на основе вселенных Хроники Амбера (The Chronicles of Amber), Звездные Врата (Star Gate) и Молот войны (Warhammer), но это не помешало нам опираться на Звездные войны (Star Wars), Масс эффект (Mass effect) и множество других не менее интересных канонов. &lt;br /&gt;Игроков мы не ограничиваем. При перечислении я указала лишь основные направления, но есть многие другие игры, книги фильмы, которыми можно&amp;#160; гармонично дополнить вселенную, создавая уникальные уголки космоса, которые будут интересны исследователям. Если же что-то не было отражено, то мастера Вас выслушают, ведь при доброй воле игроков возможны примеси и других миров. &lt;br /&gt;Подробнее о задействованных в кроссовере мирах и персонажах можно прочитать здесь. Расстановка столь разнородных сил делает ролевую неоднозначной, но безграничность Вселенной позволит Вам создать практически любой тип приключений, не нарушающий логику объединенного мира.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;3. Я видел(-а) похожие расы, анкеты и отыгрыши на других сайтах. Вы копируете их?&lt;br /&gt;Нет, мы не копируем. Изначально этот мир мы создавали с моим другом Амэ Ниджииро, и ники – это уникальная авторская раса, созданная Амэ Ниджииро. Все отыгрыши мы вели в ВК (ВКонтакте), но потом игрок с форума «Битва за галактику» более известный, как Eglenn, пригласила нас на форум, где они играли много лет, под предлогом, что игра вдвоём – это не игра. Я поддалась на уговоры, пригласила Амэ Ниджииро но это была моя ошибка. В переделке гейм-мастера форума «Битва за галактику» сама уникальность расы, созданной Амэ, была утеряна. А поскольку структура нашей Вселенной полностью отличается от структуры вселенной форума «Битва за галактику», то после того, как Мастер форума «Битва за галактику» попытался совместить созданные вселенные, явно подыгрывая Eglenn, наша вселенная стала жалкой пародией на то, что мы создавали. Изначально Великий Змей Хаоса создавался как Верховное божество, возникшее в момент Большого Взрыва, то есть в момент возникновения вселенной, со всеми параллельными мирами, но после изменений превратился в жалкого червяка… своего рода гоа’улда варпа. Что до персонажа и оригинальной расы, которую создал Амэ Ниджииро, его превратили в посмешище, не оставив настоящего Тахикиро Нэмае, который мне нравился не только, как гейм-мастеру, но и как игроку, практически ничего… &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;4.Ух, ты! Так значит, я могу тоже создать авторскую игровую вселенную… свою расу и вписать ее в игру?&lt;br /&gt;Конечно. Для этого достаточно обсудить Вашу идею с администрацией, ведь если на внешность Вашего персонажа никто не обратит внимания (Мало ли рас было с момента зарождения Вселенной!), то расы, обладающие силой, и вселенные требуют тщательнейшего обсуждения, и принимаются лишь после одобрения мастеров. Если же проблем с расой и вселенной нет, то выложить описание сюда, а ещё лучше сразу прописать в анкете, обозначив себя, как автора новой уникальной расы. &lt;br /&gt;Разумеется, Ваша вселенная (заимствованная или придуманная Вами лично) должна логично вписываться в игровой мир, иначе ваш персонаж будет рассматриваться, как попаданец, и мы будем ожидать подробной биографии, включающей описание мира, откуда он пришёл. Это, конечно, создаёт некоторые сложности, ведь, прежде чем наступит настоящая игра, вам придётся провести предварительный отыгрыш, создав личное дело персонажа. Если же он из параллельных или эмпирейных миров, то ввести армию или флот станет и вовсе проблематично (мега прорывы в ткани Бытия, позволяющие проникать целым флотам, случаются крайне редко, а у эмпирейных миров свои особенности), но такой подход окупает себя полностью. Вследствие всех предварительных отыгрышей мастеров, возникла определённая система, которую мы менять попросту не захотели, а значит, вам всегда придётся считаться с этими трудностями при введении новых персонажей.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;5. Каким персонажем я могу играть?&lt;br /&gt;Исключая богов, которые полностью находятся в введенье гейм-мастеров, абсолютно любым, абы логично вписывался в игровой мир. Вы можете взять персонажа из любого канона (фильма, книги, компьютерной игры, комиксов и т.д.) или придумать своего, ведь вселенная построена по принципу Большого Космоса, включающего параллельные и эмпирейные миры (тени/отражения). &lt;br /&gt;Перед созданием персонажа следует внимательно ознакомиться с игровой вселенной. Если Вам, ну, очень лень писать анкету – обратитесь в Центр занятости за готовым персонажем. Для того чтобы играть уже созданным персонажем, следует написать пробный пост от его лица.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;6. Я хочу «зарегать» Ктулху и разнести на хрен всю Вселенную. Круто будет, да?&lt;br /&gt;Неа, не круто. На нашей игре принято именно играть и получать удовольствие от игры, а не удовлетворять сексуально-эгоцентрические потребности отдельных игроков. Если Вы пришли не играть, а решительно побеждать, разнося планеты, или намерены превратить отыгрыш в претворение своих извращённых сексуальных фантазий, просим Вас на форум наших &lt;a href=&quot;http://qps.ru/LPnY3&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;оппонентов&lt;/a&gt;. Регистрируйтесь там хоть Кхорном, хоть Императором, хоть самим Люцифером, только не обижайтесь, если Вашего убер-манча случайно убьет второй убер-манч, хотя, возможно случится так, что вашего убер-манча ещё на этапе регистрации общиплют как пьяную курицу, хотя извращенцам там повезёт гораздо больше, ведь их будет ожидать не в меру развратная песонажка. И заранее… не рекомендуем вам тратить бесценное время мастеров форума &lt;a href=&quot;http://qps.ru/eOh76&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;quot;Горизонт событий&amp;quot;&lt;/a&gt;, поскольку они относятся к этой нелёгкой проблеме так же, как и мы – отправляют игроков со столь непомерными амбициями и извращёнными фантазиями на форум своих оппонентов, где им самое место.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;6. Я хочу себе мегакрутой корабль и охрененно высокотехнологичную империю. Можно?&lt;br /&gt;Теоретически – можно, но Вы подумайте, надо ли оно Вам?.. Для того чтобы «протащить» такую технологию в игру, нужно отписать бесчисленные тех листы – сдать своего рода экзамен на понимание создаваемой технологии. А после ещё и учесть, что ввести её получится только после того, как количество сообщений на форуме перевалит за сотню, ведь Вам придётся покупать корабли за игровые деньги, которые ещё нужно скопить… &lt;br /&gt;Впрочем, решать Вам, но стоит учесть, что один игрок будет копить годами, а группа может значительно сократить время ожидания.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;7. В каком виде на игре представлена магия?&lt;br /&gt;Любая магия на игре трактуется с точки зрения Роджера Желязны и магии описанной в книге «Хроники Амбера», а это сочетание Великой Силы из канона Звездных Войн, как незатронутой Хаосом энергии первородного потока, и Имматерия и псайкерства из канона Warhammer 40 000, как порождение энергии Хаоса… Змея. Сила/псайкерство/псионика/магия – все это проявление единой силы, связанное с Вселенским Потоком и Имматерием. Для полного понимания источника этой силы и возможностей манипуляции ею проследуйте по этой ссылке...&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;8. Могу ли я придумывать новые квесты?&lt;br /&gt;Да, администрация поддерживает самостоятельность игроков и готова создавать новые приключения (так называются квесты в игре, хотя приключение может включать в себя несколько квестов). Тем не менее, администрация - тоже люди, и они могут отказаться от мастеринга нового приключения, если понимают, что это выше их сил.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;9. А могу ли я быть мастером придуманного мною приключения?&lt;br /&gt;Можете, если администрация сочтет Вас подходящим на эту роль, ведь далеко не каждый игрок способен вести игру, как Мастер. Обсудите Вашу идею лично с администраторами игры, и выход будет найден.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;10. По какой системе ведется отыгрыш?&lt;br /&gt;Структура игры - эпизодическая, где игровая тема (эпизод) представляет собой определенный отрезок из жизни группы персонажей. Во избежание путаницы эпизод может ограничиваться территориально, и выход за территорию будет означать создание следующего эпизода. Учтите, в этой структуре все вертится вокруг главных героев - Вас и других игроков в приключении, - поэтому некоторые важные события, происходящие вне вашего поля зрения, могут и не описываться, а их проявления могут быть полной неожиданностью для Вас. Стоит отметить, что Ваш персонаж не божество, а значит, НЕ МОЖЕТ находиться в нескольких приключениях и эпизодах одновременно. Все приключения (форумные локации) происходят примерно в одно время. Для простоты навигации по эпизодам все они имеют номера и названия, отражающие суть отыгрываемого сюжета. Краткие описания открытых квестов есть на главной странице (прямо под названиями локаций), а более подробные - в Основных событиях.&lt;br /&gt;Система игры — сочетание активного и пассивного мастеринга с использованием дайсов (игровых кубиков). Ваш персонаж полностью в Ваших руках, ведь договариваться нужно лишь с напарником, но при активном мастеринге окружающий мир и боги в руках игрового мастера. Именно мастер описывает события, происходящие вокруг вашего персонажа, и строит сюжетную линию эпизода. В некоторых случаях игровой мастер использует игровой кубик (или несколько), где выпавшие значения чисел означают степень успешности Ваших или чужих действий. Это позволяет насладиться случайностями игры и мастеру.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;11. А если мастер подыгрывает моему противнику и говорит ложное значение кубика?&lt;br /&gt;Если Вы не доверяете мастеру (что на игре случается крайне редко), попросите его использовать онлайн-дайсомёт или сами киньте дайсы. Пользоваться ими очень просто, и мастер быстро научит Вас. А ещё лучше доверьтесь супер-дайсам, ведь их результаты не в силах редактировать никто, а обмануть Вас при этом будет практически невозможно.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;12. Могу я убить другого персонажа без его согласия, отыгрывающего его, игрока?&lt;br /&gt;В большинстве случаев – можете, но далеко не каждому персонажу под силу уничтожить дух или демоническую сущность, а потому не удивляйтесь, если спустя какое-то время убитый вами вернётся в том или ином виде, а ещё потребует ответа за содеянное злодеяние. &lt;br /&gt;Вашего персонажа тоже могут убить, и сделать это может, как НПС гейм-мастера, так и персонажи другого игрока, причём без Вашего на то согласия. Не стоит печалиться – всегда можно зарегистрировать нового, ну или пройти квест и возродиться. &lt;br /&gt;И всё же стоит помнить: убийство персонажа обычно происходит, если игрок согласен с мнением ГМа, не использующего боевую систему, либо же система используется – и по кубам выпало, что Ваш персонаж убит, то оспорить уже не выйдет, и останется думать лишь о возрождении. В договорном же сражении между двумя игроками все определяется соглашением между ними, в том числе и смерть персонажей. Учтите, в конфликтной ситуации один из игроков всегда может призвать Гейм Мастера рассудить спор, и его суждение не оспаривается ни в каком виде.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;13. Каким образом решается спор между игроком и админом?&lt;br /&gt;Обращением к другому админу с просьбой рассудить. Ролевой управляют три человека, недовольный игрок может обратиться к любому из двух других админов, если считает, что с ним несправедливо поступают или если главный админ недостаточно компетентен в то или иной области, но тащить друга с другого сайта и доказывать с его помощью правоту, вам никто не позволит. Подобное всегда будет караться десятидневным баном, а при повторе вечным.&lt;br /&gt;Админы – звери?&lt;br /&gt;Нет, ну, или да, как вам больше нравится. Админы лишь реагируют на ваше поведение, и проявление их звериной сущности становится прямо пропорционально Вашему поведению, а прецеденты были и раньше, правда, до переезда на новую платформу. Но стоит усвоить основное правило «Не испытывай терпение Game Master – неизвестно, к чему это приведёт!».&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;14. Как я могу связаться с админами, помимо ЛС?&lt;br /&gt;Мы все обитаем Вконтакте. Контакты администрации: &lt;br /&gt;Noctis Lucis Caelum: &lt;a href=&quot;http://qps.ru/nBIP4&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Юлия Кочеткова&lt;/a&gt; (главный админ, квесты, помощь по матчасти и приём техлистов) &lt;br /&gt;Амэ Ниджииро: &lt;a href=&quot;http://qps.ru/AnrKe&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Reika (Shimani) Shendi&lt;/a&gt; (приём анкет и техлистов) &lt;br /&gt;Ignis Stupeo Scientia: &lt;a href=&quot;http://qps.ru/tn8GU&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Александр Васильев&lt;/a&gt; (разбор боёвок)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;15. Где я могу почитать информацию о мире?&lt;br /&gt;Полезные ссылки:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;16. Ок, я понял. И это всё?&lt;br /&gt;Нет, еще не всё, для общего развития рекоменд&lt;/span&gt;уем Вам внимательно изучить следующие разделы:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;17. Не многовато ли будет для одной ролевой игры?&lt;br /&gt;Поверьте, это совсем немного, особенно для такого обширного кроссовера, как наш. Чтобы полностью понять нашу игру, Вам потребуется затратить на это не более стандартного Земного часа.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;18. Почитал посты и офигел от их размеров. Это и мне надо так много писать?&lt;br /&gt;О размере постов не беспокойтесь, эти стены текста пишет не один человек, а двое-трое игроков в режиме реального времени (в группах Вконтакте), а потом кто-то один скидывает все написанное на форум в один пост. Поэтому для полноценного отыгрыша мы рекомендуем всем игрокам создать аккаунт в ВК и с помощью админов добавиться в общий чат ролевой игры.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;19. Ну, хорошо, я примерно знаю, каким персонажем хочу играть. Куда выложить анкету?&lt;br /&gt;В Регистрационную, заполнив анкету по шаблону. Если сомневаетесь в своих силах – почитайте анкеты принятых персонажей или обратитесь к админам за помощью.&lt;br /&gt;Мой персонаж имеет в собственности космический корабль. Его нужно как-то регистрировать?&lt;br /&gt;Все корабли и прочая техника регистрируются в Технопарке по шаблону. Если сомневаетесь в Ваших силах – обращайтесь к админам за помощью, предварительно прочитав темы о мощности орудий и технологиях защиты.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;20. Тупая майббовская реклама закрывает половину форумного дизайна и вообще меня бесит. Нельзя ли ее как-то отключить?&lt;br /&gt;К сожалению, mybb является бесплатным хостингом, поэтому отключение рекламы на форуме является платной услугой и – временной, что неприемлемо для нас.&amp;#160; Мы не можем позволить себе тратить деньги впустую. Стоит понять&amp;#160; - бесплатный сыр был только при коммунизме. Если вы - любитель халявы, готовьтесь получить его лишь в травлёном виде, а посему администрация форума настоятельно рекомендует игрокам скачать программу &lt;a href=&quot;http://qps.ru/UOnuD&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Adblock&lt;/a&gt;. Она отключает всю навязчивую рекламу не только на нашем, но и вообще на всех сайтах. Скачать для разных браузеров можно здесь. Не бойтесь, вирусов нет, проверено миллионами пользователей и администраций форума «Горизонт событий».&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;21. У меня есть вопрос, который я не увидел в FAQ. Где я могу его задать?&lt;br /&gt;В этой же теме, отдельным сообщением. Ваш вопрос, скорее всего, будет добавлен в FAQ.&lt;br /&gt;Эпичных Вам приключений по вселенной &amp;quot;Магия космоса&amp;quot;!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Fri, 16 Mar 2018 10:34:32 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=47#p47</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Руководство по регистрации персонажей</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Шаблон анкеты персонажа&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Внимание! Шаблон анкеты персонажа будет доступен после регистрации, но ознакомиться с его пунктами можно здесь.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Политику, мир, войну, дипломатию и прочее определяют именно фракции, но они создаются обычными людьми… ну, или не совсем людьми, если речь заходит о космических пришельцах, коих в этой вселенной тоже немало. Это создаёт некий хаос в контрольно пропускном пункте, к которому, как ни странно, мы привыкли... Скажу лишь, что заполнение документов всегда сопряжено с проблемами, однако их не будет, если вы внимательно изучите и заполните шаблон анкеты.&lt;br /&gt;Теперь разберем по порядку...&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;1. Имя&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;1. Имя.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вашего персонажа могут звать в общем-то как угодно, но крайне желательно, чтобы выбранное Вами имя (прозвище) не противоречило происхождению персонажа. В любом случае, за имя Вас ругать никто не будет. &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Латиница | Русскоязычный вариант. Укажите прозвище, если есть.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Кажется, что нету ничего проще. Имя. Но оказывается, что даже здесь не все бывает гладко.&lt;br /&gt;В нашей вселенной нет чисто японских имен, учтите это. Не стоит вводить его, как оригинальное. Японское имя уместно, если только ваш персонаж житель Земли. И у нас не приветствуется использование имен известных персонажей, если только вы не собираетесь взять канонический персонаж – эти имена изначально несут в себе «ауру» того персонажа и родного данному герою мира, которая может только помешать в дальнейшем отыгрыше.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;2. Возраст&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;2. Возраст.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Если Ваш персонаж родом не с Земли, то желательно написать его возраст в системе летоисчисления его родной планеты (если имеется) и произвести перерасчет в Земные года.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;3. Раса&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;3. Раса.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В этой теме имеется описание рас, представленных на игре. Но это не значит, что сей список окончательный. Ваш персонаж может быть представителем любой расы из какого-либо канона или придуманной лично Вами. Ввод в игру авторской расы следует обсудить с администрацией и при одобрении внести в общий перечень.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;4. Приключение.&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;4. Приключение.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Почитайте в этой теме описание открытых на игре квестов и выберите понравившийся. Если ничего не приглянулось или хотите свой собственный квест - обратитесь к мастерам на форме или в &amp;quot;в контакте&amp;quot;, обсудим.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;5. Внешность.&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;5. Внешность.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Описание или картинка (можно и то, и другое). Вообще-то к данному пункту строгих требований нет, поскольку администрация считает, что придираться к внешности персонажа - последнее дело :) Главное, чтобы написано было по делу, а картинка соответствовала выбранной Вами расе персонажа.&lt;/span&gt;&amp;#160; &lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Более 4-5 строк. Опишите внешность во всех тонкостях, но знайте меру в эпитетах.&lt;/span&gt;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;- Пол: &lt;br /&gt;- Рост: &lt;br /&gt;- Масса: &lt;br /&gt;- Комплекция: &lt;br /&gt;- Возраст: &lt;br /&gt;- Группа крови (для человека): &lt;br /&gt;- Общее описание: &lt;br /&gt;Не могу сказать точного подхода к этому пункту, он у всех разный. но могу наметить приблизительный план: лицо, волосы, телосложение, манера держаться, предпочтения в одежде. Старайтесь выразить каждую мелочь: предпочитаемую одежду, любимые цвета, шрамы, родинки и прочее. Подключите фантазию, она у вас есть.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c3/c4/33990.jpg&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c3/c4/33990.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;6. Характер.&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;6. Характер.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Опять же - никто не будет Вас бить за то, что Вы написали характер в три строчки. Это абсолютно не принципиально, поскольку характер персонажа проявляется по ходу игры. Но все же желательно составить емкое описание, что же представляет собой сей индивидуум. &amp;quot;Воду&amp;quot; ради объема лить не надо, старайтесь писать по делу.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;7. Биография.&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;7. Биография.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Это может быть большая развернутая история невероятных похождений Вашего персонажа в нашем изменчивом мире, а может быть краткое хронологическое описание основных событий его жизни. Никто не будет считать количество строчек и ставить Вам какие-то ограничения. Более того - не пишите длинные бессмысленные простыни текста, пожалейте админов. Лучше напишите сжато, но охватите в этом описании важные события в жизни персонажа, обоснование сложившегося у него характера и проявившихся особых способностей. Админы стараются не ограничивать Ваш творческий полет фантазии, поэтому много Вы напишете или мало - абсолютно неважно. Главное, чтобы история Вашего персонажа не противоречила истории мира и элементарной логике. За помощью можно обратиться к админам в &amp;quot;в контакте&amp;quot;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Самая простейшая биография состоит из нескольких воображаемых подпунктов&lt;/span&gt;:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;1 - Место рождения. Оно должно быть обязательно. &lt;br /&gt;2 - Укажите, чем занимаются родители персонажа, состав семьи, царившие в семье порядки и атмосферу. &lt;br /&gt;3 - Юношеские и подростковые похождения. &lt;br /&gt;4 - Образование, если оно имеется. &lt;br /&gt;5 - Любые эпизоды из жизни персонажа, где он побывал, с чем сталкивался и т.д.&lt;br /&gt;Помните, что именно из биографии должен складываться характер вашего персонажа. Так же там должен быть изложен жизненный путь героя с пометками о том чему, когда и где ваш персонаж научился. И не надо нам лепить что-то вроде &amp;quot;О нем ничего неизвестно&amp;quot;, &amp;quot;Он ничего о себе не знает&amp;quot; или &amp;quot;Я хотел оставить это в тайне&amp;quot;!!! Персонаж может и не знает, но вы должны знать о нем все и рассказать нам, так что оставьте эти глупые попытки прикрыть свою лень или некомпетентность кому-нибудь другому...&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;8. Способности.&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;8. Способности.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Здесь Вы пишите умения и навыки Вашего персонажа - как боевые, так и интеллектуальные (а возможно, магические). К стандартным параметрам скорости, ловкости и т.д. могут прилагаться уникальные способности персонажа – их следует прописать во всех подробностях. Строгих рамок для этого пункта не существует, Ваш персонаж может быть сколь угодно силен и талантлив, но наличие тех или иных способностей должно быть логично обосновано в биографии и не должно противоречить реалиям игрового мира. &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;9. Игровые параметры.&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;9. Игровые параметры.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;- Рейтинг Самосохранения (РС): &lt;br /&gt;Цифровой показатель от 0 до 9, показывающий, насколько ваш персонаж дорожит собственной шкурой. 0 - отрежет себе голову, не моргнув глазом. 9 - отправит всю Галактику к Авнасу в пасть, лишь бы на его драгоценной персоне не было ни царапины. Примеры РС у разных категорий населения: &lt;br /&gt;Обычный гражданин - 5-6 &lt;br /&gt;Профессиональный военный - 4 &lt;br /&gt;Элитный спецназовец - 3 &lt;br /&gt;Отмороженный фанатик - 2 &lt;br /&gt;Отмороженный фанатик под наркотой - 1 &lt;br /&gt;Боевой компьютер - 0 &lt;br /&gt;Внимание, Рейтинг Самосохранения является не только игромеханическим, но и ВНУТРИИГРОВЫМ термином. Его употребляют и успешно измеряют психологи многих галактических цивилизаций. Если ваш персонаж пройдёт надлежащее тестирование, он вполне может знать собственный РС и рассуждать о нём - метагеймом это не является.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;- Уровень манча: &lt;br /&gt;Соотносите с крутостью персонажа и уровнем манча приключения, в которое направились! Если сомневаетесь - оставьте прочерк, ГМ вам сам выставит. &lt;br /&gt;Уровни персонажей: &lt;br /&gt;1) Обычный персонаж &lt;br /&gt;2) Боевик &lt;br /&gt;3) Героический персонаж &lt;br /&gt;4) Могучий персонаж &lt;br /&gt;5) Манч &lt;br /&gt;6) Гиперманч &lt;br /&gt;Уровни техники и кораблей идентичны таковым у персонажей, разве что не имеют особых имен. Чем выше уровень, тем круче ваша шайтан-коробка, только и всего. &lt;br /&gt;Уровень 1 соответствует типичному персонажу не-боевику без каких-либо сверхспособностей… да и выдающихся способностей вообще. С вероятностью в 50%, лучшим образчиком обычного персонажа окажитесь вы. Да, вы, сидящий перед монитором! Вы ведь понимаете, что против профессионального солдата в полной выкладке у вас мало шансов, если они вообще есть? &lt;br /&gt;Уровень 2 соответствует профессиональному солдату или боевику. Хотя обученный бою и, наверняка, пострелявший по живым мишеням, он не умеет пинком ноги отбрасывать тяжелые танки или одной аурой Чувства Собственной Крутости повергать ниц целые народы. &lt;br /&gt;Уровень 3 соответствует выдающимся образчикам человечества (или типичным представителям каких-то угарных канонов, вроде Вархаммера 40 000). Персонаж данного уровня физически/магически мало выделяется над общим фоном, но ввиду… пассионарности (или, говоря по народному, наличию занозы в заднице) может и спешит наворотить дел. &lt;br /&gt;Уровень 4 уже весьма опасен для окружающих. Как напрямую, благодаря своим удивительным способностям, так и косвенно – даже в весьма нескромных по части могущества обитателей канонах. &lt;br /&gt;Грубо обобщая, его силы хватает, чтобы победить что угодно, противопоставляемое ему современным нам миром (тем, читатель, который у вас за окном). &lt;br /&gt;Уровень 5 показывает предел того, чего может наворотить существо, не являющееся по своей натуре полубогом. &lt;br /&gt;Уровень 6 это личности галактических масштабов. Не из-за власти и/или славы (хотя это, рано или поздно, становится (не)приятным добавлением), а из-за их способности перекраивать вселенную как им заблагорассудится. Или не как заблагорассудится, но в звездных масштабах, не меньше.&lt;br /&gt;Об уровнях манча читаем в этой теме. Соотносите с крутостью персонажа и уровнем манча приключения, в которое направились! Персонаж не может иметь уровень манча выше, чем заявлено в технической части каждого квеста. Если сомневаетесь - оставьте прочерк, ГМ сам выставит.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;- Индекс по базе человечности:&lt;br /&gt;Индекс по базе человечности колеблется от 0 до 7, и показывает, насколько ваш персонаж человечен, способен сострадать другим.&lt;br /&gt;Существо, чью душу давно поглотила скверна, душа перерождённая в демоническую сущность, или порождение одно из божеств Хаоса, коих создают сами боги Хаоса, так что ждать пощады или сострадания от них бесполезно – 0&lt;br /&gt;Редкостный эгоист, готовый мать родную продать, лишь бы только ублажить себя любимого. Такие индивидуумы не знают, что такое сострадание, а потому уничтожают целые миры. Из-за эгоцентризма скверна варпа поглощает его душу, приводит к духовному разложению, а после смерти какое-то из божеств Хаоса возрождает его, как демона – 1&lt;br /&gt;Эгоист просто безразличен к окружающим, друзей не имеет, равно, как не умеет любить, но, если это не противоречит его личным стремлениям, в силах проявить сострадание, а потому постоянно балансирует на грани, когда может потерять свою душу окончательно – 2&lt;br /&gt;Обычные люди имеют свои достоинства и недостатки. Даже военный может решить, что жизни гражданских не стоят того, чтоб ввязываться и губить целый отряд из-за одного человека, но когда военачальник вначале ввязывается в битву ради амбиций, а потом сбегает, спасая собственную шкуру, бросая на верную гибель сотни своих людей, рационалистом уже никак не назовёшь. Так что запоздалые укоры совести, вряд ли спасут их души от скверны Хаоса – 3&lt;br /&gt;Обычный человек, которому свойственно сострадание, который нередко в быту ставит потребности близких ему людей превыше своих амбиций, но стрессовая ситуация может повернуть его представление о мире и заставить принять решение, вопреки его совести – 4-5&lt;br /&gt;И всё же есть индивидуумы, способные при необходимости пожертвовать собственной жизнью ради спасения других, несмотря на все их недостатки – 6-7&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;10. Инвентарь.&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;10. Инвентарь.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В этом пункте Вы описываете вещи, которые Ваш персонаж имеет при себе на начало игры (не стоит нагружать его оружием - помните, что таскать все это Вашему персу). Крупногабаритное оружие и транспортную технику мы регистрируем в Технопарке. А в данном пункте анкеты не забудьте указать характеристики легкого оружия Вашего персонажа, магические свойства артефактов, возможности технических устройств и пр. Особо заморачиваться мы не требуем, но чем конкретнее Вы напишете свойства инвентаря Вашего персонажа, тем меньше вероятность, что мастер квеста подумает подробности за Вас. Если персонаж имеет тайники на какой-нибудь планете – пишите что и где (можно скрытой заявкой админам).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;11. Желательный статус.&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;11. Желаемый статус.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Имеется в виду слово или короткая фраза под Вашим никнеймом в окошке профиля (можно не заполнять).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Mar 2018 20:33:40 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Дайсы 001</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #3232CA&quot;&gt;Дайсы 001&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c9/46/31259.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c9/46/31259.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot; style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/26492.jpg&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/26492.jpg&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;[player][{n:&amp;quot;Мелодия из фильма \&amp;quot;Смертельная битва\&amp;quot;&amp;quot;,u:&amp;quot;https://forumstatic.ru/files/0019/87/80/37095.mp3&amp;quot;,c:&amp;quot;&amp;quot;}][/player]&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Mar 2018 18:26:37 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Игровые персоналии</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #3232CA&quot;&gt;Игровые персоналии.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c9/46/90904.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c9/46/90904.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Создание персонажа.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Персонаж во Fuzion создается по принципу «point buy». Создание персонажа начинается с распределения очков создания персонажа (Character Points) между 10 первичными характеристиками, которые делятся на 4 группы:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Ментальная группа (Mental Group):&lt;br /&gt;• Интеллект (Intelligence, INT)&lt;br /&gt;• Сила воли (Willpower, WILL)&lt;br /&gt;• Харизма (Presence, PRE)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;«Боевая» группа (Combat Group):&lt;br /&gt;• Техника (Technique, TECH)&lt;br /&gt;• Рефлексы (Reflexes, REF)&lt;br /&gt;• Ловкость (Dexterity, DEX)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Физическая группа (Physical Group):&lt;br /&gt;• Телосложение (Constitution, CON)&lt;br /&gt;• Сила (Strength, STR)&lt;br /&gt;• Тело или Живучесть (Body, BODY)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Группа передвижения (Movement Group):&lt;br /&gt;• Передвижение (Movement, MOVE)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;На основе первичных характеристик определяются вторичные:&lt;br /&gt;• Станы (Stuns)&lt;br /&gt;• Хиты (Hits)&lt;br /&gt;• Ментальная Стойкость (Resistance, RES)&lt;br /&gt;• Сопротивляемость Шоку (Stun Defence, SD)&lt;br /&gt;• Восстановление (Recovery, REC)&lt;br /&gt;• Скорость перемещения в бою (Run)&lt;br /&gt;• Скорость бега (Sprint)&lt;br /&gt;• Скорость плавания (Swim)&lt;br /&gt;• Дальность прыжка (Leap)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;При необходимости можно использовать и дополнительные вторичные характеристики. Это:&lt;br /&gt;• Везение (Luck)&lt;br /&gt;• Выносливость (Endurance, END)&lt;br /&gt;• Сопротивляемость Энергии (Energy Defence, ED)&lt;br /&gt;• Скорость (Speed, SPD)&lt;br /&gt;• Человечность (Humanity, HUM)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Следующим шагом будет приобретение навыков (Skills), талантов (Talents) и перков (Perks) за счет Очков развития персонажа (Option Points).&lt;br /&gt;Для того, чтобы несколько увеличить количество доступных очков развития персонажа, разрешается использование различных недостатков (Complications).&lt;br /&gt;При игре в соответствующем сеттинге, персонаж также может обладать набором некоторых сверхъестественных способностей (Powers), для приобретения которых используются Очки сверхъестественных способностей (Power Points).&lt;br /&gt;Количество выдаваемых очков создания, развития и сверхъестественных способностей определяется мастером.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Механика.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Механика Fuzion основана на принципе «task resolution». Для определения успеха какого-либо действия персонажа требуется сравнить степень успеха персонажа (Attack Value, AV) с некоторым уровнем сложности (Difficulty Value, DV) действия (определяется мастером) или степенью успеха его противника (Defence Value, DV) в противопоставленном действии.&lt;br /&gt;Степень успеха определяется как сумма значений навыка, связанной с ним характеристики (каждому навыку сопоставляется одна и только одна характеристика), ситуационных модификаторов и броска кубика.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Mar 2018 18:23:12 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Анкета, характеризующая расы и существа вселенной</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Расы и существа&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;В этом разделе будут собраны все авторские расы этой и других вселенных. Описывайте их подробно, поскольку с ними вы создаёте свои миры...&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;code-box&quot;&gt;&lt;strong class=&quot;legend&quot;&gt;Код:&lt;/strong&gt;&lt;div class=&quot;blockcode&quot;&gt;&lt;div class=&quot;scrollbox&quot; style=&quot;height: 35em&quot;&gt;&lt;pre&gt;[b]1. Внешний облик:[/b]
[u][i]– Цвет кожи:[/i][/u]
[u][i]– Цвет волос:[/i][/u]
[u][i]– Цвет глаз:[/i][/u]
[u][i]– Пол:[/i][/u]
[u][i]– Рост:[/i][/u] 
[u][i]– Масса:[/i][/u] 
[u][i]– Комплекция:[/i][/u]
[u][i]– Возраст:[/i][/u] 
[u][i]– Общее описание:[/i][/u]
[изображение]

[b]2. Физические особенности:[/b]
[u][i]– пси-способности (указать их, если таковые имеются):[/i][/u]
[u][i]– особенности организма:[/i][/u]
- кровь:
- устойчивость к вирусам:
- болевой порог: 

[b]3. Характер представителей расы (существа):[/b]

[b]4. Культура и обычаи:[/b]

[b]5. Персонажи и NPS:[/b]
[u][i]- Персонажи:[/i][/u]
[u][i]- NPS:[/i][/u]

[b]6. Рейтинг Самосохранения (РС):[/b]&lt;/pre&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Болевой порог &lt;/strong&gt;— это уровень раздражения, причиняемого нервной системе, при котором человек чувствует боль. Болевой порог индивидуален для каждого, один и тот же уровень раздражения может выразиться как в незначительной, так и в сильной боли для разных людей. Если при минимальном воздействии человеку уже больно, то у него низкий болевой порог, если же воздействие, причиняющее боль, должно быть достаточно сильное, то болевой порог высокий. Болевой порог человека может снизиться при общем утомлении и недостатке витаминов группы B. Женщины и мужчины по разному переносят боль. Организм человека способен выдержать до 45 del (единица измерения боли). Считается, что у женщин максимальный болевой порог достигается при родах. Во время родов женщина чувствует боль до 57 del (единица измерения боли). Это то же самое, если человеку сломать 20 костей одновременно. После такой краткой вводной рассмотрим, какой же болевой порог способен переносить мужской организм.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Mar 2018 17:00:55 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Технологии древних рас вселенной StarGate</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;ГЕННАЯ ИНЖЕНЕРИЯ И ЗДРАВООХРАНЕНИЕ&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Исцеляющее устройство&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Исцеляющее устройство — это устройство, созданное Альтеранами пока они были в своей родной галактике.&lt;br /&gt;Само устройство — куб, созданный из наквадаха, с небольшими кнопками по боках с символами Древних. Первичная цель этого устройства — лечить; устройство взаимодействовало с высокоразвитой физиологией Древних, что делало его опасным для обычных людей (устройство сводило их с ума всего за несколько часов). Также устройство могло возвращать к жизни людей, которые только что погибли, а также оживлять то, что уже не может быть таковым (превращало людей в зомби).&lt;br /&gt;Спустя много времени после того, как Древние покинули Млечный Путь и отправились в Пегас, Гоа’улд Телчак нашёл это устройство и использовал его для создания саркофага. Анубис начал войну с Телчаком за это устройство, и хотя он победил, Телчак спрятал устройство на Земле. После вознесения Анубис использовал свои знания, чтобы создать Кулл-воинов. Позже Тау’ри смогли найти оригинальное устройство и передать его Ток’ра, чтобы они разработали оружие пртив новых воинов Анубиса.&lt;br /&gt;Орай также используют подобную технологию, когда Приор, «проклял» Вольнека и сделал его безумным, что повлекло за собой гибель Соданцев. Чтобы справиться с проблемой, Тил’к и полковник Митчелл полностью уничтожили Вольнека, чтобы не дать ему воскреснуть.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Ген АТД&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Ген Активации Технологии Древних (АТД) — это специфический ген, который присутствует у всех Древних, и у некоторых их потомков. Он действует как ключ к активации большей части их технологий, если пользователь не обладает таким геном — технология не активируется. Ген АТД стимулирует различные клетки тела, чтобы они производили ряд белков и ферментов, которые взаимодействуют с кожей, нервной системой и головным мозгом, позволяя носителям гена использовать технологию Древних. Но у большинства людей он встречается крайне редко, доктор Карсон Беккет разработал ретровирусную генную терапию (используя подопытных мышей), для того, чтобы передать людям выделенный ген Древних, но успешно прививается ген лишь в 48 % случаев. Необходимость использования гена в технологиях Древних варьируется. В некоторых случаях, например, для управления Креслом Древних, ген требуется для постоянного его использования, в то время как некоторые другие устройства сначала требуется активировать кем-то, кто имеет ген Древних, после чего любой человек сможет его использовать. У некоторых ген выражен сильнее, позволяя им использовать Технологии Древних инстинктивно, в то время как другие требуют обучения и практики. Способность индивидуума использовать устройства Древних тестируют по разработанной системе СУК (Способность Управления Креслом). Люди с врождённым геном имеют более высокий СУК (как например СУК Шеппарда и Беккета выше, чем у МакКея).&lt;br /&gt;Земляне, обладающие природным геном: генерал-майор Джек О’Нилл, подполковник Джон Шеппард (он, вероятно, имеет очень сильную форму гена и использует устройства Древних почти инстинктивно), доктор Карсон Беккет, сержант Маркхам (который был убит в бою), доктор Кусанаги (его никогда не показывали, но он упоминался) и парикмахер Джо Спенсер.&lt;br /&gt;Носители привитого гена: доктор Родни МакКей (как первый привитый), полковник Диллон Эверетт, и некоторые из его отрядов. Носители гена неизвестного происхождения: лейтенант Меллер, доктор Абрамс, и майор Лорн. Генная терапия не сработала на Радеке Зеленка. Статус Дэниеля Джексона как носителя гена сомнителен. Он использовал технологию Древних после встречи с Базой Знаний Древних, которую Мерлин использовал в своей лаборатории. Эта технология изменила генетическую структуру Джексона, чтобы он мог пртивостоять последствиям превращения в Приора Орай. Изменило ли это его генетику, чтобы включить ген Древних, или он уже обладал этим геном — неизвестно. Но гоа’улд Анубис мог пользоваться технологиями Древних, благодаря тому, что был частично Вознесён, возможно, Дэниель может также способен был использовать технологию Древних, поскольку он был Вознёсшимся. Благодаря его вознесению или же благодаря Базе Знаний он мог использовать технологии Древних — неизвестно, поскольку с тех пор он уже не использовал никакую технологию, основанную на гене АТД.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;ДНК-манипулятор&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Генетический аппарат манипуляций с ДНК, который ускоряет прогрессирование человеческого организма, всех его функций и чувств, придавая подопытному сверхчеловеческие способности (телекинез, абсолютный слух, телепатия). Ниррти попыталась использовать эту машину для создания людей со сверхспособностями, называемых «хок’таур», на языке гоа’улдов означающее «совершенный человек», чтобы использовать их в качестве носителей.&lt;br /&gt;Работа устройства заключается в изменении ДНК субъекта, вследствие чего активность его головного мозга повышается с 10 до 90 % (на основе популярного, но неточного мифа, что люди используют только 10 % своего мозга). В зависимости от времени, в течение которого люди подвергались воздействию машины, различные персонажи обладали различными способностями, такие как телекинез и телепатия, сверхчеловеческие чувства и сила, сверхъестественное здоровье и самоисцеление, совершенная память и способность исцелять прикосновением. Вознесённые существа обладали аналогичными сверхъестественными способностями того же порядка, но в гораздо большей мере. В 9-м сезоне (SG-1) подтвердилось, что человек, достигший высшего развития благодаря этому ДНК-манипулятору, постепенно будет приобретать качества, присущие Вознесённым и эволюционировать до самого вознесения.&lt;br /&gt;Опора состоит из трёх компонентов. Два компонента физические, а третий компонент генерируется компьютером. Первый компонент — это пьедестал, стоящий на полу, он поднимает человека в устройство, концентрируя внимание на объекте. Над подопытным установлен второй компонент — оранжевый шар. Он был похож на технологическую часть устройства (по крайней мере, когда устройство появилось в первый раз). Позже, в процессе редакции был добавлен третий компонент: энергетическое поле, генерируемое компьютером, которое, вероятно, парализует подопытного, и компьютерное представление ДНК, окружающее субъект.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Аппарат для вознесения&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Устройство было технологической машиной, созданной с намерением ускорить эволюционный процесс человека. Это устройство воздействовало на геном человека и приводило к его мутации, что вызывало продвинутые способности человеческого организма: исцеление, телекинез, телепатия, сверхслух и так далее. Мозговая активность также колоссально возрастала, что подводило человека к точке, когда он был на пороге вознесения. Сканирование головы показывало синоптическую активность аномально высокую для нормального человека.&lt;br /&gt;У устройства был фатальный недостаток: оно подталкивало эволюцию только на физическом уровне, но не затрагивало ментальную составляющую вознесения. Так, человек, который не достиг «просветления», просто умрет. В компьютере машины содержалось много информации о физиологии человека и могла обернуть процесс вспять, пока образец измененной ДНК находится в базе данных.&lt;br /&gt;Это устройство было обнаружено в Атлантиде. Сама машина представлена в виде платформы с компьютерным терминалом, который был подсоединен к экрану, на котором можно было наблюдать и редактировать информацию. После активации, часть устройства на потолке опоясывала человека спиралью зелёной энергии, после чего человек теряет сознание, так как изменения ДНК вступают в силу.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;ПРОЧИЕ ТЕХНОЛОГИИ&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;«Кино»&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Небольшие камеры-дроны округлой формы, диаметром порядка 10 сантиметров, находившиеся на борту «Судьбы». Летают на высоте примерно 1,5 метра над землей. Ими можно управлять при помощи Дистанционного пульта Древних. Предположительно могут быть использованы для разведки или изучения, являются своего рода аналогом земного MALPа, так как могут быть использованы для изучения других планет через Звездные врата. Кино может передавать на корабль информацию о температуре, силе тяжести, составе воздуха, атмосферном давлении на планете. Впервые были открыты Илайем Уоллесом, который и назвал их «Кино».&lt;br /&gt;«Кино» обладают хорошей маневренностью благодаря тому, что парят в воздухе. Также, благодаря их способности летать их можно использовать для перемещения в вакууме (как и поступили доктор Раш и полковник Янг при исследовании инопланетного судна). Для этих устройств была придумана ещё одна функция — перемещение тяжелых грузов. Илай Уоллес использовал какое-то количество «Кино» и поставил сверху на них железный щит, создав тем самым парящую тележку.&lt;br /&gt;Пройдя через врата, «Кино» автоматически соединяется с кораблем и передает информацию в реальном времени. Находясь на планете «Кино» может приступить к исследованию в автоматическом режиме или же по маршруту оператора. «Кино» может передавать информацию в виде звука или же видео. В качестве видео камеры «Кино» оборудованы режимом ночной съемки.&lt;br /&gt;«Кино» очень стойкие к высоким температурам, а также и к низким. Эти устройства спокойно выдерживают пребывание в вакууме. Но они уязвимы к влаге: если «Кино» намокнет, то видео будет размытым.&lt;br /&gt;На «Судьбе» неизвестное количество этих устройств. Все они хранятся в специальной комнате, которая по совместительству является и каютой Илая. Как только кто-то берет одно устройство, на его месте генерируется новое. Это говорит о том, что у «Судьбы» есть энергия и материалы для этого.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Коммуникационное устройство с камнями&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Куполообразное устройство с хрустальным шпилем сверху предназначено для обеспечения связи на огромные расстояния. Устройство работает в сочетании с овальными камнями размером с ладонь. Когда в один из двенадцати слотов вставляется камень, сознание контактируемого переходит в тело того, кто последний раз касался камня на другом конце, если кто-то с геном Древних активировал устройства. Верно и обратное, если на приёмном конце использовали аналогичные устройства. Устройство питается из подпространства (так же, как МНТ), и прекрасно работает при контакте на расстоянии миллиардов световых лет друг от друга. Полёт корабля «Судьба» показал, что при переходе на сверхсветовую скорость и обратно идёт разрыв связи на несколько секунд.&lt;br /&gt;В дополнение к основным функциям, два коммуникационных камня могут формировать духовную связь между двумя людьми, которые дотрагивались до них последними. SG-1 добыли один из камней на той же планете, где было обнаружено квантовое зеркало. Камень хранился в лаборатории Дэниеля Джексона и случайно активировался Джеком О’Ниллом. Другой камень купил Джо Спенсер на распродаже, парикмахер из штата Индиана, и последний мог видеть воспоминания О’Нилла, когда тот писал свои доклады по миссиям.&lt;br /&gt;Одно из таких устройств было обнаружено под Холмом Святого Михаила близ древнего города Гластонбери, и оно было впоследствии использовано Джексоном и Валой. Оно перенесло их сознание в галактику Орай в тела супружеской пары Harrid и Sallis. Их сознания было отправлено на аналогичное устройство, но передача была прервана. Полковник Митчелл и Тил’к в конечном итоге разрушили его, бросив его в неустойчивый вихрь звёздных врат, тем самым вернув Дэниеля и Валу назад в свои тела. Другое устройство связи было обнаружено в галактике Пегас, поменяв сознание доктора Келлер с сознанием аферистки по имени Нива. Ронон расстрелял устройство, тем самым оборвав контакт между ними.&lt;br /&gt;В «Звёздные врата: Вселенная» командование Звёздных Врат, по-видимому, разработало более компактный вариант устройства связи. Эта версия устройства имело форму небольшой коробки с ячейками для пяти камней, расположенных в виде буквы «Х». Для активации камни просто помещаются на плоскую панель устройства. Его можно деактивировать путём отключения питания, подключенного к корпусу. Команда на борту «Судьбы» имела доступ к одному устройству, как и командование ЗВ, что позволяло регулярно поддерживать связь между экспедицией и Землёй. Как и оригинал, передача работает в обоих направлениях, и может быть прервана, как только отключится питание (что намного проще в этой версии устройства). В отличие от версии Древних передача будет работать только, если оба устройства активированы, а выключение любого из устройств оборвёт связь.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Скафандры&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;На корабле есть 3 скафандра (в десятом эпизоде 2 сезона починили третий) для выхода в космос и исследования планет. Воздуха в них хватает как правило на 6-8 часов. Полковник Янг и лейтенант Скотт использовали их в эпизоде «Вода», скафандры обеспечивали их работу на планете с непригодной для обитания атмосферой. Позже эти скафандры были использованы доктором Рашем, Илаем Уоллесом и доктором Лизой Парк во время подзарядки «Судьбы» в короне голубого сверхгиганта. Скафандры смогли защитить их от температуры, но доктор Парк ослепла, так как скафандры не оборудованы светофильтрами на шлемах.&lt;br /&gt;Основной функцией скафандров является сохранение жизни человека в непригодной для этого среде. Скафандр защищает от не очень сильной радиации, а также может использоваться для выхода в открытый космос. Также скафандр способен защитить человека от невероятно высокой температуры. В шлем встроен голосовой передатчик, для обеспечения связи между теми, кто находится в скафандрах. Также на запястье скафандра есть передатчик для коротких расстояний, он служит для связи человека с «Судьбой» через звёздные врата.&lt;br /&gt;После запуска «Судьбы» модель скафандров (скорее всего) попала в Пегас, где была обнаружена и модернизирована фракцией Азгардов (Ванир).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Устройство кольцевания времени&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Устройство кольцевания времени было изобретением Древних, построенным на планете P4Х-639, которое непрерывно кольцевало время каждые 10 часов.&lt;br /&gt;Это устройство рассчитано на питание от статического электричества в ионизированной атмосфере, из-за повышенной солнечной активности местной звезды. Устройством можно управлять продвинутой панелью с кубическими кнопками, которые составляли сложнейшую комбинацию путем изменения их уровня, что позволяло начать процесс и увеличить приток статической энергии. Устройство излучало два луча энергии в звёздные врата, что создавало петлю времени.&lt;br /&gt;Примерно 10 миллионов лет назад колонии Древних столкнулись с межгалактической чумой, охватившей галактику. Некоторые из Древних были полны решимости победить чуму, пытаясь совершить путешествие во времени, и именно для этого и построили это устройство. Тем не менее, оно кольцевало время лишь каждые десять часов, а не лет. Древние пытались увеличить цикл, но что бы они не делали, у них не получалось, что привело к их вымиранию (кроме тех, кто бежал в Галактику Пегас).&lt;br /&gt;Несколько тысячелетий спустя, ученый по имени Малакай обнаружил устройство и попытался закончить то, что начали Древние, чтобы ещё раз увидеть покойную жену. Тем не менее, петля задела не только P4Х-639, но и ещё тринадцать других планет в относительной близости, в том числе и Землю. После разговора с ЗВ-1 Малакай отключил устройство.&lt;br /&gt;После того как Древние ушли в галактику Пегас, ученый по имени Янус разработал успешный вариант машины времени.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Машина времени&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Машина времени позволяла осуществлять неограниченные и точные путешествия во времени в обоих направлениях: в будущее и прошлое. Эта технология путешествий во времени была создана учёным Лантийцем по имени Янус. В ходе своих экспериментов он создал машину времени, дополнительно укомплектованную в систему Прыгуна. В альтернативной временной линии машина не использовалась и пробыла в ангарах Атлантиды вплоть до наших дней. «Первая» экспедиция прибыла на Атлантиду сквозь звездные врата и город начал «просыпаться». Вскоре остатки энергии в МНТ были исчерпаны на поддержание системы жизнеобеспечения и щита, что привело к сжиманию щита и затоплению города. В поисках спасения доктор Радек Зеленка, Элизабет Вейр и майор Джон Шеппард оказались в Прыгуне, который был оборудован машиной времени. Через мгновение щит полностью отказал, и город затопило. Майор Шеппард случайно активировал устройство и Прыгун перенесся на 10,000 лет назад во времени и оказался на орбите Лантеи во время осады Атлантиды.&lt;br /&gt;Стрела Рейфов сбила Прыгун и он потерпел крушение в океане. В живых осталась только Элизабет Вейр. Поняв всю важность и опасность положения Высший Совет Атлантиды приказывает Янусу разобрать машину времени и уничтожить все материалы по её созданию. Для того чтобы «вторая» экспедиция через 10,000 смогла выжить и «расцвести» (то, о чём Древние всегда мечтали) Янус запрограммировал зажимы, удерживающие город на дне океана разомкнуться и позволить городу всплыть, когда энергии будет катастрофически мало. Древние ушли на Землю через врата, а Элизабет осталась в стазисной камере, чтобы менять МНТ каждые 3333 лет и ждать когда всё случится вновь.&lt;br /&gt;Несмотря на запрет совета, Янус всё же создал другую машину времени и со своими сторонниками изучал будущее галактики Млечный Путь. Впоследствии машина будет спрятана и найдена в настоящем командой SG-1.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Святыня Талуса&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;В галактике Пегас на планете Талус в пещере находится устройство неизвестного назначения, которое питается от сверхтяжёлых элементов, выделяя неизвестную форму ионизирующего излучения. Если паразит, вызывающий «Второе детство» подвергается этому излучению — он сокращается, в результате чего освобождается большая часть поражённого мозга, что позволяет страдающим от недуга стать самим собой на день, после чего происходит быстрая смерть от сбоя иммунной системы. Либо же стоит покинуть область поражения излучения устройства, чему, впрочем, обычно препятствует попытка паразита при ослаблении излучения ещё более усилить контроль над мозгом больного.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Mar 2018 16:24:21 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Технология клонирования вселенной EVE Новый Эдем</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #3232CA&quot;&gt;КАПСУЛА И КЛОН&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Статья детально рассказывает о появлении пилотов-капсульщиков в мире EVE. О положении, которое они занимают сегодня, и что с ними станет завтра.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Капсула&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Изначально гидростатические капсулы, переданные Калдари Джовианами, не содержали средств ретлансплантации личности в тело-клон для тех кто мог умереть внутри них. К тому же, по множеству показателей они оказались чрезвычайно неадаптированными к человеческим телам. Множество физиологических различий между обычными людьми и генетически модифицированными Джовианами послужили причиной тому, что капсулы были чрезвычайно опасны для людей в их первоначальном виде и даже самый суровый режим тренировок как правило не спасал людей от ужасной возможности быть запертым в собственном разуме — оставаться в сознании, но уже никогда не иметь возможности двигаться и разговаривать. [float=right]&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c3/c4/20158.jpg&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c3/c4/20158.jpg&quot; /&gt;[/float]&lt;br /&gt;Вдобавок к этому сама мысль обо всех этих проводах и трубках, которые присоединяются к телу и необходимости находиться в чем-то настолько чужеродном на вид как гидростатическая капсула, заполненная питательной жидкостью, предназначенной для поддержания тела в подвешенном состоянии, не является привлекательной для подавляющего большинства пилотов. За десятилетия накопилось огромное количество рассказов о тех ужасающих вещах, которые могут случиться с человеком в капсуле (и большинство из них правдивы).&lt;br /&gt;Годами многие политические и экономические организации, достаточно заинтересованные в новой технологии, предпринимали попытки изменить общественное мнение в отношении гидростатических капсул. Официально патент на технологию капсул принадлежит Джовианам, но, передав эту технологию Калдари, они наотрез отказались денежных компенсаций за право их производства. Это можно расценить как своего рода благородство, хотя сами они никаких объяснений по этому поводу не дали, но и не делали попыток адаптировать технологию к нуждам тех, кто не наделен их генетическим превосходством. Мотивы этих их поступков широко обсуждались, но единого мнения так и не было выработано.&lt;br /&gt;В период, когда технологии клонирования и гидростатических капсул еще не были объединены, капсулы все же находили свое применение среди тех немногих, кто мог терпеть сильную тошноту, галлюцинации и общую психическую неуравновешенность, возникающие вследствие длительного их использования. Рассказывают истории о героических действиях капсул-пилотов воевавших на стороне Калдари в сумрачные дни войны между Калдари и Галлент, совершавших маневры, совершенно невообразимые для кораблей, отягощенных полным экипажем и раздражающей необходимостью отдавать голосовые команды и координировать свои действия для управления судном. Тем не менее, такие пилоты были редкостью; из-за присущей данной технологии опасности корабли, оснащенные капсулами, не были запущены в массовое производство, в результате чего приходилось перестраивать существующие модели, что требовало огромных усилий и затрат.&lt;br /&gt;Исключенные из общего использования по причине недостатков, фактически превращавших их в нелепо дорогой способ подвергнуться смертельной опасности, гидростатические капсулы долгие годы не находили должного применения.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Клоны&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Несмотря на то, что новые технологии создания клонов и ретрансплантации личности позволили сделать процесс дешевле и эффективнее чем когда-либо, свойственная клонированию вне капсулы ненадежность и все еще недоступная для большинства цена надежно удерживали значительную часть потенциальных клиентов от использования этих разработок. К тому же общественное неодобрение и возражения со стороны религиозных организаций в той или иной степени возникают практически в любом обществе, где появлялась возможность использовать продукты данной технологии. Хотя людей, протестовавших против использования клонирования, «Обреченных однодневок» как их презрительно называли те, кто не разделял их точку зрения, было не так уж много, среди них встречались влиятельные фигуры, благодаря чему они могли воздействовать на общественное мнение. Протесты и демонстрации, вызванные началом коммерческого использования клонирования, хотя и происходили, но встречались достаточно редко. В дальнейшем непрерывные усилия компаний, занимающихся клонированием, в сфере маркетинга увенчались успехом и через несколько лет привели к практически повсеместному приятию новых технологий, но конечно и тогда еще оставались люди, считавшие весь этот путь развития заставит человечество отказаться от своей духовности, и предлагали искать более «безопасные» области исследований. [float=right]&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c3/c4/23325.jpg&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c3/c4/23325.jpg&quot; /&gt;[/float]&lt;br /&gt;Вопреки развитию технологии клонирования в реальных условиях ретрансплантация личности процесс все еще достаточно рискованный. Основной проблемой в процедуре является то, что «слепок» личности должен быть взят точно в момент смерти и затем ретрансплантирован в ожидающего клона-реципиента, по этой причине нейротрансляционный сканер должен постоянно находиться рядом с «донором». Ошибки в работе сканера недопустимы, так как в процессе его работы происходят необратимые повреждения тканей головного мозга. Эксперименты с наземным транспортом снова и снова подтверждали тот факт, что предусмотреть все возможные ситуации в условиях планеты практически невозможно — сканеры либо срабатывали слишком рано от ложного сигнала, оставляя здоровое тело в вегетативном состоянии, либо могли не сработать вообще, так как обстоятельства, приводившие к смерти, не были предусмотрены охранными механизмами системы, в результате чего клиент погибал без возможности ретрансплантации.&lt;br /&gt;Однако в капсуле дела обстоят совершенно другим образом. Все что необходимо отслеживать механизмам безопасности это целостность капсулы. Каждому кадету с самого начала обучения вбивают в голову, что любое без исключения серьезное повреждение капсулы означает смерть для находящегося внутри человека, даже если теоретически капсула могла бы продолжать функционировать. Все дело в том, что как только аппаратура фиксирует такое повреждение, в тот же момент происходят два события: через контактный шлем, закрывающий голову пилота, в кровь впрыскивается смертельный нанотоксин моментального действия и нейросканер посылает свои пронизывающие лучи в мозг. И вот практически в тот же момент пилот начинает обретать сознание в новом теле… возможно за световые годы от места смерти.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Союз, заключенный на небесах&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Не более восьми лет назад производители клонов наконец то осознали огромный потенциал гидростатической капсулы как платформы для их технологии. Финансируемые самыми крупными конгломератами мегакорпораций в известной вселенной, они начали работу по детальному исследованию и развитию технологии капсул.&lt;br /&gt;После нескольких лет, посвященных исследованиям, был сделан прорыв. В 104 году от Йоулийской конференции (Yoiul conference), нейротрансляционный сканер впервые был успешно установлен в капсуле. После шести месяцев испытаний эта комбинация показала великолепные результаты — 99.7% успешных ретрансплантаций при повреждении капсулы. Уровень надежности, никогда еще не достигавшийся индустрией клонирования.&lt;br /&gt;К этому моменту, имея в своем распоряжении внушительный капитал, корпорации, занимающиеся клонированием, сумели, с помощью продуманной маркетинговой политики, привлечь всеобщее внимание к своим успехам.&lt;br /&gt;В то же время CONCORD подготовил и утвердил ряд законодательных актов, требующих оснащать все без исключения производимые капсулы нейротрансляционными сканерами и обязывающих всех пилотов, допущенных к пилотированию капсул, заключать контракт на клонирование. Официально причиной введения этих законов считалась возможность повысить эффективность исследования неизвестных областей глубокого космоса и развития новых технологий. Конечно, ходили слухи, что настоящей причиной такой заботы о безопасности пилотов было давление со стороны мегакорпораций, поддерживающих новую индустрию… Но доказательств этим слухам так никто и не смог найти.&lt;br /&gt;Но не зависимо от реальных причин факт остается фактом — технологии клонирования и гидростатических капсул, наконец то были объединены, и законодательная база способствовала их более или менее массовому использованию. Так началась новая эпоха в мире EVE.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Перевод © Erlisten&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;КЛОНИРОВАНИЕ&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Нижеприведенный текст является меморандумом галлентской компании, которая ищет инвестора для расширения своего бизнеса. Статья содержит как научные факты, стоящие за технологией клонирования, так и описание современного ее применения, главным образом в космосе.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Протокол о намерениях&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Цель Cromeaux Inc. — стать крупнейшим поставщиком высококачественных клонов в Федерации. Клонирование уже является одним из самых перспективных направлений бизнеса в галактике EVE, и передовая решительная компания может быстро достичь хорошего оборота. Несколько лучших учёных в данной области были наняты Кромо Инк. в последние месяцы, и с их помощью будут проведены дальнейшие разработки, чтобы занять значимый сегмент рынка в течение последующих пяти лет. Кромо Инк. основана семь лет назад как независимый отдел Chemal Tech, которая владеет 2/3 акций компании. Остальные находятся в руках ключевых сотрудников (25%) и Bank of Luminaire (8%). Увеличение фондов в данном периоде позволит компании выйти на новый уровень и представить конкурентоспособный продукт на рынке Федерации.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Сфера деятельности&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Клоны — элитный товар с высоким спросом. Число незаконно работающих клиник, зачастую использующих низкокачественные и даже опасные материалы, хорошо демонстрирует, что существующий рынок готов к появлению высококачественных, надёжных и одобренных на государственном уровне клонов.&lt;br /&gt;Кромо Инк. основана семь лет назад доктором Yomir&amp;#180;ом Veschens, авторитетным экспертом в биохимии, и предпринимателем Eron&amp;#180;ом Jascete. Сейчас в компании более 4000 сотрудников, включая ведущих генетиков и биоинженеров. Вот некоторые ключевые фигуры Кромо Инк.:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;• Доктор Yomir Veschens. Технический директор. Окончил SWS в 74-м году (стандартное время EVE) со степенью кандидата наук по биохимии и генной инженерии. Будучи членом команды доктора Jurg Akrael внёс существенный вклад в усовершенствование технологий картирования мозга. Сооснователь Кромо Инк.&lt;br /&gt;• Marika Alois. Генеральный директор. Уважаемый руководитель, Алои была директором нескольких развивающихся компаний, включая KS Manufacturing и DioSec. Стала директором Кромо Инк. в этом году.&lt;br /&gt;• Daphnie Fonterouche. Финансовый директор. Бывшая управляющая Банка Люминаре. Прежде чем присоединиться к Кромо Инк. четыре года назад, работала независимым финансовым консультантом.&lt;br /&gt;• Доктор Roul Gonzi. Главный инженер. Бывший сотрудник отдела клонирования Poteque Pharmaceuticals, где контролировал деятельность исследовательской группы.&lt;br /&gt;• Доктор Araham Keredin. Исследователь. Доктор Кередин был профессором биологии в Королевском Университете на Амарр Прайм, прежде чем присоединиться к Кромо Инк. этой весной. Эксперт по теориям памяти и психической реабилитации.&lt;br /&gt;Кромо Инк. уже оперирует пятью клоновыми фабриками в Федерации, и все они расположены в высокоприбыльных зонах. Компания планирует открыть еще семь предприятий в ближайшие месяцы, четыре из которых будут расположены на космических станциях. Это дань спросу среди пилотов космических кораблей, которые быстро становятся значительной группой клиентов.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Крупнейший производитель клонов в Федерации — Потэк Фармасьютикалс. Будучи крупнейшей биотехнологической компанией, Потэк легко произвела вложения в клоновую индустрию, как только технология стала экономически жизнеспособной, а регулирующие законы устоялись. Однако производство клонов лишь малая часть среди огромного числа направлений, и, следовательно, оно не является приоритетным. С другой стороны, Кромо Инк. сосредотачивает все усилия на клонах и имеет уникальный шанс стать лидером в этой области.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ниже представлено распределение крупнейших компаний на рынке клонов:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Poteque Pharmaceuticals — [30%]&lt;br /&gt;• Zainou — [21%]&lt;br /&gt;• Genolution — [9%]&lt;br /&gt;• Lai Dai — [7%]&lt;br /&gt;• Eifyr &amp;amp; Co. — [4%]&lt;br /&gt;• Cromeaux Inc. — [1%]&lt;br /&gt;• Другие — [28%]&lt;br /&gt;Кромо Инк. рассчитывает занять 5% рынка в течение пяти лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Деятельность&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Технология клонирования может быть разделена на три важнейшие составляющие: производство клона, выращивание мозга и хранение, качество клона. В каждой из областей необходим высококвалифицированный персонал с доскональными знаниями — и, к гордости Кромо Инк., компания не испытывает недостатка в специалистах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Производство клона&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Клоны производятся из биомассы. Современные технологии позволяют использовать разнообразные источники биоматериала. Лучше клоны конструируются на основе человеческих тел, но в принципе может быть использована любая органика, от туш животных до мясного бульона. При использовании низкокачественных компонентов требуется больше химической обработки и структурирования, что увеличивает риск ошибочного воспроизведения индивидуальных особенностей клиента.&lt;br /&gt;При заказе клона клиент проходит обследование, и у него забирают образцы тканей, впоследствии использующиеся для создания клона — тела, в которое в момент смерти будет перемещено сознание оригинала.&lt;br /&gt;Кромо Инк. производит клоны только из сертифицированных тел, полученных с согласия умерших или их родственников. Биомасса не подвергается распаду, т. к. используются высококачественные консерванты. Задача Кромо Инк. — упрочить свою репутацию как производителя клонов высочайшего качества; клиенты могут быть уверены что «грязные» методики, применяющиеся на большинстве клоновых фабрик, не используются в производстве. Все федеральные законы и положения неукоснительно соблюдаются, и на любой из наших станций всегда дежурит правительственный инспектор.&lt;br /&gt;Из биомассы конструируется функционирующее тело с полноценными органами и периферической нервной системой. Однако головной мозг представлен лишь структурами ствола и простым скоплением ганглиев, способных поддерживать работу сердечно-сосудистой и дыхательной систем — т.н. «передний» мозг и полушария отсутствуют. Терморегуляция также отсутствует, поэтому тело должно храниться в особых условиях, чтобы не допустить температурного повреждения клеток. Тимус удаляется, а иммунная система подавляется и замещается клетками, полученными от клиента. Так создается идеальная среда для трансплантации — и в клон вводятся стволовые клетки клиента. Клетки клона делятся сравнительно медленно, позволяя образующимся из стволовых клеток тканям замещать их.&lt;br /&gt;Выращивание клона с самого начала занимает несколько месяцев, но на всех клоновых станциях хранятся «клоноболванки», которые можно использовать практически сразу, если того пожелает клиент. Кости черепа и, зачастую, всего тела в таких «болванках» замещены искусственными полимерными остеопластическими материалами, которым можно придать любую форму и зафиксировать её с помощью гамма-лазера. Легко и быстро создаются черты лица и другие анатомические особенности. Схожие технологии используются для подбора цвета кожи и нанесения татуировок или шрамов, если таковые есть у заказчика. Таким образом, безликое тело клона быстро превращается в идеального близнеца клиента.&lt;br /&gt;Каждая уважающая себя компания должна принимать во внимание физиологические различия между расами и родами. Все генетические особенности должны воспроизводиться, чтобы процесс переноса проходил как можно более гладко и с минимумом отклонений. В случае успеха все уникальные особенности каждой расы могут быть сохранены неизменными. Это очень важно для выращивания мозга (см. ниже) потому, что восстановление памяти в значительной степени зависит от взаимосвязей мозговых структур, сильно разнящихся у рас и родов.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Выращивание мозга и хранение клона&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;У клонов никогда не выращивается развитый головной мозг, потому что слишком много параметров зависят от клиента. При покупке клона заказчик проходит тщательное сканирование, в ходе которого определяются физические параметры мозга, вплоть до расположения ядер нейронов. На основании этих данных создается трехмерная гелевая структура, соответствующая мозгу клиента.&lt;br /&gt;Гель, насыщенный питательными веществами и факторами роста, засевается нейронами и глиальными клетками в соответствии с полученной сканированием информацией. Факторы роста находятся в инактивированном состоянии и, через технологию ССС, связаны с импульсным сканером клиента (подробнее см. ниже). После засева гель сохраняется в таком неактивном состоянии до последних мгновений жизни заказчика. Когда завершается пульс-сканирование, ингибиторы факторов роста распадаются, высвобождая активные молекулы, которые, в свою очередь, начинают взаимодействовать с окружающими клетками. Помимо прочего, процесс является экзотермическим, и тепла выделяется достаточно для того чтобы «проплавить» трехмерную сеть в геле, вдоль которой будут прорастать аксоны и дендриты нейронов. Благодаря наличию активированных факторов роста и избытка питательных веществ, клетки быстро развивают синаптические связи, в точности повторяя структуру мозга оригинала.&lt;br /&gt;Сам по себе этот процесс недостаточен для создания полноценной копии. Точная форма дендритов и аксонов, синаптические потенциалы и т. д., определяющие память, навыки и личность человека — всё это тонко «настраивается» через нейролинк. Путём электростимуляции управляют правильным ростом и формированием дендритов в сети канальцев, сформированных при активации. На завершающих этапах, когда клон приходит в сознание, потенциалы в синапсах быстро приводятся к записанному уровню, вызывая ощущение, часто описываемое пациентами как «вспоминание».&lt;br /&gt;Клоны клиентов (также называемые «подготовленными» клонами) хранятся на станциях в тех же особых условиях, что и клоноболванки. Процесс переноса всегда осуществляется по одному и тому же принципу — активации с помощью импульс-сканера. У VIP-клиентов будет возможность иметь подготовленных клонов на каждой станции Кромо Инк. — мы были первыми, кто предложил подобный сервис, хотя другие крупные компании уже повторяют этот подход.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Качество клона&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Когда сенсоры фиксируют повреждение капсулы, активируется система переноса сознания. Проводится крайне быстрое импульсное сканирование мозга пилота. Этот «снимок» записывает существующее состояние мозга, включая каждое нейронное соединение. Из-за кратковременности процесса и огромного выброса энергии мозг серьёзно повреждается. Однако если капсула разрушена, пилот всё равно погибает, так что этому побочному эффекту не уделяется много внимания. Современные капсулы прекрасно настроены, чтобы произвести импульс-снимок в нужный момент, ведь если сделать его слишком рано, пилот может и не погибнуть, но впоследствии быть приговорённым к растительному существованию. А если сделать снимок слишком поздно, возникает риск неудачного сканирования или же восстановленная личность будет помнить собственную смерть — и такая психологическая травма может вызвать многочисленные психофункциональные расстройства.&lt;br /&gt;Качество клона всегда имеет громадное значение, и этот аспект не может быть обойдён вниманием. Чем лучше мозг клона копирует оригинал, тем лучше проходит процесс переноса. Чем больше различий — тем больше воспоминаний будет потеряно при формировании синапсов. Наиболее ясно это иллюстрируют космолётчики. Пилоту для сохранения лицензии необходимо поддерживать договор с клоновой компанией. Но если он не в состоянии приобрести подходящего клона, ему будет предоставлен стандартный. Очевидно, что мозг такого клона не будет полностью копировать оригинал и, следовательно, при переносе сознания будет утеряна часть воспоминаний. Лучшие клоны, изготовленные из сертифицированной трупной биомассы, способны воспринять 99.99% памяти — этого достаточно, чтобы считать восстановленную личность настоящим близнецом оригинала.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Анализ рынка&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Число клиентов клоновой индустрии постоянно растет в последние годы. Тому есть несколько причин:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;• Новые технологии клонирования дешевы и легко внедряются&lt;br /&gt;• Повышение доступности клоновых станций в связи с ростом конкуренции&lt;br /&gt;• Рост числа космических пилотов — одной из значимых групп клиентов&lt;br /&gt;• Новые законопроекты, разрешающие использование клонов в тех областях, где раньше это было невозможно.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Из-за значительного числа нелегальных и просто скрытых клоновых станций, невозможно с точностью сказать, насколько велик рынок клонов. Несмотря на низкое качество продукции, они по-прежнему оттягивают на себя большое количество потенциальных клиентов. Однако будем честны - эти нелегальные станции предоставляют сервис людям, которым было бы отказано в любой уважаемой компании. Ниже представлены некоторые данные по рынку клонов на сегодняшний день, но информация не всегда точна, из-за невозможности учесть все нелегальные станции.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Компании:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Всего компаний, производящих клонов — [42]&lt;br /&gt;• Из них нелегальных — [18]&lt;br /&gt;• Всего станций — [510]&lt;br /&gt;• Из них нелегальных — [60]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Продажи клонов:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Всего продано за последний год — [148.732.202]&lt;br /&gt;• Из них нелегально — [24.450.819]&lt;br /&gt;• Общая прибыль за последний год — [12.419.138.867.000]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Источники биомассы:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Сертифицированные тела (Grade A+) — [37%]&lt;br /&gt;• Несертифицированные тела (Grade A) — [32%]&lt;br /&gt;• Туши животных (Grade B) — [23%]&lt;br /&gt;• Прочие органические материалы (Grade C) — [8%]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Космические станции:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Станций в космосе — [103]&lt;br /&gt;• Из них нелегальных — [48]&lt;br /&gt;• Проданные пилотам клоны — [42.615.928]&lt;br /&gt;• Из них на нелегальных станциях — [15.778.144]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Как видно из приведенных диаграмм, космический сегмент клоновой индустрии очень велик, хотя космолётчики не единственные потребители. Это понятно, потому что пилоты единственные, кто по закону обязаны заключать контракты с клоновыми компаниями. Космический сегмент также является и самым быстрорастущим. Планетарные станции за последний год увеличили продажи в среднем на 3%, а космические клоновые предприятия за тот же период показали 11% увеличения продаж.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Текущие проекты и перспективы&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Первые два года Кромо Инк. посвятила исследованиям. Первая фабрика была открыта на третьем году, и с тех пор каждый год открывается еще по одной. С первой клоновой станцией появились первые доходы, но, тем не менее, только прошлый год стал первым, когда доходы перекрыли расходы. Это значит, что дела стабилизировались, и создалась прочная основа для дальнейшего расширения. Новые инвестиции позволят Кромо Инк. перенести свою деятельность в космос, где, как было показано, клоновая индустрия стремительно развивается. Из запланированных семи предприятий четыре будут расположены на орбитальных станциях в системах с высокой посещаемостью. Эти станции должны стать ядром будущей деятельность Кромо Инк. Они будут размещены в следующих местах:&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Miroitem II&lt;br /&gt;• Reblier Prime&lt;br /&gt;• Deven I&lt;br /&gt;• Colcer II&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;После запуска этих семи предприятий ожидается четырёхкратное увеличение доходов. В то же время, расходы компании увеличатся лишь вдвое. Таким образом, в ближайшие два года прибыль составит 1–2 миллиарда.&lt;br /&gt;Руководство Кромо Инк. считает, что риски такого расширения минимальны, тогда как потенциальные выгоды огромны для всех вовлечённых инвесторов.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Перевод © корпорация Seven Crafts&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Mar 2018 16:08:04 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Космические корабли вселенной The Courts of Chaos</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #3232CA&quot;&gt;Классификация космических кораблей вселенной The Courts of Chaos&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;1. Флуггеры:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Легкие истребители (тактический шифр ЛИБ) - 5000 истребителей&lt;br /&gt;Тяжелые истребители (тактический шифр ТИБ) - 1000 истребителей&lt;br /&gt;Штурмовики (тактический шифр ШБ) - 500 штумовиков&lt;br /&gt;Торпедоносцы (тактический шифр ТБ)- 200 торпедоносцев&lt;br /&gt;Транспортные корабли (тактический шифр ТР) - 100 кораблей&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2. Крупные военные звездолеты (капитальные корабли):&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Фрегаты (тактический шифр ФР) - 50 кораблей&lt;br /&gt;Танкодесантные крейсера (тактический шифр ТДК) - 50 крейсеров&lt;br /&gt;Легкие несущие крейсера (тактический шифр АВЛ) - 100 крейсеров&lt;br /&gt;Тяжелые авианосцы (тактический шифр АВТ) - 20 крейсеров&lt;br /&gt;Линкоры. Корабли (тактический шифр ЛК) - 20 кораблей&lt;br /&gt;Пассажирские корабли (тактический шифр ЯХТ) - 30 кораблей&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Боевые корабли&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Линейный корабль (линкор)&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Тяжелобронированный корабль большого размера, несущий на себе мощное вооружение различных видов, и предназначен для уничтожения тяжёлых кораблей противника, а также подавления планетарных оборонительных систем, поддержки орбитального десанта. Наносит добро и причиняет справедливость прямо-таки в космических масштабах. Из-за своих размеров медлителен, и зачастую не способен уворачиваться от ответного огня, полагаясь на броню и щиты. &lt;br /&gt;Может нести на себе небольшое количество истребителей, но не предназначен для этого.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Крейсеры&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Корабль прорыва и террора. Быстрый и мощный, предназначенный для одиночных действий - рейдерствовать на коммуникациях противника лучше всего &amp;quot;умеет&amp;quot; именно этот тип кораблей. Его скорость позволяет догонять и убегать, а мощное вооружение - наказывать. Неплох в роли лидера крейсерского соединения из фрегатов либо ударного флота в отсутствии линейных кораблей. &lt;br /&gt;Его слабая сторона - затяжные эскадренные бои, где для него либо нет задач, либо приходится принимать на себя основную огневую мощь противника, с чем намного лучше справится его собрат - крейсер линейный. При любой возможности опытный капитан такого корабля избежит позиционного боя, заставив даже более сильного противника играть по его правилам и ударит в самый подходящий для того момент.&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Крейсера класса &amp;quot;Даган&amp;quot;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Название:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Изображение&lt;br /&gt;1. «...»&lt;br /&gt;2. «...»&lt;br /&gt;3. «...»&lt;br /&gt;4. «...»… (в данный момент 80 ударных крейсеров класса «Даган»)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тип: &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ударный крейсер второго поколения.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Серия: &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ударные крейсера класса «Даган», созданы на судовых верфях жрецов Змея. Первые четыре крейсера перешли под командование тех принцев Хаоса, которые поклялись нести главенствующую религию Змея в Миры-за-Гранью. &lt;br /&gt;Функции: &lt;br /&gt;Крейсер, авианосец, десантный корабль, бомбардировщик, предназначенный для перемещения между различными измерениями, возможно, так же перевозки войск и грузов, а так же для боя в космосе или атмосфере, уничтожения мелких и средних кораблей противника, а так же наземных целей.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Линейный размер:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;- длина: 1350 м&lt;br /&gt;- ширина: 550 м&lt;br /&gt;- высота: 350 м&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Автономность полета:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;50 лет;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Жизнеобеспечение:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;20 лет;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дыхание:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;- до 2 лет (2 недели при полном отключении систем с учётом полного экипажа)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Экипаж, минимальный:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;200 человек&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Экипаж, полный:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1000 человек&lt;strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;[b]Тип генератора:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;- Плазменный&lt;br /&gt;- Варп-ядро&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Досветовой двигатель:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Плазменный, максимальное ускорение 5g, характеристическая скорость 10 000 км/сек.&lt;br /&gt;Атмосферный полёт (если возможен - указываем предельную скорость): возможен&lt;br /&gt;Планетарные посадочные двигатели: вихревые &lt;br /&gt;Атмосферный полёт: до 2500 км/ч.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сверхсветовой двигатель:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Сверхсветовой - варп-двигатель третьего поколения. &lt;br /&gt;[align=justify]Способ: Варп-двигатель третьего поколения - это узкосфокусированное, направленное варп-поле, которое создается путем управления структурой пространственно-временного континуума на квантовом уровне. При фокусировании квантового поля через дефлектор создаются огромные изменения в пространственном искривлении. Таким образом, создается подпространственный туннель, который появляется впереди корабля. Сразу после вхождения корабля в туннель, силы внутри туннеля двигают его на невероятной скорости.&lt;br /&gt;Туннель, созданный квантовыми связями, достаточно велик, чтобы разместить более чем один корабль, поэтому тот корабль, который не имеет квантового привода, может войти в туннель, созданный ведущим кораблём, и присоединиться к тому кораблю, который генерирует его. Для того, чтобы начать контролируемое отключение квантового привода, нужно уменьшить силу поля до 50 %. Это может быть выполнено путем перестановки полярности привода. В данный момент варп-двигатель третьего поколения - это технология передвижения в пространстве, позволяющая кораблю во много раз превысить максимальные варп-скорости.&lt;br /&gt;Преимущества: Почти не занимает времени. Перемещение на тысячи световых лет занимает неуловимое мгновение, из галактики в галактику - считанные минуты. Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Позволяет достаточно быстро попасть в места, где нет гиперпространственных течений, а так же преодолевать гравитационные аномалии в Глубинном Ядре. Прыжок возможен прямо из гравитационного поля (но есть ограничения по населению). Возможно изменение курса во время полёта.&lt;br /&gt;Недостатки:&lt;br /&gt;Самыми основным недостатком является то, что навигатор должен быть посвящённым Логруса, а так же наличие &amp;quot;маяка&amp;quot;. Если для прохождения к Плазу-на-Краю-Мира, где находится Храм Змея служит Логрус, воплощение Змея, то для перемещения в те или иные точки Миров-за-Гранью подобными маяками становятся Храмы Змея, где проходят служения или другие мощные оккультные места. При этом аура таких мест посвящёнными воспринимается по-разному. Вот почему большинство посвящённых бояться потерять благосклонность Великого Змея, ведь проклятый жрецами Змея Хаосит навсегда изгнан из Хаоса и не сможет вернуться, потому что сам Хаос не будет его пускать. Сколько бы не пытался дойти до Хаоса проклятый, он будет блуждать в Тенях, порождённых Иматриумом, и никогда не найдет дорогу в Хаос.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Защита:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Генератор поля:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;5760 SBD (двойные лучевые щиты)&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Броня: &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;200 RU&lt;br /&gt;[align=justify]Корпус корабля состоит из живого и растущего органического сверхпрочного биополимера на основе полисахаридов, изготовленного с помощью передовых биотехнологий аменов, позволяющих выращивать любой корабль достаточно быстро. Броня, подобно хитину насекомого, чешуйчатая, и многослойная, что позволяет гасить инерцию и ударную волну при повреждениях или попаданиях мелких космических тел (если вдруг щиты откажут). Органическая обшивка и фактически живая структура самого корабля аменов имеет множество преимуществ, таких, как регенерация повреждений и быстрое восстановление броневого слоя и внутренних структур. Особенно если нет проблем с энергией.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вооружение:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;7 спаренных турболазерных турелей:&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;1 ствол за 1 выстрел даёт 400 килотонн, тогда полная батарея за выстрел даст 5,6 мегатонн, за минуту (47 выстрелов) - 263,2 мегатонны, а за ход (три минуты) - 789,6 мегатонн.;&lt;br /&gt;Эти турели предназначены для обороны крейсера от мелких и средних враждебных кораблей. Орудия довольно скорострельны и могут отслеживать быстро двигающиеся цели. Учитывая продолжительность их использования и ситуацию, турели могут сильно истощить энергетические запасы корабля. Орудия отбирают энергию у энергощита, уменьшая защиту в пользу нападения. Таким образом это может быть проблема распределения энергии, а не энергоемкости корабля.&lt;br /&gt;Системы наведения :&lt;br /&gt;- тепловое наведение&lt;br /&gt;- по принципу распознавания цели&lt;br /&gt;- по принципу &amp;quot;свой-чужой&amp;quot;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;4 четыре ионные пушки:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;- дальность 150 м&lt;br /&gt;- Один выстрел в ход, т. е. в три минуты.&lt;br /&gt;Четыре ионных пушки, соответственно, дают среднее время между выстрелами в 45 сек.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Скрытым.&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;10 пусковых ракетных шахт:&lt;br /&gt;Виды используемых ракет:&lt;br /&gt;- неуправляемые ракеты (2 из 10 ракет, преимущественно несущие на себе бактериологический заряд) &lt;br /&gt;- ракеты использующие системы наведения :&lt;br /&gt;- тепловое наведение&lt;br /&gt;- по принципу распознавания цели&lt;br /&gt;- по принципу &amp;quot;свой-чужой&amp;quot;&lt;br /&gt;1) Мощность боеголовки – до 180 МТ &lt;br /&gt;2) Ускорение – превосходное 1000g,т. е. 10000 м/с/с.&lt;br /&gt;3) Характеристическую скорость– 300 км/с&lt;br /&gt;4) Количество пусковых шахт:10 пусковых шахт;&lt;br /&gt;5) Боезапас на каждую шахту – 100 ракет на каждый огневой погреб (из них 500 ракет несущих на себе бактериологическое оружие: в каждом погребе по 50 ракет с таким зарядом, по сорок УР и по 10 НУР каждого типа)&lt;br /&gt;В бактериологическом оружии использован вирус &amp;quot;песчаной язвы&amp;quot;. Попадая в организм этот вирус начинает мгновенно развиваться, бактерии попадают в лимфатические узлы и начинают свою жизнедеятельность. Внезапно человека одолевает озноб, у него повышается температура тела, головная боль становится невыносимой, а черты лица – неузнаваемыми, под глазами появляются черные пятна. На вторые сутки после заражения возникает сыпь, потом появляются множественные язвы. На четвёртый день наступала смерть.&lt;br /&gt;Симптомы:&lt;br /&gt;- сильная лихорадка, озноб; агрессивность; &lt;br /&gt;- непрерывное ощущение страха; &lt;br /&gt;- сильные болевые ощущения в груди; &lt;br /&gt;- одышка; &lt;br /&gt;- кашель с кровяными выделениями; &lt;br /&gt;- кровь и продукты жизнедеятельности становились черного цвета; &lt;br /&gt;- на языке можно было заметить темный налет; &lt;br /&gt;- язвы, возникающие на теле, источали неприятный запах; &lt;br /&gt;- помутнение сознания.&lt;br /&gt;Лечение:&lt;br /&gt;Обычные антибиотики, даже очень сильные не действуют. Вакцина и сыворотка есть, но их тайна хранится в строжайшем секрете.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;вместимость ангара:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;20 пилотируемых истребителей и 10 беспилотников.&lt;br /&gt;5 транспортников, оснащённых таким вооружением, как турели (47 выстрелов в минуту)&lt;br /&gt;вместимость десантного отсека: &lt;br /&gt;2000 человек&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Системы обнаружения:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Дальнее обнаружение: Подпространственный объектоориентированный сенсорный массив дальнего радиуса действия, радиус действия - 1 парсек.&lt;br /&gt;- Ближнее обнаружение: Оптические сенсоры высокого разрешения, антипротонные сенсоры, геологические сканеры, сенсоры внутреннего сканирования, магнитные сенсоры, навигационные сенсоры, мультифазный сенсорный блок, сенсорный блок подпространственных и тахионных импульсов, позитронный сенсор, энергетический сканер (определяющий активацию вооружения)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Специальные системы:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Системы маскировки:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;- Внешне звуковая изоляция, подавление электронных и тепловых излучений. &lt;br /&gt;- Маскировка, использующая голографию и отражения света, чтобы принимать другую форму.&lt;br /&gt;- Глушилка типа «генератор хаоса». Способна заткнуть радиосвязь в достаточно большой области. Есть недостаток — глушит всё и сразу, так что будет воздействовать и на союзников, если таковые окажутся поблизости.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дополнительные системы:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;- Нейронный интерфейс (позволяет управлять кораблем телепатически или в непосредственном контакте нервных систем пилота и корабля)&lt;br /&gt;Назначение: Нейрокомпьютерный интерфейс (НКИ) (называемый также прямой нейронный интерфейс, мозговой интерфейс, интерфейс «мозг — компьютер») — система, созданная для обмена информацией между мозгом и электронным устройством (например, компьютером). В однонаправленных интерфейсах внешние устройства могут либо принимать сигналы от мозга, либо посылать ему сигналы (например, имитируя сетчатку глаза при восстановлении зрения электронным имплантатом). Двунаправленные интерфейсы позволяют мозгу и внешним устройствам обмениваться информацией в обоих направлениях. В основе нейро-компьютерного интерфейса, часто используется метод биологической обратной связи.&lt;br /&gt;- Камеры стазиса (анабиозные) для пилота и живых биологических образцов размером не больше человека и числом не более трех (всего – 4 такие камеры).&lt;br /&gt;- Лечебный кокон. Многослойный гамак из органических пленок, который осуществляет лечение живого организма посредством введения в него бионанитов (из запасов корабля). Также проводит сканирование и диагностирование по желанию пилота.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;История корабля:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Стуар был одним из немногих жрецов, который помнил День Сломанных Ветвей. Он был одним из немногих выживших. Тогда он только начинал свой путь. А потом началась война, которая захватила множество галактик. Тогда-то и появились первые технологии, позволившие перемещаться со сверхсветовой скоростью. В этой войне он был уже Стратегом, что позволило подавить едва зародившееся содружество нескольких галактических рас в галактике Андромеда, но вот во Млечном пути контроль был всё же потерян. Там нужно было начинать практически с нуля.&lt;br /&gt;И он начал. На протяжении нескольких тысячелетий он возрождал верфи и базы в отдельно взятом районе галактики, стараясь не привлекать излишнего внимания прочих рас, которые расселились по ней. Но пока они были заняты войной, другие жрецы Змея должны были сохранить генофонд, чтоб не утрачивались гены их вида... кровь в правящих домах должна была передаваться из поколения в поколение, ведь День Сломанных Ветвей уничтожил всех, или практически всех носителей гена, который столь мощно проявился в Хиро. У остальных он был гораздо слабее. Так что Стуар с верными ему жрецами должен был удержать плацдармы для нападения, пока хаоситы вновь соберут силы. Вот только, пока он честно выполнял долг, остальные развлекались, создавая марионеток. Так длилось до тех пор, пока Мерль не потерял трон...&lt;br /&gt;Ударные крейсера класса «Даган» создавались для прорыва и террора. Быстрые и мощные, предназначенные для одиночных действий, их скорость позволяет догонять и убегать, а мощное вооружение - наказывать. Любой из этих крейсеров неплох в роли лидера крейсерского соединения из фрегатов либо ударного флота в отсутствии линейных кораблей.&lt;br /&gt;Его слабая сторона - затяжные эскадренные бои, где для него либо нет задач, либо приходится принимать на себя основную огневую мощь противника. При любой возможности опытный капитан такого корабля избежит позиционного боя, заставив даже более сильного противника играть по его правилам и ударит в самый подходящий для того момент.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Крейсера класса &amp;quot;Химера&amp;quot;&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Название:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Изображение&lt;br /&gt;В данный момент существует 600 ударных крейсеров класса «Химера», поэтому нет смысла перечислять все названия.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тип:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Ударный крейсер первого поколения.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Серия:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Ударные крейсера класса «Химера», созданы на судовых верфях жрецов Змея. В их конструкции использовались привычные технологии.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Функции: &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Крейсер, авианосец, десантный корабль, бомбардировщик, предназначенный для перемещения между различными измерениями, возможно, так же перевозки войск и грузов, а так же для боя в космосе или атмосфере, уничтожения мелких и средних кораблей противника, а так же наземных целей.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Линейный размер:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;- длина: 1350 м&lt;br /&gt;- ширина: 550 м&lt;br /&gt;- высота: 350 м&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Автономность полета:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;50 лет;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Жизнеобеспечение:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;20 лет;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дыхание:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;- до 2 лет (2 недели при полном отключении систем с учётом полного экипажа)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Экипаж, минимальный:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;200 человек&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Экипаж, полный: &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1000 человек&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тип генератора: &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Плазменный&lt;br /&gt;- Варп-ядро&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Досветовой двигатель:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Плазменный, максимальное ускорение 5g, характеристическая скорость 10 000 км/сек.&lt;br /&gt;Атмосферный полёт (если возможен - указываем предельную скорость): возможен&lt;br /&gt;Планетарные посадочные двигатели: вихревые &lt;br /&gt;Атмосферный полёт: до 2500 км/ч.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сверхсветовой двигатель:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Сверхсветовой - варп-двигатель первого типа. &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Способ: Корабль пронзает Первый Порог и осуществляет путешествие в варпе. Космический корабль попадает в варп с помощью варп-двигателей. Как только корабль покидает определенную точку материальной вселенной, он сразу же материализуется в соответствующей точке варп-пространства. Далее корабль летит, влекомый течениями и приливами варпа. По истечении определенного периода времени, проведенного в варпе, корабль вновь активирует свои варп-двигатели, чтобы вернуться в реальный мир. Из-за соотношения реальности и варпа, корабль выныривает в нескольких световых годах от точки входа в варп. Этот процесс называется прыжок или скачок, а момент входа или выхода из варпа называется сдвиг или перепад. Прыжки осуществляются на короткие расстояния не больше 4-5 световых лет. Прыжки на длинные дистанции более непредсказуемы и опасны. Приливы варпа двигаются постоянно и хаотично, и из-за этого прыжок корабля на дальнюю дистанцию может банально закончиться потерей курса или промахом. &lt;br /&gt;Это ограничение не распространяется на практику межзвездных перемещений в целом, в противном случае человечество не распространилось бы так широко по галактике. Существует возможность производить длинные скачки протяженностью во многие световые годы, используя силу варп-течений - чувствуя их, отвечая им и используя для перемещения в определенную точку пространства. Только мутировавшие люди, более известные как Навигаторы могут пилотировать корабли в варпе подобным образом. &lt;br /&gt;Некоторые люди чувствительны к изменениям в варпе. Например, они могут предсказывать момент выхода корабля из варпа еще до начала процесса выхода. Эта человеческая чувствительность к варпу не сильно распространена, но в некоторых людях эта особенность развита более сильно. Эти люди известные как псайкеры способны использовать и контролировать силу варпа, влияя на материальный мир. Навигаторы - тоже могущественные псайкеры, но специализирующиеся на использовании своих сил для управления кораблями в варпа-пространстве.&lt;br /&gt;Преимущества: Позволяет достаточно быстро попасть в места, где нет гиперпространственных течений. Прыжок возможен прямо из гравитационного поля (но есть ограничения по населению). Возможно изменение курса во время полёта.&lt;br /&gt;Недостатки: Из-за искажения времени в варпе, время путешествия непредсказуемо. Варп-шторм может разрушить корабль или сбить е&lt;/span&gt;го с курса, зашвырнув куда угодно, даже в другую галактику. И это если по дороге вас не съедят демоны.[/align] &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Защита&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Генератор поля:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;5.760 SBD (двойные лучевые щиты)&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Броня:&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;200 RU&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вооружение: &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;7 спаренных турболазерных турелей: &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;1 ствол за 1 выстрел даёт 400 килотонн, тогда полная батарея за выстрел даст 5,6 мегатонн, за минуту (47 выстрелов) - 263,2 мегатонны, а за ход (три минуты) - 789,6 мегатонн.;&lt;br /&gt;Эти турели предназначены для обороны крейсера от мелких и средних враждебных кораблей. Орудия довольно скорострельны и могут отслеживать быстро двигающиеся цели. Учитывая продолжительность их использования и ситуацию, турели могут сильно истощить энергетические запасы корабля. Орудия отбирают энергию у энергощита, уменьшая защиту в пользу нападения. Таким образом это может быть проблема распределения энергии, а не энергоемкости корабля.&lt;br /&gt;Системы наведения :&lt;br /&gt;- тепловое наведение&lt;br /&gt;- по принципу распознавания цели&lt;br /&gt;- по принципу &amp;quot;свой-чужой&amp;quot;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;4 четыре ионные пушки:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;- дальность 150 м&lt;br /&gt;- Один выстрел в ход, т. е. в три минуты.&lt;br /&gt;Четыре ионных пушки, соответственно, дают среднее время между выстрелами в 45 сек.[/align]&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Скрытый&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Виды используемых ракет:&lt;br /&gt;- неуправляемые ракеты (2 из 10 ракет, преимущественно несущие на себе бактериологический заряд)&lt;br /&gt;- ракеты использующие системы наведения :&lt;br /&gt;- тепловое наведение&lt;br /&gt;- по принципу распознавания цели&lt;br /&gt;- по принципу &amp;quot;свой-чужой&amp;quot;&lt;br /&gt;1) Мощность боеголовки – до 180 МТ &lt;br /&gt;2) Ускорение – превосходное 1000g,т. е. 10000 м/с/с.&lt;br /&gt;3) Характеристическую скорость– 300 км/с&lt;br /&gt;4) Количество пусковых шахт:10 пусковых шахт;&lt;br /&gt;5) Боезапас на каждую шахту (если у них отдельные огневые погреба), или на все шахты вместе (если один общий огневой погреб) – 100 ракет на каждый огневой погреб (из них 500 ракет несущих на себе бактериологическое и химическое (нервно-паралитический газ) оружие: в каждом погребе по 30 ракет с бактериологическим зарядом и по 20 с химическим)&lt;br /&gt;В бактериологическом оружии использован вирус &amp;quot;песчаной язвы&amp;quot;. Попадая в организм этот вирус начинает мгновенно развиваться, бактерии попадают в лимфатические узлы и начинают свою жизнедеятельность. Внезапно человека одолевает озноб, у него повышается температура тела, головная боль становится невыносимой, а черты лица – неузнаваемыми, под глазами появляются черные пятна. На вторые сутки после заражения возникает сыпь, потом появляются множественные язвы. На четвёртый день наступала смерть.&lt;br /&gt;Симптомы:&lt;br /&gt;- сильная лихорадка, озноб; агрессивность; &lt;br /&gt;- непрерывное ощущение страха; &lt;br /&gt;- сильные болевые ощущения в груди; &lt;br /&gt;- одышка; &lt;br /&gt;- кашель с кровяными выделениями; &lt;br /&gt;- кровь и продукты жизнедеятельности становились черного цвета; &lt;br /&gt;- на языке можно было заметить темный налет; &lt;br /&gt;- язвы, возникающие на теле, источали неприятный запах; &lt;br /&gt;- помутнение сознания.&lt;br /&gt;Лечение:&lt;br /&gt;Обычные антибиотики, даже очень сильные не действуют. Вакцина и сыворотка есть, но их тайна хранится в строжайшем секрете.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Турели 47 выстрелов в минуту &lt;br /&gt;4 четыре ионные пушки.&lt;br /&gt;вместимость ангара: &lt;br /&gt;20 пилотируемых истребителей и 10 беспилотников.&lt;br /&gt;5 транспортников, оснащённых таким вооружением, как турели (47 выстрелов в минуту)&lt;br /&gt;вместимость десантного отсека: &lt;br /&gt;2000 человек&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Системы обнаружения:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Дальнее обнаружение: Подпространственный объектоориентированный сенсорный массив дальнего радиуса действия, радиус действия - 1 парсек.&lt;br /&gt;- Ближнее обнаружение: Оптические сенсоры высокого разрешения, антипротонные сенсоры, геологические сканеры, сенсоры внутреннего сканирования, магнитные сенсоры, навигационные сенсоры, мультифазный сенсорный блок, сенсорный блок подпространственных и тахионных импульсов, позитронный сенсор, энергетический сканер (определяющий активацию вооружения)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Специальные системы: &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Системы маскировки:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;- Внешне звуковая изоляция, подавление электронных и тепловых излучений. &lt;br /&gt;- Маскировка, использующая голографию и отражения света, чтобы принимать другую форму.&lt;br /&gt;- Глушилка типа «генератор хаоса». Способна заткнуть радиосвязь в достаточно большой области. Есть недостаток — глушит всё и сразу, так что будет воздействовать и на союзников, если таковые окажутся поблизости.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дополнительные системы:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;- Нейронный интерфейс (позволяет управлять кораблем телепатически или в непосредственном контакте нервных систем пилота и корабля)&lt;br /&gt;- Камеры стазиса (анабиозные) для пилота и живых биологических образцов размером не больше человека и числом не более трех (всего – 4 такие камеры).&lt;br /&gt;- Лечебный кокон. Многослойный гамак из органических пленок, который осуществляет лечение живого организма посредством введения в него бионанитов (из запасов корабля). Также проводит сканирование и диагностирование по желанию пилота.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;История корабля:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- история сходна с историей крейсера класса &amp;quot;Даган&amp;quot; -&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Лёгкий крейсер&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Для описания этого класса наиболее часто будет использоваться слово &amp;quot;средний&amp;quot; - средняя скорость, средняя защищённость и живучесть, среднее вооружение. Это корабль поддержки в чистом виде - он способен атаковать только более слабые корабли либо поддерживать огонь эскадры дальнобойным вооружением. В случае прорыва защитных или атакующих порядков флота живёт плохо и недолго, не способный ни убежать, ни нанести сколько-либо существенный урон. Опасны только в большом количестве либо в одиночку для кораблей классом ниже.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Корвет&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Фактически, корвет - это сторожевой корабль, корабль охранения, разведывательный корабль – в зависимости от установленных модулей.&amp;#160; Небольшие размеры, маленький экипаж, броня и щиты если и есть, то их едва хватает на отражение нескольких попаданий. Из-за своих размеров несёт слабое вооружение, обычно ракетное.&amp;#160; Среди кораблей линии ему делать нечего, как и бесполезен он среди эсминцев и фрегатов. &lt;br /&gt;Но его размеры также идут ему в плюс&amp;#160; - корветы незаменимы в патрульных миссиях(их скорость и позволяет им обнаружить противника и уйти без повреждений, а большая гиперскорость – доставить информацию командованию) и сопровождении одного транспорта или их группы.&amp;#160; Зачастую на корветы ставятся устройства маскировки.&amp;#160; Иногда – взамен большей части вооружения – более мощные щиты и двигатели, и корвет используется как чей-то личный транспорт.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 14px&quot;&gt;Флуггеры&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Флуггеры это воздушно&amp;#8722;космические самолеты, способные перемещаться в космосе со скоростями до 100 км/с. Разумеется, скорости могут быть и выше. Но, несмотря на то, что теоретическим пределом скорости в вакууме является скорость света, на практическую скорость флуггера оказывает влияние ряд технических факторов – в первую очередь, запасы рабочего тела (топлива) на борту – а также различные тактические обстоятельства.&lt;br /&gt;Типовые, «рабочие» скорости флуггеров в космосе обычно не превышают 20 км/с (то есть порядка 60&amp;#8722;70 М).&lt;br /&gt;Почти все флуггеры обладают способностью также совершать полеты в атмосфере, в том числе и более плотной, нежели атмосфера планет земного типа, где давление составляет 5,5&amp;#8722;6 G.&lt;br /&gt;Подавляющее большинство флуггеров может производить стыковку с другими космическими аппаратами (станциями, звездолетами и т.д.), совершать самостоятельную посадку на бетонированные космодромы и авианосцы. Флуггеры некоторых типов могут также садиться на укороченные грунтовые ВПП и даже на неподготовленные площадки. Специальные спасательные флуггеры имеют штатную возможность производить вертикальную посадку «по-вертолетному». Внештатно, на свой страх и риск, подобную посадку можно совершать и на других типах флуггеров, используя для торможения, стабилизации, зависания и плавного снижения различные группы маневрово-ориентационных дюз.&lt;br /&gt;Некоторые флуггеры конструктивно не приспособлены для входа в атмосферу и являются, таким образом, чисто космическими аппаратами. Наиболее известные флуггеры этого семейства – барражирующие истребители «Гриф».&lt;br /&gt;Большинство флуггеров имеет штатную автономность в космосе от 6 до 36 часов в зависимости от типа, конструкции, специфики поставленной задачи и условий применения. Продолжительность полета в атмосфере обычно не более 6-8 часов, иногда – 1-1,5 часа, что связано с перерасходом топлива и перегревом некоторых типов двигателей в атмосферных режимах.&lt;br /&gt;Основные ограничения на автономность в космосе накладываются ресурсом систем жизнеобеспечения и посредственными условиями обитаемости пилотских кабин. Так, например, конструкция всех одноместных легких истребителей и истребителей&amp;#8722;штурмовиков не позволяет пилотам покидать свои кресла для разминки, да и отправление естественных надобностей возможно только при наличии тяжелых скафандров семейства «Дрэгон».&lt;br /&gt;Типовой радиус действия флуггеров (который определяется по преимуществу запасами топлива, ресурсом систем жизнеобеспечения и психофизиологическим ресурсом пилота) в космосе составляет от сотен тысяч до миллионов километров. Радиус действия в атмосфере без суборбитальных и орбитальных «подскоков» существенно меньше и в ряде случаев не превышает 1-2 тыс. км.&lt;br /&gt;Наиболее крупными флуггерами являются тяжелые военно-транспортные флуггеры. Некоторые модификации ТВТФ способны совершать полеты на дальность до 300.000.000 км и, таким образом, могут считаться планетолетами/&lt;br /&gt;Самой значительной автономностью (30 сут.) и радиусом действия (до 1 млрд. км) обладают четырехместные барражирующие истребители типа «Мантихор», представляющие собой, по сути, самодвижущиеся ракетные батареи ПКО. Флуггеры, за исключением барражирующих истребителей и тяжелых военно&amp;#8722;транспортных, не принято называть «кораблями». Кораблями называют звездолеты и крупные планетолеты.&lt;br /&gt;Главное отличие капитального корабля от флуггера — наличие гибридных двигателей, способных перенести судно из одной звездной системы в другую в кратчайшие сроки. Второе отличие — наличие на борту корабля генератора защитного поля, прикрывающего корабль от атаки лучевым и корпускулярным оружием. Ну и, конечно же, капитальный корабль отличается от флуггера размерами. Это значит, что флуггеры могут совершать адресные атаки на подсистемы капитального корабля. Подсистем на звездолете много, и поломка каждой из них может привести ко вполне определенным эффектам: от потери ходовых качеств до полного отключения средств ПКО (противокосмической обороны).&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Mar 2018 15:45:34 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=30#p30</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Технологии древних рас вселенной The Courts of Chaos</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #3232CA&quot;&gt;Технологии древних рас. Суперстанция.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://pp.userapi.com/c836534/v836534286/4c6ba/Jdt3A3UEaXU.jpg&quot; alt=&quot;https://pp.userapi.com/c836534/v836534286/4c6ba/Jdt3A3UEaXU.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Корабль пришельцев.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. История создания Суперстанции:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Развитие технологий доступных сейчас жителям Мобиуса, напрямую связано с появлением пришельцев из космоса, которые остановились на планете свыше 200000 лет назад, чтоб модернизировать гигантский космический корабль. Чтоб получить необходимые минералы и металлы, пришельцам пришлось остановиться на планете и создать на стабильном плато в центре материка целый комплекс, станции, где накапливалось огромное количество энергии, и лишь после этого приступить к модернизации корабля. &lt;br /&gt;Во времена процветания цивилизации пришельцев, посетивших планету, Энергия Хаоса наполняла Мобиус. Расположение комплекса, созданного пришельцами, концентрировало в, созданной ими, станции множество потоков энергии Хаоса всей планеты. Концентрация потоков ускоряла процессы взаимодействия химических элементов, а установленные в шпиле реактора энергетические кольца из необычного металла, полученного искусственным путём, в качестве ингибиторов позволяли управлять процессом. &lt;br /&gt;Модернизировав свой гигантский корабль, который перемещался между галактиками, пришельцы ушли, а всё, что они создали, осталось. Что-то вследствие катаклизмов было утрачено, а что-то нет, ведь плато было всё же стабильное, так что часть технологий отрыли учёные и, разобравшись, использовали и даже усовершенствовали в меру своих скромных сил.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://pp.userapi.com/c836534/v836534286/4c6ab/Z2PxKMH2zVQ.jpg&quot; alt=&quot;https://pp.userapi.com/c836534/v836534286/4c6ab/Z2PxKMH2zVQ.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Кристалл в саркофаге, обнаруженный доктором Доресом Немом.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Доктор Дорес Нем немало интересовался найденными им руинами по поверхности всей планеты, именно Башня Концентрации привлекла его внимание. Он открыл колоссальные возможности старой технологии, покинувшей эту планету, расы и принялся возводить свой реактор, дорабатывая свою находку. Найденная технология позволила совершить немало великих открытий и создать множество не менее великих изобретений. В частности, сконцентрировав несколько потоков энергии на одном подготовленном кристалле, накачать его огромнейшим количеством энергии, впоследствии создав станцию, которую впоследствии назвали Суперстанцией, поскольку энергия станции позволяет обитателям Мобиуса не только обеспечить всю планету энергией, но и открыть Врата между галактиками. Но изобретение этой технологии позволило совершить и более мрачные открытия. Выяснилось, что при высокой концентрации энергии Хаоса в одной точке существует вероятность образования разумной Тёмной Сущности - создания из самой материи Хаоса. К счастью, этот процесс учёные стабилизировали, что позволило им не доводить до предельной концентрации.&lt;br /&gt;Суперстанция была построена в ходе Войны Кластера как источник энергии всех заводов Империи. Она была расположена практически в самом центре материка – в месте пересечения линий энергии Хаоса, о которых тогда доктор Дорес Нем ещё не знал.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Описание Суперстанции:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Суперстанция&lt;/strong&gt; - разработка, позволяющая использовать в своих целях энергию Хаоса, которой на Мобиусе во все времена было с достатком. Это привело к разработке новых видов технологий – как мирных, так и военных. Свойства Суперстанции активно использовалось после катаклизма, поскольку пробудились супервулканы, и только с помощью технологий удалось повлиять на зарождение новой эко системы планеты взамен разрушенной, ведь учёным удалось направить энергию на создание первичного бульона, в котором зарождается жизнь. Технология жителей этой планеты, отрезанной от других высокоразвитых рас, способна влиять на мутации живых объектов, являясь алхимическим катализатором и сосредоточием энергии жизни и хаоса.&lt;br /&gt;Используя массу различных местных новых химических элементов, проявляющих не только очень качественные свойства, но и опасную нестабильность, группе учёных удалось достичь сверхвысокой эффективности работы и действительно запитать все свои заводы и фабрики с одной станции и даже подключить межгалактические Звёздные Врата.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Функционал Суперстанции:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Суперстанция была создана, как строение, предназначенное для выработки энергии в больших количествах за счёт возникновения химических связей нестабильных элементов и захвата выделяющихся при этом частиц. Самым главным элементом Суперстанции является реактор, который удалось получить усилиями учёных, получивших доступ к технологии древней расы, что обитала на этой планете. Разобравшись с технологиями древних строителей, наиболее выдающиеся умы поняли, как использовать Энергию Хаоса, которая пронизывала Мобиус. Ввиду того, что она является очень универсальной, её использование непременно нашло применение в жизни жителей планеты. Сбор и контроль этой энергии позволил обитателям планеты не только получить мощный источник энергии для своих нужд, но и привнести определённый баланс в энергетическую систему Мобиуса, в котором энергия Хаоса значительно преобладала над энергией Порядка.&lt;br /&gt;Для вытягивания энергии Хаоса из окружающей среды и любых других объектов были разработаны, хотя правильнее было бы сказать воссозданы, &lt;strong&gt;Призмы Перенаправления&lt;/strong&gt; - специальные устройства, основой которых является особая форма кварца, искажённого энергией Хаоса. Кристалл поглощает эту энергию до момента перенасыщения, после чего стремится выплеснуть её в другой приёмник, которым выступают &lt;strong&gt;Башни Концентрации&lt;/strong&gt; с системой из аналогичных кристаллов. В Башнях энергия аккумулируется и держится всё время под контролем. Впоследствии с помощью внешних устройств энергию из Башни можно перекачивать в потребители.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://pp.userapi.com/c841320/v841320410/f95a/Zn9NV2uh3Tg.jpg&quot; alt=&quot;https://pp.userapi.com/c841320/v841320410/f95a/Zn9NV2uh3Tg.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Башни концентрации.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Башня Концентрации&lt;/strong&gt; - массивная конструкция, созданная для накопления и хранения энергии Хаоса. Башня имеет встроенный внутрь кристалл, аналогичный кристаллу в Призмах Перенаправления, которые и передают энергию в Башню. &lt;br /&gt;Основой технологии создания Башен Концентрации являются металлические стержни с нанизанными на них энергетическими кольцами из инопланетного сплава, насыщенные чистой энергии Порядка. Множество таких стержней расположены внутри башни, что позволяет контролировать сохранённую энергию Хаоса и подавлять её проявления. Верхняя часть башни используется для направления входящих и исходящих потоков энергии с помощью стержней, расположенных на образующих сторонах. Нижняя часть башни выполняет роль хранилища с расположенными внутри кристаллами, которые, в свою очередь, накопляют и стабилизируют сохранённую энергию. Внешний вид кристалла очень напоминает огромный чёрный, как сама ночь, кристалл, со сверкающими под поверхностью похожей на стекло молниями. Больше всего он похож на огромную чёрную алмазную глыбу, заключённую в металл. Холоден на ощупь, при прикосновении к живой плоти вызывает резкую пронзающую боль. Камень постоянно излучает ауру, вызывающую деформации и жуткие мутации животных и людей. Вокруг него очень много радиации, именно поэтому он находится непосредственно в металлическом саркофаге из необычного металла, который создали инопланетные пришельцы, чтобы оградить живые организмы от его воздействия.&lt;br /&gt;Башня может выполнять и частично роль Призмы Перенаправления - конструкция обладает своеобразной системой защиты - когда башня повреждена или её кристаллы переполнены, она перенаправляет входящий поток энергии в другую Башню либо любой другой объект, способный её поглощать, таким объектом могут быть искусственные энергоприёмники и даже Тёмные Сущности.&lt;br /&gt;Предупреждение: Уничтожить Башню Концентрации возможно, но при взрыве кристалл впитает энергию взрыва и усилит выброс, что приведёт к уничтожению целого континента, а, может, при очень высокой концентрации энергии в Башнях Концентрации к прорыву в ткани бытия (Возникновение чёрной дыры и пространственно-временного туннеля, возможно даже, к варп-прорыву), который поглотит корабли, приблизившиеся к планете в этом районе.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Mar 2018 15:00:24 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Межгалактический город-корабль вселенной The Courts of Chaos</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: #3232CA&quot;&gt;Межгалактический город-корабль «Ярость Хаоса». Плац-на-Краю-Света.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://pp.userapi.com/c836534/v836534286/4c6ba/Jdt3A3UEaXU.jpg&quot; alt=&quot;https://pp.userapi.com/c836534/v836534286/4c6ba/Jdt3A3UEaXU.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Царство, откуда, предположительно, вышло все живое. Оно протянулось вдоль края бездны, за гранью которой нет ничего. Считается, что Владения являются физическим воплощением лабиринта Логруса, бесконечно изменчивого отображения Змея Хаоса, и всё же средоточие политической и церковной власти Владений находится в его обители на Ободе, другом конце Плаца-на-Краю Света... на огромном космическом городе-корабле, способном перемещаться в варп-пространстве.&lt;br /&gt;Но что это за корабль? &lt;br /&gt;Это огромный город. Если, подойдя к широкому Плацу, повернуться лицом к Преисподней, впереди огромной стеклянной иглой вонзается в небо шпиль Тхельбана — резиденции короля, там же обретаются высокие сановники и вся его свита. В дальнем конце Плаца, над самой бездной высится Храм (Собор) Змея — громадина из черного камня, где совершаются торжественные обряды. Те, кто собирается на службы в Соборе, с гордостью и благоговением обращают взоры к «черной пре­граде у конца всего сущего; и не стена... за ней, а разверзшаяся пустота Преисподней, откуда исходит все». Обод находится под мощнейшей защитой Великого Змея Хаоса, при движении вокруг него воздвигается стена магической энергии, отделяющая его от противника.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Плац-на-Краю-Света (Обод)&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;1. Тхельбан, резедеция правящего дома Суэйвиллов. Плац-на-Краю-Света.&lt;br /&gt;2. Дом Саваллов. Плац-на-Краю-Света.&lt;br /&gt;3. Дом Хендрейков. Плац-на-Краю-Света.&lt;br /&gt;4. Дом Хелграмов. Плац-на-Краю-Света.&lt;br /&gt;5. Храм Змея. Бездна. Плац-на-Краю-Света.&lt;br /&gt;6. Логрус. Бездна. Плац-на-Краю-Света.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Плац-на-Краю-Света. Дворец &amp;quot;Тхельбан&amp;quot;. Дом Суэйвиллов.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Глава правящего Дома - Хамид Архаон Суэйвилл, Великий Демон, Выводящий Своё Происхождение От Самого Змея.&lt;br /&gt;Резиденция Его величества короля Хаоса. Высокое узкое здание с устремленным в небо длинным шпилем. Тхельбан высится на одном конце огромного Плаца-на-Краю Света, на другом конце которого, у самой кромки Преисподней расположен Храм Змея.&lt;br /&gt;Снаружи замок Тхельбан напоминает длинную черную иглу, буравящую небо. В своем дневнике Мерлин так описывает внутреннее убранство первого этажа:&lt;br /&gt;«...прямо в гладкий мерцающий интерьер тхельбанского главного зала на первом этаже — этюд в черных, серых, болотно-зеленых, багровых тонах, с канделябрами, будто сталактиты, огненными скульптурами на фоне чешуйчатых шкур, висящих на стенах, парящими в воздухе водяными шарами, внутри которых кишели твари. Зал был заполнен знатью, родственниками, придворными, мельтешащими, точно океан огня, вокруг помоста с гробом, возвышающегося в центре...».&lt;br /&gt;Тхельбан — не просто резиденция короля. Это средоточие монаршей власти Владений. Тхельбан символизирует самое сердце Владений Хаоса. В замке Тхельбан проводят все королевские церемонии и мероприятия государственного уровня. Там же для прощания выставляют тела павших властителей.&lt;br /&gt;Весь Дом Свейвиллов живет в Тхельбане.&lt;br /&gt;Дом Свейвиллов - дом Королей - старейший дом в Хаосе. Любой, кто входит в Дом Свейвилла, будь он Хендрейк, Савалл или Хэлграмм, получает фамилию Свейвилл. Они всегда имеют связь с королем. Кроме того, подобно жрецам Змея, властители правящего дома Суэйвилла, говорят от имени Змея, а потому, проклятый носителем этой фамилии, обитатель Хаоса навсегда рискует потерять благосклонность Змея. Тот, кто навсегда изгнан властителем из Хаоса, не сможет вернуться, потому что сам Хаос не будет его пускать. Сколько бы не пытался дойти до Хаоса проклятый, он будет блуждать в Тенях и никогда не найдет дорогу в Хаос.&lt;br /&gt;Обращение к Королю - Мой Лорд, Мой Король, Мой Господин.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дом Саваллов (Всевидящие). Плац-на-Краю-Света.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Во главе Дома - Лорд Грэмбл Савалл.&lt;br /&gt;Этот Дом является Домом Творцов. Испокон Веков Дом Саваллов считается Домом, избравшим путь Силы, путь Магии. Они, несомненно, владеют оружием, но самая их сильная сторона - это Магия.&lt;br /&gt;Саваллы всегда восхищались искусством и красивыми вещами, красивыми созданиями и мирами. Они ценят Искусство и его проявления. Именно поэтому они столь преуспели в магии.&lt;br /&gt;Это является также первопричиной того, что Саваллы считаются лучшими интриганами в Хаосе, поскольку Искусство Интриги у них в высоком почете и уважении.&lt;br /&gt;Для них это, прежде всего, искусство.&lt;br /&gt;Музей Грэмбла Савалла славится на весь Хаос. В нем представлены самые удивительные и красивые произведения искусства, собранные из разных отражений.&lt;br /&gt;Сам Дом расположен ближе всего к Плацу-на-Краю-Света.&lt;br /&gt;На его территории живут почти все Саваллы, за исключением, разве что, Мэндора, который отстроил себе собственную резиденцию на отшибе. Хотя он не редко гостит в Доме Саваллов и у него там есть свои собственные покои.&lt;br /&gt;Саваллы плохо ладят с Домом Хендрейков. И, если старшие соблюдают традиции и не дают выхода своей агрессии, ограничиваясь интригами, то младшее поколение взрастило в себе ненависть. Поэтому дом Саваллов сейчас находится в состоянии войны с Хендрейками. Что крайне раздражает Короля Хаоса. Однако последнее время постоянно происходят кровавые стычки и Свейвилл очень разгневан этим.&lt;br /&gt;Дом Саваллов выглядит соответственно их вкусам. Это летящий замок, состоящий из многих мелочей и деталей, со стрельчатыми окнами и высокими сводами потолков. В нем нередко действую понятные законы гравитации и измерений. Весь замок словно сошел с гравюр Эшера.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дом Хендрейков (Птенцы Драконов). Плац-на-Краю-Света.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Глава Дома - Ларсус Хендрейк.&lt;br /&gt;Это дом Воителей, дом Мастеров Оружия. Они также сведущи в магии, но, прежде всего - они воители. Для них искусство меча - это образ жизни и их путь. Холодное оружие для всех Хендрейков - это религия. Тогда как бой - молитва.&lt;br /&gt;Хендрейки последнее время особенно обозлены на Дом Саваллов. Им все сложнее держать себя в руках.&lt;br /&gt;Изначально вражду между Саваллами и Хендрейками развязали Хендрейки в борьбе за власть и признание. Первое убийство тоже было на счету Хендрейков. Тогда их Хаоса были изгнаны трое старших Хендрейков.&lt;br /&gt;Сами Владения Хендрейков выглядят, как огромный неприступный замок из черного камня. Он массивный и тяжеловесный, без лишних деталей. Внутри нет роскоши. Хендрейки придерживаются минимализма в деталях, вещах и всем, что отвлекает от Пути Оружия.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дом Хэлграмов (Ныряющие-в-Преисподнюю). Плац-на-Краю-Света.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Хелграмы - самый закрытый из четырёх домов Хаоса. Хотя они выделились в отдельный род позднее всех, они лишены &amp;quot;юношеской горячности&amp;quot; и не принимают участия ни в каких из традиционных интриг. Принадлежность к Хелграмам равноценна познанию. Они занимаются исследованием начала мира, изучением видов энергии, ныряют в Бездну, в поисках знаний и артефактов для своих разработок.&lt;br /&gt;Территория дома отдалена от оживленных магистралей Хаоса. Незнающий дороги туда просто не попадет - мосты наводятся только со стороны дома, другие проходы слишком опасны или оборудованы магическими ловушками. Центром дома можно назвать общую лабораторию, где проходят работы над совместными, или требующими массовых усилий проектами.&lt;br /&gt;Здесь высоко развито чувство коммуны и совершенно отсутствуют амбиции. Обо всех проектах знает каждый из дома. Все знания, которыми владеет один, доступны всем остальным.&lt;br /&gt;Этот Дом знает много больше, чем все остальные, но свои знания они ни с кем не делят, кроме своих. Для них игра в политику скучна и обессмыслена, а самоцелью является познание мироздания и себя, а также познание и саморазвитие.&lt;br /&gt;На территории их Дома действуют собственные законы.&lt;br /&gt;С ними предпочитают не портить отношения, потому что никто не способен предсказать, насколько могущественен этот Дом.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Храм Змея. Плац-на-Краю-Света. Бездна.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;На самом краю Плаца-на-Краю-Света находится Храм Змея, а за ним лишь тьма Бездны.&lt;br /&gt;Бездна - это Край Мира. Никто не знает, что за ее границами. Только Хэлграмы знают, какая она изнутри. И только Хэлграмы возвращались из нее. Но, по понятным причинам, они не делились своими знаниями.&lt;br /&gt;Там находили последний приют Великие Короли и Лорды Хаоса.&lt;br /&gt;Никто не возвращался из Бездны, и упасть туда по случайности не горит желанием никто.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Логрус. Бездна.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Логрус, Узор Змея представляет собой бесконечно изменчивое отображение Змея Хаоса. Для прохождения Логруса, Образа Хаоса, нужно нечто большее, чем просто быть рожденным в Пределах Хаоса — нужно изменяться вместе с ним и при этом удерживать свою суть, удерживать порядок, не сохраняя никакого порядка – только так можно пройти Образ Хаоса не обезумев и сохранив свою жизнь. Кроме того, если Огненный Путь Амбера был статичен, то Логрус изменчив и подвижен, как и весь Хаос. Он обладает разумом, что позволяет ему использовать проекции людей (призраков Логруса), которые прошли его, для состязаний за отдаленные и недосягаемые миры в Имматриуме, нарушая баланс то в одну, то в другую сторону. Состязание это идет на метафизическом уровне и никак не касается людей, живущих в Хаосе.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;quote-box spoiler-box&quot;&gt;&lt;div onclick=&quot;$(this).toggleClass(&#039;visible&#039;); $(this).next().toggleClass(&#039;visible&#039;);&quot;&gt;Межгалактический город-корабль «Ярость Хаоса»&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Название:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Межгалактический город-корабль «Ярость Хаоса»&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://pp.userapi.com/c836534/v836534286/4c6ba/Jdt3A3UEaXU.jpg&quot; alt=&quot;https://pp.userapi.com/c836534/v836534286/4c6ba/Jdt3A3UEaXU.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тип:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Межгалактический город-корабль, флагманский крейсер&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Серия:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Этот межгалактический корабль никогда не был серийным, и впоследствии больше ничего подобного не создавалось, но стал прототипом для многих кораблей и баз, хотя их размеры значительно уступают этому многокилометровому гиганту.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Функции:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Город-крепость и межгалактический корабль (авианосец, бомбардировщик) – корабль-ковчег многоцелевого назначения, созданный, как база флота, и предназначенный перевозки войск и грузов, а так же для боя в космосе или атмосфере, уничтожения мелких и средних кораблей противника, уничтожения наземных целей. Изначально этот корабль создавали, чтоб можно было противостоять внешней угрозе в далёком космическом путешествии, и этот космический гигант должен был стать домом для его обитателей, но в ходе путешествия его усовершенствовали. Корабль превратился в мощный межгалактический крейсер, предназначенный для перемещения между различными измерениями посредством варп двигателя третьего поколения, уничтожения планет и звёзд. Последним они воспользовались лишь единожды, но эффект превзошёл все ожидания.&lt;br /&gt;1) Межгалактический город-корабль&lt;br /&gt;2) Сбор кораблей, малого и среднего класса; база флота&lt;br /&gt;3) Диспетчерский контроль; &lt;br /&gt;4) Починка космических кораблей&lt;br /&gt;5) Корабль-ковчег и маяк в варп-пространстве&lt;br /&gt;6) Столица/Главная база/Головной офис.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Линейный размер:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Длина: 110 км&lt;br /&gt;Ширина: 90 км&lt;br /&gt;Высота/глубина: &lt;br /&gt;- с учётом высоты башней и шпилей: 90 км (выступающие части корабля: башни 45 км, киль 40 км)&lt;br /&gt;- без учёта высоты шпилей: 25 км (только обод без башен и шпилей)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Автономность полета:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;80 миллионов лет, но для эффективности работы систем нужно проводить циклы ремонта и модификации, которые с момента постройки проводились регулярно. &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Циклы ремонта и модификации:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Малый: 10 год&lt;br /&gt;Стандартный: 50 лет&lt;br /&gt;Большой: 200 лет&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Жизнеобеспечение:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Стандартно 200 лет в штатном режиме, но без ремонта, дозаправки и прочего.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Дыхание: &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;При отказе всех систем: 5 лет.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Экипаж, минимальный:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Для перемещения в варп-пространстве: &lt;br /&gt;6 навигаторов (работать приходится посменно)&lt;br /&gt;100 000 членов обслуживающего персонала из числа андроидов и киборгов&lt;br /&gt;Для перемещения в обычном космосе во время межгалактического перелёта:&lt;br /&gt;ИИ корабля, квантового компьютера&lt;br /&gt;100 000 членов обслуживающего персонала из числа андроидов и киборгов&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Экипаж, полный:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;50 навигаторов&lt;br /&gt;378 576 членов обслуживающего персонала&lt;br /&gt;27 048 офицеров&lt;br /&gt;774 576 солдат, пилотов и механиков&lt;br /&gt;25 000 имперских штурмовиков &lt;br /&gt;400 000 андроидов и киборгов различных систем&lt;br /&gt;Итого полный экипаж: 1605200 человек, андроидов и киборгов.&lt;br /&gt;Максимальное допустимое количество людей на межгалактическом городе-корабле: 2 000 000 человек (На момент отправки в царство Хаоса 390 800 пассажиров). &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тип генератора:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Модуль нулевой точки:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c9/46/13875.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c9/46/13875.png&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Принцип работы МНТ (модуль нулевой точки) заключается в нулевых колебаниях, что позволяет МНТ «высасывать» энергию из искусственно созданного подпространства-времени. Фактически МНТ — миниатюрная вселенная.&lt;br /&gt;Как и большинство других технологий древних высокоразвитых рас, чьи технологии основаны на псионике, МНТ состоит из кристаллов. Красные кристаллы содержат все необходимые программы, позволяющие модулю взаимодействовать с другими системами и передавать энергию, в то время как желтые служат своего рода предохранителями, которые предотвращают катастрофические перегрузки. Кристаллы МНТ, фактически, неразрушимы и могут функционировать сотни тысяч лет.&lt;br /&gt;Мало кто знает настоящую разрушительную силу неправильно использованного МНТ, предполагаемая минимальная энергия, сосредоточенная в МНТ 13*1018 Дж, но представляя, можно представить какие потребуются мощности для его полного заряда. Даже на максимально возможном уровне мощности (который во много раз превосходить мощности электростанций всей Земли), потребуется довольно много лет для его подзарядки. &lt;br /&gt;Правда есть другой способ - это тот способ, который продемонстрировали Приоры Орай. Нужно всего-то найти ненужную планету или группу астероидов (комет, межзвездного газа или пыли), и сколлапсировать ее в мини-коллапсар, засунуть в защитное поле и поместить в специальное устройство, которое будет контролировать параметры защитного поля. Вот только одна проблема - нужно иметь все необходимые для этого устройства, но, даже зная всё это, учёные айрэс, хоть активно использовали эти технологии, пошли иным путём. Они стали использовать для зарядки подобных модулей энергию варпа, который представляет собой одновременно неистощимый источник силы и огромную опасность для всего живого. После создания Суперстанций на особом типе планет, именно эта энергия сейчас и заряжает подпространственные варп-модули, используемые в корабле, для активации вооружений, хотя обычные модули нулевой точки и по сей день лежат в хранилищах и используются для поддержания системы жизнеобеспечения и усиленного защитного поля (аналога поля Геллера).&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Подпространственный варп-модуль:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c9/46/47391.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c9/46/47391.png&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Подпространственные варп-модули (ПВМ) – это большая, полупрозрачная группа кристаллов. Высота устройства примерно полметра, с круглым основанием. Зелёные кристаллы содержат все необходимые программы, позволяющие модулю взаимодействовать с другими системами и передавать энергию, в то время как желтые служат своего рода предохранителями, которые предотвращают катастрофические перегрузки. В активном состоянии ПВМ (аббревиатура) светится желтовато-зелёным светом, чему отчасти способствует энергия варпа, в неактивном состоянии он имеет темный оттенок зелёного. В процессе запитывания, кристалл извлекает энергию варпа из некой метафизической области, именуемой варп-пространством, что делает его одним из самых мощных источников энергии известных в трех галактиках, и сохраняет эту энергию в своей сердцевине, где находится карман подпространства-времени. Модуль извлекает энергию нулевой точки из этого кармана, из искусственно созданной области подпространства-времени, пока он не сожмется и ПВМ не разрядится. &lt;br /&gt;Продолжительность работы модуля напрямую зависит от уровня энергии извлекаемой из него и целей, для которых эта энергия используется. Модуль способен работать продолжительное время даже в экстремальных ситуациях. Энергии, вырабатываемой тремя модулями, хватило на то, чтобы сдерживать городским щитом давление океана на протяжении 10,000 лет. Один ПВМ может обеспечить работу щита подверженного бомбардировке в течение нескольких дней. С использованием этой технологии гипердвигатель стал намного мощнее и быстрее, позволяя в кратчайшие сроки преодолевать даже межгалактическое пространство.&lt;br /&gt;Пояснения:&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Коллапсар — космический объект, возникающий в результате гравитационного коллапса массивных тел и обладающий сверхмощным гравитационным полем. Свойства коллапсаров описываются, согласно современным практически общепринятым представлениям, общей теорией относительности. Внутри коллапсаров могут существовать чёрные дыры, поэтому иногда их и называют чёрными дырами, хотя возможно также, что горизонт событий при коллапсе и вовсе не образуется; тогда речь идет о том, что коллапсар - для наблюдателя извне - лишь приближается по свойствам к обычной черной дыре общей теории относительности (т.е. например, к решению Шварцшильда для не вращающихся коллапсаров), внутренняя же область коллапсара в таком случае устроена совершенно иначе. Коллапсар - это результат гравитационного коллапса звезды (откуда ...sar). Строго говоря, коллапсар - даже необязательно чёрная дыра, нейтронные звёзды тоже образуются коллапсом, хотя обычно коллапсаром называют именно чёрную дыру. Но механизм образования сверхмассивных чёрных дыр в ядрах галактик, видимо, иной. И потом, не все чёрные дыры – сверхмассивные.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Досветовой двигатель:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Атмосферный полёт (если возможен - указываем предельную скорость):&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;Атмосферный полёт невозможен. Корабль строился в космосе на верфях.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Вспомогательный досветовой двигатель:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Ионный двигатель. Скорость истечения 30000 км/сек. Заметность низкая. Ускорение низкое. Питание внешнее. Рабочее тело - водород. Использована миниатюризация двигателя.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Основной досветовой двигатель:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;ДВЧ - реактивные двигатели, только в качестве рабочего тела они используют так называемые виртуальные частицы. Нужная масса извлекается из вакуума, корабль от неё отталкивается, после чего масса проваливается обратно в вакуум. &lt;br /&gt;Достоинства подобного двигателя - неограниченный запас тяги, и применимы они в любом районе космоса. Пока у вас есть энергия, вы можете лететь. Выхлоп есть, но &amp;quot;хвост&amp;quot; относительно невелик, и его можно замаскировать. Конструкторы этого межгалактического корабля вообще обошлись без сопел, расположив ДВЧ целиком внутри корабля, что позволило им избежать ошибок строителей &amp;quot;Звезды смерти&amp;quot;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сверхсветовой двигатель:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Скачковый двигатель:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Скачковый двигатель - это революционное технологическое чудо. Он расщепляет пространственно-временной континуум и перестраивает его на квантовом уровне до получения идентичности с точкой назначения; таким образом, корабль почти мгновенно как бы «прыгает» из одной системы в другую.&lt;br /&gt;- Позволяет свободное перемещение между системами (без использования гиперкоридоров или станций червоточин).&lt;br /&gt;- Имеет время прогрева, перед тем как покинуть систему, и короткое время остывания (как при использовании гиперкоридоров).&lt;br /&gt;- Мгновенно преодолевает расстояния меж звездами (как при использовании червоточин).&lt;br /&gt;- Технология становиться доступной после излучения Реактора нулевой точки (энергия 5 уровня), или победив пространственный ужас и собрав обломки.&lt;br /&gt;Перемещение на тысячи световых лет занимает неуловимое мгновение, из галактики в галактику - считанные минуты. Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Не зависит от гиперпространственных течений, что позволяет использовать его там, где невозможно достичь через гиперпространство в безопасности из-за высокой плотности звёзд (в Ядре) и постоянно менявшейся структурой проходов в регионе.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Прыжковый пси-двигатель.&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Пси-двигатель использует пси-энергию, излучаемую экипажем, для перемещения корабля через саму ткань реальности, что позволяет совершать мгновенные «прыжки» на огромные расстояния.&lt;br /&gt;Городская двигательная установка состоит из досветовых маршевых двигательных модулей и скачкового двигателя, который позволяет путешествовать в гиперпространстве, как между звездными системами, так и между галактиками всего за несколько часов. &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Сверхсветовой – варп-двигатель третьего поколения:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Способ: Варп-двигатель третьего поколения - это узкосфокусированное, направленное варп-поле, которое создается путем управления структурой пространственно-временного континуума на квантовом уровне. При фокусировании квантового поля через дефлектор создаются огромные изменения в пространственном искривлении. Таким образом, создается подпространственный туннель, который появляется впереди корабля. Сразу после вхождения корабля в туннель, силы внутри туннеля двигают его на невероятной скорости.&lt;br /&gt;Туннель, созданный квантовыми связями, достаточно велик, чтобы разместить более чем один корабль, поэтому тот корабль, который не имеет квантового привода, может войти в туннель, созданный ведущим кораблём, и присоединиться к тому кораблю, который генерирует его. Для того чтобы начать контролируемое отключение квантового привода, нужно уменьшить силу поля до 50 %. Это может быть выполнено путем перестановки полярности привода. В данный момент варп-двигатель третьего поколения - это технология передвижения в пространстве, позволяющая кораблю во много раз превысить максимальные варп-скорости.&lt;br /&gt;Преимущества: Почти не занимает времени. Перемещение на тысячи световых лет занимает неуловимое мгновение, из галактики в галактику - считанные минуты. Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Позволяет достаточно быстро попасть в места, где нет гиперпространственных течений, а так же преодолевать гравитационные аномалии в Глубинном Ядре. Прыжок возможен прямо из гравитационного поля (но есть ограничения по населению). Возможно изменение курса во время полёта.&lt;br /&gt;Недостатки:&lt;br /&gt;Самыми основным недостатком является то, что навигатор должен быть воплощённым и одновременно посвящённым Логруса, а так же наличие &amp;quot;маяка&amp;quot;. Если для прохождения к Плацу-на-Краю-Мира, где находится Храм Змея, служит Логрус, воплощение Змея, то для перемещения в те или иные точки Миров-за-Гранью подобными маяками становятся Храмы Змея, где проходят служения или другие мощные оккультные места. При этом аура таких мест посвящёнными воспринимается по-разному. Вот почему большинство посвящённых боятся потерять благосклонность Великого Змея, ведь проклятый жрецами Змея Хаосит навсегда изгнан из Хаоса и не сможет вернуться, потому что сам Хаос не будет его пускать. Сколько бы не пытался дойти до Хаоса проклятый, он будет блуждать в Тенях, порождённых Иматриумом, и никогда не найдет дорогу в Хаос.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Защита:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Генератор поля:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;34678 SBD (двойные лучевые щиты)&lt;br /&gt;25760 SBD (резервная система)&lt;br /&gt;Защитное поле/Силовой щит (аналог поля Геллера (усиленный вариант)):&lt;br /&gt;Силовой щит расположен настолько близко к горизонту событий, что не позволяет рематериализоваться даже субатомным частицам, в то время как диафрагма КЗВ не позволяет рематериализоваться лишь объектам большим, чем атом. Уникальность этого щита состоит также в том, что его «непробиваемость» не ослабевает под продолжительным и интенсивным огнем, он продолжает исправно работать с максимальной производительностью под продолжительной атакой до тех пор, пока не кончится энергия, то есть он остается непробиваемым «до самого конца».&lt;br /&gt;Щит также удерживает атмосферу и защищает от космической радиации, когда город находится в открытом космосе. Для многолетней стабильной работы щита нужны девять МНТ, по три модуля в каждой установке. Они же требуются для поддержания защитного поля (аналога поля Геллера) при входе в варп-пространство или в момент использования скачкового двигателя, иначе экипаж подвергнется психическому влиянию Бездны .&lt;br /&gt;Защитное поле (аналог поля Геллера) – проецируемое невидимое силовое поле, состоящее из субатомных антиматериальных частиц, которое поддерживают пузырь реального пространства-времени вокруг корабля, проходящего через Имматериум, после использования его варп-двигателя, прорывающего завесу между реальной вселенной и варпом. Сущности варпа не могут нарушать границы полей Геллера, чтобы войти в физическую фазу реальности, кроме редких исключений. Ослабление, отказ, или поломка защитных щитов (аналога щитов Геллера) во время путешествия в варпе будет катастрофической.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Броня:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Каркас корабля (кванадиевая (кванадиумная) сталь) - 50000 РУ&lt;br /&gt;Обшивка реактора (мандалорианское железо) - 500 РУ&lt;br /&gt;Башни, внутренние сооружения и внешняя обшивка корпуса (Adamantite Ore) -120 000 RU&lt;br /&gt;Адамантитовая руда (Adamantite Ore) – самый редкий тип вещества. Подобные вариации-сплавы, в обычных условиях получить практически невозможно, но они могут возникать в недостижимых условиях, например, сплав адамантия можно обнаружить в глубоком космосе в виде астероидов, возникших вследствие сжатия газовых облаков или их протяжённых газовых фрагментов на этапе формирования первых небесных тел – квазары и Галактики.&lt;br /&gt;Адамантий является очень плотным искусственным сплавом на основе наквадаха и адамантитовой руды, но крайне редко бывает сконцентрирован в твёрдых космических телах, появившихся на первых этапах формирования Вселенной, и из-за очень высокой температуры плавления, практически не поддается разрушению. Правильная консистенция вещества способна выдержать несколько ядерных взрывов в 10 ГТ без существенных повреждений. Клинок из чистого сплава адамантия способен разрушить практически любую известную субстанцию, за исключением самого адамантия. Плотность сплава достигает показателя плотности алюминия, а превосходит прочность превосходит прочность титана. &lt;br /&gt;Настоящий адамантий очень трудно воссоздать, поэтому исследователи нашли более эффективный способ его дублирования, за счет качества и долговечности. Альтернативный вариант был гораздо плотнее титана, но, тем не менее, от натиска достаточно мощного оружия материал может деформироваться или лопнуть.&lt;br /&gt;Создание даже небольшого количества аллотропа адамантия стоит астрономически дорого, и только несколько учёных знают его полную форму, но в данной вселенной, в материуме, древние расы айрэс нашли способ воссоздавать адамантий гораздо быстрее, не теряя качества и прочности металла, создав 13 аллотропов, каждый из которых либо недолговечен, либо чрезвычайно ядовит. &lt;br /&gt;Карбонадий является металлом, который по плотности превосходит кванадиевую (кванадиумную) сталь, но является более гибким, чем адамантий. Карбонадий – более гибкий и дешевый вариант адамантия, менее токсичный, чем прочие аллотропы. Из-за гибкости, этот металл гораздо менее долговечен, чем истинный адамантий, но для большинства практических целей этот материал является неразрушимым, что позволяет его использовать в броне десанта и штурмовиков.&lt;br /&gt;Эта версия была скопирована с истинного сплава адамантия. Но, к сожалению, она обладает меньшей плотностью, но работа с ней ведется в десятки раз быстрее. &lt;br /&gt;Этот сплав создан путем смешивания определенных химических смол. Точный состав смолы держит в строжайшем секрете. Когда смола тщательно перемешана и хранится при температуре 1500 градусов по Фаренгейту, жидкость может принять любую форму. Спустя 8 минут после заливки смесь становиться твердой. Молекулярная структура адамантия очень стабильна, поэтому она может быть изменена только в условиях точной перегруппировки молекул, что является практически невозможным.&lt;br /&gt;Хотя адамантий и считался вечным металлом, как самый прочный, и применяется при изготовлении в вымышленных вселенных обшивок космических кораблей: для изготовления брони и каркасов высокопрочных стен – её стойкость к пробитию равна 1 RU на 0,01 мм толщины, что позволило использовать этот материал, для создания башен и создания корпуса – для внутреннего убранства корабля используется именно карбонадий. &lt;br /&gt;В виду высокой температуры плавления адамантия, для восстановления корабля используется наноассемблер (нанорепликатор) – разрабатываемое наноразмерное устройство, способное собирать из отдельных атомов или молекул сколь угодно сложные конструкции по вводимому в них плану. По сути, живой металл, но пока до уровня самообучающегося репликатора далеко, поэтому программа задаётся и контролируется через нейронный интерфейс обладателем особого ДНК, воздействующим на наноассемблер, что весьма утомительный процесс.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вооружение: &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Вооружение межгалактического города-корабля:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;1. Лучевое оружие.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; Лазеры различных длин волн и корпускулярные излучатели. Как правило, это устройства, работающие в рентгеновском диапазоне. Мощное оружие, не требующее упреждения при стрельбе, однако не всесильное. Силовой щит, а им снабжается каждый уважающий себя звездолет, является для таких пушек непреодолимым препятствием.&lt;br /&gt;- Суперлазер (1)&lt;br /&gt;Скорострельность орудия:&lt;br /&gt;При использовании всей мощности: 5 часов на перезарядку (зарядка возможна, как от модуля нулевой точки, так и от звезды класса G)&lt;br /&gt;При использовании неполной мощности: 5-10 минут на перезарядку (супероружие может вести огонь не только по мишеням планетарного масштаба, но и по крупным кораблям противника)&lt;br /&gt;Дальность действия: 47,060,000 км&lt;br /&gt;Мощность: в 24*10^32 джоуля.&lt;br /&gt;- Установки притягивающего луча (468);&lt;br /&gt;- Турболазерные батареи (10000):&lt;br /&gt;100 спаренных турболазерных турелей &lt;br /&gt;1 ствол за 1 выстрел даёт 400 килотонн, тогда полная батарея за выстрел даст 5,6 мегатонн, за минуту (47 выстрелов) - 263,2 мегатонны, а за ход (три минуты) - 789,6 мегатонн.;&lt;br /&gt;Эти турели предназначены для обороны крейсера от мелких и средних враждебных кораблей. Орудия довольно скорострельны и могут отслеживать быстро двигающиеся цели. Учитывая продолжительность их использования и ситуацию, турели могут сильно истощить энергетические запасы корабля. Орудия отбирают энергию у энергощита, уменьшая защиту в пользу нападения. Таким образом, это может быть проблема распределения энергии, а не энергоемкости корабля.&lt;br /&gt;Системы наведения:&lt;br /&gt;- тепловое наведение&lt;br /&gt;- по принципу распознавания цели&lt;br /&gt;- по принципу &amp;quot;свой-чужой&amp;quot;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;2. Плазменное оружие.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; Основано на принципе ионизации, разогрева и переноса частиц вещества к кораблю противника. Экстремальные модификации — действительно мощная штука. Можно уничтожить флуггер противника с одного-двух попаданий.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;4. Ионное оружие (четыре ионные пушки):&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;- дальность 150 м&lt;br /&gt;- Один выстрел в ход, т. е. в три минуты.&lt;br /&gt;Четыре ионных пушки, соответственно, дают среднее время между выстрелами в 45 сек.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;3. Ядерное оружие.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; Как вид вооружений, представляет собой подкласс кинетического оружия, где боевая часть состоит не из обычного силумина, а из калифорния. Несколько десятков граммов этого элемента с успехом могут заменить полтора килограмма начинки бомб, сброшенных на Хиросиму и Нагасаки.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;strong&gt;4. Ракеты.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; На корабле есть ракетные шахты, но для решения оперативно-тактических задач пилоту флуггера также предоставляется достаточно широкий спектр ракетных вооружений. От простых ракет класса «борт-борт» до сверхмощных торпед, способных с одного-двух попаданий вывести из строя подсистему крупного звездолета.&lt;br /&gt;Виды используемых ракет:&lt;br /&gt;- неуправляемые ракеты (2 из 10 ракет, преимущественно несущие на себе бактериологический заряд)&lt;br /&gt;- ракеты, использующие системы наведения:&lt;br /&gt;- тепловое наведение&lt;br /&gt;- по принципу распознавания цели&lt;br /&gt;- по принципу &amp;quot;свой-чужой&amp;quot;&lt;br /&gt;Супернаводка . Прибор уменьшает время наведения ракет на цель. В том случае, если на флуггере игрока установлены ракеты с длительным временем наведения, – просто незаменимая вещь.&lt;br /&gt;1) Мощность боеголовки – до 180 МТ &lt;br /&gt;2) Ускорение – превосходное 1000g,т. е. 10000 м/с/с.&lt;br /&gt;3) Характеристическую скорость– 300 км/с&lt;br /&gt;4) Количество пусковых шахт: 1000 пусковых шахт;&lt;br /&gt;5) Боезапас на каждую шахту (если у них отдельные огневые погреба), или на все шахты вместе (если один общий огневой погреб): &lt;br /&gt;– 1000 ракет на каждый огневой погреб (из них 500 ракет несущих на себе бактериологическое и химическое (нервнопаралитический газ) оружие: в каждом погребе по 300 ракет с бактериологическим зарядом и по 200 с химическим)&lt;br /&gt;В бактериологическом оружии использован вирус &amp;quot;песчаной язвы&amp;quot;. Попадая в организм этот вирус начинает мгновенно развиваться, бактерии попадают в лимфатические узлы и начинают свою жизнедеятельность. Внезапно человека одолевает озноб, у него повышается температура тела, головная боль становится невыносимой, а черты лица – неузнаваемыми, под глазами появляются черные пятна. На вторые сутки после заражения возникает сыпь, потом появляются множественные язвы. На четвёртый день наступала смерть.&lt;br /&gt;Симптомы:&lt;br /&gt;- сильная лихорадка, озноб; агрессивность; &lt;br /&gt;- непрерывное ощущение страха; &lt;br /&gt;- сильные болевые ощущения в груди; &lt;br /&gt;- одышка; &lt;br /&gt;- кашель с кровяными выделениями; &lt;br /&gt;- кровь и продукты жизнедеятельности становились черного цвета; &lt;br /&gt;- на языке можно было заметить темный налет; &lt;br /&gt;- язвы, возникающие на теле, источали неприятный запах; &lt;br /&gt;- помутнение сознания.&lt;br /&gt;Лечение:&lt;br /&gt;Обычные антибиотики, даже очень сильные не действуют. Вакцина и сыворотка есть, но их тайна хранится в строжайшем секрете.&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;вместимость ангара:&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;Ангары разделяются на несколько отсеков:&lt;br /&gt;1. Отсек подготовки экипажей (3 этажа, коридоры, жилые помещения, столовые, отхожие помещения, штабы командования)&lt;br /&gt;2. Отсек проживания экипажа станции-верфи (см. экипаж максимальный), которые находятся в Ободе.&lt;br /&gt;3. Отсек охраны (казарма на 90 солдат + 8 постов разбросанных по станции, рассчитанных на 6 человек)&lt;br /&gt;4. Отсек с ангарами кораблей (ангары флуггеров, крупных военных звездолетов (капитальных кораблей)), буровых установок (10 буровых кораблей). Нос корабля буровой установки, предназначенной для добычи полезных ископаемых на астероидах, увенчан буром из нейтрониума - самого прочного материала во всей известной Вселенной, впивался в металл, как дрель в мягкое дерево, прокладывая путь к сердцу неприятельского крейсера. &lt;br /&gt;Ангары флуггеров и капитальных кораблей:&lt;br /&gt;1. Флуггеры:&lt;br /&gt;Легкие истребители (тактический шифр ЛИБ) - 5000 истребителей&lt;br /&gt;Тяжелые истребители (тактический шифр ТИБ) - 1000 истребителей&lt;br /&gt;Штурмовики (тактический шифр ШБ) - 500 штумовиков&lt;br /&gt;Торпедоносцы (тактический шифр ТБ)- 200 торпедоносцев&lt;br /&gt;Транспортные корабли (тактический шифр ТР) - 100 кораблей&lt;br /&gt;2. Крупные военные звездолеты (капитальные корабли):&lt;br /&gt;Фрегаты (тактический шифр ФР) - 50 кораблей&lt;br /&gt;Танкодесантные крейсера (тактический шифр ТДК) - 50 крейсеров&lt;br /&gt;Легкие несущие крейсера (тактический шифр АВЛ) - 100 крейсеров&lt;br /&gt;Тяжелые авианосцы (тактический шифр АВТ) - 20 крейсеров&lt;br /&gt;Линкоры. Корабли (тактический шифр ЛК) - 20 кораблей&lt;br /&gt;Пассажирские корабли (тактический шифр ЯХТ) - 30 кораблей&lt;br /&gt;Флуггеры это воздушно&amp;#8722;космические самолеты, способные перемещаться в космосе со скоростями до 100 км/с. Разумеется, скорости могут быть и выше. Но, несмотря на то, что теоретическим пределом скорости в вакууме является скорость света, на практическую скорость флуггера оказывает влияние ряд технических факторов – в первую очередь, запасы рабочего тела (топлива) на борту – а также различные тактические обстоятельства.&lt;br /&gt;Типовые, «рабочие» скорости флуггеров в космосе обычно не превышают 20 км/с (то есть порядка 60&amp;#8722;70 М).&lt;br /&gt;Почти все флуггеры обладают способностью также совершать полеты в атмосфере, в том числе и более плотной, нежели атмосфера планет земного типа, где давление составляет 5,5&amp;#8722;6 G.&lt;br /&gt;Подавляющее большинство флуггеров может производить стыковку с другими космическими аппаратами (станциями, звездолетами и т.д.), совершать самостоятельную посадку на бетонированные космодромы и авианосцы. Флуггеры некоторых типов могут также садиться на укороченные грунтовые ВПП и даже на неподготовленные площадки. Специальные спасательные флуггеры имеют штатную возможность производить вертикальную посадку «по-вертолетному». Внештатно, на свой страх и риск, подобную посадку можно совершать и на других типах флуггеров, используя для торможения, стабилизации, зависания и плавного снижения различные группы маневрово-ориентационных дюз.&lt;br /&gt;Некоторые флуггеры конструктивно не приспособлены для входа в атмосферу и являются, таким образом, чисто космическими аппаратами. Наиболее известные флуггеры этого семейства – барражирующие истребители «Гриф».&lt;br /&gt;Большинство флуггеров имеет штатную автономность в космосе от 6 до 36 часов в зависимости от типа, конструкции, специфики поставленной задачи и условий применения. Продолжительность полета в атмосфере обычно не более 6-8 часов, иногда – 1-1,5 часа, что связано с перерасходом топлива и перегревом некоторых типов двигателей в атмосферных режимах.&lt;br /&gt;Основные ограничения на автономность в космосе накладываются ресурсом систем жизнеобеспечения и посредственными условиями обитаемости пилотских кабин. Так, например, конструкция всех одноместных легких истребителей и истребителей&amp;#8722;штурмовиков не позволяет пилотам покидать свои кресла для разминки, да и отправление естественных надобностей возможно только при наличии тяжелых скафандров семейства «Дрэгон».&lt;br /&gt;Типовой радиус действия флуггеров (который определяется по преимуществу запасами топлива, ресурсом систем жизнеобеспечения и психофизиологическим ресурсом пилота) в космосе составляет от сотен тысяч до миллионов километров. Радиус действия в атмосфере без суборбитальных и орбитальных «подскоков» существенно меньше и в ряде случаев не превышает 1-2 тыс. км.&lt;br /&gt;Наиболее крупными флуггерами являются тяжелые военно-транспортные флуггеры. Некоторые модификации ТВТФ способны совершать полеты на дальность до 300.000.000 км и, таким образом, могут считаться планетолетами/&lt;br /&gt;Самой значительной автономностью (30 сут.) и радиусом действия (до 1 млрд. км) обладают четырехместные барражирующие истребители типа «Мантихор», представляющие собой, по сути, самодвижущиеся ракетные батареи ПКО. Флуггеры, за исключением барражирующих истребителей и тяжелых военно&amp;#8722;транспортных, не принято называть «кораблями». Кораблями называют звездолеты и крупные планетолеты.&lt;br /&gt;Главное отличие капитального корабля от флуггера — наличие гибридных двигателей, способных перенести судно из одной звездной системы в другую в кратчайшие сроки. Второе отличие — наличие на борту корабля генератора защитного поля, прикрывающего корабль от атаки лучевым и корпускулярным оружием. Ну и, конечно же, капитальный корабль отличается от флуггера размерами. Это значит, что флуггеры могут совершать адресные атаки на подсистемы капитального корабля. Подсистем на звездолете много, и поломка каждой из них может привести ко вполне определенным эффектам: от потери ходовых качеств до полного отключения средств ПКО (противокосмической обороны).&lt;br /&gt;вместимость десантного отсека: &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;&lt;strong&gt;Системы обнаружения:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- СР-сканер: Устройство, настроенное на выявление концентрации того или иного вещества. На что будет настроен ваш сканер в каждом из вылетов, решает вышестоящий начальник либо же условия миссии, поэтому искать кнопку переключения сканера с хризолина на эсмеральдитовый маскон бесполезно. Сканер может лишь увеличивать либо уменьшать свою чувствительность в зависимости от желания владельца.&lt;br /&gt;- Дальнее обнаружение: Подпространственный объектоориентированный сенсорный массив дальнего радиуса действия, радиус действия - 1 парсек.&lt;br /&gt;- Ближнее обнаружение: Оптические сенсоры высокого разрешения, антипротонные сенсоры, геологические сканеры, сенсоры внутреннего сканирования, магнитные сенсоры, навигационные сенсоры, мультифазный сенсорный блок, сенсорный блок подпространственных и тахионных импульсов, позитронный сенсор, энергетический сканер (определяющий активацию вооружения)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Специальные системы:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Перечень доступных технологий:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Не смотря на то, что обитатели царства Хаоса имели свои технологии – технологии, разработанные лучшими учёными расы айрэс – они так же заполучили технологии, оставшиеся после захвата планет в эмпирейных мирах, но разобраться с их использованием и воссоздать сумели далеко не все. В своём большинстве, получить технологии, полученные путём изучения чужих технологий, их улучшения, а так же создания с нуля, украденных технологий сумели лишь жрецы Змея, но даже не все фракции. Технологии доминирующих в эмпирейных мирах рас (альтеранцев (технологии Орай и Древних), асгардов, Человеческой Империи Ав, Галактической Империи, гоа’улдов и ток’ра), освоили лишь учёные и инженера связанные с правящим Домом Суэйвиллов, что позволило им стать самой мощной силой в Царстве Хаоса и эмпирейных мирах. Прочие жрецы и лорды были вынуждены использовать технологии менее развитых рас, поскольку их познания в космических разработках были ограничены и для изучения технологий даже их собственной расы им не всегда давали доступ. И далеко не все, кто в совершенстве овладел биомантией, могли освоить технологии, что толкало большинство псайкеров к ещё более углублённому изучению магии.&lt;br /&gt;Космические разработки:&lt;br /&gt;- создание кораблей&lt;br /&gt;- гиперпространственные технологии (гипердвигатель, сенсоры гиперпространства и прочее)&lt;br /&gt;- лазерное оружие (лазерная турель, лазерная пушка, осадный лазер)&lt;br /&gt;- дальняя гипер-видеосвязь &lt;br /&gt;Варп технологии:&lt;br /&gt;- варп-двигатель первого типа&lt;br /&gt;Оборонительные технологии:&lt;br /&gt;- энергетические щиты&lt;br /&gt;- оружие (разные типы ракет и дронов)&lt;br /&gt;Медицинские и биотехнологии:&lt;br /&gt;- вирусология&lt;br /&gt;- генная инженерия&lt;br /&gt;- стимулятор памяти&lt;br /&gt;- медицина (продвинутые технологии в создании лекарств и лечения болезней, трансплантология)&lt;br /&gt;- доступны технологические заменители органов человека (протезы)&lt;br /&gt;Перечень технологий доступных лишь избранным:&lt;br /&gt;Практически все, если не все системы межгалактического города-корабля, активирующиеся особым геном представителя правящего Дома Суэйвилла, основаны на псионике и энергии варп-пространства, в котором обитатели Хаоса прожили не одну сотню и даже не тысячи, а сотни тысяч лет. Усилия, которые необходимо прикладывать для управления кораблем зависят от того, насколько сложная перед ним ставится задача, и заменить представителя правящего дома практически невозможно: причина проста: гены королевского Дома несовместимы с другими расами и браки возможны только внутри клана. &lt;br /&gt;Но для управления прочими системами достаточно ДНК самого учёного, принадлежащего расе айрэс, ведь именно на свой ген и на ген королевского Дома создатель корабля настроил все системы. Поскольку часть систем настроена на ДНК учёного, а значит и его потомков, то здесь многое зависит от того, сколько в навигаторе неискаженного мутацией ДНК. Обычно управление кораблём сильно истощает полукровок от смертных его крови, в то время как настоящий носитель крови бессмертного не испытывает усталости от управления кораблем.&lt;br /&gt;Не смотря на то, что обитатели царства Хаоса имели свои технологии - технологии, разработанные расой айрэс (впоследствии они стали называть себя «демонами») - они так же заполучили технологии, оставшиеся после захвата планет в эмпирейных мирах, но на этом не остановились. Технологии, полученные путём изучения чужих технологий, их улучшения, а так же создания с нуля, украденных технологий доминирующих рас (альтеранцев (технологии Орай и Древних), асгардов, Человеческой Империи Ав, Галактической Империи, гоа’улдов и ток’ра), позволили им стать самой мощной силой в эмпирейных мирах. &lt;br /&gt;Космические разработки:&lt;br /&gt;- гиперпространственные технологии (гипердвигатель, сенсоры гиперпространства и прочее)&lt;br /&gt;- скачковые двигатели (скачковый двигатель создает нуль-пространственный туннель между двумя точками пространства, что позволяет за секунды перепрыгивать целые галактики)&lt;br /&gt;- двигатели ДВЧ&lt;br /&gt;- ионные двигатели последнего поколения (скорость разгона корабля уменьшена)&lt;br /&gt;- станции (разведки, заправочные, боевые, биологические)&lt;br /&gt;- создание кораблей, биокораблей&lt;br /&gt;- лазерные технологии (лазерное оружие: лазерная турель, лазерная пушка, осадный лазер)&lt;br /&gt;- ядерный синтез&lt;br /&gt;- антиграв&lt;br /&gt;- доступны технологические заменители органов человека (протезы)&lt;br /&gt;- техника выращивания, добычи и обработки кристаллов, металл используется при создании брони и узлов двигателей космических кораблей&lt;br /&gt;Варп технологии:&lt;br /&gt;- сверхсветовой - варп-двигатель третьего поколения&lt;br /&gt;- варп-двигатель первого типа&lt;br /&gt;Оборонительные технологии:&lt;br /&gt;- ставка делалась на маскировочные технологии, которые не позволяют засечь работающую технику и развитие медицинских технологий (эти технологии во много раз превосходят даже технику древних, поскольку позволяют скрывать, как сами корабли, так и йонный след двигателей)&lt;br /&gt;- технология энергетических щитов (щиты, способные выдерживать колоссальные заряды энергии, а так же прямые попадания ракет)&lt;br /&gt;- оружие (разные типы ракет и дронов)&lt;br /&gt;Медицинские и биотехнологии:&lt;br /&gt;- техника переноса сознания в тело клона&lt;br /&gt;- вирусология&lt;br /&gt;- генная инженерия&lt;br /&gt;- стимулятор памяти&lt;br /&gt;- медицина (продвинутые технологии в создании лекарств и лечения болезней, трансплантология)&lt;br /&gt;- доступны технологические заменители органов человека (протезы)&lt;br /&gt;Разработки на основе биотехнологий:&lt;br /&gt;- оружия, медицина, вирусы.&lt;br /&gt;- био локаторы&lt;br /&gt;- генетика (генные манипуляции)&lt;br /&gt;- основа био сферы (терраформинг)&lt;br /&gt;- регенерация био кораблей (каждый уничтоженный Ru восстанавливается с вероятностью 55% в ход)&lt;br /&gt;Нано технологии:&lt;br /&gt;- регенерация металлического корпуса кораблей (каждый уничтоженный Ru восстанавливается с вероятностью 55% в ход) - наноассемблер (нанорепликатор) – разрабатываемое наноразмерное устройство, способное собирать из отдельных атомов или молекул сколь угодно сложные конструкции по вводимому в них плану.&lt;br /&gt;- живые ракеты (рассыпные, кластерные) - использовано два типа ракет: один микроорганизм при соприкосновении с бронёй врага, проникает внутрь и методично уничтожает экипаж корабля, буквально разъедая живые ткани. Есть другой вид ракет, который поедает броню, тем самым размножаясь. Иметься иммунитет против собственного оружия.&lt;br /&gt;Начальный уровень псионической силы (для управления некоторыми системами корабля) и мощный уровень для навигации.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Перечень значимых отсеков корабля:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;а) Командные системы.&lt;br /&gt;Кораблём управляет навигатор, но иногда им управляют и опытные инженеры из числа жрецов. Контрольные системы сосредоточены на мостике судна, где также есть много консолей, пультов и экранов, на которых отображается информация. В таком помещении команда может управлять мощными орудиями судна, двигателем и другими важными системами корабля. Эти средства управления управляются посредством нервного интерфейса, с помощью особого обруча, наподобие того, как альтеранцы управляли своими кораблями и технологиями с помощью кресла. Этот интерфейс усиливает мозговые импульсы и обеспечивает телепатическую связь с кораблём, воспринимая только ДНК (королевскую кровь), примерно так же технологии альтеран – ген активировал системы корабля. Усилия, которые необходимо прикладывать для управления кораблем зависят от того, сколько в навигаторе неискаженного мутацией ДНК их расы; обычно управление кораблём сильно истощает полукровок, в то время как настоящий носитель королевской крови Хаоса не испытывает усталости от управления кораблем.&lt;br /&gt;Второе самое важное место в командной системе корабля — это Покои Властителя. Отсюда вся важная информация может поступать к Властителю или в Храм Змея, где её изучит кто-то из совета жрецов Змея, и уже тогда, в зависимости от значимости, передадут на голографический экран для отображения либо Верховному Жрецу Змея, либо Властителю Хаоса. Эта позволяет командованию или другому правителю просматривать данные переданные с планет и происходящее в космосе иногда даже в реальном времени.&lt;br /&gt;Системы, которые можно включить/выключить только из командного кресла:&lt;br /&gt;– Система самоуничтожения;&lt;br /&gt;– Система жизнеобеспечения;&lt;br /&gt;б) Тронный зал.&lt;br /&gt;Тронный зал – это то место, откуда контролирует все системы властитель Хаоса или любой другой представитель правящего дома. Сам зал находится глубоко внутри корабля. Единственным сиденьем в зале является трон, который одновременно является «контрольным креслом»: оно функционирует, создавая невральную связь между пользователем и определенным устройством, позволяя ему управлять им усилием мысли. Интерфейс распознает ментальные команды, поданные пользователем, и выполняет их, а потом передает отчет об их выполнении пользователю. По внешнему виду сделан металла, но, учитывая мягкую оболочку сидения, сложно вообще понять, какой материал использовался, и органический он или нет.&lt;br /&gt;Тронный зал – большое помещение, в котором люди (или подчиненные властителей Хаоса) могут встретиться с королём для проведения каких-либо переговоров. Также к тронному залу примыкает столовая, где подаётся пища для властителей и тех, кого они встречают. Обычно тронный зал охраняют несколько солдат, равным счетом, как и представителей правящего дома.&lt;br /&gt;в) Контрольные системы. &lt;br /&gt;На этом межгалактическом корабле есть залы хранения данных, которые содержать базу данных судна, а также архивы данных полученных во время межгалактических путешествий. Есть также навигационные залы, которые являются жизненно важными во время поиска металлов и минералов, необходимых для поддержания систем корабля, или планирования боя. В этом главном зале есть большая голографическая карта, на которой отмечается маршрут корабля. В коридорах также много компьютерных консолей и пультов, через которые команда может взаимодействовать с различными корабельными системами. С помощью этих консолей обслуживающий персонал может исправить ошибки в коммуникационной системе корабля и перехватить или отправить сигналы на ближайшую планету. Доступ к таким средствам управления также позволяет пользователю взломать главные корабельные системы и выводить из строя такие важные системы, как оружие, хотя сделать это могут лишь носители ДНК расы айрэс, а найти такового непросто.&lt;br /&gt;Внешние сенсоры судна позволяют кораблю обнаруживать другие корабли, но только не в гиперпространстве. Хотя обычно на корабли представителей правящих домов редко нападают неприятели и проникают вовнутрь, крейсера оборудованы системой сигнализации, которая срабатывает в виде громкого вопля на заднем плане. Эта система может быть приведена в действие посредством нейронного интерфейса.&lt;br /&gt;В дополнение к этим системам крейсера обладают системой коммуникации, с помощью которых обычно передают данные. Это позволяет им посылать зашифрованные компьютерные программы, транслировать видео. Это также позволяет им посылать компьютерные вирусы в компьютерные системы других рас.&lt;br /&gt;г) Храм Змея&lt;br /&gt;Именно на территории Храма Змея располагается зал, где находится специальная система, состоящая из трёх блоков, для установки 9 модулей нулевой точки, в каждый по 3 модуля. Так же с учётом отдельного зала для месс, это место оправления религиозных обрядов, место принесения жертв и психический маяк, поддерживаемый псайкерами, что позволяет кораблям, ориентируясь на психический маяк, перемещаться в варпе. &lt;br /&gt;На территории Храма главенствуют жрецы Змея. Они проводят обряды, мессы, приносят жертвы Змею и поддерживают все системы, а так же поставляют для поддержания маяка псайкеров невысоких уровней по имперской шкале (Иота // Тета // Эта). Не смотря на то, что это - первые полноценные псайкеры по имперской шкале, и именно их чаще всего отлавливает Инквизиция и делает астропатами, для жрецов Змея они бесполезны, ведь, даже при обучении на боевого псайкера, они ни на что по-настоящему серьёзное не способны. Впрочем, при необходимости жрецы могут использовать псайкеров и более низших уровней, так как в Путях Змея используют другие психические маяки. Всего мини-маяков девять, пусть и много меньшей мощности, чтобы отмечать выходы в эмпирейные миры или в галактики Андромеда, Пегас и Млечный путь, но они не менее важные, чем главный Маяк в Храме Змея.&lt;br /&gt;д) Тюремный отсек.&lt;br /&gt;Первое и основное, что нужно сделать в тюрьме для волшебников – подавить магию на корню, при этом не нужно создавать специальную камеру для каждого заключённого, ведь источник подавления магии, как правило, один на всех. Побочный эффект – охрана, скорее всего, тоже останется без боевых чар, но здесь скорее будут использоваться охранники с уровнем омега, а может, и омега-минус, а некоторые камеры облицованы двимеритом.&lt;br /&gt;Пси-Разрушитель – это часть технологии, разработанной специально, чтоб подавить пси-силы, основанные на генетике, который имел способность генерировать энергетические поля, что шло во вред каждому бессмертному или смертному, имеющему псионические способности, поскольку излучение нарушало псионическую связь, разрывая нейронные связи на клеточном уровне. Эта большая машина питалась от многочисленных генераторов, которые создали большое поле, чтобы охватить весь тюремный отсек. &lt;br /&gt;И всё же, пси-разрушитель – это часть общей системы и используется лишь, когда возникает бунт или если удаётся прорваться сверх меры шустрому магу/псионику, не смотря на защитные руна, которые блокируют внутри тюремного отсека любые псионические всплески. Защитные руна полностью покрывают стены тюремного отсека, что обеспечивает максимальный эффект.&lt;br /&gt;Так же используется блокиратор пси-способностей, который во время транспортировки не снимается с заключённого. &lt;br /&gt;По прибытию в тюрьму пленника заводят в камеру, открытую с одной стороны, нажимают кнопку, и на месте входа возникает прозрачное силовое поле, которое бьёт током или отбрасывает при попытке пройти сквозь него.&lt;br /&gt;На первом уровне тюремного отсека содержатся политические заключенные. Этих узников кормят каждый день и каждые три дня допрашивают. Если узник важный, его допрашивает кто-нибудь из членов королевской семьи или жрецов. &lt;br /&gt;На втором уровне тюремного отсека камеры для военнопленных. В большинстве случаев эти несчастные были захвачены в эмпирейных мирах. Опять-таки в большинстве случаев они остаются здесь навсегда, ну, или до тех пор, пока их судьба не будет решена - пока их не отправят на жертвенный алтарь или в &amp;quot;топку&amp;quot; одного из маяков.&lt;br /&gt;Именно на этом уровне тюремного отсека есть несколько камер для «особенных» заключённых (умеющих использовать Силу). Для препятствования бегству этих заключенных, обладавших навыками в использовании Силы, охранниками особых камер сделали дроидов (в силу неподверженности ментальному внушению). Этот отсек разделен на секции, что позволяет создавать различные условия для арестантов (например, не способных существовать в кислородной атмосфере или при высоких/низких температурах). Проблема поддержания жизнеспособности в неблагоприятных условиях изматывало «особых» заключенных не позволяя им более думать о побеге. Эти же неблагоприятные условия могли использовать для пыток. Сама система внедрена была недавно, поскольку жрецам спешно пришлось изучить выкраденные чертежи одной империи из эмпирейных мирах. Естественно, при внедрении подобной технологии были учтены особенности реального мира и воздействия его энергии на жителей эмпирейных миров. Ныне жрецы могут высказать лишь особую благодарность разработчикам системы тюремного &amp;quot;Ликтора&amp;quot;, которые решили проблему с &amp;quot;особыми&amp;quot; заключёнными. :-D &lt;br /&gt;На третьем уровне тюремного отсека содержатся изменники. В разные годы здесь перебывало много известных и высокопоставленных лиц из правящих Домов Хаоса. И всё же, в этих камерах чаще пребывают культисты (жрецы-отступники, жрецы-проповедники; проповедники) люди, которые служат Кхорну, Нурглу или Слаанеш – всё же жрецы Тзинча допускают ошибки, приводящие их в камеру, гораздо реже, чем прочие – и черпают силы и способности от своих тёмных хозяев и сущностей. Особую славу в этой тюрьме сыскали культисты – демонический тип людей иль нелюдей, религиозные ораторы; лица, произносящие проповедь, и имеющие своей задачей поведать и разъяснить слушающим учение.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Mar 2018 14:27:04 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Книга шестая: Магия вселенной. Псионика и магия - сходства и различия.</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;Магия&lt;/span&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Сила - это запас энергетических ресурсов практика, уровень развития псионических (магических) и психологических способностей. Когда люди приходят к магии, их потенциал крайне высок, так как не ограничен теоретическим мусором, и рамками выбранного направления.&lt;br /&gt;Сила - это энергетических поток, который маги умеют аккумулировать и выпускать в пространство. Ваша сила всегда с вами. Если смотреть с точки зрения ауры, то выглядит она, как однородное облако, вращающееся вокруг вас. В большинстве времени это облако вращается с одинаковой скоростью, не очень высокой, но оно и не стоит на месте. Когда происходит что-то, что вас заботит, возбуждает, радует или злит - облако начинает свое вращение на более высоких скоростях. В зависимости от того, как далеко вы зайдете в своих практиках и росте, облако будет набирать все более высокую скорость. Так маги могут выделять &amp;quot;своих” из толпы. Не все маги видят ауру, но, безусловно, все умеют чувствовать вихрь силы вокруг другого человека. Облако может быть разных цветов. В зависимости от преобладающего цвета в вашей ауре, оно будет принимать тот или иной цвет.&lt;br /&gt;Когда маг пользуется своей силой, то есть выполняете ритуал, или выстраивает мысленные образы, он можете ее выпускать в пространство через предметы, например через Атам, либо просто выпускать этот вихрь на волю. Но нужно помнить, что при использовании спускового крючка, маг сначала долго целится и настраивайся на конкретную цель для попадания в неё силы. А когда он просто выпускает силу на волю неконтролируемым потоком, это схоже с бросанием гранаты, которая поразит все на своём пути. Маги пользуются обоими способами. Но только вам решать, какой способ подходит вашему магу больше.&lt;br /&gt;При сильном разгоне силы, может произойти клин, мозг мага на мгновение отключится, и она сорвётся с места. В магии, считается очень уважаемым, если маг может всегда держать свою силу возле себя, и снижать ее скорость, если она набрала слишком высокие обороты.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Источники магической энергии&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;• Общая магическая энергия &lt;br /&gt;При использовании такого типа источников любой маг черпает энергию из общего поля, энергопотоков которыми пронизан весь мир. Вся сложность заключаются в умении к этому полю подключиться, а затем удержать и направить энергию в нужное русло. В остальном же все маги имеют одинаковые возможности и, как правило, любой человек может стать магом после обучения. &lt;br /&gt;Примеры: магический эфир, общее энергетическое поле. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Внутренние силы &lt;br /&gt;Для достижения своих целей маг использует скрытые силы своего собственного организма. Трудность в том, что ресурсы организма не беспредельны и требуют пополнения. К тому же, чтобы черпать “из себя” большие объемы энергии, для начала надо в себе эту энергию накопить. В увеличении объема внутренней энергии и заключается самосовершенствование мага. &lt;br /&gt;Примеры: псионическая энергия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Заемные силы личной природы &lt;br /&gt;Сам маг в данном случае не имеет доступа к энергии, но пользуется помощью существ, этим доступом обладающих. Причем сами существа могут и не знать об этой “магической” эксплуатации. Чтобы оперировать магией, нужно найти это особое существо и “убедить” поделится энергией. &lt;br /&gt;Примеры: демоны, джинны, теплокровные (для вампиров). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Заемные силы безличной природы &lt;br /&gt;В этом случае, как и в предыдущем, также идет поиск внешних источников, но более общего порядка. Во многом этот источник похож на первый. Главные умения — подключение к источнику и удержание энергии. Разница в том, что источник может быть доступен далеко не всем. &lt;br /&gt;Примеры: планы стихий, Мир Мертвых, природные ландшафты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Особые предметы &lt;br /&gt;В варианте такой системы маг не имеет непосредственного доступа к энергии, а работает только с ее носителем, от мощности которого все и зависит. У носителей есть масса недостатков — они обычно ограничены по дальности и способам воздействия, быстро расходуются, иногда даже обладают собственной волей и разумом. &lt;br /&gt;Примеры: магические посохи, волшебные кольца. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Особые локации &lt;br /&gt;Есть миры, в которых особой силой обладают только специально оговоренные места. Умение добывать и использовать эту силу и есть ключевое умение мага в таком мире. Безусловно, поиск подходящей локации — также не последний навык в арсенале мага. Именно в таких местах маги любят строить магические школы, резиденции магических орденов, башни магов или же просто свои дома. &lt;br /&gt;Примеры: священные рощи друидов, могилы древних героев, поля магических битв, аномальные зоны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;• Вера &lt;br /&gt;Иногда именно вера позволяет отступать от постоянных законов. Причем как вера в себя самого, так и вера других людей в вас. Маги используют и то, и другое. Искусство убедить других людей поверить в вас или в реальность воображаемых событий будет ключевым для мага этой системы. &lt;br /&gt;В некоторых случаях появляется ещё один вид энергии, входящей в заклинание – энергия сущностей (богов), к которым взывает заклинание. В этом случае часть энергии заимствуется у другого существа или из другого мира.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Mar 2018 12:35:24 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=27#p27</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Книга третья: Известные способы сверхсветовых перемещений.</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Спосод № 9&amp;#160; Слипстрим (Slipstream)&lt;/strong&gt; - зона ускорения, зона перехода, гиперпространство).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тир: &lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&amp;quot;Доверься своим инстинктам. Полет через слипстрим – не навык, а искусство. Тебе нужно чувствовать путь к своей цели. … И хотя слипстрим и не живой, он ведет себя как живое существо. Он меняется, двигается. Тебе, как пилоту, нужно всего лишь предвидеть эти сдвиги&amp;quot;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;Пока люди играли с изобретениями типа колеса, ведране делали научные открытия. В 112 году BIE (Before Imperial Era - Доимперская Эра) группа ведранских ученых во главе с физиком Рочиндой открывают технологию &amp;quot;зон перехода&amp;quot; - слипстрим. Открытие ознаменовало собой новый век быстрых и легких космических путешествий. Как заметил капитан Хант, слипстрим – не идеальный способ преодолеть расстояние, но единственный. Позже, слипстрим открыли Тан-Тре-Куллы. &lt;br /&gt;Идея состоит в том, что если найти место с низкой гравитацией и использовать искусственный генератор гравитации и генератор экзоматерии, то можно «прорвать отверстие» и выйти «в другое измерение». &lt;br /&gt;Слипстрим - это дополнительное измерение, которое неразрывно переплетено с нашей собственной реальностью. В квантовой физике, это явление называется Теорией Струн. Теория Струн гласит, что в нашей Вселенной все объекты взаимосвязаны и эти связи видимы. Малые и слабые связи (как, например, связь между нами и кремом в нашем пирожном) выглядят, как струны, прозрачные частицы хлопковых нитей. Однако крупные, сложные и крепкие связи между огромными концентрациями вещества, таких как, планеты или звезды, образуют гигантские, пульсирующие канаты, исковерканные чудовищные усики диаметром с небоскреб и длиной во всю Вселенную.&lt;br /&gt;Корабль в слипстриме может использовать энергию этих нитей и кататься на них из одной звездной системы в другую, как на самых больших во Вселенной горках. Единственная проблема заключается в том, что эти нити находятся в постоянном движении, скрещиваясь и переплетаясь друг с другом в разных местах. И, чтобы переправиться от одной звезды к другой через слипстрим, пилоту корабля приходится постоянно выбирать между различными путями в потоке. Это похоже на межзвездный серфинг, в котором больше искусства, чем науки, и где пилот больше подчиняется своим инстинктам, чем разуму.&lt;br /&gt;Порталы слипстрима можно открыть в определенных местах с пониженной гравитацией. Если портал открыть рядом с большим космическим объектом, например, с планетой, то вызовет экологические катаклизмы. А находящиеся поблизости мелкие объекты, такие как ракеты или корабли, затянет в портал.&lt;br /&gt;Открытие одновременно большого количества порталов может свернуть зону слипстрима в обычный космос и перекрыть доступ к данному пространству.&lt;br /&gt;В соответствии с теорией физика Эрвина Шредингера, оба пути считаются одновременно правильными и неправильными. Иными словами, они оба потенциально могут быть правильными и неправильными. Определенность происходит в тот момент, когда пилот выбирает конкретное направление, так как после принятия решения эта потенциальность рухнет, и один путь станет правильным, а другой - нет. Другими словами, органические существа-пилоты должны догадываться, куда они направляются, но из-за природы пространства слипстрима, сам акт выбора делает избранный путь правильным.&lt;br /&gt;К сожалению, искусственные интеллекты не понимают, то, как мы это делаем. У них нет интуиции. Они не надеются, что сделали правильный выбор, а произвольно выбирают один из вариантов. Это означает, что они правы лишь в 50% случаев. Таким образом, компьютеры не могут пилотировать корабли в слипстриме. Андромеде, когда весь ее экипаж уничтожили магоги, пришлось блуждать по слипстриму почти год, прежде чем выйти к обитаемым мирам.&lt;br /&gt;Другой необычный аспект путешествия через слипстрим заключается в том, что время в пути не имеет почти ничего общего с расстоянием между звездами. Если пилоту повезет, то корабль может оказаться в другой галактике в считанные минуты. А если не повезет, тот же самый полет может занять недели или даже месяцы. К счастью, при частом использовании слипстрим становится более предсказуемым и безопасным, и путешествие проходит быстрее. Как результат, путешествие по некогда популярному маршруту между главными мирами Старого Содружества Тарн-Ведра - Сан-Ска-Ре, было наиболее безопасным и удобным.&lt;br /&gt;А если переключить еще и полярность во время полета в слипстриме, то можно перемещаться не только в пространстве, но и во времени.&lt;br /&gt;Не смотря на, казалось бы, легкость принятия решения, летать слипстриме психологически трудно, полет требует постоянной концентрации и напряжения, что сильно изматывает пилота. Кроме того, пилот должен четко представлять, куда он летит. Ошибка уставшего пилота может не только затормозить путешествие, но и стоить жизни всему экипажу, потому что корабль может выбросить прямо на звезду или в черную дыру.&lt;br /&gt;Для путешествия в слипстриме корабль должен быть оснащен, генератором искусственной гравитации, гравитационной линзой, ускорителем, генератором экзоматерии.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Mar 2018 11:32:36 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Книга вторая: Разумные расы Вселенной. Планеты и расы.</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: #3265CA&quot;&gt;5. Расы StarCraft:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c3/c4/23872.png&quot; alt=&quot;https://forumstatic.ru/files/0017/c3/c4/23872.png&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: justify&quot;&gt;• Терраны — люди, потомки землян, сосланных в качестве преступников колонизировать новые планеты и попавших в сектор Копрулу из-за поломки навигационных компьютеров их кораблей. Они быстро колонизировали планеты, на которые попали, и заселили несколько других миров[10]. В ходе междоусобных войн они сильно развились в военном плане, делая основную ставку на уничтожение противника на расстоянии. Пехота терранов облачена в тяжёлые скафандры, защищающие её от пуль, снарядов, радиации, а также биологического и химического оружия. Наземная техника представлена танками, способными превращаться в неподвижные артиллерийские орудия, шагающими аппаратами поддержки пехоты («голиафы») и скоростными байками-антигравами («стервятники»). Кроме того, терраны обладают несколькими уникальными технологиями — тактическими и стратегическими ядерными ракетами, элитными отрядами солдат-псиоников в маскировочных костюмах («призраки») и ударной волной ЭМИ, способной мгновенно лишить противника энергии и силового поля. Поскольку в новых условиях мобильность стала залогом выживания, многие терранские здания способны к медленному перемещению по воздуху. Все здания и механические юниты терранов ремонтопригодны (но на проведение ремонта тратится некоторое количество ресурсов).&lt;br /&gt;• Протоссы — раса, обладающая природными пси-способностями, и некогда сильно развитая древней расой зел-нага в ходе эксперимента. В прошлом протоссы пережили Эпоху Раздора — длительную гражданскую войну, сильно отбросившую их в развитии и вместе с этим определившую их современные традиции и культуру. Их общество разделено на кланы и касты и довольно традиционно. Протоссы обладают самыми развитыми технологиями по сравнению с зергами и терранами, их рода войск мощнее, чем аналогичные у других рас, но вместе с тем их армии немногочисленны. Все здания и войска призываются из родного мира протоссов через врата искривления и должны находиться в поддерживающем поле пилонов (при уничтожении пилонов здания перестают функционировать вплоть до постройки нового пилона поблизости).&lt;br /&gt;• Зерги — раса, созданная из различных видов животных древней расой зел-нага после того, как те не удовлетворились результатами эксперимента с протоссами. Техника у зергов отсутствует вовсе, но чрезвычайно развиты биотехнологии — живыми организмами являются все «здания» и «механизмы». Большая часть расы не обладает разумом, оставаясь на уровне животных, разумными является относительно небольшой ряд особей, которые управляют всей совокупностью зергов — Роем, состоящим из стай. Общее управление Роем осуществляет Сверхразум зергов через представителей следующей ступени иерархии — церебралов, каждый из которых управляет конкретной стаей. Церебралам помогают управлять стаей подчиненные им, но тоже разумные «надзиратели» и «королевы». Отряды зергов в основном ориентированы на ближний бой. По отдельности они слабы и поэтому зерги предрасположены атаковать большими группами. Живые постройки этой расы можно создавать на специальной биологической материи — «слизи», распространяющейся вокруг инкубаторов и колоний. Для выращивания инкубаторов и экстракторов по переработке газа «слизь» не обязательна. В отличие от инфраструктур протоссов, здания зергов продолжают функционировать, даже если «слизь» вокруг них исчезает. Все юниты и постройки зергов имеют способность к постепенной регенерации после полученного ими урона. «Королевы» зергов способны заразить повреждённые командные центры терранов, что даёт возможность производить в них заражённых терранов.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Wed, 14 Mar 2018 10:22:43 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Обмен Очков Опыта</title>
			<link>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;Таблица уровней.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Изначально на 1 уровне каждый смертный персонаж имеет 200XP, а бессмертный 1000XP. При этом уровень KQ (маны) смертного псионика и биотика на 1 уровне идёт 100KQ, и это ниже потенциально полезного уровня, а бессмертного 1000KQ. &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;Для смертного.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Внимание! Божество-покровитель (SUMMON) выбирается, когда персонаж достигает 30 уровня!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;table style=&quot;table-layout:fixed;width:100%&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1 ур - 10 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +50AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;11 ур - 20 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +100AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;21 ур - 30 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +150AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;31 ур - 40 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +200AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;41 ур - 50 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +250AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;51 ур - 60 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +300AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;61 ур - 70 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +350AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;71 ур - 80 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +400AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;81 ур - 90 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +450AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;91 ур - 100 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +500AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;Для смертного мага.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Внимание! Божество-покровитель (SUMMON) выбирается, когда персонаж достигает 10 уровня, но ни одно божество-покровитель не в силах сделать из смертного бессмертного, пока персонаж не достигнет 100 уровня!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;table style=&quot;table-layout:fixed;width:100%&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1 ур — 10 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +50AP/1KQ +10AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;11 ур — 20 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +100AP/1KQ +20AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;21 ур — 30 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +150AP/1KQ +30AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;31 ур — 40 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +200AP/1KQ +40AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;41 ур — 50 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100K&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +250AP/1KQ +50AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;51 ур — 60 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +300AP/1KQ +60AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;61 ур — 70 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +350AP/1KQ +70AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;71 ур — 80 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +400AP/1KQ +80AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;81 ур — 90 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +450AP/1KQ +90AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;91 ур — 100 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +500AP/1KQ +100AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;Для бессмертного мага.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Внимание! Божество-покровитель (SUMMON) выбирается, когда персонаж достигает 30 уровня!&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;table style=&quot;table-layout:fixed;width:100%&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1 ур — 10 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +50AP/1KQ +50AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;11 ур — 20 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +100AP/1KQ +100AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;21 ур — 30 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +150AP/1KQ +150AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;31 ур — 40 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +200AP/1KQ +200AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;41 ур — 50 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +50KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +250AP/1KQ +250AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;51 ур — 60 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +300AP/1KQ +300AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;61 ур — 70 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +350AP/1KQ +350AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;71 ур — 80 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +400AP/1KQ +400AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;81 ур — 90 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +450AP/1KQ +450AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;91 ур — 100 ур&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100XP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;каждый уровень +100KQ&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;1XP +500AP/1KQ +500AP&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Impact&quot;&gt;За что и сколько можно получить Очков Опыта.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;table style=&quot;table-layout:fixed;width:100%&quot;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Прошел полностью выданный квест/АУ/флеш/форвард:&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;1000AP&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Создал и заполнил тему в Дневниках:&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;500AP&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Взял акционный персонаж (см. &amp;quot;Акции&amp;quot;):&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;200AP&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Выиграл сюжетный бой&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;200AP&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Можно получить в одной успешной Охоте:&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;100AP&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Можно получить за тренировочный поединок:&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Выигравшему: 100AP&lt;br /&gt;Проигравшему: 50AP&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Написал 10 сообщений в теме &amp;quot;Флуд №...&amp;quot;:&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;100AP&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Написал комментарий в RPG TOP:&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;100AP&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Порекламил форум/за 1 рекламку:&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;100AP&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;Помог админу:&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Решает админ сколько заработал.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Noctis Lucis Caelum)</author>
			<pubDate>Tue, 13 Mar 2018 17:17:20 +0300</pubDate>
			<guid>https://magicspace.mybb.ru/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
