Магия Космоса

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Магия Космоса » Галактическая библиотека » Книга первая: Структура Вселенной. Обители и Чертоги Богов.


Книга первая: Структура Вселенной. Обители и Чертоги Богов.

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

СТРУКТУРА ВСЕЛЕННОЙ. РАЗНИЦА МЕЖДУ КОСМОСОМ И ВСЕЛЕННОЙ СМЕРТИ.

"Для нас варп - это опасное орудие, средство связи и перемещения.
Мы используем его и приспосабливаемся к нему, но полностью
контролировать не можем. Это неуправляемое сознание, которое
терпит наше присутствие, но не признает чужой воли. В варпе действует
неведомая сила, не добрая и не злая, но совершенно неконтролируемая
и неподвластная нам. Мы пользуемся варпом на свой страх и  риск"
(с) Хорус, примарх легиона Лунных Волков.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/91892.gif

ЧАСТЬ 1. ЗАРОЖДЕНИЕ ВСЕЛЕННОЙ.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/25705.png
Чтобы понять, что собой представляет структура Вселенной Смерти, которую принцы Хаоса по привычке называют Владениями Хаоса, и сравнить её с привычной Вселенной, в первую очередь нужно разобраться, как и почему Хаос стал первоосновой всего сущего. Для этого мы предлагаем вам постараться понять, что такое Хаос и что такое Космос.
Слово «Хаос» произошло от древнегреческого «χάος». В переводе это слово означает: зев, зевание, зияние, расселина, разверстое пространство, пустое протяжение.
В нашей Вселенной Изначальный Хаос - это пустое, зияющее пространство, первобытный мрак, предшествовавший упорядоченному и гармоничному космосу, созданному рукой Творца. Это - это зияние пустоты предвечной Бездны, из которой ВСЁ зарождается и в которой ВСЁ исчезает. После образования мира Хаос продолжает пребывать в его основании, как неупорядоченная смесь потенциальных элементов. Однако в этом смысле Хаос абсолютно инертен, и является лишь основой бытия, в котором нет никакой возможности событий, деятельности, творчества, это - лишь «страшная бездна», готовая без остатка, бесследно поглотить всё. И раз в Хаосе все однородно, нет градиентов сил, а значит - нет и возможности для действия, нет энергии, то возникает вопрос: как появилось всё сущее?.. Именно поэтому придётся вспомнить теорию Большого взрыва...
Вселенная зародилась не сразу. За чертой жизни, силы Хаоса были с самого начала, там они обладали абсолютной мощью, но именно там, в глубинах Бездны, Хаос, сам того не ведая… не ожидая, породил энергетический потенциал неразгаданной мощности.
Материя и энергия… две составляющих, из которых состоит все сущее во Вселенной, ранее находились в сингулярном состоянии, т.е. в состоянии, характеризующемся бесконечной температурой, плотностью и давлением. В состоянии сингулярности не действует ни один закон физики, а все, из чего на данный момент состоит Вселенная, заключалось в микроскопически малой частичке, которая в какой-то момент времени пришла в нестабильное состояние. Эта Сила рождалась в яростной борьбе с силами Хаоса, который был всегда. С самого Истока Времени Хаос набирал силу, он спешил разрушить зарождающийся Порядок и тем самым утвердить себя, свою власть, но опоздал, новая Сила успела пробить коллапс, словно пробой невиданной силы. Она вырвалась на свободу в единственной точке, и эта точка стала истоком Времени, рождая новое пространство, ибо без времени нет и пространства. В результате этой борьбы и произошел Большой взрыв, который породил на квантовом уровне множество параллельных вселенных. В яростном сражении с силами Хаоса поток разбился, расщепился на множество мелких потоков, и время обрело неоднозначность, противоречивость, но в тоже время, наша Вселенная особая, она уникальна и отличается от всех прочих вселенных... Теперь Изначальный Хаос – подызмерение Времени, где слиты воедино все эпохи Мира - называют Многомерным Хаосом. Через него возможны перемещения в Будущее и Прошлое. И Он же Бездна-без-Имени (Безымянная Бездна) - абсолютно инертное и бесконечное в любых направлениях пространство, в котором находятся все Миры-Вселенные, а также первоначальные Тьма и Свет, слитые воедино. В силу инертности Безымянной Бездной, даже боги не властны там и лишены самосознания.
Сразу после Большого Взрыва космическое пространство было наполнено раскаленной плазмой - супер-горячим газом, температура которого составляла триллионы градусов, он был в сотни тысяч раз горячее, чем солнечное ядро, и постепенно охлаждался. В течение последующего - первого миллиарда лет существования Вселенной ее температура снизилась от 3000 - 45000 К до 300 К. В связи с тем, что к этому периоду времени во Вселенной еще не образовалось источников электромагнитного излучения – звезд, квазаров и т.п., а реликтовое излучение уже остыло, эту эпоху называют “Темным возрастом” Вселенной.
Первый свет, который появился благодаря этой плазме - это космическое реликтовое излучение, которое мы можем наблюдать и сегодня. Оно появилось через 389 000 лет после Большого Взрыва. Спустя 1 млрд. лет после Большого Взрыва в результате сжатия огромных газовых облаков или их протяжённых газовых фрагментов возникают первые небесные тела - квазары и Галактики. Вещество непрерывно расширялось, и все Галактики удалялись друг от друга. В Галактиках образовались газовые облака меньших размеров, они сгущались - возникли первые звёзды. Внутри звёзд синтезировались более тяжёлые элементы. После смерти звезды они попадали в комическое пространство, остывали и при подходящих обстоятельствах могли сконденсироваться. Теперь реликтовое излучение очень холодное – его температура – минус 270 градусов Цельсия. Оно охлаждалось постепенно, параллельно с расширением Вселенной, и в какой-то момент во время процесса охлаждения, на короткий период - около 7 миллионов лет, - температура стала как раз подходящей для того, чтобы смогла сформироваться жизнь - от 0 до 100 градусов Цельсия. Именно благодаря теплу реликтового излучения вода на экзопланетах оставалась жидкой, хотя в излучение от Большого взрыва согрело множество экзопланет, но первые планеты, на которых могли появиться разумные формы жизни, буквально «купались» в теплых волнах реликтового излучения. В течение нескольких миллионов лет на их поверхности сохранялась температура, достаточная, чтобы вода находилась в жидком виде, жизнь на них могла зародиться уже через 5,2-11,3 миллиарда лет после Большого взрыва; возникли планеты, подобные нашей Земле, что позволило появиться другим, более древним расам.
Да, Хаос – первооснова и в то же время Сила, бесконечно неконтролируемая, двигающаяся по неопределенной траектории в неопределенном пространстве. Хаос всюду. Он в воде, в земле, в огне, в воздухе и в эфире. Все состоит из Хаоса, все является его порождением и одновременно Хаос не является ничем. И в тоже время Хаос - это магическое пространство, которое связывает воедино миллиарды миров Вселенной…. круговерть Пустоты, бесформенное место, где правят магия и иллюзии… это Имматериум - спиритическое подпространство, созданное под воздействием эмоций и действий обитателей вселенной. Именно он порождает энергию Разрушения… энергию Хаоса. Так одновременно с привычной Вселенной зародилась Вселенная Смерти… Владения Хаоса.
Космос же, напротив, в отличие от Хаоса, представляет собой мир как упорядоченное целое, но который образует лишь небольшую часть всей Вселенной. Остальная же ее часть пребывает в состоянии неупорядоченной материи, материи не подверженной некоему порядку творения, т.е. пребывающей в состоянии хаоса, в состоянии величественного и, в тоже время, трагического космического первоединства. В Хаосе расплавлено всё бытие, из которого оно появляется и в котором оно погибает. Хаос это универсальный принцип сплошного и непрерывного, бесконечного и беспредельного становления. Хаос имеет активную составляющую – силу Разрушения. В силу закона Единства сила Разрушения равна силе Созидания, т.е. разрушающая сила Хаоса и является Силой творения, отсюда вытекает, что Хаос и Космос, как две противоположности составляют суть одну, а не две, и без одного не существует и другого. Хаос и Космос – это бинарная пара, полюса которой строго аналогичны и противоположны друг другу, но друг без друга не имеют смысла. Когда мы говорим, что «Космос возник из Хаоса», то подразумеваем лишь Изначальный Хаос... Путь нашего Познания Животворящей силы Хаоса, основы всего Сущего, Силы истинного Создателя, ибо Космос вечно рождается из Хаоса, а Хаос извечно творит Космос, т.е. порядок, но тот, кто Творит сей порядок - тот его и Разрушает. Всё это было очень хорошо видно в момент зарождения вселенной, ведь юной Вселенной ещё не было света, и это лишь доказывает, что в окружающей нас действительности с момента зарождения Вселенной существовал реальный Высший Космический Разум, который через определённые направляемые, регулируемые и контролируемые им силы направлял, регулировал и контролировал процесс создания в соответствии с его замыслом и действующими в нашем космическом пространстве объективными законами. По сути, Космический Разум, создающий материю - это и есть вся реальность, вместе взятая… Единый Бог.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/46465.png
Боги и духи Чертогов Безвременья.
Эру Единый - Великий Космический Разум.

Единый Бог не благожелательный и не злой, а выше этого, ведь самим своим существованием олицетворяет добро, отождествляемое с Его волей. Редко вмешивается в происходящие события - по вышеуказанной причине. Так же Единый Бог обычно не нуждается в молитвах для поддержания своего могущества. Он обитает в Чертогах Безвременья (место вне времени, которое служит последним пристанищем душ умерших людей, да и представителей других разумных рас), а обычные боги либо являются слугами и помощниками Единого Бога, разгребая повседневные проблемы, либо противостоят ему, будучи, по сути, дьяволами... демонами... или богами Хаоса...
Да, в Чертогах Безвременья обитают многие духи, хотя в момент зарождения жизни там обитало лишь Небесное Воинство - структура, созданная Богом и включающая в себя армию духов... небесных существ, живущих на Небе, ведь война между Светом и Тьмой, Добром и Злом идет ровно столько, сколько существует Вселенная. Это битва за души и даже за тот мир, который мы считаем своим. Естественно, обычный землянин не догадывается, что рядом с ним каждый день происходят стычки между ангелами и демонами, оборотнями и вампирами. Битвы ведутся "наверху" и "внизу" и рядом с нами. Войны, катастрофы, стихийные бедствия, эпидемии - вот то, с чем сталкивается Небесное Воинство...

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/76992.png
...но этих битв люди никогда не увидят, ведь они происходят в Стихийном Хаосе - источнике «строительных элементов» мира, родина древних противников богов — изначальных (primordials), и обиталище существ, которых уже невозможно спутать с жителями мира.
Стихийный Хаос непостоянен, но большая его часть представляет собой заполненное бурлящей энергией пространство (что может выглядеть как постоянные грозы, огненные дожди, непрерывно бушующие вихри…), в котором разбросаны «плавающие острова» материи. В Стихийном Хаосе имеется гравитация, но она не работает на многие принадлежащие этому миру объекты (в первую очередь участки земли и камня, хотя и вода может течь без опоры). При этом пришельцы из иных миров и их вещи подвержены гравитации в полной мере. Большая часть дрейфующих участков — чистые «куски» стихий, куда менее скомбинированные, чем в материальном мире (это могут быть блоки камня, куски застывшей лавы или вулканического стекла, «капли» воды размером с море или гигантские айсберги и так далее).
Да, именно в таком жутком месте приходится сражаться Небе́сному Во́инству, но с момента своего сотворения ангелы (как привыкли называть их люди) или айнур (как называют их эльфы) являлись по природе бесплотными духами, имевшими возможность иметь зримый образ, либо облекаться в физическое обличье, это  - духовные, бесплотные существа, доносящие до разумных созданий волю Бога и обладающее сверхъестественными возможностями, а потому и готовы сражаться даже в таком месте. 
Да, ангелы - высшие существа, первые творения, созданные до сотворения всего Сущего. Прекрасные, чистые, добрые, светлые и в то же время опасные создания. Их эмоциональная окрашенность куда скуднее, чем у каких-либо других существ, и потому они не способны любить кого-то одного, они были созданы, чтобы любить мир, жизнь, природу, людей и так далее, а так же беспрекословно подчиняться Творцу. Благодать - суть ангела, поэтому при нарушении заповедей, благодать постепенно тает, исчезая окончательно за миг до падения.
Немногое, что известно об этих древних созданиях, так это то, что у каждого из них в момент воплощения есть большие перьевые белые крылья, способные источать свет и поднимать ангела ввысь. Чаще всего ангелы раскрывают свои крылья в бою, ведь от их яркого света демоны испытывают боль и не могут смотреть на них, кто-то даже слепнет. Конечно же, стоит учитывать, что чем сильнее ангел, тем мощнее у него крылья, и чем сильнее демон, тем меньше он будет испытывать дискомфорт от этого света. Иными словами Князьям Преисподней причинить боль светом крыльев могут лишь Архангелы и представители Небесного воинства, крылья которых в отличие от остальных золотые.
На людей ангельские крылья оказывают одинаковое, пагубное воздействие. Если ангел раскроет свои крылья, то их свет просто-напросто выжжет человеку глаза. А голос ангела при раскрытых им крыльях настолько громогласен, что одного слова будет достаточно, чтобы у людей лопнули барабанные перепонки. И чем дольше будет говорить в таком состоянии ангел перед человеком, тем больше вероятность, что человек попросту умрёт.
К счастью для людей, не видящих всех эти баталий, Стихийный Хаос в целом отделен от Вселенной и её бесчисленных реальностей Преградой, которая не позволяет материи и духу свободно взаимодействовать с тёмной энергией и материей Хаоса, а вот Царство Хаоса дополнительно отсечено от, так сказать, Вселенной ещё одним препятствием, именуемым Мембраной. Следует отметить, что хотя Преграда и Мембрана существуют с незапамятных времён, они до сих пор инстинктивно воспринимаются оборотнями и большинством обитателей тёмных миров, как неестественное новообразование, препятствующее гармоничному взаимодействию духа и материи с энергией Вселенной Смерти. Что может произойти, перестань они существовать, смертным, включая даже самых мудрых обитателей тёмных миров и многознающих оборотней, неизвестно, а если кому-то из духов и под силу это оценить, у него нет возможности, либо желания перевести это в понятия, доступные условно-человеческому разуму. Скорее всего, произойдёт нечто хорошее для созданий, обитающих во всех арканах и доменах Царства Хаоса, но вот будут ли мир и его обитатели хотя бы в общих чертах напоминать свою нынешнюю форму - большой вопрос.
На заре зарождения Вселенной, когда варп был заполнен энергиями примитивных животных, его энергия была безобидна. Однако эволюция развивала мозг живых существ, и новые мысли порождали мощные и порой опасные энергии. Если естественная энергия варпа была гармоничной, то человеческие мысли - нередко завистливы, исполнены ненавистью и подлостью. Такие негативные энергии скапливались в варпе вместе, привлекая друг друга. Впоследствии эти энергии стали Силами Хаоса. Они были созданы из страхов, ненависти и злобы разумных существ. Сейчас возникает много споров, какое божество первым зародилось в этой необычной вселенной, но рождение Богов Хаоса - Кхорна, Бога Крови, Тзинча, Изменяющего Пути и Нургла, Великого Лорда Разложения - произошло 8000 лет до нашей эры, ведь именно в тот момент они начали совращать своих будущих последователей. Слаанеш, Принц Излишеств, о котором уже сейчас говорят некоторые его последователи, и вовсе ещё не пробудился. Но были и более древние существа, порожденные психической вселенной, а так же изгои из Чертогов Безвременья... те, кого и по сей день называют "падшими ангелами"…

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/94209.png
...так что, чтобы не находилось по ту сторону Грани, для людей и других представителей разумных рас Вселенной ничего хорошего такое слияние не несёт, ведь с момента зарождения Вселенной уже происходили разрывы в Варпе - ослабление барьера между реальным миром и Варпом, позволяющее существам Имматериума проникать в материальную вселенную - и последствия для миров всегда были катастрофическими. Иногда разрывы Варпа появлялись сами по себе, в других случаях они появляются по воле Богов Хаоса или с помощью смертных. Разрывы также могут длиться неопределенное количество времени. Они принимают различные формы: водоворот чистой магии, врата из зелёного пламени, густые облака из теней, кипящее озеро гноя и многие другие. Иногда сквозь них можно мельком увидеть само царство Хаоса, что сведёт с ума любого смертного. Варп-разрыв могут создать как непредсказуемые перемещения Варпа, вырывающиеся в реальный мир, так и преднамеренные ритуалы призыва демонов, страдания и смерти великой войны, взрыв Варп-двигателя или же незащищённый и неподготовленный псионик, коснувшийся не осознано энергии тёмной вселенной.
Именно из-за таких «непредсказуемых перемещений Варпа, вырывающихся в реальный мир» стало необходимостью воплощение тех, кто от начала времён пребывал в Чертогах Безвременья в виде духов, и появление малых богов, рождённых из светлой, незамутнённой скверной энергии общего вселенского поля и чистых помыслов служителей Света. (Стоит ли удивляться, что познав весь ужас, вырывающийся сквозь такие «разрывы», бесчисленные существа в разных мирах взмолились о пощаде и своими молитвами смогли дотянуться даже до Чертогов Безвременья, где их всё же услышали?) И хотя самыми сильными защитниками миров оставались с момента сотворения Вселенной воплощённые из Небесного воинства, даже их потомки, рождённые после воплощения, сохраняли их силу. Так, даже оставаясь в бессмертной телесной оболочке, они могли на время преобразиться в Бестелесную Сущность (можно было бы сказать "вознестись", если бы изначально они уже не пребывали в псионической (бестелесной) форме), выйти из своего, привычного Времени, и отказаться над ним. В такие мгновения время, как сверхархитектура, становилось доступно им для созерцания целиком, и воплощённый Небесного воинства или его потомок мог множество, раз проглядывать свою или чью-то телесную жизнь от начала до конца, незримо присутствуя в каждом прожитом мгновении. Но рано или поздно любой из них насыщался созерцанием осуществленного варианта и возвращался в телесную сущность, однако в момент возвращения приходило понимание. Такой подход нередко помогал им восстановить разорванную ткань бытия, соединить пространственно-временные разрывы, возникающие в момент перехода горе-магами из одной реальности в другую или, когда колдуны, тщетно жаждая власти, которую сулят им боги Хаоса, стараются призвать демонические порождения. Именно тогда, давным-давно, когда после Большого взрыва сгорело множество экзопланет, но первые планеты, на которых могли появиться разумные формы жизни, буквально «купались» в теплых волнах реликтового излучения, Боги (а, возможно, и падшие ангелы, чья мощь с момента сотворения Вселенной превосходит мощь не только мощь малых богов, рождённых из светлой, незамутнённой скверной энергии общего вселенского поля и чистых помыслов служителей Света, но и мощь четверых великих богов Хаоса) создали среди прочих могущественных рас неких тварей из тумана, чтобы те делали за них грязную работу. Проще говоря, убивали по приказу, уничтожали и подчиняли миры, защищали самих богов.
Существа эти были очень красивыми и необычайно сильными, способными принимать любые обличья, ощущать и повелевать первородной энергией. Их Силу можно было спутать со стихийной магией, однако способности ников намного разнообразнее и куда глубже. Они способны черпать силу из самой сущности мира - так называемого Сердца, ведь Вселенная для них - это живое существо. В их понимании она имеет свое управляющее ядро и управляемую систему информационно-энергетических потоков. Поток истекает из ядра и возвращается в ядро на регенерацию. Из ядра идет энергия созидания, которая отдает Вселенной все, создает всю Вселенную, галактические слои, галактики, планеты, спутники, живые существа, а отработанная энергия сливается в ядро на регенерацию.
Они ощущают и видят мир вокруг себя иначе. Для них дерево - живая сущность, равно как и камень, и ветер и все пространство вокруг. И это их сильно отличает от других существ, ведь одно это понимать, что есть расы одной вселенной и всякие формы жизни и совсем иное осознать, что есть иные вселенные, а также Хаос, теневые миры и миры Междумирья. Услышать о том, что у мира есть Сердца и что бывают мертвые миры или гнилые Сердца, которых коснулась скверна Хаоса.
Для общения никам не нужна речь, хотя у них есть свой язык. Но в основном они используют телепатию. Поэтому ники прирождённые псионики. Разбить блоки в их разуме способны лишь немногие. И то, сломав их, любопытные едва ли получат интересующую их информацию, скорее всего, попросту убьют своего пленника.
Хотя можно ли убить духа? Духа можно лишь пленить.
Не смотря на то, что по меркам своей расы последний, свободно гуляющий по мирам, представитель этой древней расы ещё молод, он уже достиг в психометаболике уровня, когда способен переродиться, словно феникс, только не из пепла и огня. Благодаря его врождённому дару, выделяющему даже среди представителей его вида, он способен быстро перейти в энергетическую форму, что позволяет впоследствии создать биологическое тело. Но если вы думаете, что, возродившись, он тут же соскочит и побежит направо и налево колдовать, разнося противника, то вы ошибаетесь. Он будет без сил долгое время. Порядка полутора месяцев. И несколько дней слаб физически, словно человек после долгой болезни. Помимо своих врождённых способностей ник способен обучаться иной, чуждой для него магии. Однако тёмная магия дается им намного сложнее чем светлая и требует больших затрат времени и сил, ведь в нике природой заложен полиморфизм и способность осваивать новые формы существования. И хотя этот молодой представитель столь могущественной расы остановился на облике человека, ему приходилось ему побывать и в других формах. Немногие, кто сталкивался с ним, видели его и в шкуре волка, когда он спасался от людей; и в обличье дракона, и в его природном облике, разумеется, в облике, в котором ники способны летать. Преимущественно для этого используются крылья, реже магия. Полет без крыльев крайне энергозатратен и используется только в крайних случаях…
Да, ники - воистину могущественная раса, и поначалу все шло, как и было запланировано, но тщеславие Богов сыграло с ними злую шутку. В борьбе за власть они погубили сами себя, а ники, что так долго служили им поневоле, взбунтовались. Представители, созданной ими, расы были слишком свободолюбивы. Ники напали на тех, кто остался, и уничтожили их. Так они стали свободными. Не желая больше причинять никому вреда, они жили спокойно в своем мире, то и дело, путешествуя по различным мирам. Но…
…слишком много высших сил хотело заполучить их себе в услужение, и некоторые даже знали, что ника можно привязать к себе клятвой… могущественной клятвой, которую существо не в силах разрушить. Клятвой, которая не позволит причинить вред своему хозяину. Но об этом мало кто знал.
Не желая больше никому служить, созидать и разрушать миры по чужому приказу, ники ушли, посеяв слух о том, что их раса погибла. Они заперли себя в мире, куда никто и никогда не сможет найти дороги. Никто и никогда... кроме ника...

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/17782.png
Но на этом война не окончилась. Диктуя свою волю последователям и адептам через сны и видения, падшие и порождения Бездны наращивали число сторонников в реальном мире, что привело к катастрофическим последствиям: во множество миров пришла одна из самых первых и самых страшных галактических войн.
Об этой войне тоже мало что известно. За последний миллион лет большинство представителей древнейших рас, участвовавших в ней, «ушли за предел», покинули вселенную (переместились в Чертоги Безвременья, где их ожидал Создатель), оставив лишь немногих, чьи силы могли восстановить разорванную ткань бытия. Тогда прямой угрозы не было, но более сотни миллионов лет назад одна странная тёмная жестокая раса развязала террор, стремясь уничтожить менее развитые расы. Она состояла не из органики, а из газа и энергии, но носила броню, что делало представителей этой расы внешне похожими на высоких гуманоидов или на богомолов, поскольку на голове они имеют заострённые наросты, напоминающие жвала насекомых. Своим внешним видом они действительно напоминали огромных насекомых с кожей чёрного цвета, около четырёх метров ростом, с худощавой комплекцией. Считая все прочие расы тупиковыми, они воевали со многими из них, пока в войну не вмешалась ещё одна технологически развитая раса. Эти представители древней и технологически очень развитой, не гуманоидной кремниевой формой жизни, из газа и энергии, внешне напоминающей представителей подводной фауны Земли - таких, как медузы и осьминоги, однако намного более сложны по строению - оказались единственными, кто сумел им противостоять. И они не скрылись, не «ушли за предел, как это сделали другие. Они продолжили войну, но, даже вмешательство этой расы не могло помочь тем, чьи планеты оказались в секторах, где хозяйничали «тени».
Это были тёмные времена. Вследствие этой войны менее развитым расам приходилось развивать технологии, так что бессмертие других человекоподобных рас, появившихся гораздо позже, было связанно, скорее, с освоением технологий, нежели с генами. Именно потому остаётся загадкой, в какой момент появилась родная планета древних крылатых обитателей галактики, так похожих на ангелов, ведь их домом была одна из наиболее старых планет, где могла зародиться углеродная форма жизни. Возраст этого густонаселённого мира и сейчас неизвестен. Их планета в этой войне была уничтожена (или скрыта в пространственно-временном кармане), но с момента зарождения вселенной, существовало всего лишь четыре планеты, где существовали столь же древние расы разумных существ. Но если о единственной во Вселенной кремнеорганической формой жизни и о жуткой расе именуемой «тенями» написано в древних книгах, то об удивительной расе крылатых существ уже никто ничего не помнит...
...никто, кроме Высших Жрецов Великого Змея Хаоса...
Но... это уже никак не влияет на вечную войну, которая идёт с момента сотворения Вселенной. В этой войне сгинули многие расы, планеты и цивилизации, но она продолжается и по сей день.

ЧАСТЬ 2. ЗАРОЖДЕНИЕ ВСЕЛЕННОЙ СМЕРТИ.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/61958.png
Хаос - это многомерный план, имеющий бесконечное количество временных и пространственных измерений, в отличие от космоса, имеющего всего три пространственных измерения и одно временное. По сравнению с линейным временным измерением космоса, Хаос вечен, не ограничен временем. Космос каузален, то есть, ограничен законом причины и следствия, в то время как Хаос абсолютно акаузален (вне каузуален) и свободен от любых ограничений.
Хаос это вечное становление, это активная и динамическая вечность.
Хаос - единственная истинная свобода и первозданная суть вне любых форм. В безграничном Хаосе существуют любые возможности.
Космос также возник из Хаоса. Часть Хаоса, которая окружает космос, является антикосмической, поскольку многомерность и бесформенность природы Хаоса является полной противоположностью сформированной, ограниченной и каузальной структуре космоса. Именно поэтому Хаос, вторгающийся в космос, проявляет себя разрушительным, поглощающим и расторгающим. Расторгая ограниченные структуры и формы космоса, Хаос утверждает вместо них бесформенную и безграничную акаузальность, которая есть начало и конец всего.
Хаос отчасти присутствует во всем сущем, все пришло из Хаоса и все в него вернется. Он существует в абсолютном ничто, в небытие, которое человек не может себе представить.
Хаос одновременно многомерен и лишен измерения. В нем одновременно отсутствует и присутствует время и пространство.
Хаос есть своё Начало и своё собственное творение, которое в его безграничном становлении создает и разрушает. Хаос это нулевое измерение, которое внутри себя содержит все проявленные и не проявленные измерения.

Хаос… Хаос существует столько же, сколько и само Время. Изначально нейтральный, он несет угрозу большинству разумных в Галактике, вне зависимости от их биологического вида. Но не стоит забывать, что во многом это результат деятельности самих разумных, а материализованные в пустоте Варпа Темные боги есть отражения наших мыслей и чувств.
Боги Хаоса, также известные как: Тёмные Боги или Губительные Силы — могущественные существа психической вселенной, известной как Варп, созданные и питаемые эмоциями и душами всех живых существ материальной вселенной. Несмотря на то, что они богоподобны, будучи сформированы одним видом эмоций, они полностью поглощены только ей и их сила и само существование зависит от эмоций смертных существ.
Не удивительно!.. Энергия Хаоса — это условное название для одной из нематериальных форм энергии. Она размыта и хаотична, не имеет размера или формы – это бессознательная энергия, обладающая сверх сознанием. Одновременно неиссякаемый источник информации и пустота без наполнения. Объединяя все миры, Круговерть, энергия Хаоса может быть способом путешествия для тех, кто знает, как правильно использовать её.
Боги живут в мире чистой бесформенной энергии, существующей вне пространства и времени. Точнее, это не мир, и даже не место вовсе, но поскольку смертным не по силам описать подобные вещи, удобнее считать это неким сосуществующим миром или другим измерением. Его обитатели не являются существами, поскольку у них нет ни тела, ни разума, как это понимают смертные; они состоят из чистой мысли и чистых эмоций – бесформенные идеи и импульсы, не подчиняющиеся рассудку. Эти сущности, если их можно так назвать, есть лишь отражение подсознания смертных – зеркало бурлящей смеси надежды, отчаянья, ярости и удовольствия, которые испытывают смертные.
Таким образом, боги становятся реальными, потому что их создаёт подсознание людей. Мысль о богах даёт им рождение и наделяет их силой творить добро и зло. Из мыслей людей рождаются самые различные духи: некоторые из них – слуги высших сил, некоторые занимают неясное положение, кормясь другими, пока сами не будут поглощены более сильными. Все эти духи – лишь творения пороков и достоинств смертных, силы и слабости смертных, от величайших до низших, от самых выдающихся до самых обыкновенных, и исключением является лишь Великий Змей Хаоса, который появился в момент зарождения Вселенной, да и Вселенной Смерти тоже...

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/55248.png
Боги и духи Чертогов Абисса.
Великий Змей Хаоса - Воплощение Вечно Бурлящей Бездны.

Вселенная Смерти - это вечно бурлящая Бездна… Абисс, и одним из наиболее необычных свойств энергии Хаоса является то, что при огромных её концентрациях в сжатой точке могут образовываться Сущности - полностью или частично разумные воплощения Хаоса, обладающие огромным запасом энергии, и, исходя из их природы, стремящиеся к тотальному разрушению. Самая могущественная из ныне известных - сам Хаос, именуемый богом разрушения… Великим Змеем Хаоса. Змей Хаоса является разумной сущностью, способной действовать по своей воле, поэтому он наиболее опасен… ведь он - сила, стремящаяся вернуть вселенную в дородовое состояние, древний бог разрушения и смерти, состоящий из чистого первородного Хаоса, можно сказать, именно он является прародителем таких Богов Хаоса, как Нургл, Кхорн, Тзинч и Слаанеш… и более мелких…
Абисс... Бездна, где обитает Великий Змей Хаоса, придавший некое подобие формы бесформенности - его чертоги, как для Единого Чертоги Безвременья, и стоит признать, что с момента сотворения Вселенной Смерти по-настоящему великие божества Хаоса, подобные Великому Змею Хаоса, порождённому самой Бездной, больше никогда не появлялись, и Его могущество далеко за пределами понимания обычного смертного, даже мага, ведь несмотря на то, что Великий Змей Хаоса, подобно другим божествам Хаоса, способен выделять часть своей силы для того, чтобы создавать демонов, внешний вид и характер которых отражает его изменчивую природу, он полностью отличается от других богов, ведь он обрёл своё могущество благодаря изменчивости и возможности поглощать разные эмоции в момент, когда зародилась Вселенная. Прочие порождения Хаоса - Кхорн, Бог Крови… Тзинч, Изменяющий Пути… Нургл, Великий Лорд Разложения… и Слаанеш, Принц Излишеств, - несмотря на то, что они богоподобны, сформированы лишь одним видом эмоций, да и к тому же, проявили себя лишь в 8000 (в восьмом тысячелетии) до нашей эры.
Их сила и само существование зависит от эмоций смертных существ, и созданные ими демоны в любой момент могут быть впитаны породившим их богом обратно.
Мощь Змея же настолько велика, что ни Он, ни его адепты никогда не подвергались нападениям меньших из малых богов, да и слуг Великой Четвёрки. Не удивительно, ведь сущности этих квази-богов, по силе уступающие Великому Змею Хаоса и четвёрке богов, питавшихся последние несколько тысяч лет эмоциями смертных, породивших их, могут быть настолько слабы, что выделение их силы для создания демона будет означать конец его существования и превращение в демона.
Не в пример им, созданные Великим Змеем демоны были весьма устойчивы, а сверхъестественное существо, энергетическое воплощение самого Змея, именуемое Логрусом, и вовсе остаётся стабильным.
Логрус, Узор Змея представляет собой бесконечно изменчивое отображение Хаоса, основу мироздания Хаоса, и к нему ведет путь, насчитывающий девять поворотов в пределах Путей Савалла. Для прохождения Логруса, Образа Хаоса, нужно нечто большее, чем просто быть рожденным в Пределах Хаоса - нужно изменяться вместе с ним и при этом удерживать свою суть, удерживать порядок, не сохраняя никакого порядка - только так можно пройти Образ Хаоса не обезумев и сохранив свою жизнь, а ещё нужно нести в себе отпечаток самого Логруса, а он есть лишь у тех, кто несет в себе генетический код властителей Хаоса, ведь прочих Логрус попросту уничтожит. Кроме того, если Огненный Путь Амбера с момента своего сотворения Дворкиным Барименом, мятежным лордом Хаоса, который нёс в себе не отпечаток Узора Логруса, а Узор, отпечатавшийся в Оке Хаоса, был статичен, то Логрус изменчив и подвижен, как и весь Хаос, что лишь усложняет его прохождение, требуя небывалой концентрации воли. Подобно Великому Змею, Его создавшему, Он обладает разумом, что позволяет ему впоследствии использовать проекции людей (призраков Логруса), которые прошли его для состязаний за отдаленные и недосягаемые миры в Имматриуме, нарушая баланс то в одну, то в другую сторону. Состязание это идет на метафизическом уровне и никак не касается людей, живущих в Хаосе.
Помимо Логруса частичка Змея Хаоса ещё с начала времён была запечатлена в артефакте Око Хаоса (Око Змея или Глаз Змея), что позволило этому артефакту получить некоторые свойства прообраза, в том числе возможность изменения погоды в Пределах ныне уничтоженного Амбера. (На самом деле простейшее побочное свойство: любой артефакт несущий Образ Хаоса, даже застывший, может многое, другое дело, что Огненный Путь мог противодействовать им, однако Око Змея уникально тем, что участвовало в создании Огненного Пути Амбера, и уже потому Змей Хаоса воспринимает магию Хаоса от него исходящую как собственную.). Согласно апокалиптическим представлениям обитателей уничтоженной ныне вселенной Амбера, которую представители правящих домов Хаоса нередко называли «карманной», и жителей Хаоса в момент, когда Судный Камень вернётся к Змею, наступит конец мира...
…но пока же этого не произошло, иначе варп-прорыв показался бы не катастрофой, а ничтожными неприятностями, пока Око Хаоса не вернулось к Великому Змею, его служители свято следуют постулатам Книги Великого Змея-Висящего-На-Древе-Жизни, которая гласит: «Змей был всегда, и из его тьмы вышли первые боги Хаоса. Их было девять. Именно они - девять богов - создали Владения Хаоса. Первая эпоха началась с прокладки Путей. Боги Хаоса работали, не покладая рук, прокладывая Древние Пути, предавая им величие, содержание и форму. Так возникло то, что вы называете "Дворами Хаоса" практически в том самом виде, как вы это сейчас видите. Многие из Путей были добавлены значительно позже, но основы сохраняются и по нынешний день.
Закончив прокладку Путей, боги Хаоса отошли в сторону... за Грань, в Абисс, оставив нам, своим детям, наказ: править Хаосом будет лишь сильнейший»
.

ГЛАВА 1. ВЕЛИКИЙ ЗМЕЙ ХАОСА - ВОПЛОЩЁННОЕ ПОРОЖДЕНИЕ ВЕЧНО БУРЛЯЩЕЙ БЕЗДНЫ. ОБИТЕЛЬ ДРЕВНЕГО БОГА.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/48275.png
…И Он, Воплощённое Порождение Вечно Бурлящей Бездны, создал «сильнейших из сильнейших». Но, стоит отметить, потратил на создание новой расы не одно столетие, а, возможно, и тысячелетие, ведь для поиска нужного «материала» даже Ему, Великому Змею Хаоса, пришлось действовать через агентов, и идеальней всего для этой миссии подходили Те-Кого-Изгнали-Из-Чертогов-Безвременья.
Это был непростой выбор, ведь в те далёкие времена, в излучении Большого взрыва сгорело множество экзопланет, и хотя, несмотря на общий коллапс, сохранились планеты, на которых могли появиться разумные формы жизни… планеты, которые буквально «купались» в теплых волнах реликтового излучения, вот только найти их было чертовски непросто. Это, конечно, вряд ли остановило бы Властителя Живого Вакуума - с момента, как Абисс наполнили порождения Бездны, в этот раз Змей создавал не просто служителей - демонов в его легионах было итак предостаточно - Он создавал властителей Хаоса, которым подчинялись бы легионы демонов. Воинов-властителей способных вести легионы за Грань и покорять миры. Вот только с момента, как Повелитель Абисса задействовал в плане «падших»,  само исполнение плана ставилось под угрозу - в своей гордыне первый падший дух Света, изгнанный из Чертогов Безвременья, мог предать и Его - но даже такой риск был обоснован и, насколько это вообще возможно, минимизирован.
Благодать - суть любого духа Чертогов Безвременья, но если светлый дух поддаётся пагубным порокам, благодать постепенно тает, исчезая окончательно за миг до падения. Их демонические собратья из числа «падших» - уродливые, а где-то и прекрасные, тёмные, злобные и хитрые создания. Характеры чаще всего хаотичные и непредсказуемые, крайне яркие и часто впадают в крайности, в зависимости от того, кому служит дух, что касается даже Первого из «падших». Падшие духи, как и демоны Бездны, не умеют любить, они могут лишь желать. Желать кого-то, что-то и крайне редко их желание распространяется на что-то или кого-то одного. Но у каждого из тёмных духов, как и у их светлых собратьев Чертогов Безвременья, есть своего рода предназначение: основная отличительная черта  характера, которой тот следует, и, чаще всего, название греха, на который падший дух призван сманивать всё живое, что есть вокруг, невзирая на расы. Но в целом все демоны, как и падшие духи, делают лишь то, что им хочется, а подчиняться способны лишь тем, кого боятся, потому как знают, что смерть далеко не самое страшное, что может ожидать в Абиссе живое существо, даже такое порочное, как они. Ограничить желание демона или же падшего духа возможно лишь строгим запретом, кара за который будет воистину ужасной. Демон или дух, ослушавшийся Великого Змея, Воплощённого Порождения Вечно Бурлящей Бездны, рискует навсегда потерять Его благосклонность, а тот, кто навсегда изгнан из Хаоса, не сможет вернуться, потому что сам Хаос не будет его пускать. Сколько бы не пытался дойти до Хаоса, проклятый будет вечно блуждать в мирах Междумирья или в Тенях и никогда не найдет дорогу в Хаос. К тому же все духи, изгнанные из Чертогов Безвременья, без исключения, испытывают страх перед Первым-Из-Падших - владыкой Лэнга… Преисподней, и уже после перед своим непосредственным Господином, в легионах которого состоят - те вполне могут и лишить рогов, и приговорить к окончательной смерти, отправив дух в Бездну, где его пожрут более древние обитатели. О том, что падший дух вернётся в Чертоги Безвременья и вновь вольётся в светлое воинство, обитатели Абисса не опасаются - ещё не было ещё случая, чтобы падший дух, изгнанный из Чертогов Безвременья, очистился и «посветлел». За всю историю Преисподней лишь единицы смогли отречься от обретённой в Хаосе мощи тьмы и стать людьми, но в итоге всё равно сорвались, поддаваясь соблазнам и своей сути, ведь у падших духов нет аналога благодати, что есть у ангелов, возможно, именно поэтому им крайне сложно стать другими. Естественно, в  этой миссии именно строгий запрет и угроза изгнания сдерживали падших духов, что обеспечило их абсолютную преданность, хотя проклятыми двигал не только страх, но и жажда мести, ведь они понимали, что древний властитель Тьмы был намерен провести отобранных через Преступное Перерождении, когда избранный вступает в Чрево, и его «аватар» («божественный пламень», часто пугающая и всегда непонятная часть личности, которая изменяет жизнь «пробуждённого» и может толкать его как на благие, так и на губительные поступки) искажается, выворачивается и извращается. Такой выбор, как говорят, должен быть добровольным, ведь, в конце концов, он становится живым воплощением того, кому служит. Не удивительно, что желая живым существам такой судьбы, падшие духи - не просто зло. Они - воплощённое развращение и разрушение, ведь, потеряв благодать, эти духи стали служителями Забвения, кошмаров и первобытного хаоса, который, во времена Творения, изверг из себя Вселенную. Поняв замысел Повелителя, проклятые припомнили о немногих уцелевших планетах, где могла сохраниться жизнь, и с особым рвением начали искать следы своих собратьев, которые от начала времён пребывали в виде духов в Чертогах Безвременья - именно их потомков Великий Змей Хаоса избрал в качестве «биологического материала», чтоб создать исполнителей своей воли - демоны из Совета Девяти готовили место, куда предстояло привести избранных. Приказ был отдан, и падшие духи Света рассеялись по Вселенной в поисках следов могущественной расы…
Стоит признать, что, несмотря на всю странность этого выбора, выбор Змея был вполне обоснован. Потомки представителей расы духов, порождённых ещё вначале времён, были не просто бессмертны (хотя их оболочки всё же можно было уничтожить), подобно прародителям, облачаясь в плоть, они несли генетическое бессмертие и часть того, что называется «божественный пламень». Ту самую часто пугающую и всегда непонятную часть их личности, которая нередко изменяет их жизнь и может толкнуть как на благие, так и на губительные поступки. «Божественный пламень» - это непросто «душа обычного человека», это - сила, практически безграничная мощь, способная созидать и разрушать миры, и она отразилась в их генах. Генах, которые были совместимы с генами верных служителей Змея. Постигнув эту силу, избранные осознали бы, что она может быть использована как для того, чтобы восстановить повреждения на молекулярном уровне; так и в создание силовых полей, телепортации и множество других способностей, которые выделяли их даже среди представителей прочих уникальных рас.
И всё равно, даже при лояльности таких помощников, как падшие духи, поиск среди миров нужной расы всё равно шёл крайне медленно и занял не одно тысячелетие, хотя время для Воплощённого Порождения Вечно Бурлящей Бездны - ничто. Итог был куда важнее, хотя поиски затянулись на тысячелетия, прежде чем увенчались успехом. Не удивительно! К 60,000,000 лет до н.э. подобно тому, как звезды породили своих детей, так и планеты новорожденных галактик, нежась в тёплом свете реликтового излучения, породили немало новых форм жизни, состоящих из материи, которая начала долгий эволюционный подъем к самосознанию. Но падших духов интересовали не все миры. И уж тем более не те миры, где первые живые существа в Галактике Млечный Путь находились под защитой Небесного Воинства - они не подходили для целей Змея, равно как и развитые цивилизации других галактик, вроде рептилоидной расы существ, которые построили сеть из Варп-врат, соединив в единую сеть миры и галактики. Их понимание работы Вселенной было таким глубоким, что эти существа могли манипулировать альтернативными измерениями и проводить великие работы психической инженерии, а наука позволяла пересечь огромные заливы космоса всего за один шаг через мириады Варп-врат, которые они построили, чтобы соединить миры и галактики в виде обширной сети. С их помощью представители этой расы распространили свое потомство во многих мирах и галактиках, но они так же знали, что вся жизнь драгоценна. Там, где они прошли, они посеяли новые разумные виды, дав толчки к технологическому развитию многих рас. Изменили тысячи миров, чтобы сделать их своими в соответствии с их предопределенными экологическими и географическими критериями и сумели поднять до высочайшего технологического уровня развития одну негуманоидную форму жизни, из газа и энергии. Но, главное, даже если забыть, что те были уже достаточно технологичным обществом, чтобы пересечь пространство меж звезд и обладали медленной, хладнокровной, но все же глубокой мудростью, их гены были всё равно не совместимы с генами служителей Змея. Да и к тому же они ушли «за предел», в Чертоги Безвременья, оставив наследие младшим расам, но их уход не изменил ничего…
…война между сияющей кремниевой формой жизни из газа и энергии и их тёмными оппонентами считавшими, что выживать должны лишь достойнейшие, и что лишь через войну и хаос «сильные» цивилизации могут максимально развить свой потенциал, продолжалась. Именно благодаря этой войне падшим… проклятым духам удалось беспрепятственно приблизиться к планете, где обитали существа, разыскиваемые ими на протяжении многих тысячелетий, ведь крепнущая сила дымоподобных гуманоидов вынудила отступить даже тех, кто им ещё оказывал сопротивление в этом районе.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/57985.png
Обретя все эти знания через падших служителей, Змей работал не один год, способствуя тому, чтоб  «тени» или их последователи всегда возвращались, через столетие или через тысячелетие (им ведь приходилось сдерживать ещё натиск ворлонцев), но всё же возвращались. Что ни говори, теперь эти дымоподобные существа (раса тварей, облачившаяся в биоскафандры похожие на крупных, сравнимых размерами с человеком, насекомых чёрного цвета, с треугольной головой и суставчатыми конечностями, усеянными заостренными наростами) стали частью Его плана. В стремлении превратить представителей искомой расы в своих верных Ему служителей, Змей не останавливался не перед чем, хотя в одних случаях он жертвовал миллионами, а в других без колебаний готов был пожертвовать кем-то из слуг, чтоб спасти избранных.
Это были годы террора, когда планета, где в окружении крылатой расы жили его избранники, оказалась в полной изоляции. Немногие записи, рассказывающие о тех временах и тому, что этому предшествовало, сохранились, да и то сохранились они лишь потому, что были занесены в базу данных межгалактического города-корабля, а потому сложно сказать в какой момент произошёл раскол. Нашлись те, кто решили вознестись, как это сделали некоторые крылатые собратья, а заодно и помочь вознестись другим, но, к сожалению, это стало ошибкой: вскоре стало ясно, что вознесение было доступно далеко не всем, и многие погибли, прежде чем осознали, что они не из числа избранных. Некоторые обитатели планеты, которых испугало вознесение, как раз были теми, кого столь долго искал Змей. Другие не смогли вознестись по чисто психологическим причинам, но, после вознесения, а точнее гибели большей части населения планеты, раса была обескровлена - при численности населения в 7 486 520 598 крылатых и бескрылых представителей, после вознесения большинства на планете осталось чуть больше миллиарда жителей. Несмотря на высокий технологический уровень, которого обитатели этого мира каким-то чудом достигли, сражаться с тенями было уже некому.
Но вследствие непрекращающихся войн, из-за высокой концентрации энергии Хаоса - Змей постепенно, шаг за шагом приучал своих будущих служителей к энергии варп-пространства - несмотря на высочайший технологический уровень, всё чаще и чаще рождались одарённые индивидуумы даже среди крылатых обитателей. Индивидуумы, способные общаться с варпом и использовать его для различных целей. Некоторые, например, обладали воистину небывалой мощью и могли сохранять сознание в варпе после смерти и возрождались уже в новых телах. Нередко, в совершенстве освоив такую псионическую дисциплину, как «биомантия», представители крылатой расы айрэс, среди которых обитали избранники Змея, начинали экспериментировать с генами своих детей, чтоб усилить или хотя бы сохранить псионическикие способности в роду, что было явной ошибкой: это приводило лишь к рождению детей с мутациями, и усилило позиции Змея. Их потомки, лишившиеся вследствие генетических мутаций своих крыльев, стали фанатиками, верящими, что их сила исходит от могущественного божества, которое зовёт их из глубин вселенной смерти, и это не было наваждением - Змей звал своих последователей. Вот так, постепенно в варп-пространстве скапливалась энергия, необходимая для создания тех, кто стал бы контролировать Его будущих служителей, пока те не будут готовы к полноценному служению, и, когда время пришло, Змей призвал из Бездны самых могущественных демонов… Его прислужников. Но не из числа падших духов - их Властитель Вакуума хоть и наделил немалой силой, но лишь использовал в своих целях и всегда относился к ним с крайним недоверием. Это были Его собственные порождения… Высшие демоны, которые  впитали его помыслы - они и сейчас имеют власть над низшими порождениями Бездны. В те далёкие времена именно они возглавляли демонические нашествия, но согласно плану Змея, в этот раз им предстояло выступить в роли надзирателей над его воинством, но было одно «но»…
…для появления его служителей в этом мире была необходима соответствующая оболочка - живое тело, и хотя биологическое тело СОЗДАТЬ себе из ничего могли только самые могущественные демоны, и то, если «одарить» их достаточным количеством энергии, в этот раз оболочки должны были быть не отталкивающими, а обладать неземной красотой. Остальным же посланным в этот мир демонам приходилось заселять уже существующие тушки.
Ограничивать своих служителей в средствах достижения цели Змей не стал и, выбрав самых могущественных демонов для этой миссии… демонов-прародителей... первых из первых - девять демонов, которые должны были стать прародителями властителя Хаоса - напитал их собранной энергией. Сила этих демонов была и до подпитки была такова, что колдунам ни одной из рас, обитающей во Вселенной, просто не дано было их призвать, как призывали бы они низших демонов, ведь сил обуздать такого демона, обладающего силой божества варпа, у них попросту не осталось бы. А любой, кто постарался бы обуздать его, просто рисковал жизнью, а точнее колдун приговаривает себя к жуткой смерти. Даже для появления одного из Высших демонов необходимо было колоссальное количество энергии, а протухшая тушка смертного колдуна, которая вряд ли смогла бы вместить такое колоссальное количество энергии, вряд ли вообще устроила бы их даже как временное пристанище. Да, и может ли обычный колдун сдержать тёмное божество?.. Вряд ли.
Сейчас опытные учёные в области демонологии знают, что выход и процесс создания оболочки столь могущественных демонов происходят одновременно. Это и называется воплощением. По мере того, как тело материализуется, демона всё больше в него из Имматериума втягивает, и когда создание завершено - он уже тут. В те времена такой дисциплины, как «демонология», ещё не существовало, а потому появившиеся создания, ничем не отличавшиеся от бескрылых представителей расы, обитавшей на планете, не вызвали никаких подозрений, что позволило Совету из девяти Демонов-Прародителей сразу приступить к служению. Не прошло много времени, и с появлением демонических порождений появились и первые культы Змея, ведь по мере нарастания угрозы из космоса, находящиеся на территории насекомоподобных гуманоидов, представители крылатой расы древних обитателей планеты, всё больше и больше погружались в религию, ища в богах защиты. Они не могли уже противостоять гуманоидам, ведь, несмотря на все технологические достижения, их молодая по меркам вселенной раса ещё только развивалась, не помышляя о межгалактических перелётах, а ведь только они помогли бы им вырваться за пределы территорий, контролируемых гуманоидами.
Оставшиеся жители планеты тоже осознали, что при всех их знаниях им не выстоять, и был созван Великий Совет. На этом совете после долгих прений было объявлено, что ни одна из фракций, ни один из обитателей планеты не сможет решить проблему в одиночку, но возможно вместе у них получится. Лучшие умы работали над созданием супероружия, способного остановить агрессора. Каждый, кто был вовлечён в строительство супероружия, давал клятву о неразглашении. В распоряжении проекта и учёных, что работали в нём, были практически неограниченные финансовые средства, но уже после создания оружия учёные поняли, что корабли противника невидимы для них. Технология черных кораблей противника - органическая; команды на корабле нет, в качестве управляющего процессора используется порабощённое разумное существо. Это даёт высокую степень контроля над кораблём и маневренность, но так же делает корабль уязвимым для телепатической атаки. Именно по этой причине дымоподобные гуманоиды, едва появляясь в секторе, сразу же предпринимали попытки уничтожения телепатов среди покоренных народов, в том числе и генетически… 
Поняв это, шаманы (довольно сильные псионики, черпающие силу из общего энергетического поля Вселенной) предложили своё решение, заявили, что отдадут свои жизни, чтобы возродиться в виде единого существа невообразимой силы. Решение было принято, и, возносясь, шаманы сливались в единую сущность, пока та не обрела форму и божественную мощь, не уступающую, а может, и превосходящую мощь любого из богов Четвёрки… женскую сущность, ведь большинство из шаманов были женщины. Благодаря обретённому знанию и Силе, представители цивилизации, постоянно подвергающейся террору созданий из космоса, сумели на время изгнать агрессоров и за годы затишья достигли очень высокого культурного уровня развития. Они даже сумели развить технологии межзвёздных перелётов, причем, в большинстве своём, их технологии, были построены именно на псионике, хотя, освоив квантовые и нанотехнологии, они активно применяли их в постройке городов, которые в былые дни восстанавливали всякий раз после появления зловещих паукообразных космических кораблей «тёмных странников, но, увы…
…порождённое ими божество могло обитать лишь в общем вселенском потоке - обители всех духов, вознёсшихся и светлых божеств – поскольку являлось энергетической, а точнее псионической сущностью, а оттуда его было непросто призвать (ни одна молитва не поможет без веры). И главное, божество-хранитель нуждалось в энергии, которую несли лишь чистые помыслы, а именно их-то и не было…
Посланные в этот мир, служители Змея пошли совсем иным путём: спустя год после акта жертвоприношения себя в жертву шаманов и таинственных самоубийств, прокатившихся по планете, родилось дитя, которому было суждено стать спасителем немногих выживших обитателей планеты. Никто не знает, как его зовут, как и где он рос и кем были его родители, но несколько тысячелетий он жил среди своих соотечественников, скрывая свои способности, ведь даже ребёнком он способен был опустошить целый мир, либо во главе армии фанатично преданных сподвижников, либо в одиночку, подобно странствующему полубогу. Достигнув зрелости, он тратил годы, чтобы изучить множество наук, и в итоге стал учёным, гением, который создал первый двигатель пригодный для межгалактического перемещения и нашёл источник энергии, с помощью которого этот двигатель можно было бы запустить. Он сумел создать аналог МНТ (модуля нулевой точки), поскольку разработал технологию, позволяющую собрать колоссальное количество энергии в подпространственном кармане, по сути, он нашёл способ сколлапсировать ненужную планету или астероид в мини-коллапсар, засунуть в защитное поле и поместить в специальное устройство, которое будет контролировать параметры защитного поля.
На создание самого корабля потребовались десятилетия, вот только покинуть планету могли лишь немногие: не смотря на огромные размеры межгалактического города-корабля, количество мест всё же было ограничено.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/94267.png
Наконец, доведённым до отчаянья жителям планеты, отстаивающим своё законное право выжить, удалось настоять на постройке нескольких огромных кораблей-ковчегов. Это оттянуло вылет практически на десятилетие, хотя рабочие работали в три смены, и пусть, несмотря на все старания проектировщиков, в итоге получились не города-корабли, а ковчеги, уступающие по размерам межгалактическому городу-кораблю, но даже это было спасением, поскольку позволило забрать всех желающих.
Но день вылета из доков стал не днём празднества, а днём грандиозной космической битвы - оправдывая данное им имя, «тени» появились вновь. В момент выхода кораблей-ковчегов из доков чёрные корабли похожие на пауков выскользнули из гиперпространства и… впервые столкнулись с жёстким отпором - к этому моменту обитатели планеты хорошо подготовились.
Учёные айрес знали, что свойства кожи кораблей противника, похожей на маслянистую субстанцию, чрезвычайно разнообразны: по мере необходимости, она может быть твердой, гибкой или жидкой, и формы жизни, основой которых является углерод, при соприкосновении с этой субстанцией немедленно погибают, если не подготовить их должным образом. Этой же субстанцией, по-видимому, были покрыты истребители и транспорты гуманоидов, что позволяло им легко стыковаться с кораблями-носителями, имеющими сходную "кожу". Органическая броня кораблей-носителей чрезвычайно устойчива к внешним воздействиям (вместо того чтобы пытаться поглотить энергию направленного на нее оружия, "кожа" ее рассеивает), но даже несмотря на это, чёрные крейсеры всё равно уязвимы. Способности "кожи" по рассеиванию энергии были ограничены (хотя поняли это учёные не сразу), и оружие большой мощности, действующее на малый по площади участок поверхности, способно пробить эту броню. Несколько пучков концентрированной энергии могут отделить "шип" от корабля и, приложив значительную энергию, "шип" можно уничтожить.
Привыкшие использовать и порабощать другие расы или подталкивать их к войне друг с другом, оставаясь при этом невидимыми, гуманоиды не предвидели, что их встретят мощные псионики, от которых не могли скрыться их операторы, и орудия кораблей-ковчегов, которые буквально распыляли их корабли, превращая их в космическую пыль. Полагая, что «выживать должны лишь достойнейшие, и что лишь через войну и хаос «сильные» цивилизации могут максимально развить свой потенциал», они сами оказались в роли своих жертв, на своей шкуре усвоив, что этот урок молодая раса выучила. Те, для кого конфликт превратился в причудливую игру, направленную на достижение идеологического и военного превосходства, были вынуждены позорно бежать, а жители планеты, которая годами подвергалась их террору, перестроили порядки и подготовились к прыжку в неизвестность. Впоследствии противник их избегал, и  более чёрную кожу осаждавших планету боевых крейсеров, которая выглядит как мерцающая, маслянистая черная субстанция, и способна выдерживать воздействие как обычного космоса, так и гиперпространства, они уже никогда не видели.

0

2

ГЛАВА 2. ВЕЛИКИЙ ЗМЕЙ ХАОСА - ВОПЛОЩЁННОЕ ПОРОЖДЕНИЕ ВЕЧНО БУРЛЯЩЕЙ БЕЗДНЫ. ОБИТЕЛЬ И ДЕМОНЫ ДРЕВНЕГО БОГА.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/51591.png
Классическая теократия предусматривает, что глава религиозной власти одновременно возглавляет и государство, то есть религия и политика связаны между собой очень тесно, и часто одно вытекает из другого. Правитель является своеобразным наместником бога на Земле. В этой империи, хотя властитель сам не является жрецом Змея, потому что жрецов Змея обеты ограждают от правления, где бы то ни было и когда бы там ни было, с незапамятных времён единственной значительной религией всегда был Путь Змея. Властитель всегда избирался из правящих домов, которые поклонялись Великому Змею Хаоса, а, учитывая консерватизм жрецов Змея и лордов Обода, ни один из домов в одиночку, даже окажись там отступник, и ни одна из группировок жрецов не могли и надеяться на свержение прокоролевской коалиции, хотя, стоит признать, что неоднократно пытались. Борьбу за усиление позиций разных религиозных группировок можно было наблюдать со Дня Сломанных Ветвей, который произошёл свыше 145 миллионов лет назад, возможно, именно поэтому средоточие политической и церковной власти с момента зарождения Владений Хаоса всегда находилось на Ободе, именуемом Плац-на-Краю Света.
Но не только политическими интригами знаменит Плац-На-Краю-Света - добравшись до Обода можно обрести силу Логруса, а вместе с ней и огромную мощь, дающую контроль над материей. Вот почему многие представители других ветвей правящих Домов Хаоса, так и не пройдя Логрус, предпочитают тела из псевдо-материи. Это позволяет им чувствовать себя отчасти защищёнными, ведь тело, состоящие из псевдо-материи, создаётся за несколько секунд; неуязвимо для физического оружия; ранения не чувствуются; может быть перестроено просто желанием; не нуждается в еде, дыхании, сне, и движимо только волей владельца, с небольшими затратами энергии. Мало кого из них волнует, что оно постоянно требует энергии на поддержание; при потере концентрации сразу исчезает, и не может существовать без владельца, ведь важно одно: оно может быть оставлено мгновенно, одним простым желанием.
Но не каждому дано пройти Логрус, ведь Логрус, Узор Змея, представляет собой не просто источник могущества, а бесконечно изменчивое отображение Хаоса. Для прохождения Логруса, Образа Хаоса, нужно нечто большее, чем просто быть рожденным в Пределах Хаоса - нужно изменяться вместе с ним и при этом удерживать свою суть, удерживать порядок, не сохраняя никакого порядка - только так можно пройти Образ Хаоса не обезумев и сохранив свою жизнь. Кроме того, если Огненный Путь Амбера до его уничтожения был статичен, то Логрус изменчив и подвижен, как и весь Хаос. Сродни божеству Хаоса, Он обладает разумом, что позволяет ему использовать проекции людей (призраков Логруса), которые прошли его, для состязаний за отдаленные и недосягаемые миры в Имматриуме, нарушая баланс то в одну, то в другую сторону. Состязание это идет на метафизическом уровне и никак не касается людей, живущих в Хаосе.
Впрочем, Обод прославился не только мощью Логруса. Если, подойти к широкому Плацу, повернуться лицом к Преисподней, можно увидеть впереди огромную стеклянную иглу, что вонзается в небо, шпиль Тхельбана - резиденции короля, там же обретаются высокие сановники и вся его свита. В дальнем конце Плаца, над самой бездной высится Храм (Собор) Змея - громадина из черного камня, где совершаются торжественные обряды и жертвоприношения. Те, кто собирается на службы в Соборе, с гордостью и благоговением обращают взоры к «черной преграде у конца всего сущего; и не стена... за ней, а разверзшаяся пустота Преисподней, откуда исходит все… Бездна. Безымяная Бездна - это Край Мира. Никто не знает, что за ее границами. Только Хэлграмы знают, какая она изнутри. И только Хэлграмы возвращались из нее. Но, по понятным причинам, они не делились своими знаниями. Всё, что о ней знает среднестатистический лорд Хаоса - это то, что там находили последний приют Великие Короли и Лорды Хаоса. Никто не возвращался из Бездны, и упасть туда по случайности не горит желанием никто.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/94116.png
Но, кроме высших и верховных демонов у Великого Змея есть и другие служители: низшие демоны, слуги... Их вид настолько разнообразен, что многих невозможно отличить от зверья. Достаточно вспомнить Огненного Ангела или звероподобных демонов...
"В бар только что вошёл двенадцатифутовый Огненный Ангел, красновато-коричневого цвета, с крыльями, словно окна матового стекла. Наряду с намёками на смертоносность, это напоминало мне богомола. На шее у него был шипованный ошейник, а из короткого меха при каждом движении высовывались многочисленные, похожие на тернии, когти. Один из когтей зацепил и сорвал с петель шатающуюся дверь, когда существо втиснулось внутрь. Это был зверь Хаоса - редкий, смертельный и высокоразумный. Я уже много лет не видел ни одного такого и не желал бы видеть сейчас. Я также нисколько не сомневался, что находится он здесь из-за меня. В какой-то миг я пожалел, что потратил заклинание остановки сердца на всего лишь заурядного Брандашмыга. Пока не вспомнил, что у Огненных Ангелов три сердца. Я оглядывался, когда он заметил меня, издал короткий охотничий вой и устремился в мою сторону". (Из рассказа Мерлина)
Но есть и бестелесные демоны. Здесь достаточно вспомнить ти’ига - расу бестелесных демонов, обитающую за Ободом Хаоса. Эти демоны могут вселяться в любого человека, видя его глазами и слыша его ушами, и контролировать его действия. После того, как демон покидает контролируемого, у того возникает амнезия. Если контролируемый погибает, демон покидает труп в виде голубого тумана.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/31233.png
Есть и более примитивные слуги... вампиры, И если все демоны-вампиры  - монстры, равнодушные почти ко всему оружию, применяемому для уничтожения вампиров - не боятся серебра и об их способах уничтожения людям ничего неизвестно, ведь  причиной неуязвимости и одновременно могущественности является их божественное начало, то инициированные всего лишь их слуги.  Эти люди могли быть изначально злыми сущностями, несущими страх и разрушения, а могли стать таковыми в результате служения Хаосу Неодолимому, но их сущность изменилась: выглядят они, как и люди, что помогает им охотиться и вводит в заблуждение охотников на вампиров. Вычислить их не так просто, ведь им нет нужды вести исключительно ночной образ жизни, если найти способ защититься от солнечных лучей.
Во многих источниках упоминается склонность этих необычных существ к ведению двойной жизни, ведь вампир - ночное существо, питающееся кровью людей и животных. Днем скрывается от солнечных лучей. Внешне вампир ни чем не отличим от обычного человека. На самом деле вампир во много раз сильнее человека, его кожа холодная и бледная. Дыхание практически неуловимое. Вампир вопреки легендам не боится крестов и чеснока, а так же серебра. Однако вампиры сторонятся данных предметов, чеснок вызывает у вампиров раздражение из-за резкого запаха, поскольку обоняние у них намного лучше чем у человека, как и зрение, а причину непереносимости святых предметов и серебра объяснить никто не может, даже сами вампиры. Зрение и слух у ночных охотников тоже намного выше, чем у людей. Однако у них есть слабость, став ночными существами, вампиры не переносят дневной свет, а все из-за особенности их организма, который перестал выделять пигмент, защищающий человека от разрушительной солнечной радиации. Живут многие тысячелетия. Вампиры (homines nocturnae), и являются подвидом человечества, основателем которого является демоническое существо под именем Дагон, но люди поклонялись ему как божеству. Прямыми потомками Дагона являются чистокровные… демонические вампиры, тогда как люди, укушенные Дагоном или его потомками, являются лишь обращёнными.
Вампиризм - это вирус, который может передаваться в слюне вампира посредством укуса в шею или другую часть тела. После заражения, если вампир не иссушает жертву, то процесс обращения занимает около 72 часов. Это новое существо питается кровью людей, чтобы постоянно пополнять свой гемоглобин, так как вампиры не способны его производить самостоятельно. Хотя вампиры могут принимать человеческую пищу, она для них совершенно бесполезна и предоставляет лишь вкусовое наслаждение. Кроме так-называемой «Жажды», вампиризм также наделяет новообращённого повышенным метаболизмом и другими биологическими функциями, придающими ему долголетие, сверхчеловеческие физические и умственные качества, великолепные боевые способности и способность исцелиться после даже самого серьёзного ранения за сравнительно короткий срок. Всё это является результатом образования новых специализированных органов.
Вампиры гораздо сильнее и быстрее обычных людей. Они способны покрывать большие расстояния и высоты одним прыжком и наносить удары, отбрасывающие любого человека через всю комнаты.
Дом Эребуса - клан вампиров, но Дом Эребуса не является единственными правителями нации вампиров. Домом управляют двенадцать чистокровных лидеров племён, использующих своё крупное богатство и знания, чтобы сливаться с человечеством и тайно править миром. У каждого лидера есть племенное имя и глиф. Этот Дом стал частью крупного заговора, целью которого было возродить бога крови Ла Магру, имя Дома Эребуса, скорее всего, происходит от древнегреческого бога Эреба (англ. Erebus), который считался богом тьмы, использует совет вампиров в роли жертвоприношения для возрождения Ла Магры в Храме Вечной Ночи. Этот ритуал передавал способности каждого типа вампиров избранному, сливаясь с силой бога крови.
Полукровка (он же Дампир) - наполовину вампир, наполовину человек. Имеет силу вампира и лишен его слабости, что дает тому возможность ходить днем, не боясь солнечного света, однако, как и у вампиров и людей он имеет свои слабости, раны полукровок заживают медленнее, чем у вампиров, полукровки обычно не живут более 200 лет, в виду частичного старения их тела. Могут питаться как обычной едой, так и кровью. Среди вампиров имеют славу "дневных бродяг"  и прирезаются многими вампирами в виду не полноценности их вампирского строения, но возможно и из-за зависти. Полукровки могут, то, чего лишены "чистокровки" нахождение при дневном свете.
Обращенные - не являются истинными вампирами. Истинные вампиры делают себе обращенных как игрушки и как слуг и не считают себе равными.
При обращении человек, по сути, инфицируется, частично приобретая магические способности вампиров, участвовавших в обращении, но не становится полноценным вампиром. Человек не приобретает физиологические особенности истинных вампиров, однако получает их жажду крови, что очень сильно меняет психику после первого же глотка крови или убийства.
Обращенный даже может получить "особое" умение вампира. Умением в процессе ритуала может поделиться как тот, кто заводит себе "игрушку", так и приглашенный специально для этой цели вампир. К примеру, есть у кого-то вампира умение "вынюхивать" жертву, а другому вампиру нужна "собачка" - они "на пару" делают обращенного, который будет беспрекословно слушаться своего создателя (второго вампира) и получит от первого умение "вынюхивать".
Однако не все так радужно и безоблачно, ведь находятся те, кто умеет сопротивляться своим создателям...
Изгой - существо, случайно обращенное в вампира. Вернее человек, в тело которого попала вампирская кровь в недостаточном количестве для полной инициации. Это люди, которые не обладают силой вампира и его красотой. Люди, получившие часть крови вампира сходят с ума из-за бесконечной неудовлетворённой жажды, ведь вирус в их крови, хоть медленно, но всё же размножается. Чаще всего скрываются в канализациях, и других подземных сооружениях, представляют опасность, как для людей, так и для других бессметных в основном для новообращенных, чья сила еще не полностью открыта и человеческое тело еще не полностью подверглось изменению.

ГЛАВА 2. ВЕЛИКИЙ ЗМЕЙ ХАОСА - ВОПЛОЩЁННОЕ ПОРОЖДЕНИЕ ВЕЧНО БУРЛЯЩЕЙ БЕЗДНЫ. СЛУЖИТЕЛИ И ЧЕМПИОНЫ ДРЕВНЕГО БОГА.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/88353.png
С момента зарождения Вселенной Смерти Хаос искушает своей силой амбициозных. Некоторым это даёт надежду в несправедливом мире, где справедливость, богатство и счастье - прерогативы привилегированного меньшинства, и где единственное спасение от голода или преследований лежит в уравнивающей всех благосклонности Хаоса - ведь Хаос судит своих слуг только по их заслугам и вознаграждает их соответственно.
Дорога к могуществу начинается, когда начинающий чемпион отдаёт свои тело и дух Хаосу, либо какой-то из его сил, либо Хаосу в целом. Не все, кто решит посвятить себя Хаосу, принимаются им. Часто требуется совершить нечто впечатляющее воображение, чтобы привлечь внимание сил Хаоса. Если кандидат принят, он получает печать Хаоса от своего покровителя - каждая из таких печатей даёт определённую способность.
Как только Чемпион получает печать благословения, он начинает привлекать последователей из числа меньших слуг Хаоса. Хаос использует своих Чемпионов для достижения определённых целей в материальной вселенной. Жизнь Чемпиона превращается в бесконечную череду сражений, рейдов и поисков. По мере службы Чемпиона Хаоса он начинает всё более и более меняться под воздействием мутаций, посылаемых его покровителем. Дорога к власти приводит в итоге к тому, что Чемпион либо превращается в бессмысленное и бесформенное Отродье Хаоса, либо получает демоничество и становится бессмертным и могущественным Демон-Принцем.
Все Чемпионы Хаоса смертны и могут быть убиты, хотя попытка убить их - всегда опасное предприятие, так как они являются сильными противниками. Последователи каждого Чемпиона Хаоса известны как Боевая банда (Warband) Хаоса. Банды являются смертельными соперниками, борясь друг с другом, чтобы завоевать внимание своих покровителей. Даже последователи одного Бога могут быть опасными соперниками, хотя иногда могущественные Чемпионы могут формировать - весьма шаткие - альянсы. По-настоящему успешные вознаграждаются бессмертием и возведением в ранг Демон-Принца, вот кроме демонических слуг, у Великого Змея Хаоса и появились необычные служители. Многие из них известны, как нефанди и фомор.
Слово «Нефанди» описывает раздробленную группировку магов, у которых есть только одно общее – они все прошли через Чрева, чтобы вывернуть свои Аватары наизнанку ради служения могущественным духам, которых можно описать, как «воплощенное разрушение». Насколько известно большинству магов и Технократов, Нефанди стремятся к извращению всего, что есть во вселенной, в безумной надежде лишить все живое морали и всего, что есть светлого, доброго и созидательного. А вообще же, по слухам, Нефанди стремятся уничтожению вселенной, не менее. Некоторые Падшие были рождены для Пути Упадка, другие же отвергли Восхождение ради вступления под знамена разрушения.
Хоть многие Пробужденные темного пути были, предположительно, изгнаны с Земли, многие и остались, и многие же к ним присоединяются, несмотря на все попытки от них избавиться. Немногие Пробужденные способны изучать обычаи Падших и не Пасть. Знать своего врага рекомендуется не всегда.
Падшие - не просто зло. Они воплощают развращение и разрушение. Ходят слухи о Преступном Перерождении, когда маг вступает во Чрево, и его Аватар искажается, выворачивается и извращается. Такой выбор, как говорят, должен быть добровольным. В конце концов, Нефандус становится живым Аватаром того Повелителя Нефанди, которому он теперь служит. Поскольку все фракции магов ненавидят Нефанди, они скрывают свои действия за искушениями, маскарадом и предательством.
Нефандии имунны к развращению, даже при нахождении в Чревах. Они говорят, что в их Аватарах свет и тьма идеально сбалансированы, поэтому обращение Аватара ни к чему не приведет. Но, как говорится, «Погибели предшествует гордость».
У Нефанди две цели. Первая - активно извращать и захватывать человеческие души (или Аватары) для своих повелителей. Пробужденный Аватар - великолепный подарок, который Нефанди желают превыше всего. Для достижения этой цели они достаточно умело выискивают заветные желания жертвы, и мастерски незаметно используют их против него. Каково бы ни было желание, Нефанди готовы его исполнить (или выглядят таковыми) в обмен на небольшую цену – одну душу. Души - единственное, что питает Повелителей Нефанди во время их изгнания во Внешней Тьме.
Вторая главная цель Нефанди – вернуть своих Темных Повелителей на Землю. Несомненно, многие верят, что они обретут немыслимые награды за эту победу. Несомненно, эта победа уничтожит Землю и все живое на ней.
Нефанди являются искаженным отражением своих врагов. В то время, как другие Пробужденные стремятся развить себя и человечество, Нефанди стремятся затащить всех на свой Путь Падения. Они будут удовлетворены только тогда, когда будет уничтожено все. В своем служении изначальной тьме они изучают Клипотические две Сферы, искаженное отражение обычных Сфер, созданные, чтобы отражать бурлящее, гноящееся болото изначального разрушения и созидания.
Фомором же может стать как человек достаточно порочный для того, чтобы бэйн мог завладеть его душой, так и просто невезучий человек, ненароком пропитавшийся скверной Змея (а произойти это может очень легко, учитывая, что в Мире Тьмы существуют, скажем, целые корпорации, производящие заражённые продукты). Следует отметить, что одержимый сохраняет определённую самостоятельность от вселившегося в него духа, но постоянно внушаемые бэйном деструктивные порывы, то, что жертва не всегда осознаёт факт собственной одержимости (поскольку бэйн может маскировать своё присутствие в её разуме, да к тому же многие слуги Змея считают полезным внушать начинающим фоморам различные иллюзии насчет их состояния), а также то, что практически все фоморы мутируют, претерпевая физические изменения, отвечающие натуре и нуждам вселившегося духа, гарантируют, что случаи успешного и долговременного сопротивления воле Змея остаются редчайшими исключениями. Те же фоморы, которых до этого состояния довели собственные склонности (возможно бэйном же раздутые и усиленные до степени, позволяющей вселение) обычно и не пытаются ничему сопротивляться, продолжая катиться по старой дорожке.
Упомянутые выше мутации делают одержимых намного сильнее и опаснее нормальных людей, однако, в большинстве случаев, несут с собой крайне неприятные побочные эффекты, делающие жизнь среднего фомора мучительной и не очень долгой. Например сверхсильные мышцы со временем начинают разрушать скелет своего обладателя, ускоренная регенерация вызывает стремительно развивающийся рак, клыки с когтями растут вместе с жаждой крови, причём желательно человеческой, и т.д., и т.п. К тому же, подавляющее большинство одержимых всё равно далеко не дотягивают до оборотней по своим способностям. В силу всего этого они и являются пушечным мясом, которое более сильные и сознательные слуги Змея используют как легко возобновляемый расходуемый материал. Однако некоторые фоморы, например те, которых специально создавали для определённых целей, продвинутые оккультисты Змея, которым фоморские мутации служат наградой от их хозяев, или феректои - люди, которыми особо сильный бэйн завладел ещё до их рождения - гораздо более опасны и вполне могут померяться силами со средним Гару.
Как уже отмечалось выше, бэйны могут вселяться не только в людей. Однако в людей им вселяться проще, и отдача от этого больше, чем от овладения телами животных. Тем не менее, звери-фоморы тоже встречаются - и некоторые из них проходят скорее по категории легендарных чудовищ, чем обычных одержимых. Существуют даже бэйны, которые могут контролировать много мелких существ одновремено – стаю крыс например. В общем, наиболее многочисленные слуги Вирма в материальном мире предстают также и в наибольшем числе обличий, так что скучать их противникам не приходится.
Следует отметить, что после смерти тела фоморов разлагаются с ненормальной быстротой, причём чем дальше зашли физические изменения фомора при жизни, тем быстрее происходит разложение. Поэтому, несмотря на существование среди фоморов совершенно явных чудовищ, им пока что удаётся не выдавать себя человечеству.

--
Впрочем, это не самое худшее, ведь они не превратились в Отродья Хаоса - мутировавшие создания на службе Хаоса.
Боги Хаоса щедры, но непостоянны в своих дарах. Они либо не могут уловить различия между своими многоликими наградами, либо им это просто неинтересно. Благословляя своего последователя, Бог Хаоса может сделать его сильнее, крепче, быстрее, привлекательнее, умнее или как-то иначе улучшить его. Но существует равная вероятность, что от дара Бога Хаоса у служителя отпадут пальцы, сознание наполнится видениями переливающегося многоцветья, на лбу прорастёт третий глаз, или он превратится в слюнявую, лишенную разума груду плоти. Для Бога Хаоса всё это одинаково ценно.
Божество может наградить своего избранного Чемпиона сказочным оружием или великолепным скакуном, придать ему понимание устройства вселенной или одарить Колдуна магической силой. Однако большинство благословений принимает вид физического изменения. Чем больше таких даров получает Чемпион Хаоса, тем опаснее их совокупный эффект. Сильнейшие искажения воздействуют на него самым неблагоприятным образом. Даже усовершенствованное тело Космодесантника Хаоса способно выдержать лишь какое-то конечное число мутаций, после чего он достигает предела и превращается в Отродье Хаоса.
Любой Чемпион Хаоса имеет шанс оказаться на пути, ведущем к такому исходу. Даже Избранник, к которому благоволят Боги, может испытать подобную судьбу, в то время как те, кто постоянно проваливают данные им поручения, столетиями избегают проклятья. Чемпион, не достигший бессмертия в форме демона, превращается в Отродье, если до этого не погибает. Такова судьба Чемпиона Хаоса - либо обретение вечной дьявольской славы, либо бесславное существование в виде безмозглой, содрогающейся груды извивающихся щупалец и изломанных отростков.
Внешнее обличье, что принимает Отродье Хаоса, непредсказуемо. Не существует двух Отродий. похожих в своем уродстве, что равно зависит от состояния тела и капризов божества. Отродье может иметь несколько наборов конечностей, отталкивающие особенности вроде клешней краба, хитинового панциря, изорванных и бесполезных крыльев, гроздьев глаз, что колеблются подобно пшенице на ветру, жилистую, хваткую шею или распахнутую пасть со множеством зубов-игл.
У некоторых Отродий тела или головы насекомых, другие выглядят как куски бесформенной плоти, покрытые десятками шипов, из которых вытекает кислотная слизь. Шкура Отродья может быть покрыта гноящимися язвами или стальной чешуей. Его тело может быть изуродовано открытыми ранами или кричащими ртами, либо постоянно извергать змей из своей исковерканной туши. Несмотря на физическую мощь и крайнюю стойкость, Отродье Хаоса - безумное, бормочущее существо, лишённое разума. Немало многообещающих Чемпионов завершило свой путь в облике чудовищной булькающей смеси из костей и мускулов, вопящей от бессмысленной ярости.

0

3

ЧАСТЬ 3. СТИХИЙНЫЙ ХАОС. ОБИТЕЛИ ЭЛЕМЕНТАЛОВ ИЛИ МЕЖДУМИРЬЕ.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/40360.png
Обычно даже бессмертному магу требуется ритуал, чтобы попасть на Стихийный Хаос, а у смертного шансы выжить в нём и вовсе невелики. Однако существуют многочисленные места, где Хаос касается мира, и через них существо может пройти от одного царства до другого. Земли Хаоса могут быть резкими, пустынными, или совмещать в себе эти стихии, но путешествие по ним не так легко, как пересечение подобного мирского пейзажа. Эти отдельные участки Стихийного Хаоса (так называемые стихийные царства) - стабильные области, обычно со своими уникальными условиями, но у основания Стихийного Хаоса всегда кипит Абисс, ужасно развращенное отражение чистой энтропии - и это его главное качество. Черные пропасти соединяют Абисс с остальной частью Хаоса, и эти места угрожают телу и разуму любого, то смеет к ним приближаться. Абисс изобилует бестелесными демонами, это тот ответ на отсутствие власти за исключением того, кто владеет ею через энергию и устрашение. Самые мощные демоны способны пройти воплощение и являются лордами целых царств. Особенности стихийного царства в пределах Абисса неисчислимы. Целые острова перемещаются и изменяются в нём без объяснения. Это - междумирье, а Планы элементалов представляют собой кольца стихий, иначе говоря, строительный материал, который впоследствии становится частью привычной Вселенной.
Существует - как вы уже догадываетесь - три категории Внешних Планов: непосредственно стихийные, парастихийные и квазистихийные.
Стихийные Планы состоят из шести основополагающих царств: Огня, Воздуха, Земли, Воды, а так же Положительной и Отрицательной энергии. Парастихийные Планы существуют на стыках, где огонь, воздух, земля и вода соприкасаются и плавно переходят друг в друга. Квазистихийные Планы образованы на границах между Положительными и Отрицательными Планами и основополагающими стихиями земли, воздуха, огня и воды. Лучше всего представлять Стихийные Планы как крайне "специализированные". Каждый из них строится вокруг одной из стихий вплоть до полного исключения всех остальных элементов. Так, План Огня состоит из огня и населен существами из пламени; План Земли состоит из земли, в которой обитают камнеобразные создания и так далее. Для большинства праймов и Планаров путешествия и выживание на Стихийных Планах - дело нелегкое.
Стихийные Планы являются одними из самых малопригодных для пребывания смертных мест. Здесь невозможно свободно дышать (кроме как на Планах Воздуха, Молнии и Пара), здесь нет пищи, нет воды (кроме как на Плане Воды), нет ни уютных гостиниц, ни прекрасных садов. Здесь чувствовать себя комфортно способны только местные обитатели. Здесь нет ни севера, ни юга, ни верха, ни низа. Есть только направления к соседним Планам, по мере приближения к которым можно наблюдать все большее и большее количество "вкраплений" других субстанций - скалистые островки, дрейфующие в воздушном океане Плана Воздуха, небольшие озерца в каменной тверди Плана Земли, расплавленные обломки скал в бушующем пламени Плане Огня... Эти инородные образования необычайно полезны для путешественников - они позволяют найти воздух для дыхания, воду для питья, твёрдую опору под ногами - все то, что так нужно несчастному и беззащитному здесь обитателю другого мира.
Если Стихийные Планы более-менее целостны, то нередко, а точнее постоянно проникают друг в друга и не имеют ярко выраженных границ. Для путешественника всегда существует возможность натолкнуться на участок «чуждого» Плана, например, на каменный остров в пламени Плана Огня или воздушный пузырь на Плане Воды. Подобные участки называют стихийными карманами. Это не просто куски материи - в пределах кармана действуют не законы Плана, на котором они находятся, а законы соответствующего Плана или близкие к ним (например, внутри воздушного пузыря не будет силы тяжести). Стихийные карманы могут иметь самый разный размер — от считанных шагов до сотен миль в диаметре, и обычно имеют более-менее сферическую форму. Все карманы, попавшие на чужой План, постепенно разрушаются, хотя этот процесс может занимать годы, а порой и века. Кроме медленного сокращения кармана в диаметре его стихийная составляющая также может быть подвержена влиянию внешней среды — так земляной карман на Плане Воды может превратиться из области сухого щебня в жидкую грязь. Нередко подобные изменения происходят скачкообразно.
Порой стихийные карманы населены существами с их родных Планов; на некоторых Планах карманы служат пристанищем для их аборигенов (так, допустим, на Плане Воздуха большая часть существ, не приспособленных к постоянному полёту, устраивает жилища на островках твёрдой материи).
Тем не менее, только Стихийные Планы имеют набор стабильных порталов, связывающий их с другими Планами, но они являются более редкими, чем порталы на внешних Планах. Кроме этого пути, достичь внутренних Планов можно путешествуя через Эфир. Третий путь на внутренние Планы - воронки или вихри (vortex), спонтанно возникающие переходы на внутренний План в местах преобладания соответствующей стихии (например, в жерле вулкана - на План Огня). Только Стихийные Планы обладают стабильными воронками, воронки на прочие возникают и пропадают нерегулярно.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/85578.png
Эфирный План - Кокон Стихийных Планов. Он похож на огромное, укрытое туманом королевство, в середине которого клубятся зеленые, красные, серебряные, синие и какие угодно туманы. В их глубине, странник иногда может увидеть формы: окна в другие планы или дрейфующие глыбы протоматерии, строительный материал для будущих демипланов.
Эфир похож на океан, но даже у него есть свои берега и глубины. Когда странник впервые пересекает границу этого плана, он оказывается в неглубоком месте, называемом Эфирной Границей. Странствуя по этому региону, путешественник на самом деле оказывается не там, но и не здесь - он еще не в Эфире, но и не в начальном плане; находясь в Границе, он находится и там, и там. Он может заглядывать в близлежащие планы, но он невидим для их обитателей. Границу между Эфирной Границей и Глубоким Эфиром сложно не заметить. Это огромная, сияющая стена света, напоминающая "северное сияние", о котором рассказывают некоторые праймы. Глубокий Эфир напоминает океан, обширный и бездонный.
Тем не менее, эфирный туман нельзя назвать пустым. В этой пустоте возникают и исчезают формы, подобно странникам, появляющимся и исчезающим в плотном тумане. На самом деле, здесь обитает множество живых существ, существ как дружественных, так и враждебных. Это существа, которые живут в Эфире, но охотятся на Основном Материальном Плане. Но существуют и другие, которые охотятся на эфирных странников, готовясь заманить их в туманы...
И существуют демипланы. Это острова материи, расположенные в глубинах Эфира. Демипланы похожи на обычные планы, но они меньше, и обладают определенными границами. Мудрецы считают, что через несколько тысячелетий, эти демипланы станут законченными планами, но это только теории, так как до сих пор ничего подобного не происходило (или, по крайней мере, мудрецам об этом не известно). Никто не знает, сколько всего существует демипланов. Кажется, будто маги Основного Материального Плана до сих пор продолжают создавать их. Некоторые из них нанесены на карты, тогда как иные едва известны. Самыми прославленными из демипланов являются два: «Демиплан Тени», который считается наибольшим, и обладает достаточной силой, чтобы распространить свое влияние на другие планы. Там они питает таких существ, как медленные тени и теневые драконы. Вполне возможно, что «Демиплан Тени» вскоре станет законченным Внутренним Планом.
Еще одним загадочным демипланом является "Демиплан Ужаса", который навсегда затерялся в глубоких туманах. Те невезучие плэйнвокеры, которые обнаружили его, в большинстве своем так и не вернулись домой, но немногочисленные спасшиеся рассказали ужасные истории, которые стали предостережением для остальных. Эти бедняги говорили о землях тьмы и отчаяния, где зло играет со смертными подобно тому, как маленький мальчик играет с игрушками.
В Эфирной Границе, человек может увидеть теневые контуры каждого план, с которым тот соприкасается. Земля под его ногами является скрытой тенями землей того плана. Странник не может прикасаться, передвигаться или говорить с кем-то, находящимся на этом плане. Действия и устное общение невозможны без помощи заклинания или магических предметов. Находясь в эфирной форме, путешественник может проходить через любой твердый объект на другом плане, который не защищен непроницаемым металлом или магией. Эфирные странники невидимы для обитателей другого плана, если те не используют заклинание обнаружить невидимое или специально разработанное заклинания для обнаружения эфирных созданий.
В Глубоком Эфире земля исчезает, но странники все еще двигаются так, если бы они шли, ехали, летели или передвигались каким-либо другим способом. Тем не менее, они не делают ничего из вышеупомянутого. Вместо этого, они бессознательно перемещаются силой мысли. Расстояния не имеют значения. Чтобы достичь определенной цели требуется "немного времени". Чем яснее мысль и желание, тем меньше времени необходимо для достижения цели пути.
Большая часть заклинаний нормально функционирует на этом плане. (Конечно же, заклинания, которые связаны с Астральным и Внешними Планами ограничены). Твердая материя, создаваемая здесь, может с легкостью быть передвинута, как она практически ничего не весит. Иллюзии/фантасмагории, созданные здесь, существуют даже без концентрации, а потом постепенно превращаются в ничто. Существует лишь 5% вероятность того, что любая иллюзия, созданная здесь, оживет и станет реальной, выйдя из-под контроля мага.
Хронолили, нечто (foo creature), гингватзим (gingwatzim), гк'лок-лок (gk'lok-lok), фазовые пауки, теритраны (terithran), и пожиратели мыслей обитают в Эфире. Многие другие существа охотятся или наблюдают за этим планом. Тот, кто может видеть Эфирный План, может и воздействовать на его обитателей с помощью заклинаний и атак, производимых взглядом. Кроме того, существует опасность, эфирного циклона, захватывающего странников и переносящего их на случайные планы, которые соприкасаются с Эфиром.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/87938.png
Из всех Стихийных Планов, лишь план Огня вселяет страх во всех, за исключение самых глупых странников. Конечно же, есть и худшие планы, например высасывающий жизнь План Негативной Энергии или непроходимый План Земли, но даже на них нет столько поразительного, почти театрального ужаса и ощущения зла, как на плане Огня. Зная о его мечущихся огнях, обжигающем жаре и удушающем дыме, неудивительно, что легковерные праймы (эдакие гости, путешествующие по планам с определённой целью) часто принимают его за один из слоев Баатора или Карцери (Carceri). Тем не менее, некоторые сомневаются в том, что план Огня является самым жестоким их Элементальных Планов, хотя в этом сложно усомниться. Возможно, Огонь - самый могучий из всех Элементальных Планов, так как он атакует и уничтожает своих врагов просто потому, что они осмелились вступить на него.
Владыками этого домена являются ифриты, которые правят им из Города Меди, плавающего в море огня. Здесь можно обнаружить королевства, среди которых Дворец Угля, Обсидиановые Поля, Горн и Шлак. Подобно дао, ифриты держат множество рабов. Восстание и побег из их обители – невозможны. Лишь магия ифритов охраняет рабов от огня, а кто хотел бы сбежать в Огонь? В восьмидесяти милях от Города Меди находится Джабал Тураб, Гора Праха. С её вершины поднимается струя дыма, воронка, ведущая к плану Воздуха. По всей протяженности этого плана разбросаны форпосты ифритов, небольшие дворцы, которые плывут через огненные моря.
Ландшафт Плана Огня напоминает обычный, за исключением небольшого отличия: все покрыто огнем. Большая часть этого плана представляет собой пылающий океан, но случайные карманы твердой "земли" время от времени встречаются в нем. Здесь все беспощадно сжигает и обжигает. Даже воздух на этом плане пылает, убивая незащищенных странников. Ифриты могут даровать любому - чаще всего их рабам - временную защиту от этой земли; в противном случае, путешественник должен использовать заклинания или магические устройства, чтобы защитить себя.
Этот план имеет четко определенный "верх" и "низ", просто потому, что огни всегда тянутся вверх, и путешествие по этим землям не намного отличается от обычного. Пища и вода должны быть принесены извне и защищены - жар настолько силен, что сжигает их в течение нескольких мгновений. Заклинания создать пищу или воду, созданные без особой подготовки, не дадут магу ничего, кроме облака пара и множества углей и золы. Зелья закипают в сосудах и взрываются. Страннику следует хорошенько подготовиться перед отправкой на этот план.
Карманы большинства других элементов здесь редки, так как жар этого плана уничтожает их практически сразу же после их появления. Чаще всего здесь встречаются бассейны Магмы, иногда, карманы Земли. В воздухе вращаются карманы Золы и дыма. Когда возникают карманы Воды, они немедленно исчезают во вспышке пара. Истинные карманы Воды сложно представить здесь, и карманы Льда не имеют никаких шансов на существование в этом аду.
План Огня воздействует на магию сильнее, чем большинство других планов, и большинство эффектов нельзя побороть даже с помощью ключей. Многие магические эффекты не могут противостоять обжигающему жару этого места. Вода и лед мгновенно выкипают, металл плавится, земля содрогается и превращается в магму. Заклинания школ колдовства/вызывания достигают планов Огня, Магма, Дыма, Свечения и Золы, но даже большинство призванных с этого плана существ не могут выжить в пылающем аду Огня.
Местные Жители - азеры, ифриты, огненные элементалы, огненные мефиты служители огня, огненные змеи, огненные ленты (firetail), духи огня, наргинны, адские гончие, призрачные убийцы, саламандры и тшалы (tshala) называют этот план своим домом. На плане Огня обитает больше опасных существ, чем на каком-либо другом Элементальном Плане. Только две силы обитают здесь: Король-тиран всех элементалов и Лорд Пламени, Пылающий Владыка, Закаленный и Вечный Огонь Истины, Дымящийся Диктатор и так далее. Оба являются великими силами. Дворец короля элементалов находится в самой жаркой точке его королевства - настолько жаркой, что даже огненный существа получают ожоги (– 500 XP за каждый час, проведенный там). Лорд-ифрит обитает во Дворце Угля. Природные опасности этого плана включат в себя фонтаны пламени (– 1000 XP, спас-бросок (на дайсах выпадает 12) против дыхательного оружия уменьшает урон вдвое), пепельные дожди (– 100 XP в течение каждого хода для всех незащищенных) и вулканические извержения которые неожиданно перекрывают путь.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/36451.png
Представьте десятки тысяч футов воздуха, расстилающегося во все стороны. Вот что такое план Воздуха: это чистый воздух. Это мир ослепительной синевы, напоминающей небо, которое можно увидеть только с вершин самых высоких гор. Тем не менее, его нельзя назвать невыразительным или пустым. Существа странствуют по просторам бесконечного неба и другие предметы - островки материи, оторванной от других планов - дрейфуют по нему. За несколько секунд, скорость ветра изменяется от нежных дуновений до яростных вихрей, а потом они умирают, так же быстро, как и возникли. Наиболее устрашающими являются штормы, пришедшие с других планов - ужасные молнии, исполинский град, сжигающий жар и кружащиеся вихри, которые напоминают торнадо, пожирающий свой собственный хвост.
Существа на плане Воздуха делятся на два класса. Есть местные жители - джинны и воздушные элементалы всех видов - которые живут в небе, редко или даже никогда не приземляясь на карманы других элементов, которые дрейфуют в небе Воздуха. Кроме того, этот план нельзя назвать враждебным (и в некоторой степени он даже прекрасен), и потому здесь довольно много экстрапланарных странников, посещающих его или устанавливающих форпосты. Те, кто не являются природными летунами или элементалами с других планов, предпочитают держаться каменных, летающих островов в безбрежном небе. Иногда джинны строят на них дворцы и города. Величайшей из них является Цитадель Льда и Стали. Неподалеку от неё находится воронка, называемая Водяной Смерч, которая ведет на план Воды. Другие известные места этого плана включают в себя Бореалис и Тайфун, Дворец Бурь.
Север, юг, восток и запад ничего не значат здесь, и потому в качестве направлений используются Дым, Вакуум, Молния и Лед. Двигайтесь в сторону этих планов, и воздух начнет изменяться, становясь более теплым, разреженным, ветреным или холодным. Конечно же, без местного гида у странника нет никаких шансов догадаться, где что находится. С верхом и низом еще веселее - план предпочитает ориентировать себя по существам, которые находятся на нем. Существа соглашаются, что "низ" находится в определенном направлении, и все, что окружает их, ведет себя соответственно. Дождь "падает" в зависимости от их низа. Странник, стоящий на скале, знает, что низ у него под ногами, а Рух в небе знает, что низ под ним. Единственная проблема состоит в том, что если странник верит, что есть низ, то он может упасть. Если бедняга сорвется со спины гиппогрифа, то ему предстоит бесконечное падение (если, конечно же, ему не встретится на пути скала). Коренные обитатели этого плана даже не подозревают об этой проблеме - верх и низ ничего не значат для них. Эти существа передвигаются по плану, летая или восседая на чем-то (или ком-то). Существуют также летающие корабли, громоздкие газовые мешки, созданные пришельцами извне, предназначенные для передвижения между различными поселениями этого плана.
С другой стороны, даже последний глупец должен понимать, что неживые предметы не задумываются над тем, где находится низ, а где верх, и потому этот план меньше воздействует на них. Стрелы никогда не падают, но вместо этого летят по прямой, постепенно замедляясь, и, в конце концов, застывая в воздухе. Карманы на этом плане имеют тенденцию формировать сферы - подобные драгоценностям шары воды, сияющие глыбы магмы, гигантские шары льда, даже кристаллические массы соли, которые летят подобно зернам, подхваченным ветром.
Заклинания школ колдовства-вызывания достигают планов Воздуха, Дыма, Льда, Молнии и Вакуума. В добавок к обычным воздушным элементалам, сюда включаются сильфы, воздушные прислужники, мефиты, шокеры и бури. Заметьте, что существа, родиной которых является план Воздуха, автоматически не подчиняются заклинанию. Заклинателю следует воспользоваться другим способом, чтобы принудить их служить себе, например кольцом элементального контроля (a ring of elemental control).
Воздушные прислужники, воздушные элементалы, джинны, илдрисс, невидимые охотники, скриакситы (skriaxit), сильфы, бури (tempest), и ветроходцы (wind walker) обитают на этом плане. этот план также служит домом для множества сил, включая Королеву Элементалов и Повелителя Облаков и Сына Ветров, Командира Четырех Вихрей, Владыки Всех Джиннов, Защитника Небес, Принца Птиц, Шторма Правоверных и так далее. Величайшей природной опасностью являются вихри. (Все существа, находящиеся в радиусе ста ярдов от одного их, должны сделать успешный спас-бросок против парализации или быть засосанным в его середину, получая урон – 1000 XP). Покинуть вихрь можно, только применив успешное заклинание перегрузки или с помощью внешней помощи. Во время нахождения в вихре произносить заклинания невозможно.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/73825.png
Успокаивающий План Воды, цвета морской волны, может показаться раем, если идущий по планам сможет здесь дышать. После адской жестокости Огня, сокрушающей плотности Земли и бесконечных трещин Воздуха, это план нежно качает тело странника и осторожно несет его через всевозможные опасности. Конечно же, если его не занесет в поток бурлящего пара, не засосет в водоворот, не поразит молния, из одноименного кармана, не пленят тритоны или не атакуют водные ведьмы. Бесконечная синь и мягкость воды - обманчивы. На самом деле, план Воды так же опасен для глупца, как и любой другой Элементальный План.
План Воды полностью отвечает своему названию: вода, расстилающаяся до самого горизонта. Здесь нет поверхности, и нет дна. Время от времени, перед странником предстают коралловые рифы, встающие из глубины, поддерживаемые тонкими ветвями, которые опускаются вниз, на невообразимые глубины. В этих необъятных пещерах раскинулись дворцы благородных маридов. Величайшим из них является Дворец Десяти Тысяч Жемчужин, выточенный природой из сияющего кораллового рифа. Это место, где полно искрящихся рыб, безукоризненных жемчужин, колышущихся зарослей кораллов и экзотических ароматов, приносимых сюда отдаленными морскими течениями. Неподалеку отсюда находится воронка к плану Воздуха, известная, как Сеть Пузырьков (Bubble Net).
Кое-где, этот План изменяется, наполняясь паром в одном направлении (Пар), охлаждаясь и превращаясь в лед в другом (Лед), начиная горчить в третьем (Соль) и становясь более вязким и плотным в последнем (Грязь). Здесь трудно найти нечто большее, так как обитатели этого плана не испытывают интереса к занятиям и предложениям аутсайдеров.
Этот план действительно не имеет формы, так как здесь нет ни верха, ни низа, ни дна, ни вершины. Существо может направиться в любом направлении и под любым углом, не испытывая никакой дезориентации. Хотя ничто не требует этого, большая часть существ из вежливости общается лицом к лицу. К примеру, залы двора маридов выстроены так, чтобы путники видели, где находится верх, а где низ, и при этом не путались. Навигация экстрапланаров невозможна, и потому карты, так же как и путеводители здесь бесполезны.
Но здесь есть нечто кроме воды. На этом плане встречаются и элементальные карманы, хотя немногим удается надолго сохранить свою форму. Глыбы Земли плывут в потоках воды, пузыри Воздуха беспомощно дрейфуют, через бесконечный океан прорывается Грязь, Магма затвердевает и превращается в камень, и горький вкус воды указывает на карманы Соли. Только карманы Огня здесь воистину редки, так как их большая часть испаряется в момент своего возникновения.
Чтобы выжить здесь, странник должен дышать. Эффективными будут воздушная вода (airy water) и водное дыхание. Мариды так же могут наделить странника способностью дышать водой на день или больше. Наиболее полезным здесь будет кольцо водного дыхания, так как его сила никогда не иссякнет.
Если у путешественника не будет кольца свободного действия или чего-то, напоминающего его, по действию то сражение на этом плане будет иметь все ограничения подводной битвы.
Заклинания школ колдовства/вызывания достигают планов Воды, Пара, Грязи, Соли и Льда. В сложности использования заклинаний Вода уступает только Огню, и подобно ему же, большая часть проблем связана с природой этого элемента. Её нельзя превозмочь даже с помощью ключей. Огненный шар, сотворенный здесь, будет бесполезен. Если, конечно же, маг не выпустит его в шаре. Ледяная буря просто будет дрейфовать в океане, ни поднимаясь и не опускаясь, и, соответственно, не наносят урона. Молния создает сферу электричества, нечто вроде подводного огненного шара, который наносит урон, но рассыпается, прикоснувшись к любому предмету.
Ледяные мефиты, мариды, нереиды, тритоны, варрдиги, водяные элементалы, водяные мефиты и водяные ведьмы (water weird) обитают здесь. Кроме того, здесь живут две силы. Первая - это Истишиа, королева водяных элементалов. Вторая - Калбари ал-Дуррат ал-Амвадж ибн Джари (Падишах Маридов, Жемчужина Моря, Мать Пены, Госпожа Рек, Спасительница Рыб, Покровительница Смерчей). Природные опасности включают в себя неожиданные паровые течения (– 100 XP в течение каждого хода для всех незащищенных) и сильные приливные волны, которые могут занести пловца в различные районы этого плана.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/27494.png
Пресс, направленный против цельной каменной стены - вот, что напоминает план Земли. Твердый и несгибаемый, этот план является одним из наименее открытых для странника Внутренних Планов. Странник не может пролететь его, подобно плану Воздуха, переплыть его, подобно плану Воды, или преодолеть его, подобно плану Огня. Это вселенная непробиваемого камня. Тем не менее, существуют причины, по которым следует отправиться сюда. Оружейники и кузнецы заплатят огромную цену за железо, добытое из сердца этого плана, а ювелиры дорого ценят здешние драгоценности. Но здесь существует и множество опасностей. Странник с легкостью может заблудиться здесь, так как в этом месте не существует вех, при помощи которых он смог бы найти дорогу. Вдобавок к этому, вдали от центра этого плана, Земля становится Пылью, Магмой или Грязью - практически такими же неприятными, и столь же смертельными.
Существует несколько мест этого плана, которые стоит посетить. Великая Унылая Впадина (The Great Dismal Delve) представляет собой серию пещер, в которых находится Семикратный Лабиринт, где обитает хан дао. Я не советовал бы вам посещать это место, так как дао - это печально известные убийцы. Путешественники могут добраться до Бледной Реки и Железного Тигля, которые являются воронками к планам Воды и Огня. На этом плане также существуют скрытые крепости магов и торговые форпосты, магически скрытые в карманах, расположенных в самом сердце этого плана. План Земли особо любим императорами, которые обожают отправлять туда своих врагов, магами, скрывающими там свои сокровища, и даже паладинами, отправляющими туда злые артефакты.
И, кроме того, у этого плана есть и свои коренные жители. Возможно, они слишком много взяли от своего окружения, так как они очень медленны, непоколебимы и решительны. Превосходящие своей злобностью прочих духов стихий, элементалы Земли относятся с симпатией к немногим. За исключением самых заядлых дворфов. Кажется, будто эти существа заботятся только о земле и раскопках.
Передвижение является величайшей проблемой, с которой столкнется каждый, отправившийся в путешествие по тому плану, который целиком состоит из земли, прерываемой случайными карманами и туннелями. Страннику необходимо будет пройти сквозь камень, воспользовавшись заклинаниями прохождение сквозь стены или каменная форма, или же воспользовавшись жезлом коридоров (a wand of corridors). Кто-то может попытаться прорубить себе путь через этот план, но только со скоростью один фунт в течение каждого оборота. Это занятие требует постоянного проложения обходных путей, вокруг непроходимых залежей истинного элементального камня. Любой туннель, в конце концов, "заживает" в течение 1d6 дней, так как земля закрывает рану, и потому проложение шахт в этом месте кажется воистину бесполезным делом.
Но, даже имея особое снаряжение для странствий, путешественнику будет необходима карта или элементальный компас. Но даже последний будет бесполезным без понимания того, где находится цель. В отличие от других Элементальных Планов, здесь нет вех, по которых мог бы ориентироваться странник. Здесь нет направлений, а верх и низ определяются самим путешественником - ноги ступают вниз, голова смотрит вверх. Вполне возможно, чтобы два планоходца встретились и обнаружили, что стоят на различных стенах. Это обычно продолжается всего несколько мгновений, после чего один из них упадет в соответствии с "низом" другого (преобладает более высокая Мудрость, тогда как Интеллект стабилизирует связи). Конечно же, существа, которые называют этот план своим домом, не имеют в этом отношении абсолютно никаких проблем.
Кроме проблемы передвижения, перед странником возникают также проблемы дыхания и питания. На этом плане нет воздуха, и потому путешественнику необходимо будет принести его с собой или просто создать его. То же самое относится к пище и питью. Здесь можно найти карманы элементального Воздуха и Воды, так же, как и пещеры с грибами, но лишь тупица осмелиться положиться на них, чтобы выжить. Наполненная воздухом земля делает почву пригодной для дыхания, и, создав еду и напитки, странник сможет удовлетворить свои потребности.
Заклинания школ колдовства/вызывания достигают планов Земли, Минералов, Грязи, Магмы и Пыли.
Чаггрины, дао, земные элементалы, земные мефиты, галеб духры, кхаргха, лавовые мефиты, пичи, сэндлинги, ксарены и ксорны называют это место своей родиной. Очень немногие силы обитают здесь - наиболее известными являются Кабрил Али ал-Сара ал-Залазил (Великий Хан Дао, Фонтан Богатств, Совершенный Компас, Атамен Горных Корней и так далее) и Грумбар (владыка элементалов). Здесь постоянно существует опасность землетрясений, которые продолжаются до тех пор, пока не достигнут пика, который может достигать 10,5 балов (10 раундов, во время которых толчки наносят урон – 500 XP в течение каждого их этих раундов (спас-броска нет), а заклинания переноса работают настолько хаотично, что использование их - верная смерть). Другой опасностью являются карманы других элементов, спрятанные здесь. Шахтеры поджариваются в потоках лавы, тонут в разливах воды и задыхаются в облаках золы, пытаясь обнаружить в этом аду драгоценные камни.

0

4

ЧАСТЬ 3. ЗАРОЖДЕНИЕ ЦАРСТВА ХАОСА. ЛЭНГ.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/63253.png
На уровне Высокой Бездны наша Вселенная сливается с остальными мирами. Здесь обитают сущности слишком могучие, слишком непонятные и слишком пугающие, чтобы говорить о них. К счастью, они редко обращают внимание на мелочь, подобную людям и кораблям, что позволяет при определённой доле везения проскочить из одной реальности в другую, НО НЕ ОБОЛЬЩАЙТЕСЬ! Применение магических и даже псионических сил сродни маяку, и даже, если колдун или нефанди думает, что не служит Хаосу, а просто использует его силы против него же, его присутствие не останется незамеченным. ЛЮБОЙ, КТО КАСАЕТСЯ ЭНЕРГИИ ВАРП-ПРОСТРАНСТВА НЕВОЛЬНО СООБЩАЕТ ОБИТАЮЩИМ В НЁМ СУЩЕСТВАМ О СВОЁМ СУЩЕСТВОВАНИИ, и хотя для высшего колдовства необходимо сознательное поклонение Богам или Хаосу Неделимому, даже незначительная пиионическая активность привлекает немалое внимание. Хаоситы выискивают новых последователей, ведь колдуны Хаоса весьма опасные противники, но, вместе с тем, крайне ограниченные, если смертны, и неважно, что Колдовство Хаоса Неделимого - хаоситское колдовство by defoult, и оно, как правило, используется теми колдунами, которым не хочется в услужение какому-нибудь Богу. Единственное, что отличает их от прочих колдунов Хаоса - это то, что они имеют чуть менее неприятную внешность, чем прочие хаоситы, зато избавлены от гноя, щупалец и множества ртов и глаз. Или имеют всё это сразу, как повезёт...
Боги живут в мире чистой бесформенной энергии, существующей вне пространства и времени. Точнее, это не мир, и даже не место вовсе, но поскольку смертным не по силам описать подобные вещи, удобнее считать это неким сосуществующим миром или другим измерением. Его обитатели не являются существами, поскольку у них нет ни тела, ни разума, как это понимают смертные; они состоят из чистой мысли и чистых эмоций - бесформенные идеи и импульсы, не подчиняющиеся рассудку. Эти сущности, если их можно так назвать, есть лишь отражение подсознания смертных - зеркало бурлящей смеси надежды, отчаянья, ярости и удовольствия, которые испытывают смертные.
Таким образом, все прочие боги, кроме Великого Змея Хаоса, становятся реальными, потому что их создаёт подсознание разумных представителей Вселенной. Мысль о богах даёт им рождение и наделяет их силой творить добро и зло. Из мыслей людей рождаются самые различные духи: некоторые из них - слуги высших сил, некоторые занимают неясное положение, кормясь другими, пока сами не будут поглощены более сильными. Все эти духи - лишь творения пороков и достоинств смертных, силы и слабости смертных, от величайших властителей, обитавших в разных мирах, до низших ничем не примечательных обывателей захудалых миров.
Из этих богов величайшими из всех являются четверо называемых Тёмными богами. Невольно рождённые самыми сильными подсознательными чувствами людей, их можно грубо назвать яростью, надеждой, отчаянием и удовольствием. Это четыре брата из тьмы, которые управляют адским миром, называемым Владениями Хаоса. Это не материальное царство, а место без физических и временных границ, обширная бесформенная неопределённость, находящаяся там, докуда не доходит свет звёзд. Оттуда Тёмные боги изучают смертных так же, как человек изучает муравейник. Они наблюдают за развитием одного крошечного существа до тех пор, пока их внимание не привлечет другое, более интересное существо. Иногда их пристальный взгляд переносится в другое место, возможно, в другой мир или на иные божественные проблемы. Ненадолго смертные могут сами вершить свои судьбы. Такова натура богов, так как они столь же причудливы в дарах, сколь и в наказаниях, а их планы не в состоянии понять ни один человек.
Бездна. Тёмный мир… по сути, вселенная, и в этом темном море бесконечности порой встречаются пузыри демонической жизни - их называют аркалами.
Аркалы - это боевые сферы, которые способны исторгать из себя всеуничтожающий огонь, атакующие то, что сам заклинатель считает враждебным, и подобная «сфера» полностью подчиняется создавшему его волшебнику и свободно им контролируется. Мощность атак же настолько высока, что один залп способен смести несколько городов. Размеры аркала также могут быть самыми разными.
Всё, что нужно знать о Хаосе - это то, что он велик и изумителен в своём разнообразии, и естественный мир не может соперничать с причудливым разнообразием форм, которые приносит контакт с ним. Зверолюды, минотавры и другие описанные выше существа - лишь малая часть чудовищ, созданных Хаосом. Существует и множество других существ, на которых явно видны следы мутаций, приносимых Хаосом: скавены, мантикоры, химеры и гаргульи. Даже люди не свободны от этого, и на землях Империи скрывается множество мутантов.
Тёмные леса и подземные глубины скрывают много порождений ужасной формы и подчиняющихся злу. Их нельзя отнести к какой-либо известной разновидности или типу, их родословная погребена в поколениях физических мутаций. У них нет имён, у этих исчадий Хаоса, но они существуют… и ждут. Ждут, когда мощь Хаоса возрастёт, и Тёмные Врата извергнут свою зловредную энергию, чтобы дети Хаоса вышли из тени - ревя, крича и воя в предвкушении заключительной победы Тёмных богов.
Да, сейчас подпространство - вечная обитель чувств и мыслей. Призрачный мир Небытия был целиком составлен из психической энергии всех живых существ. Каждая душа находила в этом туманном мире свое отражение. Эмоции, оставляемые живыми существами, постепенно заполняли подпространство, словно безграничный океан. Связываясь и переплетаясь между собой, однотипные потоки сознания рождали особые сущности, способные существовать только в Имматериуме. Это были боги. Раса эльдаров породила великий пантеон, чье могущество было огромно. Каждый из богов вобрал в себя свойства самих эльдаров. Божества — это сильнейшие бессмертные существа, обитающие в бесчисленных владениях, кружащих в Астральном Море. Они приходят во снах и видениях к своим последователям, будучи способными принимать бессчётное количество обликов, и картины изображают их в самых разных обличьях. Их истинная сущность не зависит от физической формы.
Но чем сильнее развивался разум, тем более негативные эмоции он порождал. Вслед за богами-созидателями пришли силы более жестокие..
Но далеко не все эльфы (эльдар) изначально поклонялись богам из Варп-пространства, которое нередко называют Имматериумом, Эмпиреи, Эфиром, Океан Душ или Царством Хаоса — властителям психического измерения, параллельного реальному миру... измерение переменчивой тёмной энергии, известной как Хаос. Некоторые ещё помнят, как зародилась вселенная и поклоняются Эру Единому, а значит, и валар, светлым духам, порождённым общим вселенским потоком...
"В начале был Эру, Единый. На Арде зовется Он Илуватар. Первыми создал Он Айнуров, Священных. Они стали плодом Его дум и были с Ним раньше всех творений. Эру говорил с ними. Он предлагал им музыкальные темы, они воплощали их, и это было хорошо. Айнуры пели поочередно, лишь изредка — дуэтом или трио, остальные слушали поющих, но в музыке каждый понимал лишь ту часть замысла Илуватара, которой он был рожден, а музыка собратьев мало что говорила другим Айнурам. Но постепенно понимание росло, а вместе с ним росли единство и гармония.
И пришло время, когда Илуватар созвал Айнуров и задал им тему, величием превосходившую прежние. Красота вступления и великолепие финала восхитили Айнуров, и в восторженном благоговении склонились они пред Илуватаром.
И тогда Он сказал:
— Я создал вас от Вечного Пламени, Я дал вам тему и хочу, чтобы в гармонии и единстве претворили вы ее в Великую Музыку. Нет предела совершенству, и Я с радостью буду внимать вашим песням.
И тогда, по слову Его, голоса Айнуров: голоса-арфы и голоса-лютни, голоса-свирели и голоса-трубы, виолы, органы и многоголосые хоры — начали обращать тему Илуватара в Великую Музыку. Звук непрестанно чередующихся, дивно гармоничных мелодий взлетал и падал; чертоги Илуватара наполнились им и Музыка выплеснулась наружу, в Ничто обратив его в Нечто. Подобной Музыки не создавали доселе Айнуры, и только после конца Дней предначертано создание лучшей. Исполнить ее пред Илуватаром предстоит двум хорам: хору Айнуров и хору Детей Илуватара. Только тогда станет возможным полное воплощение замысла Единого, только тогда Музыка обретет Бытие, только тогда каждый наконец постигнет цель своей жизни и поймет ближнего своего и дальнего, и только тогда вдохнет Илуватар тайный огонь в их помыслы, ибо только тогда он будет удовлетворен.
А сейчас сидел Илуватар и слушал, и Ему нравилась эта Музыка без единой ноты фальши. Тема ширилась, развивалась, но тут Мелькор захотел ввести в мелодию звуки собственных дум, противных теме Илуватара, потому что возжелал он возвысить силу и славу назначенной ему партии надо всеми.
Более других Айнуров одарен был Мелькор могуществом и знанием, и во всех дарах собратьев своих имел он долю. Часто отправлялся он один в Ничто, в надежде найти Вечное Пламя и самому стать творцом. Нетерпелив и честолюбив был Мелькор и считал, что напрасно мешкает Илуватар обращать Великую Пустоту Ничто в Нечто. Вечного Огня он не нашел — только Илуватар владел им. Но в долгих одиноких поисках думы Мелькора приняли строй, отличный от дум его собратьев. И теперь он вплетал эти думы в свою партию. Тотчас же в стройном звучании возник диссонанс.
Певшие рядом с ним Айнуры смутились, мелодии их начали стихать, а некоторые не смогли преодолеть силы Мелькора и стали вторить его музыке. Она же, окрепнув, заглушила и вобрала все другие мелодии в шквал своих бурлящих звуков.
Недвижно сидел Илуватар, вслушиваясь в это новое звучание. Казалось, трон Его стоит в центре неистовой бури, а вокруг сшибаются яростные темные волны. Видели Айнуры, как, улыбаясь, встал Илуватар и поднял левую руку. Тотчас посреди гремящих звуков начала зарождаться и крепнуть новая тема, одновременно и похожая, и отличная от предыдущей, но красотой звучания превосходящая прежнюю. Снова взметнулся диссонанс Мелькора, вступил с нею в спор, и снова нахлынула волна звуков, ярилась и клокотала, пока голоса Айнуров не потонули в ней и не смолкли, оставив лишь тему Мелькора.
Снова встал Илуватар, но теперь не улыбался Он больше. Поднялась правая рука Единого, и вот родилась среди смятения третья тема, не похожая на предыдущие. Поначалу казалась она тихой, нежной и чистой капелью ласковых звуков, но не было силы заглушить ее. Она набирала глубину и мощь, черпая их в самой себе, и вот уже казалось, что две совершенно разные мелодии звучат перед троном Илуватара. Глубока, широка и прекрасна была одна из них, ее красота рождалась из безмерной печали. Другая мелодия, хотя и обрела теперь цельность, оставалась громкой, блестящей, бесконечно повторяющейся пустотой. Мало в ней было гармонии, разве что звенящий унисон множества труб, повторяющих три-четыре ноты. Но как бы ни бушевали звуки, пытаясь заглушить первую мелодию, она легко вбирала гром и грохот в свой скорбный узор.
В миг наивысшего накала этой борьбы, когда содрогнулись чертоги, а по Безмолвию, доселе неподвижному, пронесся трепет, встал Илуватар, и грозен был Его лик. Воздел Он руки и единым аккордом, пронизавшим Бездну и Свод Небес, оборвал Музыку.
И сказал тогда Илуватар:
— Могучи Айнуры и не последний из них Мелькор. Но Я — Илуватар! Я покажу вам, что сотворили вы своей музыкой. И ты, Мелькор, поймешь, что нет темы вне Меня, и нет силы превыше Моей, но источник всего — Я. Как бы ты ни противился, удел твой — быть послушным исполнителем Моих замыслов создания чудес, которых не в силах представить твой разум.
Устрашились Айнуры непонятных для них слов. Стыд ощутил Мелькор и разгневался оттого. А Илуватар поднялся во всем Своем блеске и вышел из дивных чертогов, приказав Айнурам следовать за собой. И когда они вышли в Ничто, сказал Единый:
— Узрите свою Музыку!
При этих словах явилось Видение. Там, где раньше был только Звук, родился Свет. Властью Илуватара прозрели Айнуры новый мир — шар, висящий в пустоте. Перед ними потекли образы его будущей истории. Казалось, шар живет и растет, и в молчании созерцали они его судьбу.
Снова зазвучал голос Илуватара:
— Узрите свою Музыку! Это — ваши мелодии, и каждый найдет в них свои помыслы. И ты, Мелькор, постигнешь тайное тайн своего разума и тогда поймешь, каково его место в Едином Замысле.
Многое поведал тогда Илуватар. Айнуры помнят его речи, и каждый знает свой вклад в Музыку Единого. Им ведомо многое из того, что было, есть и будет. Но всех своих замыслов не раскрыл Илуватар никому. И вот в каждую эпоху приходят в Мир вещи новые и дивные, и нет у них истоков в прошлом.
Но и тогда, созерцая Видение Мира, Айнуры узрели многое из того, о чем не думали никогда прежде. Так с изумлением наблюдали они приход Детей Илуватара в уготованное им жилище и поняли, что, творя Музыку, творили они этот Дом, не ведая цели своего творения, поглощенные лишь красотой звуков. Дети Илуватара были только Его замыслом, они рождены третьей темой, ни в первой, ни во второй их приход не звучал, и ни один из Айнуров к этому не причастен. Тем сильнее полюбились им творения Единого, странные, вольные и не похожие на самих Айнуров. Великий Дух Илуватара сверкнул в них новой гранью, и мудрость Его обрела в этом творении явь, и воочию узрели Айнуры ее блеск и славу.
Дети Илуватара — это Эльфы и Люди, Перворожденные и Пришедшие Следом. В глубине времен, среди бесчисленных звезд, необозримых пространств чудесного мира, избрал Илуватар место для Своих Детей. Тому, кто не видит строгой соразмерности Мира, кто теряется в его бесконечности, кто зачарован могучим созиданием Айнуров, не законченным и поднесь, покажется Дом Детей малой песчинкой. Немудрому не дано видеть, что Арда — лишь основание возводимой башни, чья вершина тоньше иглы уносится в безбрежные выси, и непрестанные труды Айнуров устремлены к тому единственному мигу, ради которого наполняют они содержанием первичные формы. Но сами Айнуры, узрев Дом в Видении, явленном Илуватаром, видя просыпающихся Детей Творца, возлюбили место Дома со всей страстью своих помыслов. Властно влекло туда самых могучих из них. И снова во главе был Мелькор, так же как стремился он быть первым среди Айнуров, создававших Музыку. Но правила им ложь. Лгал он самому себе, когда рвался готовить Арду к приходу Детей Илуватара, усмирять знойные бури и лютые холода на ее просторах. Истинно замыслил он подчинить себе эльфов и людей, ибо завидовал дарам, обещанным им Илуватаром, и жаждал власти и господства над душами и волей свободных существ, стремясь обратить их в слуг и рабов.
Айнуры же ликовали душой, видя Землю, которую эльфы называли Ардой, среди безбрежных пространств, глаза их сияли радостью при виде многоцветья ее одежд, а неумолчный шум морских валов навсегда лишил покоя их души. Взорам Айнуров открывались прозрачные глубины воздуха и ветров, колеблющиеся легкие туманы поутру; скрытые в недрах металлы; искрящиеся камни и многое другое, но вода пленила их более всего. Эльдары говорят, что именно воды Земли сохранили отзвуки Музыки Айнуров; многие Дети Илуватара готовы и поныне бесконечно внимать голосу Моря, хотя и не знают, что слышится в нем.
Одного из Айнуров воды восхитили особенно. Эльфы зовут его Ульмо. По воле Илуватара он был более других сведущ в Музыке. К вольным ветрам и воздуху обратился Манвэ, благороднейший и мудрейший среди Айнуров. Аулэ думал об устройстве земных недр. Мастерством и знаниями он не уступал Мелькору, но радость доставляло ему творчество, а не обладание. Гордый Аулэ вечно дарит и ничего не копит. Он свободен от забот, и работа его никогда не кончается.
К Ульмо обратился Илуватар:
— Видишь, там, на этой маленькой Земле, Мелькор пошел войной на твои владения? Жестокие морозы сотворил он, но не разрушил красоты твоих водопадов и чистых озер, а лишь украсил мир чудными вьющимися снежинками и дивными морозными узорами; он создал зной и иссушающее пламя, но не заглушил музыки твоих морей. Взгляни на небеса Земли, на величие ее облаков, на вечноизменчивые туманы; прислушайся, как падает на Землю дождь. Вот стихия, в которой рядом с тобой будет твой любезный друг Манвэ.
Ответил Ульмо:
— Воистину, я не мог представить, как прекрасны воды. Мне не под силу измыслить узор, чудеснее кружева снежинок, мне не спеть так, как поет дождь. Мы с Манвэ будем петь вместе на радость Тебе!
С этих самых пор Манвэ и Ульмо всегда были заодно и всегда верно служили планам Илуватара.
Ульмо говорил, и в этот миг Видение исчезло. Погас искрящийся в бесконечности шар, и Айнуры познали Тьму, существовавшую доселе только в мыслях. Айнуры успели полюбить мир, обретавший плоть, расцветавший у них на глазах, и обратились к нему всей душой и помыслами, хотя незавершенной осталась История Мира, не замкнулся Круг Времен, и не успели Айнуры увидеть наступление Эпохи Людей и закат Перворожденных В Музыке Айнуров есть все, но Поздние Эпохи и Конец Мира остались сокрыты от взоров Блаженных.
Обеспокоено переглядывались Айнуры, и сказал им Илуватар:
— Ведомо мне ваше желание воплотить Видение в жизнь. Вот мое слово: Эа! Пусть все это будет! Смотрите, я вкладываю в Ничто искру Негасимого Пламени и она станет сердцем Мира, и Мир будет Если хотите, можете спуститься туда.
И вот вдали забрезжил свет. Было так, словно внутри облака билось и трепетало живое, пламенное сердце. Поняли Айнуры: не Видение перед ними. Это Илуватар создал Новое — Эа, Мир Сущий.
С той поры часть Айнуров так и живет с Илуватаром за гранью Мира, а другие — среди них самые могучие и прекрасные — простились с Единым и спустились на Арду."

Мелькор - изначально величайший из Валар, стал первым воплощением зла в Арде и Властелином Тьмы... по своей природе один из Айнур, до своего обращения к злу причислялся к Валар, но людям Земли он известен, как Дьявол.
"Был Эру, Единый, кого на Арде зовут Илуватар. Мыслью своей он породил айнуров, Священных; и они были с ним, когда других созданий ещё не существовало. Он говорил с ними, давал им напевы; они пели перед ним, и он радовался. И вот однажды он собрал их вместе и дал им прекраснейший напев; и сотворили они Великую Песнь.
Но как бы ни была прекрасна Великая Песнь, не все айнуры, вняв напеву Великого Эру, раскрыли свои мелодии. Некоторые, едва Илуватар приглушил первый мотив, сникли и в следующем мотиве лишь вторили голосам других. И вот, когда Илуватар молвил «Узрите песнь свою!», они увидели лишь серые тени, и не смогли познать красоту, открывшегося остальным, видения. С тоской смотрели они в Ничто, так и не поняв, почему радуются остальные их братья. Не понятно им было и стремление Мелькора, жаждущего приступить побыстрее к сотворению дивных чудес, а потому и не пошли они с теми, кто покинул чертоги Эру, и не коснулась их рука всего того, что было сотворено на Арде.
Оповедение Мелькора Эру, ибо говорят, что после ухода валаров наступило молчание, и целый век Он сидел погружённый в думы, а потом, объявив о дарах квенди и атани, ушёл в чертоги ему лишь ведомые, и долгое время никто не знал, что Он делал в них. Но именно тогда трудами Илуватара и возникла земля не менее прекрасная, чем сама Арда.
Но приближалось время прихода Перворождённых, и Илуватар вернулся, чтобы посмотреть на деяния валаров, детей своих, и не был Он доволен тем, что увидел. Мелькор правил там, где должны были пробудиться Дети Земли, квенди. Но не остановило Илуватара это, и, едва Варда зажгла на небе Арды несколько ярчайших звёзд, он пробудил ото сна Первородных и вернулся к прерванным трудам в недостижимых валарам чертогах. Там он создал первых атани, и они были не менее прекрасны, чем Первородные, и изначально в дар им дано было дано бессмертие, как и квенди, и власть самим прокладывать свой путь среди красот и опасностей Мира. Но повелел он так же, чтобы людские сердца не довольствовались Миром и не находили в нём покоя, поскольку, когда познавать им среди красот Мира больше будет нечего, они должны были прийти к Эру и вступить во второй хор айнуров.
Но не суждено было людям обрести дары Илуватара. Мелькор прознал о том, что создал Эру, и, завидуя атани, не пожелал, чтобы люди обрели такие великие дары, а потому пришёл он к женщине в облике змея и предложил вкусить плод с запретного дерева. Знал он, что если люди нарушат этот запрет, гнев Илуватар будет велик.
Так и случилось. Едва женщина дала вкусить мужчине плод с Древа Познания Добра и Зла, явился Илуватар в гневе.
Нет уж тех атани, кто помнил и мог бы донести нам сейчас слова, сказанные Илуватаром в гневе, а и предания уходят в ту глубину веков, о которой люди мало что слышали. Мудрые же говорят, что короток был его разговор с людьми, а наказание сурово. Лишил их Эру дарованного бессмертия. Женщина же за то, что нарушила запрет первой в болезни должна была рожать детей.
Наказан был и Мелькор, но, услышав сказанные людям слова, возликовал — он и надеяться не мог, что Илуватар лишит людей дарованного им бессмертия. Довольный своим деянием Мелькор вернулся на Арду и отправил призраков зла, чтобы захватить квенди. Знал он, что хоть дух эльфов силён, но если он будет сломлен, то они станут его самым страшным оружием. Много эльфов сгинули в те лихие времена, и многие Мудрые и по сей день считают неоспоримым, что квенди, попавшие в лапы Мелькору, вверглись в узилище и там уже чарами и жестокостью, он поработил их и в насмешку вывел жуткое племя орков, многие, но не все...".

Мелькор — изначально величайший из Валар, превосходящий их всех могуществом и знаниями. Создатель Арды (планеты), холода и огня. Он желал стать творцом подобным Эру, но когда не смог, в эгоизме попытался присвоить себе Эа и поработить Детей Эру. Мелькор отверг Илуватара и его законы, выступив против всех остальных Валар, из-за чего был лишён звания одного из них, а также звания одного из Аратар. Стал первым воплощением зла в Арде и Властелином Тьмы... по своей природе один из Айнур, до своего обращения к злу причислялся к Валар, но людям Земли он известен, как Дьявол. Мелькор существовал изначально, и до растраты своих сил, Мелькор был величайшей мощью в Эа. В её создании, принял великую и могущественную роль, в частности создав: Имбар Арды (земную кору), огонь и холод. Из-за гордыни и эгоизма, Мелькор исказили в свою выгоду замысел Эру по сотворению мира, однако его роль первоначально с ним согласовывалась. Лишь после этого, желание властвовать в Арде и править Детьми Эру свели Мелькора с ума, сделав первым воплощением Зла.
Для абсолютного контроля, заключил в физической материи Арды частицы своей души (но этим растратил свои великие силы). Уничтожил Светильники Валар и Древа Валар. Заставил отречься от Эру всех пробудившихся людей, чем навлёк на них гнев Создателя. Из ненависти и зависти к эльфам, ложью настроил против Валар род нолдор. Украл у них величайшее сокровище в мире, Сильмарили, и убил их короля, чем навлёк на себя многовековую Войну. В процессе неё, создал драконов и окончательно растратил силы на контроль над слугами, пав до жалкого состояния. Тем не мене, с помощью слуг разгромил эльфов и людей, но был побеждён воинством Валар и изгнан из мира. По решению на суде Валар, Моргот был казнён как Воплощённый (его лишили тела). Только после стало ясно, насколько Моргот пал, рассеивая свою силу: он более не имел прямого контроля над физической материей, а всё, что от него осталось как от цельного существа, это искромсанный дух населявший созданное им же тело, к которому Моргот привязался. Лишившись его теперь, Моргот стал бездомным и разучившимся существовать как дух (так как отвергал свои духовные потребности в противовес физических). В виде духа Моргот был выброшен за Грань Арды через Врата Ночи в Пустоту...
Мелькор был верховным духом гордыни и эгоистом, желающим всё лишь для себя одного. Через высокомерие он пришел к презрению ко всему, кроме себя самого. Мелькор обладал самым твёрдым, непреклонным и безжалостным духом из Айнур. Он был мудр, но подменил мудрость коварством, став в итоге бесчестным лжецом. Мелькор всегда завидовал тем, кто умел или делал что-то лучше него. Мелькором владела не утихающая ярость, причиной которой была невозможность победить все творения Эру и особенно, его самого. Мелькор лгал самому себе, что сможет уничтожить всех и этот замысел захватил его, сделав полным нигилистом. Во время правления в Ангбанде, Мелькор уже желал не поработить всех, а уничтожить, потому стремился подчинить и сломить душу, а потом уже убить тело. Также Мелькор любил подавлять душу врага страхом.
Мелькор скупо знал Музыку Айнур, так как был слишком занят своими замыслами и темой. Впоследствии, прибывая в Арде, Мелькор предпочитал работать лишь с чем-то великим (как извержение вулкана) и не обращал внимания на малое (как цветы). Если всё же эти малые вещи требовалось принимать во внимание, Мелькор делал это с большой ненавистью и раздражением (они происходили не из его разума). Во время войны против Валар, Мелькора раздражал сам факт существ со свободной волей: с ними Мелькор общался через силу и страх. Детей Эру Мелькор презирал как слабых, оценивая их с точки зрения физической силы и власти над материей (тем не менее он их боялся). Врагами Мелькор считал всех, кто не признавал его власть над собой или считал что-то своим, что в итоге сделало его величайшим из демонов, породивших нефанди и фомор... и балрогов... «огненных духов», которых Мелькор привлек к себе на службу. Сражались мечами и «огненными бичами». Барлоги были одними из самых могучих слуг Моргота, хотя их было всего от трех до семи, они представляли собой огненных демонов, окутанных облаком мрака, по телосложению напоминали человека огромного роста, но имели огненную сущность, ходили окутанные густыми тенями, имели пылающую огненную гриву и длинные сильные руки. Предположительно у них были даже крылья, хотя об этом нельзя сказать с полной уверенностью.
Балроги вовсе не были великанами, но были выше эльдар (мужчин) вдвое (рост эльдар, в свою очередь, редко был ниже 196 см.). Основным оружием балрогов были огненные бич, хотя Готмог помимо бича носил чёрный топор.
Утратив часть слуг, ведь на Бездну были наложены печати, Властитель Лэнга, тем не менее,  сохранил Адские Врата, которые были предназначены для того, чтобы из Лэнга могли выходить демоны или другие обитатели. На Земле существует несколько таких дверей. Их местонахождение обычно окутано легендами. Однако способы их открытия известны очень немногим. Так же существует способ одновременно закрыть навсегда все существующие врата, но знают его лишь демоны...

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/41340.png
Боги и духи Чертогов Лэнга.
Моргот - Властитель Чертогов Лэнга.

Да, Лэнг скован Печатями Верховного Светлого Бога, наложенными им ещё в ходе войны, и никто из уроженцев Лэнга не может покинуть этот мир. Исключения составляют Йог-Сотхотх и Нъярлатхотеп. С'ньяк может снять эти печати, но в силу маразма, пофигизма, хандры и лени делать это не собирается. Единственный шанс освобождения местных от оков - дождаться пробуждения Ктулху...
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/33686.png
Если мы попытаемся погрузиться за пределы любой истории, то столкнемся с еще более чем то загадочным, противоречивым и непостижимым. Это - боги Хаоса, еще они называются Древние Боги. Предположительно их породила Тиамат для войны с космическим узурпатором - Мардуком.Как известно, Мардук победил 11 созданий Тиамат, после чего они оказались вытеснены в реальность междумирья. Все они - архидемоны, и, как истинные представители силы, не классифицируются совсем, так как любые попытки их изучить оказались летальны для слишком любопытных, хотя общие родовые способности архидемонов следующие:
- способность принимать людскую форму – трансформация болезненна и достаточно длительна, к тому же влечет потерю магических сил, так как примерно половина их уходит на поддержание формы сосуда;
- родовая магия – демоны способны применять магию одного вида: хаоса, стихийные, теневую, ограниченный формой разум, очарование, некромантию (в истинной форме третий уровень, в человеческой – второй);
- потенциальное бессмертие;
- увеличенные по сравнению с людьми скорость регенерации, сила, скорость, ловкость.
(Убить их Мардук не  мог по одной  причине - это бы означило бы уничтожить первоисточник связующий все сущее, что прекратило существование и самого Мардука).
Ниже представлен   список одиннадцати Древних Богов. (Частично он верен, частично гипотетичен).
Снъяк - Бог-Создатель Лэнга и Бездны. Он самый первый и один из последних Древних, ужасающей почти всемогущей расы, сотворившей Лэнг и покорившей тысячи миров, включая нашу Землю на заре ее существования. Сейчас Древние практически вымерли и демоны Лэнга гордо зовут себя их Наследниками. Снъяку более трех миллиардов лет. Это бесконечно могущественное и бесконечно мудрое существо, жившее столь долго, что сейчас он почти не на что не обращает внимания. Снъяк восседает на вершине Полюса, самой высокой горы Лэнга, расположенной в его центре. Считается, что две неподвижные Алые Луны Лэнга – это глаза его Творца, а гигантский Червь, обитающий в недрах Бездны – его вторая, неразумная сущность. Климатический контроль и смена фаз времени в Лэнге – вот то единственное, чем еще занимается этот сверхдревний бог-демон. Все остальное его не интересует и он никогда не спускается со своей горы.
Азаг-Тот (Аза-Тот) - Владыка Лэнга и Бездны. Когда-то Азаг-Тот был человеком, архимагом Древнего Шумера. Он согласился помочь (и помогал) Древним захватить Землю, в обмен на всесильное могущество и статус властелина Бездны. Но Древние проиграли, Светлый бог Мардук лишил Азаг-Тота тела, и вместе с другими демонами запечатал его в Лэнге. Номинально Азаг-тот действительно считается Владыкой этого темного мира, но реально он обитает в Замке Кадаф бесплотным призраком, а все дела от его имени ведет Йог-Сотот.
Йог-Сотот (Йаг, Йог-Сотхотх) – Хранитель Врат Бездны. Он наполовину демон, наполовину Древний и является реальным правителем Лэнга. У Йог-Сотота 13 Эмблем, то есть аватар-воплощений, помогающих ему управлять Лэнгом и являющихся его посланцами в иных мирах. Самые известные из них: Элигор и Анабот. Слово Йог-Сотота – закон для всех и вся в Бездне. Выше него только Азаг-Тот (который не может говорить иначе, как устами Йог-Сотота) и Снъяк, которому ни до чего нет дела, то есть фактически он – единоличный полновластный правитель этого мира. Йог-Сотот, единственный, кроме Нъярлатхотепа, кто почти не скован Печатями Мардука и может покидать Лэнг в любой момент, а не только по призыву демонологов. Именно Йог-Сотот явился в наш мир и лично убил Абдула аль Хазреда – величайшего демонолога всех времен и народов.
Йак Саккакх – Страж Врат Бездны. Саккакх – побратим самого Снъяка, чистокровный Древний. Когда-то он был вторым после Снъяка в этом мире. Но Йак Саккакх предал Лэнг во время войны Древних против Мардука и Земли и бежал, избежав заточения, но, навсегда потеряв власть и не имея шансов вернуться. Тем не менее, остальные архидемоны ищут его, и не только для того, чтобы наказать за предательство. Йак Саккакх единственный, кроме Ктулху, кто может сломать Печати Мардука и освободить остальных из заточения. Но для этого ему придется пожертвовать большей частью своего могущества, превратившись в обычного среднего архидемона, именно поэтому он до сих пор не пришел Лэнгу на помощь.
Ктулху (Ктулу) – Владыка Ледяного Океана. Когда-то Древние вырастили его биомагическим путем из простого демона – одного из Погонщиков Рабов. Это самый огромный и третий по мощи из владык Бездны. В подчинении Ктулху все демоны и твари вод. Во время войны за Землю, Мардук победил Ктулху и бросил его в Глубинное Царство – громадный единственный океан Лэнга, при этом усыпив его на 7000 лет. И поныне Ктулху спит в Глубинном Царстве, на самом дне, в развалинах подводного города Р`льиех (он разрушил этот город, когда усыпленный, погружался в морскую пучину). Но срок его истекает. Уже скоро Ктулху проснется и сорвет Печати Мардука, открыв Врата Бездны. И тогда демоны вновь придут на нашу Землю, чтобы покорить ее навсегда.
Носящий Желтую Маску - Жрец Древних. Он самый первый из демонов, ставших поклоняться Древним и воздвигших им храмы. Этот Архидемон заведует всем, что касается религии Древних и владык Лэнга. Он покровительствует всем демонопоклонникам, давая им силу в обмен на поклонение демонам и строительство их храмов во всех мирах. Кроме того, это один из умнейших архидемонов и именно он разрабатывает большинство стратегических планов Лэнга.
Шабб Ниггурат (Черный Козел Лесов) - Главный полководец Лэнга. Ему подчиняются почти все военные силы этого темного мира, кроме личных служителей других архидемонов. Он заведует военными планами, военной подготовкой и всем остальным, что связано с военными вторжениями демонов Бездны в иные миры. У него личная гвардия Козлодемонов, сильнейших из высших демонов Лэнга. Шабб Ниггурат на четверть Дьявол, то есть родственник архидемонов измерения Ад, таких как Вельзевул или Велиар.
Ньярлатхотеп (Черный Человек) - Посланец Древних. Кроме Йог-Сотота он - единственный, кто почти не связан Печатями Мардука и потому свободно перемещается по всем мирам. Он действительно посланец демонов, но не только посол или «почтальон», но и специалист по особым поручениям, то есть эмиссар. Он убивает магов, устраивает глобальные катастрофы и т.д. Есть версия, что именно он устроил аварию на Чернобыльской АЭС в СССР. Ньярлатхотеп не имеет постоянной формы, он бесконечно меняется, превращаясь в кого угодно или просто в бесформенную массу. Однако его излюбленная форма – Черный Человек. Упоминания об этой его ипостаси есть почти во всех мифологиях и религиях Земли, даже в Христианстве (там его, разумеется, путают с Сатаной), что лишний раз доказывает тот факт, что этот архидемон – частый гость в нашем мире.
Дагон (Дагон Темный) – Хозяин Глубин. Он бог, а не демон, темная половина двуликого бога Дагона, светлая половина которого – добрый одноименный морской бог финикийцев. Темный Дагон правит Глубинным Царством во время спячки Ктулху, у него есть собственный народ - дагониты и демоническая гвардия, известная как Жрецы Глубин. Дагон предельно лоялен к демонам Кадафа (то есть владыкам Лэнга: Йог-Сототу, Ньярлатхотепу и т.д.) и выполняет все их приказы.
Нергал - Владыка Мертвых. Еще один бог, оказавшийся в Лэнге даже против своей воли. Когда-то он был светлым богом Шумера, но из-за любви к темной богине Эрешкигаль - хозяйке шумерского загробного мира, стал темным и превратился в настоящее чудовище. Во время войны он выступил на стороне Лэнга и, проиграв, вместе со всеми оказался в нем заперт. Он правит Мертвым Царством, самой пустынной окраиной Бездны, куда когда-то отправлялись души самых страшных грешников с Земли, но где уже никого не осталось. Нергал не любит демонов Лэнга и живет в уединении в своем замке, не выполняя ничьих приказов, но и не мешая Йог-Сототу и другим творить их темные дела.
На-Хаг (Черный Волк) – Громадный архидемон, похожий на волка. Его вой сбивает с ног, сводит с ума и уничтожает целые армии противников Лэнга. На-Хаг был заточен Мардуком в огромной пещере неподалеку от Замка Кадаф и с тех пор воет от горя и бессильной ярости беспрестанно. Согласно пророчествам, На-Хаг освободится из заточения, когда проснется Ктулху и обретет тело Азаг-Тот.
Эти сущности обитают в пустынной реальности междумирья - коридорах вселенского "общежития".  Каждый человек сталкивается с ними в момент перехода ко сну. Именно поэтому мы, как правило, не осознаем этот момент - "падаем в обморок от страха", после чего частью своего осознания оказываемся в некой другой реальности - "другой комнате".
Но при некотором уровне практики возможен и переход в другой мир и в физическом теле. Объяснение этому следующее: когда мы поворачиваемся - мир поворачивается вместе с нами. Однако во сне мир неподвижен - мы  поворачиваемся и пересекаем "параллельные линии" - входим в тот или иной параллельный мир. Для того, чтобы войти в параллельный мир наяву, совершить физический переход - нужно остановить вращение этого мира, как это происходит во сне. Далее следует поворот на 90 градусов направо (поворот налево в этой ситуации - поворот к смерти). После чего вы увидите дверь или мост. Они могут как материализоваться, или быть вполне реальные. Время при этом, как бы, остановится. На той стороне - за дверью, или на той стороне моста, вы увидите пугающую мглу. Эта мгла, дверь, или мост,- аспекты сущности Йог-Сотота. Так же вы можете увидеть силуэт Черного Человека - еще одного из Древних.
Вступить с ними в схватку, что бы "прорваться на Ту Сторону" - неправильно, эта плохая идея. С другой стороны, сдаться - тоже не выход. Что бы пересечь "параллельные линии" минуя Древних, необходимо установить с ними тождество. В конце концов - они часть нашей сущности, и страх испытываемый нами в этом случае - это страх самих себя, своих возможностей.
Третий из Древних (действительно существующий из вышеприведенного списка), которого хотелось бы отметить, это - Ктулху. Тот, которому суждено сорвать печати Мардука. Спящий на дне метафизического океана он видит сны, подобно людям.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/69750.png
Если средоточие политической и церковной власти Владений находится на Ободе, именуемом Плац-на-Краю Света, обитель падших ангелов и нейтральных духов - Низкая Бездна Лэнг и междумирье, а ещё - один из самых основных аркалов. Это не планета и не астероид, обычные термины здесь неприменимы. Его форма не только не шарообразна, но и вообще плохо укладывается в классическую геометрию. Лэнг - нечто вроде четырехмерной спирали, крутящейся навстречу самой себе воронки, со всех сторон окруженной Тьмой. Карту этого мира нереально изобразить на плоскости, да и в трехмерном виде модель получилась бы очень приблизительной. Горизонта нет, однако, если достаточно долго идти в одном направлении, вернёшься к начальной точке маршрута. Светлого времени суток в этом мире нет. В небе светят лишь два аркала, похожих на кроваво-красные луны - порой их называют Очами Бездны. По их несовпадающим фазам местные отсчитывают время.
Населяют этот мир в основном демоны, демонические животные и люди-рабы. Так же там находятся остатки племени Древних. Для демонов и духов Лэнг, а соответственно и междумирье  - это путь в Адский двор, ведь как бы сильно не повлияла Бездна на падших ангелов, она не смогла искоренить в них любовь к иерархии и порядку. Привычку устанавливать свои права и обязанности, стремление определять свое положение среди соплеменников. Для многих демонов восстановить систему дворов после освобождения из Бездны стало естественным шагом, в особенности с учетом внешних опасностей, таких, как охотники на демонов и непостижимые Привязанные к Земле. Так как наиболее высокопоставленные падшие до сих пор находятся в Бездне, не в силах выбраться оттуда, большинство современных дворов образуется вокруг исполнительных лордов и падших рыцарей, прокладывающих путь для своих сеньоров, вот почему им жизненно необходимо междумирье -  особое пространство (мир), в которое есть вход с очень многих миров (возможно, что и со всех миров), и через которое можно пройти в другой мир. Отличительная особенность междумирья в том, что там есть пространство, то есть по муждумирью можно перемещаться, но нет времени либо оно искажено по отношению к какому-либо миру. То есть можно войти в междумирье, пробыть там целый день и вернуться в то же мгновение, в которое ушли в междумирье. В междумирье обычно никто не живёт - оно не приспособлено для жизни. Там нет ни растений, ни животных, только трехмерное пространство с множеством дорог и порталов. Считается, что именно в междумирье прячут многие ценные артефакты или они прячутся там сами, возвращаясь только к истинному владельцу. Миры имеют такие особенности: каждый мир имеет выход в междумирье; миры пересекаются, зачастую не в одной точке, а в нескольких; миры конечны - они рождаются и умирают, хотя есть теория, что есть вечные миры (кроме междумирья), но доказательств пока нет;  разное течение времени (в каждом мире время течет по-своему, и если в нашем мире может пройти день, в каком-то из миров может пройти за год за, казалось бы, этот же промежуток времени), и главное - существуют  миры-двойники. Есть миры, очень похожие друг на друга, отличающиеся лишь некоторыми деталями. Опытные маги, изучающие магию пространство, могут открывать специальные двери в параллельный мир - так называемые порталы, но для этого нужно иметь опыт и знания, потому что неверно указанные координаты портала могут открыть дверь в совсем другой мир, ведь междумирье не одно, как многие полагают. Их множество и они отличаются друг от друга. Понятно, что каждое междумирье имеет порталы в свои миры, отличные от порталов другого междумирья, чем и пользуются многие демоны. Они воспринимают окружающий хаос как прекрасную возможность получить положение и власть, далеко превосходящие положенные им по статусу, вот почему, используя подвластную им мощь, они, используя Лэнг, они создали Адский двор.
Адский двор - это не наш мир, хотя и пугающе похож на него… это Мир «Демонов»… «Падших». Можно сказать, что мир демонов похож на наш мир, если смотреть на него через затемненное стекло. Зло в этом мире ощутимо и вездесуще. Конец близок, весь мир охвачен напряжением. Это мир тьмы. Коротко говоря, Адский двор Мира Тьмы похож на тот мир, в котором мы все живем. В нем популярны те же музыкальные группы, насилие так же захлестывает города, взяточничество и коррупция разъедают правительства, общество считает города воплощением культуры. В мире Тьмы есть статуя Свободы, есть Эйфелева башня, есть закусочные МакДональдс на каждом углу. Но в нем сильнее, чем в нашем мире, ощущается ужас. Все пороки нашего мира сильнее выражены в Мире Тьмы. Его страхи более реальны. Его правительства более развращены. Его экосистема ухудшается с каждым днем. И в этом мире по земле ходят демоны, ведь Адский двор остается сердцем общества демонов, и любой демон, стремящийся продвигаться по должностной лестнице, должен участвовать в политической жизни двора. Хотя эта традиция уходит корнями в глубокое прошлое, современные адские дворы все еще находятся в зародышевом состоянии, что позволяет амбициозным демонам занимать высокие должности, гарантирующие влияние и власть. Во многих городах дворы только формируются, появляется все больше и больше демонов, предъявляющих права на место в иерархии, которое, как они считают, положено им по статусу.
Адский двор и по сей день остается сердцем общества демонов, и любой демон, стремящийся продвигаться по должностной лестнице, должен участвовать в политической жизни двора. Хотя эта традиция уходит корнями в глубокое прошлое, современные адские дворы все еще находятся в зародышевом состоянии, что позволяет амбициозным демонам занимать высокие должности, гарантирующие влияние и власть. Во многих городах дворы только формируются, появляется все больше и больше демонов, предъявляющих права на место в иерархии, которое, как они считают, положено им по статусу.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/31118.png
По всему Миру тьмы разбросано немало адских дворов, начиная от скромных владений падших рыцарей и заканчивая землями потенциальных герцогов. Каждый меньший двор подчиняется вышестоящему, и так до самой верхней ступени демонской иерархии. Так, каждый крупный двор состоит из не скольких мелких, у каждого из которых свои интересы и сферы влияния. Самые большие дворы мира включают в себя несколько сложных структур, взаимосвязанных верностью и обязанностями лордов-демонов и их подчиненных.
Разумеется, начинающий тиран может претендовать только на ту территорию, которую он может удержать. Большинство владений состоит из одного города, района или улицы, частенько возникают конкурирующие дворы, готовые бороться за то или иное привлекательное владение. Без поддержки со стороны сеньоров, способных в нужный момент оказать помощь, современные тираны сильно зависят от собственных министерств и агентов, утверждающих их волю. Более того, им приходится постоянно быть начеку и опасаться более могущественных конкурентов, чаще всего – соседских лордов, старающихся расширить свои королевства. Разница между преклонением колена перед новым хозяином и присоединением к королевству на правах вассала во многом определяется искусством дипломатии, хитрой стратегией или грубым применением силы.
Большинство современных дворов занимают территорию одного городского района или изолированного городка. Мало кому удается властвовать над территорией крупного города и его окрестностей. Хотя теоретически двор имеет право объявить своими подданными всех падших, находящихся на его территории (в том числе тех, кто находится там временно), на практике всегда находятся независимые демоны, ренегаты, изгои или другие личности (в особенности это относится к Привязанным), не подчиняющиеся двору. В некоторых случаях несколько дворов могут претендовать на одну и ту же территорию, что приводит к скрытым войнам между конкурентами. Обычно такие схватки заканчиваются подчинением или изгнанием одного из конкурентов. Пленники и выжившие переходят к победителю, порой сохраняя свой ранг. В редких случаях противостояние заходит в тупик, и тогда конкурирующим тиранам приходится делить территорию и заключать мирный договор.
Общество падших, порождённое Величайшим Из Падших Духов, которого эльфы назвали Властелин Тьмы, а его собственные слуги Властелин Всего и Дарующий Свободу - это иерархическая пирамида, в основе которой лежат обязанности и присяги на верность. Небольшие территории и владения подчиняются падшим рыцарям, которые присягают местным лордам, которые, в свою очередь, клянутся в верности старшим лордам, баронам и, наконец, герцогу. У каждого звания есть свой круг полномочий и обязанностей. В современном Мире Тьмы эти полномочия и обязанности сильно разнятся, так как кое-кто из падших претендует на звания и власть без разрешения своих сеньоров.

1. Великий Герцог.
Самые старшие демоны Творения, стоящие сразу за Люцифером, пять Великих Герцогов были назначены Денницей командовать его легионами в войне против Неба. Каждый из этих грозных ангелов – Белиал, Аваддон, Дагон, Асмодей и Азраил – повелевали пятой частью адского воинства, и весь мир был разделен между ними. Под властью Великого Герцога находились миллионы существ – людей и падших, а также десятки миллионов квадратных миль девственной земли.
Пятеро Великих Герцогов исчезли из Бездны через некоторое время после заключения, извлеченные оттуда с помощью сил, неведомых падшим. После их исчезновения многие герцоги претендовали на роль лидеров падших, но все их старания привели лишь к усилению раскола в рядах адского воинства. Пока что ни один из демонов не посмел объявить себя Великим Герцогом, прекрасно понимая, что такая попытка вызовет сопротивление со стороны всех тиранов на территории его предполагаемого владения.

2. Герцог.
Во время Войны Гнева великим герцогам служил совет из доверенных герцогов, которые считались его помощниками и командовали крупными корпусами легионов. Этим ангелам подчинялись сотник тысяч падших, они следили за равным количеством людей на территории целых континентов. После исчезновения великих герцогов эти демоны являются самыми высокопоставленными из оставшихся в Бездне падших ангелов, их стремление захватить власть лишь усилилось после великого Вихря.
Сейчас ни один из обитающих на Земле демонов не обладает достаточной силой и властью, чтобы претендовать на титул герцога, хотя для многих новоявленных баронов, раскинувших свои щупальца по всему земному шару, это является вопросом времени.

3. Барон.
Во время войны многими подразделениями Легионов командовали бароны, в подчинении у каждого находились десятки тысяч мятежных ангелов и тысячи квадратных миль территории со всем ее населением. В разгар войны в адском воинстве насчитывалось несколько сотен баронов. Время от времени носители этого титула понижались в званиях, чего никогда не происходило с герцогами. Бароны, пережившие войну, пока не могут покинуть бездну, но в некоторых крупных городах, таких, как Лондон, Париж, Лос-Анджелес и Нью-Йорк, кое-кто из демонов принял этот титул по праву завоевания. Обычно таких баронов сопровождает свита где-то из 10 падших, и еще 50-75 демонов из города и его пригородов присягнули им на верность. Как далеко все это от славы древнего, но все еще вызывающего страх королевства прошлого!

4. Старший Лорд.
Во время войны падшие старшие лорды командовали батальонами легионов и повелевали сотнями мятежных ангелов и сотнями квадратных миль территории, а также находящимися на ней укреплениями и человеческими поселениями. Старшие лорды были хорошо знакомы с рутинными делами падших, играя роль своего рода мостика между лордами и рыцарями и вышестоящими баронами и герцогами, поэтому их часто привлекали в качестве посланников и адвокатов. Никто из выживших старших лордов еще не покинул Бездну, но в мире уже объявилось немало падших, принявших это звание в качестве награды за службу от новоявленного барона крупного города или же просто присвоивших его после того, как им удалось подчинить себе группу лордов и установить контроль над городом среднего размера или группой сел и городков. Обычно старшего лорда окружает свита из 8-10 падших. Он может рассчитывать на верность 15-25 демонов, находящихся в сфере его влияния.
Старшие лорды часто являются лордами определенной части своих владений, что делает их «первыми среди равных» по сравнению с другими лордами района. Это значит, что они совмещают права и обязанности лордов определенного места и старших лордов района. Например, лорд крупнейшего в районе города может быть одновременно старшим лордом всего этого района. Амбициозные лорды могут попытаться стать старшими лордами, в особенности, если их поддержат падшие района.

5. Лорд.
Лорды – это основная сила правящего класса падших. Во время войны лорды командовали группами из нескольких сотен ангелов, а также крепостями и дозорными вышками, расположенными на территории, равной территории небольшой страны. Сейчас лорды претендуют разве что на город или несколько мелких городов. Адский двор каждого лорда становится центром деловой активности для падших его района. Лорд-демон поддерживает порядок в пределах своего двора и решает вопросы, связанные с проведением в жизнь указов вышестоящих демонов, интеграцией вновь прибывших демонов, деятельностью ренегатов и потенциальных врагов, аккумулированием ресурсов двора. В его работе лорду помогают пять министров, а также надежные подчиненные и чиновники. Обычно лорда в современном Мире Тьмы сопровождает свита из 5 падших, еще 10-15 падших присягнуло ему на верность. После того, как разразился Вихрь, многие лорды бежали из Бездны. Многие падшие приняли этот титул, выбравшись на свободу, что привело к появлению множества феодальных поместий, разбросанных по земному шару.
Хотя в своих владениях лорды обладают немалой властью, они зачастую подчиняются более могущественному демону, проживающему в том же районе, а это значит, что за деятельность лордов всегда пристально наблюдают и в случае невыполнения ими своих обязанностей их сеньор может сместить их. Менее влиятельным лордам многое сходит с рук, но при этом у них меньше ресурсов и влияния при адском дворе.

6. Падший Рыцарь.
Низшим из правящих рангов является Падший Рыцарь. Обычно это демоны, возвысившиеся благодаря своим способностям и героизму, проявленному на поле боя. Обычно падшие рыцари были вассалами лордов и командовали небольшими группами демонов, бастионами и поселениями на территории владения, но зачастую они становились чемпионами в свите высокопоставленной знати. У них могли быть небольшие собственные владения, например, квартал или район, или же они могли заниматься определенной деятельностью во владениях своего сеньора, например, командовать солдатами, защищающими владения, поддерживать порядок, проводить в жизнь волю лорда и т. п. Новые рыцари создаются по воле лордов из нижестоящих демонов. Часто рыцарство становится желанной наградой за верную службу. Помимо территории, которую они обязаны охранять, падшие рыцари распоряжаются множеством слуг. Во время войны они могут командовать крупными группами демонов и людей-союзников своего сеньора.
Сеньор определяет обязанности рыцаря, при этом многие рыцари заняты работой в министерствах, помогающих управлять двором. Хотя во время войны рыцари были в основном военными командирами и руководителями отрядов, сейчас они выполняют множество других обязанностей. Адские дворы редко напрямую используют свою силу, поэтому искусный в политических и общественных интригах рыцарь с легкостью может продвинуться по службе при дворе.

7. Низшие классы.
Правящим классам демонов подчиняется множество падших, которые присягают на верность адскому двору, подчиняются его указам и правилам и занимаются своими делами, всячески пытаясь заработать благосклонность вышестоящих и избежать их гнева, но кроме них есть существа, обитающие в тенях, а скрываются в них загадочные вампиры, скрывающие свою природу и существование от человечества; волки-оборотни, которые ведут тайную войну насмерть за судьбу мира; феи, которые стремятся вспомнить, кто они, призраки, а те и вовсе сражаются за сохранение личности и воли пред лицом свирепых бурь, сотрясающих тёмные миры. Некоторые смертные порой узнают о Пробужденных и стремятся освободить Массы от власти магов. Распространяются даже слухи о смертных, необычно устойчивых к магии, но обладающие силами, не похожими ни на что виденное ранее. Большинство падших принадлежит к этой категории. Заключенные в смертную плоть, они пытаются вернуть себе часть былой власти и те знания, которыми обладали когда-то, а для этого им нужна вера.

Повышение в звании может происходить по-разному. Во-первых, можно заслужить признательность со стороны старших демонов, которые могут даровать любой титул ниже своего собственного, хотя такое решение может быть отменено вышестоящим демоном. Занимающие высокие посты демоны стремятся сохранить возможность раздавать награды, потому что это заставляет их подчиненных работать усерднее и хранить верность сеньору, по крайней мере, пока они считают, что могут заслужить повышение.
Заполучить желанный пост можно и другим способом: организовав заговор против вышестоящего демона и захватив его должность. Если этого демона поддерживают при дворе, остальным чаще всего приходится смириться с выскочкой, захватившим власть. Разумеется, не все демоны столь амбициозны, не всех их интересуют должности при дворе. Они понимают, что проигрыш в такой игре приведет к ссылке за пределы двора, а то и к высылке в Бездну, чего все демоны стремятся избежать.
Простые падшие тоже могут обладать властью, порой - немалой властью. Например, министры дворов имеют немалое влияние, хотя далеко не всегда обладают каким-либо титулом. Министры крупных дворов новоявленных старших лордов и баронов считаются одними из самых влиятельных демонов. Многие министры предпочитают стоять за троном, а не восседать на нем, так как считают такую позицию более безопасной - все внимание возможных узурпаторов будет привлечено к центральной фигуре.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/57183.png
Да, у Бездны множество слоев и, возможно, их количество безгранично, и каждый слой настолько ужасен, что лишь безумец пожелает посетить их. Еще меньше людей обладает силой, которой может хватить для того, чтобы сделать это и выжить. С одной стороны, каждый из слоев Бездны очень негостеприимен. С другой, этот план стал домом для созданий, порождённых Бездной… или её обитателями.
Классическим и признанным определением варпа стало пространство Хаоса, которое в определенном роде является уродливым зеркальным отражением материального мира. Именно из этого определения проистекает другое наименование варпа - имматериум. Пространство, в котором время течет с разной скоростью в разных частях, скопление психической энергии, в которое делает свой вклад каждый разумный в Галактике - все эти высказывания также совершенно справедливы для варпа, но до конца не отображают его сущности. Наиболее корректно считать варп антиподом нашей реальности, который, впрочем, широко используется для межзвездных перелетов. Дело за малым - найти толкового навигатора, который проложит в Океане Душ самый короткий и безопасный путь, а также обеспечить защиту корабля и экипажа от сущностей, которые в нем обитают. На последних остановимся более подробно.
И всё же Вселенная Смерти зародилась задолго до того, как привычная Вселенная обрела форму, поскольку саму Вселенную Смерти породила энергия Хаоса, так же как Вселенную породил Большой Взрыв.
Не смотря на то, что люди сейчас самая преобладающая раса в галактике, они вполне могут быть как самой последней зародившейся разумной формой жизни, ведь к моменту их появления Вселенная уже была обитаема, так и расой, вложившей наибольший вклад в формирование божеств Вселенной Смерти. Планет так много, и за время формирования вселенной обитатели некоторых из них достигли очень высокого уровня развития, стали властителями своей галактики, научились летать со своих планет к далёким звёздам, вокруг которых движутся планеты, подобно тому, как наша планета движется вокруг Солнца. Постепенно они освоили много планетных систем в своей галактике, а некоторые и за пределами галактик, встречаясь при этом, конечно, с местными инопланетянами, но не это главное. С появлением первых рас во вселенной возникло пространство, в котором время течет с разной скоростью в разных частях. Это пространство - Эмпирей… Имматриум… Океан Душ, скопление психической энергии, в которое делает свой вклад каждый разумный индивидуум в Галактике… Хаос, где зарождаются тёмные сущности, иногда настолько могущественные, что некоторые из них становятся богами.
Сны и кошмары смертных формируют из изменчивых потоков Варпа фантастические ландшафты, населённые легендарными существами. Это извечное и постоянно меняющееся психическое пространство называется Царством Хаоса.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/24118.png
Царство Хаоса, известное так же, как Варп, Имматериум или Варп-пространство, это измерение, параллельное нашему, целая вселенная, лишённая материи и жизни, не сдерживаемая законами времени и пространства. Это случайное, не структурируемое измерение исполнено чистой энергии и несосредоточенного сознания. Это – Хаос, нестеснённый законами физики и неориентированный разумными стремлениями. Варп-пространство есть Хаос, и Хаос есть Варп-пространство; они неразделимы.
Боги Хаоса едины со своими владениями; так как состоят из одной и той же энергии Варпа. По мере того, как Бог Хаоса набирает энергию, он разрастается, увеличивая своё влияние на Варп и расширяя собственную территорию в Царстве Хаоса. Не бывает двух одинаковых изображений этих царств, но все они основаны на одних и тех же простых темах и чувствах. Являясь продолжением богов, эти владения формируются из тех же эмоций, что породили их хозяев: царство Кхорна основывается на гневе и кровопролитии; царство Слаанеша - рай губительных соблазнов; земли Тзинча - калейдоскопичные сооружения из чистой магии; а владения Нургла являются пристанищем для смерти и возрождения. Несмотря на то, что царство и бог едины, у каждого из Богов Хаоса есть форма, воплощающая его персону и обитающая в самом центре его владений. Боги Хаоса со служащими им демонами следят за своими территориями, выискивая какие-либо нарушения в узоре Варпа, сигнализирующие о возможном вторжении или благоприятном стечении обстоятельств.
Но Царство Хаоса не является просто жилищем Тёмных Богов. Оно также является их полем боя, ареной для борьбы Богов Хаоса за превосходство, и лишь Великий Змей Хаоса, находясь в своей обители... в Абиссе, предпочитает оставаться наблюдателем и посмеивается над всей этой вознёй, ведь ему служат создания Бездны, которые в мощи ничем не уступают этим богам. Кхорн... Нургл... Тзинч... Слаанеш, которые, к слову, проявили себя лишь в 8000 (в восьмом тысячелетии) до нашей эры, да и прочие боги, слишком ничтожны по сравнению с ним, ведь Великий Змей Хаоса и есть воплощение вечно изменяющегося бурлящего Хаоса. В связи с этим прочим богам приходится довольствоваться малым, и они находят себя лишь в постоянной войне друг с другом, сражаясь посреди невещественного пространства за власть.
Как бы там ни было, несмотря на мириады различий, у всех "Великих" Богов Хаоса одинаковая цель: полное господство. Такой абсолютной силой невозможно поделиться - особенно среди богов.

0

5

ЧАСТЬ 5. ЗАРОЖДЕНИЕ ДОМЕНОВ. ОБИТЕЛИ БОГОВ ХАОСА.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/15978.png
Хаос… Хаос существует столько же, сколько и само Время. Изначально нейтральный, он несет угрозу большинству разумных в Галактике, вне зависимости от их биологического вида. Но не стоит забывать, что во многом это результат деятельности самих разумных, а материализованные в пустоте Варпа Темные боги есть отражения наших мыслей и чувств.
Боги Хаоса, также известные как: Тёмные Боги или Губительные Силы - могущественные существа психической вселенной, известной как Варп, созданные и питаемые эмоциями и душами всех живых существ материальной вселенной. Несмотря на то, что они богоподобны, будучи сформированы одним видом эмоций, они полностью поглощены только ей и их сила и само существование зависит от эмоций смертных существ.
Не удивительно!.. Энергия Хаоса — это условное название для одной из нематериальных форм энергии. Она размыта и хаотична, не имеет размера или формы – это бессознательная энергия, обладающая сверх сознанием. Одновременно неиссякаемый источник информации и пустота без наполнения. Объединяя все миры, Круговерть, энергия Хаоса может быть способом путешествия для тех, кто знает, как правильно использовать её.
Боги живут в мире чистой бесформенной энергии, существующей вне пространства и времени. Точнее, это не мир, и даже не место вовсе, но поскольку смертным не по силам описать подобные вещи, удобнее считать это неким сосуществующим миром или другим измерением. Его обитатели не являются существами, поскольку у них нет ни тела, ни разума, как это понимают смертные; они состоят из чистой мысли и чистых эмоций – бесформенные идеи и импульсы, не подчиняющиеся рассудку. Эти сущности, если их можно так назвать, есть лишь отражение подсознания смертных – зеркало бурлящей смеси надежды, отчаянья, ярости и удовольствия, которые испытывают смертные.
Таким образом, боги становятся реальными, потому что их создаёт подсознание людей. Мысль о богах даёт им рождение и наделяет их силой творить добро и зло. Из мыслей людей рождаются самые различные духи: некоторые из них – слуги высших сил, некоторые занимают неясное положение, кормясь другими, пока сами не будут поглощены более сильными. Все эти духи – лишь творения пороков и достоинств смертных, силы и слабости смертных, от величайших до низших, от самых выдающихся до самых обыкновенных, и исключением является лишь Великий Змей Хаоса, который появился в момент зарождения вселенной...

ГЛАВА 1. КХОРН. ОБИТЕЛЬ И ДЕМОНЫ КРОВАВОГО БОГА.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/47642.png
Огромная железная крепость, стоящая на выжженной раскаленной равнине, по которой текут реки крови. Здесь постоянно слышны звуки непрекращающейся битвы, которая и составляет главное занятие для местных обитателей. Тут правит Кхорн, владыка крови и резни, восседающий на троне, стоящем на горе черепов.
Персональный ад для тех, кто сделал главным смыслом своей жизни убийство, жестокость и насилие. Попадаю сюда они превращаются в демонов и обрекаются на вечное служение и сражение во славу своего темного божества.

"Кхорн - Бог Крови, злой убийца, Бог Хаоса, ревущий о неутоленной ярости через время и пространство. Его величественный бронзовый трон стоит на основании из горы черепов, что возвышается среди пустошей раздробленных костей и озер крови; останков погибших в битве служителей и тех, кого убили во имя его. Кхорн олицетворяет бессмысленное, возведенное в ранг абсолюта насилие, уничтожающее всех и вся в пределах досягаемости, равно смертельное для друга и врага.
Последователи Кхорна - всегда кровожадные воины, так как Богу Крови отвратительны лживость магии и трусость колдунов. Люди обращаются к Кхорну за могуществом завоевателя, за победой над врагом в битве, за возможностью кровной мести и за приобретением неописуемого боевого мастерства. Наиболее преданные и целеустремленные из его почитателей, полностью увязнувшие в его цепкой хватке, знают, что Он жаждет только дикости бойни. Кхорна интересует не то, кому принадлежит текущая кровь, а только то, что она продолжает течь".

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/63151.png
Кхорн Кровавый бог
Кхорн - Кровавый бог, один из четырех богов Хаоса. Он - бог злобы и разрушения, воинственный бог Хаоса, чей гнев простирается вне места и времени. Его медный трон стоит на горе черепов его последователей, павших в сражении, и тех, кто был убит ими. Всякий раз, когда Чемпион Кхорна гибнет в бою, его череп занимает свое место в груде, которая постепенно растет, отражая успех его последователей; но сколь высокой бы она ни стала - никогда не насытится Кровавый бог смертью и насилием.
Кхорн - сила Хаоса, чья черта - бессмысленное и абсолютное насилие, уничтожение всего в пределах досягаемости, будь то враг или друг. Он ловец душ, что ведет армии Хаоса в бой. Его рог звучит в глубинах Глаза Ужаса, побуждая последователей на поиски новых жертв. Кхорн наблюдает дикие разрушения, совершаемые воинами под его знаменами, и сама материя варпа сотрясается от его дикого рева гнева и удовлетворения.
Кхорн - бог воителей, его демоны и смертные чемпионы - лучшие в своем деле. Кхорн - благородный воин, уважающий силу и смелость, и не получает никакого удовольствия от уничтожения слабых и недостойных его гнева. Считается, что удача улыбнется любому смелому воину, посвятившему свою жизнь служению во имя Кровавого бога. Так же, говорят, что демоны Кхорна будут преследовать любого воина, который предаст его, убив беззащитного человека, или будет слишком хладнокровен в своем деле.
Кхорна часто описывают как крепкого гуманоида в сотни футов ростом, сидящего на медном троне, покрытом необычной резьбой, который, в свою очередь, стоит на горе окровавленных черепов. Бог одет в странные для человека латы, украшенные многочисленными узорами - преимущественно черепами. На голове его - огромный крылатый шлем, который является частью звериного, злобного лица, выглядывающего из под него.
Символ Кхорна - череп, олицетворение смерти. Он часто изображается как руна X-образной формы, с перекладиной внизу. Его последователи предпочитают красный, черный и медный цвета в своей одежде и броне, цвета крови, смерти и брони самого Кхорна, соответственно. Число Кхорна - восемь, и это отразилось в организации армий его последователей.
Кхорн почитается и Космическим Десантом Хаоса, и зверолюдьми. У него нет храмов как таковых, ибо единственный обряд поклонения ему совершается на поле боя. Более того, его последователи считают, что длительное время вне битвы, затраченное на постройку храма, лучше провести в бою, дабы не оскорблять Кровавого бога. Каждая жизнь, оборванная последователем Кхорна увеличивает его могущество. Кхорн благосклонно относится к тем кто забирает жизнь у своих друзей и союзников, и чем больше насилия и смерти принесло существо, тем больше оно подходит как жертвоприношение.
Последователи Кхорна не имеют друзей и длительных отношений с кем либо - все равно рано или поздно они превратятся в жертвоприношения Кровавому богу. Иногда один последователь может принести в жертву жизнь другого. В течение непродолжительного времени последователи Кхорна могут иметь союзников, но они всегда помнят, что любое разумное существо боится и ненавидит их, и посему стараются избавиться от них при любом удобном случае.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/43247.png
Последователи Кхорна - всегда кровожадные воины, так как Богу Крови отвратительны лживость магии и трусость колдунов. Люди обращаются к Кхорну за могуществом завоевателя, за победой над врагом в битве, за возможностью кровной мести и за приобретением неописуемого боевого мастерства. Наиболее преданные и целеустремленные из его почитателей, полностью увязнувшие в его цепкой хватке, знают, что Он жаждет только дикости бойни. Кхорна интересует не то, кому принадлежит текущая кровь, а только то, что она продолжает течь.

1. Кровожады - Великие Демоны Кхорна.
Кровожады - так чаще всего называют высших демонов Кхорна, однако они известны и под другими именами, такими как Кулаки Кхорна, Пьющие кровь, Кровавый, Владыки черепов, Пожиратели плоти, Смертоносцы Кхорна, Кровавые, Стражи Трона, Своевольные убийцы, Воплощение войны. Они представляют собой демонов ужасающих размеров, которые рассекают всё перед собой вопящим, как смерть, рунным топором, и стегают души врагов кнутом, пылающим адским огнем. Они летают над полем боя на гигантских крыльях, ревя от бесконечного гнева и атакую с невероятной свирепостью любого в пределах досягаемости. Смертные не способны даже представить себе их жажду крови. Кровожады не боятся ничего и никого, кроме своего грозного властелина Кхорна, и устремляются в атаку на врага, не задумываясь о том, что за этим последует, хотя обычно за этим следуют смерти тех, кто встаёт на их пути (они даже не успевают бежать).Кровожады – это воплощённые полубоги смерти, и одно их присутствие вводит их смертных и демонических союзников в кровожадное бешенство. Эти существа пропитаны ненавистью; ревом и воплем они бросают вызов своим смертным противникам, и немного на свете есть героев, способных оставаться в живых перед ними дольше одного мгновения. Жажда битвы никогда не оставляет их и неважно сколько черепов положено ими к подножию трона своего властелина, или сколько душ вырвали они из слабых смертных тел своими топорами и кнутами, Кровожады – бессмертные воины, и они будут сражаться, пока существует сама война.

Выдержки из Либер Хаотика:
...Кровожады являются самыми могущественными из демонических легионов Кхорна. Ни одно из других демонических созданий так наглядно не показывает всё то, что представляет собой Кровавый бог. Их называют "Воплощённой войной", и это прозвище очень точное, так как они суть истинное воплощение самой кровавой стороны войны и известны, как самые великие воины из всех демонических созданий. Только самые героические из смертных имеют практически ничтожный шанс выжить, встретившись в бою с этими абсолютными воинами, и ещё меньший шанс победить.
Кровожады, как и все другие высшие слуги Разрушительных сил, могут выбирать в какой форме явиться в наш мир и их образ в свою очередь изменяется под влиянием глубочайших страхов, встречающих их. Однако их наружность всегда ужасна во всём многообразии принимаемых ими форм.
Самая излюбленная форма, которую они выбирают, - это огромные закованные в доспехи воины. Лица этих воинов напоминают пасти зверей, особенно собак, чей облик так приятен их повелителю - Кхорну. Их шкуры покрыты тёмно-красным мехом, забрызганным запёкшейся кровью, а их глаза - горящие или же молочно белые без видимой радужной оболочки. Их доспехи выкованы из румяной бронзы или чёрного железа, и несоменно являются магической бронёй, известной как броня Хаоса, которую я полностью исследую в другом месте в этого тома, действительно, трудно предположить, чтобы избранные Кхорном были облачены во что-нибудь иное. Наконец, из их спин растут огромные, перепончатые, крылья, похожие на крылья летучих мышей, на которых они летают над полем битвы прежде, чем окунуться в самую кровавую из битв.
Они всегда вооружены самым любимым оружием своего бога - огромным топором, который очень часто дополняется жутким кнутом. Эти топоры часто называют просто Топорами Кхорна, ведь они обладают поистине огромным потенциалом для своего смертоносного предназначения.
Ужасны времена, когда Тень надвигается на цивилизованные страны и из северных земель появляются воинственные орды во главе с Кровожадами. К нашему счастью, это бывает исключительно редко, а иначе наш мир уже давно был бы разрушен. Однако, глубоко в пределах Владений Хаоса, междоусобные сражения идут постоянно и Кровожады там командуют демоническими легионами Кхорна. Только на поле битвы они находят смысл своего существования и некоторые полагают, что эти демоны физически могут появиться только в том месте, где кипит жесточайшая резня, несмотря на доказательство обратного, такое как записки Ягера Фантазёра. Однако на мой взгляд такие мысли безумны, так как подвергают сомнениям само существование этих существ.
Кровожады дикие существа, ревущие от неутолимой жажды крови, которая простирается далеко за рамками всякого смертного понимания. В сражении они идут всегда в самом центре фронта, нападая на все в пределах их досягаемости и не страшась ничего и никого кроме их собственного тёмного властелина. Им неинтересны всякие стратегии или планы сражений, им чужда тактика, они жаждут только крови убитых и черепов для Трона-из-черепов. Но несмотря на это, те орды, которыми они командуют, являются непримиримыми противниками, поскольку, в то время как Демон будет сражаться не взирая на своих слуг, само его простое присутствие на поле битвы приведёт его смертных и демонических союзников в боевое безумие.
Некоторые полагают, что эта жажда крови и тяга невероятному насилию, указывают на наличие некоторого собственного сознания у этих монстров, и существует возможность использовать присущую им прямолинейность, и даже глупость, для того, чтобы сопротивляться этим демонам, в тех случаях, когда сила оружия уже не поможет. Я опровергаю эту идею, поскольку они путают неосознанное разрушение жестокого ребёнка, у которого тем не менее остается понимание о тех разрушениях, которые он вызывает, со сконцентрированной маниакальной жаждой крови того, кто убивая других, только подтверждает своё собственное существование.
Не существует другого демона, который бы оставался в рьяном служении своему господину и был бы похож на Кровожадов. Они несут в себе тысячелетнее зло и врождённое понимание того, почему смертные сражаются, ненавидят и проливают кровь своих собратьев.

2. Собиратель Черепов.
Рассказывают, что, когда Кхорн создал демона У'Зула, первое, что сделал этот Кровопускатель, это отрубил голову первому же существу, которое он встретил - другому Кровопускателю. Так началось бытие обезглавливания, наводящее ужас на смертную и бессмертную вселенные. Когда У'Зул взял свой восемьсот восемьдесят восьмой череп, Кхорн помазал его как своего Священного Палача, а У'Зул получил титул Собирателя Черепов.
В процессе бойни, будь то убийство воинств других богов или опустошение миров смертных, Собиратель Черепов всегда ищет самого сильного из вражеских воинов. На Армагеддоне он сражался рядом с примархом Ангроном, убив четверть всех Братьев-Капитанов Серых Рыцарей. На Агрипинне-6 он убил вожака орков Гримснага Урка после того, как разделал всю его бронированную гвардию. Семнадцать эльдарских экзархов пали от его ударов в битве за Хараншемаш. У каждой расы есть свои легенды о Собирателе Черепов, и все они исполнены ужаса
Восседая на своем Джаггернауте, с причудливо зазубренным клинком в руках, он являет поистине устрашающий вид. Собиратель Черепов прорубается сквозь кипящий бой к выбранному противнику, чтобы вызвать того на одиночный поединок. Тех, кто пытается убежать, он, не задумываясь, убивает, так они и не достойны ничего большего; тех же, кто по глупости пытается сражаться, ждет медленная смерть. Являясь непревзойденным дуэлянтом, Собиратель Черепов плетет своим клинком кровавые узоры, отрубающие и перерезающие, но не убивающие. И только когда его противник лежит на земле безрукий и безногий, Собиратель Черепов дарует ему избавление. Он хватает его голову и, произнося восемь Слов Жертвоприношения, окутывает ее магическим пламенем, сжигающим всю кожу и плоть и оставляющим лишь голый череп. Диким рывком он вырывает череп, отламывая его от позвоночника и поднимая его высоко в воздух, чтобы все могли его видеть. После такой гневной демонстрации Собиратель Черепов убирает свою добычу в заплечный мешок к другим трофейным черепам, добытым в бою. Затем он прорубает себе путь к следущей жертве и проводит точно такой же ритуал, снова и снова, до тех пор, пока на поле битвы еще остаются достойные противники.
Когда Собиратель Черепов возвращается в Медную Цитадель, он преподносит новые трофеи своему господину. Большую часть Кхорн забирает себе, насаживая их на медные пики, украшающие стены его твердыни. Несколько черепов тех, кто достойно сопротивлялся, Кхорн позволяет Собирателю Черепов оставить себе. Кровавыми сухожилиями У'Зул вшивает их в свой плащ, присоединяя его к другим победным трофеям. Очень скоро его кровожадность просыпается снова, и Собиратель Черепов садится на своего Джаггернаута и отправляется на поиски новых жертв.

3. Скарбранд-пожиратель Ярости, Свирепый Жнец, Кровопийца.
Кровожадный Скарбранд когда-то был величайшим из всех служителей Кхорна, главнокомандующим почищ Бога Войны, не имеющим соперников любимцем Бога Крови. Скарбранда наполняла столь сильная гордыня, что Тзинчу довольно легко удалось раздуть угли амбиций демона. В один чёрный день Кхорн отвратил от гордеца свой лик. Гнев ослепил Скарбранда и он ударил Повелителя Сражений со всей дарованной ему мощью. Этого оказалось достаточно лишь для того, чтобы отколоть от доспехов бога крохотные частицы металла, и - привлечь к себе ужасающую ярость божественного взора.
Обуянный гневом Кхорн схватил пожирателя душ за горло. Бог Крови проклял имя Скарбрада и вытянул из него всю личность, оставив только ярость, заставившую безумца напасть. Взобравшись на высочайшую башню Медной Твердыни, Кхорн сбросил демона вниз, в бездну Пределов Хаоса, изгнав Кровожадного из своих владений. Восемь Дней и восемь ночей Скарбранд падал вниз - огненная комета, несущаяся по спокойному небу. Мощь удара о твердь выбила в земле целое ущелье и превратила крылья твари в обугленные лохмотья. С того страшного дня Скарбранд бродит по мирам живых и демонов, пытаясь искупить свои грехи кровью убиваемых.
Застигнутый в мгновения вызванного гневом предательства, Скарбранд стал воплощением ярости, неутомимого, неостановимого бешенства. Где бы ни ступал бессмертный убийца, везде дисциплина и порядок сменяются анархией. Оказывающихся на его пути переполняют ненависть и жажда крови. Даже самые здравомыслящие существа не могут устоять перед заразой демонического сумасшествия. Настоящие друзья и верные союзники с дикой злобой обращают оружия друг против друга. Трусы и храбрецы равно рвут тела врагов на части, не заботясь о совей жизни. Скарбранд проноситься сквозь непрекращающееся разрушение, пара его топоров прорубает и расчищает путь через кипящую смуту крови и огня, пока не остаётся ни одного уцелевшего. Мучительные вопли демона разносятся по полю брани волнами чистой ярости, способной обрушить здания и испепелить плоть.
За всю историю не было подобного Скарбранду ревностного служителя Владыки Черепов. Он воздвиг горы и целые хребты черепов во имя Бога Крови, наполнил целые океаны жизнями павших от его руки. Несмотря на своё проклятие, демон вёл в бой легионы Бога Войны против других богов и против смертных армий. Он потряс основы вселенной неистовством своего гнева, оставил путь из насилия и разрушений по всему мирозданию, и всё же Кхорн так и не отменил страшного наказания. В чёрном сердце Бога Крови мало места для сожаления, и он не уделяет Скарбранду даже капли его, хотя искалеченный изгананник служит Трону Черепов ещё истовее, чем когда-либо ранее.

4. Карнак-зверь возмездия.
Для тех, кто навлек на себя гнев Kхорна – будь то смертный или демон ожидает одна судьба. Те, кто оскорбляет гордость Неистового Бога, воины, которые не следуют идеалам Kхорна, трусы, которые отказываются пролить кровь во имя Бога Крови – Всех их настигнет гнев Кхорна! От одного конца вселенной к другому, через пространство и время, Каранак - воплощает возмездие Кхорна. Неустанный, гордый и единственный в своем роде, Каранак охотится на свою добычу через искаженные царства демонов, через глубины космоса, через клубящиеся газовые облака и пылающие сверхновые. Никакая армия не может остановить его, никакая стена не может преградить его путь. Когда он не охотится, Каранак бродит в тени тронного зала Бога Крови. Каранак всегда бдителен, когда одна из голов грызет кости жертв Кхорна, две другие остаются начеку. Каждому, кто заходит в тронный зал приходится спасаться от его бдительного стража. Иногда неосторожный Кровопускатель находится слишком близко к когтям Каранака. Это - ужасный конец, дикий зверь разрывает позвоночник, и разбрызгивает кровь жертвы. Когда Кхорн приходит в ярость, Каранак прекращает кормиться случайными жертвами и подбирается к своему хозяину. С ревом, Кхорн отпускает Каранака. Великая гончая Кхорна поднимает все свои три головы и начинает вынюхивать свою добычу. Он двигается туда и сюда, ворча и фыркая, поскольку каждая голова – пытается уловить след. Каждая голова может отследить цель Каранака через его мысли, учуяв их, где бы тот не находился. Третья голова гарантирует, что никакая добыча не ускользнет от Каранака; те несчастные, что обладают развитым умом и навыками могут оттянуть свой последний час, но никакой человек не опережает свой собственный ум. Как только Каранак напал на след его жертвы, зверь возмездия начинает охоту. Собирая темп, поскольку след становится более сильным. Каранак странствует от мира к миру, пробираясь через кошмарные места. Эхо его рева и рыка слышится в разуме жертвы, словно предзнаменование рока. Завывания Каранака проносятся через пространство и время, призывая других гончих плоти к преследованию. Поскольку погоня покрывает лиги и световые годы, стая демонических животных кружит вокруг Каранака, жаждущего убийства. Их завывания объединяются с ревом их лидера, поскольку они приближаются к своей добыче. В безумии погони и жажды крови, Каранак и его стая гончих плоти, пробирается через любые препятствия. Когда их цель загнана в угол, Каранак нападает, разрывая плоть, потроша и расчленяя жертву своими металлическими когтями. Расправа занимает всего несколько мгновений. Жертва зажата в трех челюстях Каранака и зверь возмездия мчится обратно в тронный зал Бога Крови, чтобы преподнести эти дары своему хозяину.

5. Ан’Гграт Нескованный-страж Трона Черепов, Повелитель Жаждущих Крови, Несущий Смерть.
Есть имена, которые произносят только шепотом даже инквизиторы Ордо Маллеус и Серые Рыцари, ибо они вызывают ужас и среди самых могущественных слуг Императора. Обладателем такого имени является Ан’Гграт Нескованный, самый почитаемый из служителей Кхорна, известный под многими титулами - Страж Трона Черепов, Повелитель Жаждущих Крови, Несущий Смерть. Ан’Гграт, созданный Кхорном как совершенное воплощение кровавой веры Повелителя Битв, является величайшим из когда-либо вызванных из варпа Жаждущих Крови. Практически никто не может уцелеть после боя с Несущим Смерть.
В пантеоне служителей Кхорна Ан’Гграт стоит по правую руку Бога Крови подле его трона. Неистовый взор Жаждущего Крови, готового сокрушить топором вызвавших недовольство Кхорна, падает на всех вошедших в тронный зал. Ан’Гграт стоит у плеча Повелителя Битв со времен предательства Скарбранда, когда по внушению Тзинча избранный Жаждущий Крови ударил своего повелителя. Кхорн изгнал Скарбранда за предательство и выбросил из своего измерения, а в замену ему выбрал ещё более грозного Ан’Гграта. Два Жаждущих Крови стали вечными соперниками, но им повелел никогда не встречаться сам Кхорн, ведь их талант забойщиков слишком велик, чтобы демоны потратили его друг на друга.
Пытающиеся призвать его должны сначала угодить Кхорну преданностью и резней, но мало кто достаточно самоуверен даже для попытки, ибо на недостойных обрушивается ужасающий гнев Кровавого Бога. За прошедшие 10.000 лет Ан’Гграта вызывали из варпа лишь три раза, и после двух первых призывов на Империум обрушилось чудовищное разрушение. Под раздвоенными копытами Жаждущего Крови пали целые миры до того, как Серые Рыцари смогли остановить его буйство ценой ужасающих потерь.
Гордый и амбициозный Жуфор привел в действие план по призыву Ан’Гграта на Вракс. Пережить гнев повелителя смогли бы лишь самые грозные воители Кхорна, но, благодаря демономантам ((по аналогии с некромантами) банды Освященных, долгая резня на Враксе притянула через портал Ан’Гграта и его легионы. Лишь вмешательство Лорда-Инквизитора Рекса, вдохновленного Богом-Императором и обладающего древним мечом, выкованным для уничтожения повелителей демонов, остановило Ан’Гграта прежде, чем он превратил весь Вракс в огромную скотобойню. Судьба планеты висела на волоске, когда два чемпиона сошлись в быстром и свирепом ближнем бою, а поражение Ан’Гграта стало тяжелым ударом для Жуфора и его последователей, вскоре бросивших Вракс.

6. Кровопускатели - Воины Смерти Кхорна.
Эти существа стоят на низшей ступени пантеона Кровавого Бога. В нечестивой армии Легиона Кхорна они выполняют роль простых пехотинцев. В бою они не пытаются использовать каких-либо хитрых тактических приемов, полагая их наже своего достоинства. Кровопускатели - низшие создания во всех смыслах этого слова, им присуще большинство известных людям низменных черт: беспощадность, жестокость, отчаянная свирепость и самые немыслимые и извращенные формы садизма.
Как правило, Кровопускатели гораздо выше среднего человека, однако из-за горба на спине, голова демона сильно наклонена вперед, и поэтому, если по какому-то несчастливому стечению обстоятельств, вы встретите этого демона, его морда будет находиться на одном уровне с вашим собственным лицом. Тела их тощи, однако перевиты стальными мускулами, а ноги их повернуты и раздвоены так, что напоминаю козьи копыта.
Предпочитая быть обнаженными, Кровопускатели, чаще всего, ограничиваются разрозненными частями доспехов, и бронзовыми браслетами, выплавленными или выкованными в демонических кузницах, и приваренных, непосредственно к плоти демона. Цвет их покрытой рунами кожи может варьироваться от темно красного до практически оранжевого с множественными кровоподтеками.
Головы демонов вытянуты и сверху увенчаны двумя рогами цвета кости. Морды напоминают черепа из-за туго натянутой на кости черепа кожи. Молочного цвета глубоко-посаженные глаза не имеют зрачков. Рот наполнен длинными, бритвенно острыми, напоминающими клыки зубами, за которыми расположен длинный черный язык, находящийся в постоянном движении. Говорят, что слюна Кровопускателя – это кислота, способная прожечь стальные доспехи насквозь. Спутанная, лохматая грива, спадающая на спину демона, напоминают скорее черную колючую проволоку, сделанную из запекшейся крови и рогов, а клешни постоянно залиты кровью.
В битве Кровопускатели идут в бой плотно сомкнутым строем, неся над головами лохмотья знамен и мерзкие символы своего служения Кровавому Богу. На марше демонов можно услышать нечестивые гимны и литании, которые некоторые считают темными заклинаниями, а другие клянутся, что демоны произносят имена их погибших боевых товарищей.
Однако, как только демоны вступают в схватку с противником, их построение распадается, а сами они сразу же вводят себя в состояние боевого безумия. В надежде на кровавое наслаждение, они, круша все на своем пути, безостановочно движутся вперед, выкрикивая молитвы своему повелителю.
Сражаются Кровопускатели практически любым оружием, например мечами или секирами, однако оно им совсем не обязательно, т.к. с их зубами и клешням не сравнится никакое оружие, выкованное в нашем мире. Для демонов нет разницы, каким образом он пустит вам кровь, главное, чтобы ее поток не остановился. Их руки и тела плоть от плоти Хаоса, и они спокойно поэтому проходят сквозь любые материальные препятствия, не содержащие защитных заклинаний Императора, точно так же, только благословленное оружие или очищающий огонь может нанести раны или убить отвратительных тварей.

7. Гончие Плоти Кхорна.
О них твердят в бреду безумцы, сошедшие с ума от ужасов варпа - кроваво-красные Гончие Плоти Кхорна, постоянно преследуют свои жертвы, даже во сне. В их воспаленном сознании навсегда запечатлен образ этих тварей.

8. Кровавые звери Кхорна
Из всех напастей Кровавого Бога эти существа – пожалуй самые порочные, бесчеловечные (как ни смешно бы это звучало по отношению к демонам), а также загадочные. Ни один из ныне живущих или наших предков, посвятивших себя изучению демонов, так и не смог разгадать их истинную природу: демоны они или все-таки смертные. Многие маги-исследователи считают их смертными существами, так как в процессе экспериментов над ними так и не обнаруживали у них связи с иной реальностью, которая присуща всем известным формам одержимости демонами. Некоторые, приняли на вооружение точку зрения, что они и вовсе не имеют отношения ни к одному известному подвиду демонических существ, а напротив, представляют собой искореженную гнилью Хаоса доселе неизвестную расу смертных существ. Третьи, такой точки зрения придерживаются в основном те, кто имел несчастье встретить этих тварей в бою или охотиться на них, полагают, что настолько сильные и мгновенные изменения их плоти, явно имеют магический характер, разве может хоть одно известное смертное создание пережить такое?
Я, видевший в этом мире столько, сколько и не снилось всем исследователям, вместе взятым, утверждаю, что они не являются ни тем и не другим, одновременно соответствуя обоим этим понятиям.
Кровавые Звери и все, подобные им, своим существованием обязаны только Темным Силам. Являясь демонами, они абсолютно безразличны к поддержанию какой-то определенной формы своего тела: некоторые могут выглядеть как шевелящаяся куча пульсирующей плоти, ртов, и щупалец, в то время как иные могут быть почти неотличимы от обычных людей, если бы не мутные белые глаза.
Настоящая сущность Хаоса – разложение, и эти твари – одно из самых наглядных доказательств этого.
Однако, несмотря на невероятную изменчивость, существуют признаки, по которым этих существ можно безошибочно узнать. Итак, Кровавые Звери Кхорна, представляют из себя гору мышц, сухожилий, пульсирующих сосудов и связок. Каждое отверстие на их теле снабжено острыми зубами, способными мгновенно вцепиться в плоть любого, оказавшегося в радиусе их невероятно эластичных конечностей. Конечности и щупальца, как правило, надежно защищены чешуей, в то время как на концах они вообще не имеют формы, но, в случае необходимости молниеносно превращаются в смертоносное оружие, например, в клинки, крюки или палицы.
Могучие тела демонов увешаны черепоподобными знаками их повелителя. Они принимают различные формы, начиная с человекообразных и заканчивая некими пародиям на собак или лошадей, а могут и вовсе перемещаться по земле, наподобие червей или змей, используя свои рудиментарные конечности. Изредка можно встретить экземпляры, даже наделенные крыльями, однако для Кровавых Зверей это скорее исключение из правил, хотя даже обладая крыльями, они не способны подняться в воздух.
Они никогда не используют оружие или доспехи, что не мешает им уничтожить на своем пути почти любого противника.
В Битве Кровавых зверей можно встретить в составе небольших отрядов, путешествующих по Землям Теней. Как правило, их используют в качестве боевых чудовищ или же вьючных животных, в зависимости от характера твари и природы поражения Хаосом. Хотя в моей практике встречались настолько выдающиеся экземпляры, которым удавалось завоевать авторитет в отряде или же подчинить весь отряд своей воле. Довольно забавное зрелище - Кровавый Зверь, разъезжающий на золоченом троне или в клетке, своей бессвязной и неразборчивой речью командующий своими последователями.
Кроме всего прочего, эти твари могут обладать привязанностями, так, например, случалось, что при объединении нескольких отрядов в армию, демон оставался со своим возлюбленным хозяином. Однако чаще всего, их выделяют в отдельный штурмовой отряд, который загоняют на укрепленные позиции врага. Они способны продержаться до подхода основных сил, сея смерть и разрушение в стане противника.
В случае прорыва Сил Тьмы, эти чудовища наводняют земли, и подхваченные потоком вторжения, кроша и поглощая все и всех на своем пути.

9. Джаггернауты Кхорна
Джаггернауты, известные также как Скакуны Кхорна, Крушители Крови или Душ, Джаггеры и Бичи Кхорна, – это огромные бронированные создания, смесь демона и заколдованной стали. Эти могучие звери из скрипящего железа и меди ростом выше человека, покрытые и закованные листами металла, с огнём вместо крови и бьющимся демоническим сердцем. Их выковали в чёрном огне и скрепили ужасными рунами, заключив в рукотворную оболочку из металлических мускулов и костей первозданный гнев.
Самые приближенные чемпионы Кхорна едут верхом на джаггернаутах. Земля дрожит, когда джаггернаут устремляется в атаку, и немногие смогут устоять, когда в отряд врезается, сминая ряды, страшный воин верхом на таком коне.

Выдержки из Либер Хаотика"
"...Джаггернаут - это и ни животное и ни машина, а демоническая смесь этих двух сущностей, существо из живого металла, кожа которого - медь, а кровь - чистый огонь. Они, как говорят, являются самыми ужасными из всех демонов Кхорна, и только самыми привилегированными его воинам представляется честь использовать Джагернаутов в сражениях.
Они воплощают те мгновения сражения, когда прорывается осада или происходит гигантская давка между полками. Везде, где мужчины бьются против друг друга, где только самый жесткий, кровавый и беспощадный из воинов может выжить, а остальные просто умирают. Эти мгновения и есть Джагернауты".

Джаггернауты ходят на четырех ногах, как и многие другие демонические маунты, у них мощное тело с исковерканной бычьеобразной головой, сильные ноги и большая и широкая пасть. Их кожа состоит из живущего метала, который скован рунами с символами Кхорна. В верхней части тела их плоть изменена, чтобы сформировать седло, а их морды разнятся от жестокого, почти человеческого облика, до покрытых металлом кабаньих, собачьих морд или морд других более крупных животных.
Джаггернауты очень редкие демоны, поэтому в войсках Хаоса они используются только самими чемпионами или его личными приверженцами.
На своем демоническом скакуне чемпион может нападать или выжидать момента, пока боевые порядки не станут тесными и сражение станет изнурительной борьбой. В этот момент он пошлет своего скакуна в бой так, чтобы атака Джаггернаута была направлена против тесно сражающихся врагов, и в этой битве он будет убивать, не делая различий между своими и чужими.
Атакующий Джаггернаут крушит всех, кто встал на его пути, с непринужденностью человека, который идет через траву, в то время как его голова поворачивается, бодая и убивая тех, кто находится в пределах ее досягаемости. Броня и щиты сокрушаются ударами массивных челюстей и ног, в то время как оружие, которым несчастные пытаются атаковать в ответ, просто отскакивает прочь или разрушается от живущего металла, который его покрывает. Никакой отряд не может выстоять перед ужасом, который вызывает это чудовище, солдаты бегут, и в этот момент становятся легкой добычей для наездника, который беспрепятственно убивает их.
Только в самых больших ордах может быть достаточно много избранных чемпионов, одаренных демоническими скакунами, чтобы они могли сформировать отряды конницы, которая будет передвигаться на этих животных из живущего железа.
Точно также как и псы плоти Джаггернаутов можно встретить вместе с избранным чемпионом достаточно далеко от Пустошей Хаоса. Я полагаю, что точно также как и с псами крови, что искореженные души их владельцев связывают их с материальным миром и как только, душа чемпиона освобождается на потеху его грязному богу, в этот момент Джаггернаут возвращается к Лорду черепов, чтобы снова ждать его распоряжений.
В прежние годы существовала распространенная теория, согласно которой Джагернауты, возможно производятся на востоке гномами-ренегатами, которые живут в землях черепов. Там животные, которые раньше возможно были некоторым подобием быков, были изменены оружейниками-волшебниками таким образом, чтобы можно было совместить живые ткани и плоть и использовать раскаленную лаву в качестве топлива.. Это животное разрабатывалось ими в качестве живого тарана для легионов Кхорна или как часть богомерзкого договора, который заключили эти отступники с Темными силами.
Эта теория по счастью была отклонена как полная ерунда и к облегчению многих. Поскольку она чаще всего использовалась в самой Империи и нагнетала обстановку в наших отношениях с союзниками больше, чем поощряла великий крестовый поход против сил Тьмы и ее союзников.
Хотя то, что не может отрицаться, это факт некоторого подобия между Джаггернаутом и изображениями бычьего бога гномов-отступников Хашута, в виде быка с пылающими глазами и горящей кровью. Я думаю, что этот факт не подтверждает вышеизложенную теорию, а относиться только к происхождению гномов-отступников, и он просто создает прецедент на котором имперские кумушки просто стимулируют свое невежество.
Хотя может и есть некоторая более глубокая правда в этой идентичности Джаггернаута с Хашутом, но пока еще мой скромный ум не может ее распознать.

Последователи этого Бога - кровожадные воины, чьи доспехи составляют единое целое с их телами, врастая в них, поэтому они не могут снять их. Чемпионы из Легиона Пожирателей Миров носят подобные доспехи.

0

6

ГЛАВА 2. НУРГЛ. ОБИТЕЛЬ И ДЕМОНЫ БОГА РАЗЛОЖЕНИЯ.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/83104.png
Нургл (Нург-лет)  - один из «Темной Четверки». Добрый Дедушка и Смеющийся Толстяк; Отец Чумы, Повелитель Мух и Лорд Разложения; Повелитель Отчаяния, Погонщик Рабов и Пастырь Обречённых. Если Кхорн покровительствует воинам, Слаанеш - удовольствию, а Тзинч - поиску знаний и магии, то Нургл - покровитель жизни. В любом её проявлении, без каких бы то ни было физических, логических или моральных ограничений. Создатель болезней и логичным для бога Хаоса, но парадоксальным для смертных образом, самый «добрый» из Богов Хаоса. Если Кхорна и Слаанеш интересуют в первую очередь удовлетворения своих стремлений и страстей, а Тзинч совершенно непредсказуем и способен как вознаградить, так и покарать, причём как за подвиг, так и за предательство. Нургл же искренне считает своих последователей и демонов семьёй и относится к ним с очень своеобразной, но все же заботой. Священное число - семёрка, место обитания - Сады Нургла.
Официально считается, что Нургл пробудился вторым после Кхорна - в Средневековье, когда многочисленные эпидемии и болячки терзали человечество. По другой версии Нургл, как воплощение страха смерти и болезней во всех проявлениях, существовал столько же, сколько существует разумная жизнь. Как бы там ни было, из всех Богов Хаоса Нургл самый активный, когда дело касается вмешательства в жизнь смертных - в основном, в виде очередной чумы, которую служители Дедушки с радостью разносят по планетам и секторам. Во время рождения Слаанеш и уничтожения пантеона эльдар Нургл спас эльдарскую богиню здоровья - Ишу - из «объятий» Тёмного Принца и теперь держит в клетке, подле своего котла, дабы по большой любви давать ей на пробу новые болезни. Это не сарказм - Нургл действительно любит Ишу и даже закрывает глаза на то, что она через сновидения передает смертным информацию, как бороться с болезнями Отца Чумы.
Как уже было сказано, Нургл самый «добрый» из Богов, но его доброта крайне своеобразна. Все его слуги, начиная от завалящих культистов и заканчивая могущественными чемпионами и демонами, очень любимы (потому-то его и называют «Дедушкой»), и Повелитель Мух щедро одаривает их мутациями, из-за чего отличить смертных культистов от порождений Варпа бывает практически невозможно. На первый взгляд трудно понять, почему у Нургла вообще есть последователи - кому охота превратиться в живой кусок раздувшейся чумной плоти? А разгадка проста - как и все Боги Хаоса, Нургл является воплощением людских эмоций и страхов, в данном случае - перед неизбежной старостью и увяданием. Нургл лишает своих слуг страха перед столь тривиальными преградами, делая бессмертными и почти неуязвимыми… не убирая, впрочем, сами болезни и старость. Дары Нургла не менее щедры и не менее коварны, чем его коллег «по цеху» - отсутствие боли и способность регенерировать хоть из атомной пыли компенсируются не только обязанностью нести в мир слово и дело Отца Чумы, но и осознанием ситуации и осознанием отсутствия выбора или возможности что-то изменить. С сугубо философской точки зрения, Нургл в аспектах Доброго Дедушки и Погонщика Рабов ближе всего к Порядку (в смысле существования иерархической системы), и одновременно, в аспекте Лорда Разложения - дальше всего от Порядка (в смысле упорядоченного мироздания), символизируя как круговорот Жизни и Смерти, так и полное его нарушение и попрание Хаосом. Как следствие, являясь олицетворением болезней тела, отчаяния и принятия неизбежного, Нургл противостоит другому богу - Тзинчу, олицетворению болезней духа, стремления к переменам и надежды. Архитектор Судеб считает, что с этой самой судьбой необходимо бороться, и посему ему противна нурглова пассивность. Впрочем, их вражда не столь ярая, как у Кхорна со Слаанеш - скорее нечто вроде соперничества и «Холодной войны», временами переходящей в «горячую» стадию.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/47981.png
Нургл Властелин Разложения
Гниющий сад, заполненный полуразложившимися деревьями, мерзкой плесенью и лужами гноя. В воздухе витают стаи трупных мух. Здесь правит Нургл - владыка разложения и чумы, покровитель отчаяния. Он живет в полуразвалившейся усадьбе, занимаясь помешиванием своего котла с тысячью болезнями.
Сюда после смерти попадают те, кто был при жизни поглощен отчаянием до конца, в том числе покончившие жизнь самоубийством по этой причине. Здесь им также уготовано превращение в демонов, и служба Нурглу, хотя стоит заметить - из всех божеств Хаоса Нургл отличается наиболее доброжелательным отношением к своим слугам...хотя эта доброжелательность весьма специфична.
Нургл - Властелин Разложения, повелитель чумы и болезни. Нургл так же Властелин Всего, ибо несмотря на то насколько неразрушимым кажется что-либо, нет ничего вечного. Действительно, любой процесс созидания влечет за собой постепенное разрушение. Сегодняшние дворцы завтра будут руинами, дева утра - становиться старой каргой ночи, надежда - первый камень в фундаменте разочарования.
Как человек относится к неизбежности конца жизни? Ложиться ли он на землю и ждет когда смерть придет за ним? Нет! Он летит через жизнь, радуясь и разочаровываясь, мечтая и сожалея. Так что человек поставленный перед неизбежностью все равно смеется и вдохновляется. Понимание этого необходимо для того что бы понять Властелина Разложения и его поклонников.
Когда мы соотносим то, что несет в себе Нургл как Сила Хаоса, нам становиться легче понять как Нургл совмещает в себе, казалось, две противоположности. С одной стороны - он Властелин Разложения, чье тело искажено чумой, с другой стороны - он полон неожиданной энергии и желания создавать и просвещать. Живые знают что умрут, возможно прикованными к постели в агонии чумы, но люди загоняют такие мысли в глубины своего сознания и отвлекаются на насущные дела. Нургл - вместилище этого знания и подсознательный ответ ему, затаенный страх недуга и тлена, и одновременно сила жизни которую этот страх порождает.
Нургл - вечный враг Тзинча, Повелителя Перемен, так как они черпают силу из противоположных источников. Тогда как Тзинч получает силу из надежды и удачи, могущество Нургла рождается из безнадежности и отчаянья. Довольно часто они сталкиваются друг с другом, сталкивая армии на пустошах хаоса, или в закрученных политических интригах смертных.
Его тело огромное и обрюзгшее, его гниющая плоть покрыта гноящимися ранами и фурункулами. Крошечные демоны, называющиеся нурглингами копошатся на нем, отделяя куски гниющего мяса и высасывая гной из ран и нарывов. Нургл полон болезненной энергии и энтузиазма, и его демоны путешествуют сквозь время и пространство, распространяя болезни и порчу, танцуя танец смерти вокруг городов, которые они бы хотели заразить. Смертные, умирающие от чумы Нургла навечно становятся пленниками агонии, так как их души заполучает Чумной бог, и они становятся его новыми демоническими слугами. Смертный дотронувшийся до слуги Нургла обречен на смерть, и только молитва и клятва верности Нурглу может отсрочить ее.

Как у всех Богов Хаоса, у Нургла есть множество последователей по всей галактике от разных смертных рас.
Последователи Нургла часто конфликтуют с поклонниками Тзинча, что выражается в сложных политических интригах, где жажде перемен противостоит глубокий консерватизм и жажда личной выгоды. Их влияние зачастую успешно предотвращает планы Тзинча.
Церковь Повелителя Мух всегда открыта для всех и все, кто осознал неотвратимость смерти и энтропию вселенной, становятся его последователями, и, как и другие Боги Хаоса, Нургл часто награждает своих самых преданных последователей специальными дарами и благословениями. Дары Нургла выражаются в различных формах, таких как физические мутации, демоническое оружие, отсутствие болевых ощущений и прекращение затухания организма с последующим биологическим бессмертием.
Демоны Нургла отвратительны и болезненны на вид. Их кожа горит лихорадочным жаром болезни, их внутренности выпирают изнутри и их тела сочатся нечистотами. Несмотря на это, демоны Нургла веселы и наполнены энергией, они странно жизнерадостны, получают удовольствие от своей работы и гордятся своими достижениями.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/33349.png

1. Великий Нечистый - Великий Демон Нургла.
Даже закаленные в боях ветераны Ордо Маллеус опасаются этого демона больше, чем других. Он является воплощением самого Чумного бога Нургла - огромный, зеленый, разлагающийся. Внутренние органы вываливаются через прорехи в его теле; отовсюду сочится кровь, смешанная с личинками.

2. Эпидемий.
Задача учета болезней Повелителя Чумы лежит на плечах Эпидемия. Многие и роскошные болезни попадают к нему, к избранному глашатаю, повелителю разложения, одному из семи Инспекторов Мора, которые командуют Несущими Чуму. Расположившийся на вершине чумного паланкина, Эпидемий, перемещается со свитой демонов Нургла, ведущих учет различных болезней и инфекций, появившихся во вселенной. Эта задача никогда не будет завершенной, поскольку Нургл творит все новые и новые «замечательные» болезни, и его демонические орды распространяют эти болезни во все уголки вселенной.

3. Скаябетракс.
Скаябетракс (Папа Гаап, Бог Загубленной Ямы, Ветер Нургла) является древним Великим Нечистым, огромный вздутый мешок болезни и инфекции один из самых привилегированных Высших демонов Нургла. Скабеетракс проживает, валяясь в одной из чумных ям Нургла, названных Оскверненной ямой. Везде, где он проходит, он оставляет след болезни и распада. Он несет с собой Лезвие Распада, воплощение инфекции и разложения,имеет способность разлагать плоть,раны жертвы просто гниют у них на глазах.

4. Спойлер Фаулспаун.
Фаулспаун был одним из самых отвратительных Чемпионов Нургла. Говорили, что даже самые храбрые воины, бросив на него взгляд, были настолько поражены ужасающим зрелищем, что не могли пошевелиться. Нургл нежно любил своего ужасного Чемпиона, и благословил его, превратив в Отродье. Большинство Отродий Хаоса погибает через несколько часов, они либо принимают смерть в бою, либо их тела лопаются, не выдержав многочисленных трансформаций. Однако Фаулспаун избежал этой участи. Он не только выжил, но и стал сильнее. По странному стечению обстоятельств (или из-за странных капризов Нургла) Фаулспаун получил возможность поглощать и перерабатывать ткани и плоть живых существ, хватая жертвы своим длинным языком и проглатывая их целиком.

5. Мамон-архиразвратитель Вракса.
Неизвестно, когда Мамона совратили силы Хаоса, но похоже он был тайным агентом разрушительных сил задолго до того, как возвысился в окружении кардинала Ксафана. На Трациане Примарис он пытался проникнуть в структуру Министорума как дьякон и, когда туда прибыл Ксафан, стал его приближенным. Именно дьякон Мамон впервые посеял семена разложения и порчи, повернув религиозные амбиции неопытного кардинала против Империума – питая его желание развязать Войну Веры и паранойю в отношении присматривающих за ним агентов Инквизиции. Именно дьякон порекомендовал кардиналу отправиться на Вракс, откуда можно будет начать войну.
После прибытия на Вракс дьякон Мамон воплощал в жизнь все, что хотел кардинал Ксафан, и он впервые привел Альфа Легионеров Аркоса Вероломного на планету. Это доказывает то, что дьякон уже был тайным агентом Альфа Легиона, и что Вракс уже давно был целью Мамона и Аркоса. Также дьякон организовал и снабдил оружием Последователей, личную стражу Ксафана, без сомнения выполняя приказы своего истинного повелителя – Аркоса.
Именно дьякон спровоцировал мятеж на планете, а когда началась война, он ещё сильнее углубился в деятельность культов демонопоклонников из-за потребности в предлагаемой ими помощи. Но несмотря на это, война обернулась против него и Аркоса, а затем чемпион Пожирателей Миров Жуфор Сажающий На Кол возглавил кровавый переворот. Ксафан был свергнут, Аркос изгнан, преследуемый телохранителями Жуфора Мамон еле успел сбежать.
Ведомый отчаянием, он спасся от гнева Жуфора, присоединившись к банде последователей Нургла, известной как Запятнанные. Тем самым он отдал себя в руки Повелителя Болезней. Нургл, довольный усилиями дьякона, создавшего прекрасный мир, полный смертей, болезней и биологического оружия, даровал ему демоничество и могущество, равное мощи Великого Нечистого. Новой задачей Мамона стало превращение Вракса в чумной мир.
Мамон, некогда бывший коварным и гениальным шпионом, а теперь ставший могучим болезнетворным князем демонов, обрушился на Вракс. Когда-то он был главой Последователей Ксафана, а теперь выжившие почитали его как мессию, несущего погибель их врагам, как архиразвратителя Вракса. Распухший и жуткий гигант сражался вместе с Запятнанными до конца войны. С тех пор его местоположение или судьба неизвестны.
Нургл повелел Мамону заразить стольких на Враксе, сколько сможет. Для этого молодой князь демонов использует заразный душ нечистот, бурлящих в огромном баке на его спине.

6. Тараторящая Пасть, гигантское чумное отродье Нургла.
Прибыв на помощь отступникам Вракса, служители Хаоса привезли с собой неописуемое множество причудливых, ужасных боевых машин и отвратительную заразу варпа. Но их кошмарный арсенал не ограничивался машинами и демонами. Подтверждением этому является отвратительная тварь, названная выжившими после столкновения с ней солдатами Империума Тараторящей Пастью.
Предположительно привезенная на Вракс бандой отступников Адептус Астартес, известной как Запятнанные, тварь является гигантским отродьем хаоса, существом, настолько изуродованным ужасами мутации, что её происхождение не возможно установить, а законы физики или рассудка не имеют власти над Тараторящей Пастью. Это омерзительное существо размером с танк, на чьей плоти постоянно набухают некротические раны и клыкастые пастями, которые открываются и закрываются каждую секунду, непрерывно бормоча и хихикая в почти человеческом безумии, способное разорвать огромным когтями даже самую прочную броню.
Те, кто приближается к твари, благословенной Богом Чумы, часто умирают лишь коснувшись её, внезапно начиная разлагаться или сходя с ума и убивая себя от отчаяния, вызванного безумным лепетом Тараторящей Пасти.
Происхождение Запятнанных, поклоняющихся Владыке Разложения в его аспекте Отца Отчаяния, таинственно, и их преследует навязчивая идея оккультного искажения плоти. Запятнанные быстро стали известны за стычки с отступниками Вракса. Предположительно, нашептывания их лидеров, воспользовавшихся паникой и ужасом войны, убедили столь многих из бывших последователей Кардинала Ксафана отдать души и тела Нурглу. Запятнанные принесли с собой на Вракс «гниющий цирк» оскверненных тварей, из которых самой печально известной стала Тараторящая Пасть, а также отвратительное стремление к созданию ещё более искаженных отродий Хаоса и других гниющих насмешек над живым существам. Поэтому изучавшие завершающие этапы Осад Вракса ученые Ордо Маллеус также приписывают им создание чумных огринов.

7. Звери Нургла (Beasts of Nurgle).
Они выделяют слизь, от которой горит земля, их бьющиеся щупальца и шершавые языки заражают врагов одним касанием.

8. Чуманосы Нургла.
Говорят что те, кто умер, заразившись Гнилью Нургла, будет служить вечно этому богу в облике демона, известного как Чуманос. Огромные черные мухи откладывают свои яйца в этих тварей, личинки проникают в их тела, питаясь их плотью и язвами. Мухи клубятся вокруг своих демонов и нападают на неприятеля. У демонов только один глаз и рог во лбу. В лапах они держат мечи с иззубренными лезвиями - это Чумные Мечи Нургла, чье прикосновение вызывает заражение и смерть смертных существ.

9. Чума Зомби.
Мы едва успели закрыться в бункере. Десятки мертвых рук скреблись по бетону и царапали смотровые амбразуры всю долгую ночь. Потом Олег начал кашлять...

10. Рядовой Кур, сейчас на карантине.
Новая напасть заполонила галактику в последние десятилетия - Чума Зомби. Когда-то эта зараза была изолирована в отдельных мирах-ульях галактики или удаленных космических станциях, но сейчас эта чума быстро распространяется по десяткам миров, окружающих Око Ужаса. Чумные флоты Нургла, в особенности флот Тифуса, распространяют её, также она непреднамеренно переносится с планеты на планету боевыми кораблями Империума и торговцами. Те, кто погибают от этой болезни после смерти не находят покоя, они восстают, наполненные искажающими силами Хаоса, и возвращаются, нападая на своих родных, сослуживцев и соратников. Если эта зараза закрепляется на какой-нибудь планете, то потом её практически невозможно искоренить.
"В то время как Урсаркар Крид сражался на кровавых полях Касра Тирок, самый надёжный советник Губернатора Секундус слег с тяжелой болезнью глубоко в крепости Касра Вазан, его тело раздувалось и гнило слишком знакомым хирургеонам Кадианского Сектора образом. Касркины среагировали с поразительной скоростью, но для отрядов в Касре Вазан было уже слишком поздно, и в течении часа целая крепость была обьявлена Нечистой и запечатана навечно."-кодекс "Око Ужаса".

11. Твари Нургла.
Голова этих огромных существ, Тварей Нургла, представляет собой скопище толстых щупалец, вырабатывающих паралитический сок. Жертвы этих щупалец собираются после сражений для прокорма прочих последователей Нургла.

12. Зомби варпа.
Зомби варпа могут быть любых форм и размеров, воскрешённые нечистой силой варпа. Каждый из них разделяет крайнюю ненависть к живым, обладает нечеловеческой силой и жаждет убить барона Гавалира Саэртона Ульбрексиса. Так как они точно не знают, который из смертных является Ульбрексисом, зомби, для верности, предпочитают убивать всех живых в Харроу. Эти ужасающие порождённые варпом создания – нечто намного большее, чем еле волочащие ноги мешки с костями, они - смертельно опасные, практически непобедимые, машины для убийства.

13. Нурглинги.
Нурглинги являют собой самую суть Отца Нургла, с дружелюбными, озорными мордочками, раздутыми зелеными телами и непропорциональными конечностями. Единственным отличием остается их размер, ибо ростом нурглинг примерно по колено обычному человеку. Эти гнусные создания обитают в телах Высших Демонов, в частности Нечистых, которые их и порождают. Нурглинги заползают в расщелины между вялыми мускулами и присасываются к сочащимся гноем ранам. Паразитируя на хозяине, они соревнуются за внимание своего носителя, довольно мурлыча, когда их гладят или, повизгивая от удовольствия в благодарность за предложенный кусочек вкусной плоти.
Однако сколь бы ни были они отвратительны, их внешняя гнусность бледнеет по сравнению с процессом их рождения. Нурглинг растет в гниющей плоти Великого Нечистого. Подобно новорожденным младенцам, они питаются молоком, с той лишь разницей, что в качестве "молока" выступают протухшие гнилостные флюиды. Через некоторое время подобная чумная "диета" позволяет подросшему нурглингу прогрызть себе путь наружу осуществив фактическое рождение. Как ни странно, Нечистые относятся к этим паразитам как к своим детям. Великие Демоны баюкают, воркуют с нурглингами и ласкают их, озаряя со всех сторон лучами внимания - однако все это не спасает демонят от приступов гнева и неутолимого голода Нечистого. Множество нурглингов сгнивают, давятся Великим Демоном или же растворяются в его желудочных соках.
Также нурглинги рождаются из оставленной Нечистым слизи, что непременно тянется за демоном. Флюиды скапливаются в небольших углублениях ожидая, когда чья-либо нога случайно угодит в ловушку. Заразная слизь проникает в тело жертвы, с кровяными потоками перемещаясь в брюшную полость, где демоненок и растет, питаясь экскрементами. Достигнув зрелости, нурглинг раздувает живот носителя и начинает сквернословить и выкрикивать оскорбления настолько громко, насколько это возможно для такого небольшого демоненка. Наконец, устав от подобного озорства, нурглинг покидает тело хозяина через задний проход или рот, в зависимости от настроения.
Нурглинги, безусловно, существа общественные, и при первой же возможности будут искать себе подобных, однако некоторые предпочитают затаиться в трущобах городов, питаясь в грудах мусора, канализациях и тому подобных местах. Как ни удивительно, но время от времени нурглинги, рожденные не от Нечистого, отправляются на поиски изначального носителя дабы в качестве благодарности своему родителю одарить того благословением чумы.
Нурглинги редко нападают в одиночку, предпочитая собираться в рои тараторящих и щебечущих зеленых тел. Они кусают и царапают ноги врага, облизывая нанесенные раны и ссадины. Зубы демонят острые, словно иглы, и оставляют гноящиеся следы от укусов, однако редко в состоянии убить сразу.

«В объятьях великого Нургла я больше
не испытываю страха, ибо через Его
болезнетворное благословление я
стал тем, чего боялся больше всего
прочего: Смертью»

(Кульвейн Хестарий из Стражей Смерти)

Чемпионы Нургла подвержены разложению, только их доспехи скрепляют их тела воедино. Они практически не чувствуют боли и могут переносить тяжелейшие ранения без каких либо последствий для себя.

0

7

ГЛАВА 3. ТЗИНЧ. ОБИТЕЛЬ И ДЕМОНЫ БОГА ПЕРЕМЕН.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/91483.png
Тзинч - один из Четырёх Богов Хаоса. Архитектор Судеб, Инженер Времени, Великий Заговорщик, Владыка Перемен, Кукловод 1001 Заговора, Изменяющий Пути. Покровительствует поиску знаний, науке и магии, хитрости и коварству, предательству и амбициям, мутациям и сумасшествию. Однако в первую очередь Тзинч - бог Судьбы и Перемен. Как и все остальные Боги Хаоса, воплощает идеи, деконструктивно доведённые до абсолюта. Кроме того, Тзинч стоит над схваткой, манипулируя как силами Хаоса, так и его врагами. И безумный злодей, и паладин в сверкающих доспехах в равной степени могут стать орудиями его воли, даже не подозревая о том.
Когда появился Тзинч, неизвестно. Предполагается, что Он пробудился и способен влиять на происходящее… на окружающий мир осознанием Тзинча, как личности, в эпоху, которую иногда называют эпохой расцвета наук в Ренессансе. При этом другие источники именуют Тзинча старейшим из Богов Хаоса; впрочем нелинейное время - Инженеру Времени! Живёт Тзинч в гигантском многомерном Лабиринте, в центре которого находится легендарный Колодец Вечности, на дне которого, возможно, спит настоящий Творец вселенной. Однажды, чтобы постигнуть тайны Колодца, Тзинч бросил туда своего самого могущественного демона - Кайроса Судьбоплёта. Тот выжил, но состарился (!), приобрёл две головы и умение видеть всё, что было и всё, что будет до самого конца света.
Тзинч очень любит хитрые планы и обладает своеобразным юмором. Культистов и поклонников ни во что не ставит и относится как к расходному материалу, зато очень любит тех, кто ему противостоит до последнего.
Тзинч - трикстер, и как всякий трикстер, обожает пошутить. В отличие от прочих Богов он не насаждает пороки, а находит уже существующие в людях и ксеносах, а потом подносит им к лицу зеркало и говорит: «Смотри, это ты!». Он уничтожает целые цивилизации через их же слабости, а на их месте рождаются новые. Его главная страсть - перемены; и неважно, в лучшую они будут сторону или в худшую. Планы Тзинча с одинаковой вероятностью могут привести общество к великому процветанию или же низвергнуть на него армагеддон. Архитектору Судеб попросту плевать; при этом каждый его план содержит вероятность и возможность неудачи, просто потому, что идеальный план, т. е. предусматривающий все возможные изменения, противоречит самой сущности Владыки Перемен.
Будучи порождён мечтами, грёзами и надеждами, любопытством и амбициями, Тзинч живёт в каждом революционере, в каждом великом пророке или безумном учёном. Каждый план, составленный живыми существами, несёт в себе благословение (или проклятие) Великого Комбинатора. Существует также глобальный План Тзинча, по которому живёт вся Вселенная, но никому неизвестно, чего Тзинч хочет в конечном итоге и нужен ли ему вообще этот итог. Многие полагают, что ему просто нравится играть ради игры, но также возможно, что он просто желает, чтобы все так думали, а на самом деле цель есть. Или нет. Или всё сразу. Тзинч такой Тзинч. Среди адептов Тзинча бытует мнение, что концом плана Тзинча было бы успешное осознание Познающим всего сущего, что эту Вселенную бы и уничтожило. Изменение мира, делающее такой конец света невозможным, такие адепты рассматривают как в общем и целом благое дело.
Как Кхорн тяготеет к воинам, а Слаанеш к людям искусства, Тзинч покровительствует мудрецам, учёным, искателям истины, прорицателям и волшебникам, революционерам и безумцам. Служить ему можно двумя путями: поклоняться Тзинчу или бороться с ним. Поскольку Тзинч не только бог судьбы, но и бог борьбы с судьбой, наиболее угоден ему именно второй вариант. Поклонение же считается проявлением смирения со своей участью и таких счастливчиков Архитектор «награждает» безумием, мутациями и неизбежным крахом на пике могущества. Противнее поклонения Тзинчу пожалуй только уныние и отчаяние, место которым - среди Гниющего Сада, в домене Нургла. Само собой разумеется, что пути адептов Лабиринта и Сада взаимоисключающи по сути.
Те же, кто предпочитает бороться с Махинатором, получают в дар великую силу и сохраняют разум, но их жизнь нельзя назвать лёгкой. Тзинч постоянно проверяет их, посылая новые испытания и подбрасывая трудные загадки. Чем выше заберётся такой человек, тем большие препятствия встанут у него на пути, а малейшее несоответствие собственным идеалам и жизненному пути могут привести к гневу бога и, как следствие, переходу к безумию или мутациям.
По легенде, некогда Тзинчу принадлежал Кристаллический Посох - артефакт, хранивший всю магию мира. Именно благодаря этому посоху Тзинч тогда был сильнейшим из Богов. Но остальные по столь особому случаю прекратили свои распри и пошли на Архитектора Судеб войной. Тзинч, страшась поражения, разбил свой посох, чтобы тот не достался врагам, тем самым рассеяв магию по Вселенной; каждый осколок посоха воплощается среди разумных кусочком магического знания. Магия стала величайшим даром и величайшим проклятием Тзинча для живых существ - будь то псайкерство, колдовство или чудеса науки.
Тзинчиты отличаются высоким интеллектом, образованностью, зачастую вежливостью и, как ни странно, изрядной сентиментальностью, а в некоторых случаях даже человечностью. Впрочем, встречаются среди них и полные чудовища, одержимые жаждой власти и гордыней, но даже тогда это будет культурный мерзавец. Большинство выступают в амплуа великолепных мерзавцев и антизлодеев, в некоторых случаях становясь даже антигероями.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/74208.png
Тзинч Повелитель Перемен
Тзинча именуют по разному, в том числе и Изменяющий Пути, Повелитель Перемен, Великий Заговорщик, Архитектор Судеб. Эти титулы отражают его понимание судьбы, истории, интриг и заговоров. Его разум слушает планы и надежды каждого человека и каждой нации. Он - всевидящее око, наблюдающее как эти планы влияют на ход истории. Но Тзинч не только наблюдатель, у него есть и свои цели. Его планы столь сложны, что затрагивают жизни и судьбы всех живых существ, знают они об этом или нет.
Тзинч кормится жаждой людей к переменам, что является частью человеческой природы. Все люди мечтают о богатстве, свободе и лучшем будущем. Да и богатые мечтают об увеличении своего богатства, и о том, чтобы избавиться от ответственности. Все эти мечты создают сильные побуждения к изменениям, и амбиции народа могут изменять историю. Тзинч воплощение этой силы. Тзинч самый могущественный маг из всех Сил Хаоса. Магия - один из самых эффективных инструментов изменения, и те, кто ее использует, часто самые амбициозные и жаждущие власти. Многие Чемпионы Тзинча - прирожденные маги, остальные же получают магические способности и артефакты от своего повелителя.
Некоторые демоны Тзинча созданы из магической энергии, они часто прозрачны и светятся изнутри. Высшие демоны Повелителя Перемен более материальны, и сами их мысли предстают как разноцветные сгустки, которые вращаются у них над головами. Вся эта магия придает как демонам, так и просто последователям Тзинча яркую, пеструю окраску.
Тзинч так же великий конспиратор, мастер планирования и интриг всех смертных, может предсказать направление, или направления, в каком будет развиваться история. Тзинч наблюдает за каждым событием и каждой мыслью и способен определить как то или иное событие может изменить будущее. Тзинч не только наблюдает, как изменяется путь истории, он имеет и свои цели, хотя о них нельзя говорить наверняка. Его цели запутаны, его схемы невероятно сложны и продолжительны во времени. Возможно, он хочет обойти другие силы хаоса, или заполучить под свою власть все королевства смертных. Каковы бы ни были его цели, он добивается их манипулируя отдельными смертными, тем самым изменяя направления развития исторических событий. Предлагая силу и магию, он может заполучить в свою власть сильных мира сего, и влиять на жизни остальных одиночными штрихами. Редко когда планы Тзинча довольно просты - часто может казаться что одни противоречат другим или идут в разрез с его интересами. Только Тзинч осознает будущее каждого из них и для него время ясно, как полотно из нитей разного цвета.
Кожа Тзинча покрыта постоянно изменяющимися лицами, злобно косящимися и осмеивающими наблюдателя. Когда он говорит, некоторые лица повторяют его слова, но с некоторыми отличиями, или делают комментарии, которые ставят под сомнения его слова. Это усложняет понимание того, что же хочет Тзинч на самом деле и не позволяет однозначно интерпретировать его слова. Малые лица появляются и исчезают довольно часто, но голова его неизменна. Его морщинистое лицо низко посажено и у него нет шеи, так что сложно определить где заканчивается грудь и начинается голова, и его вьющиеся рога растут скорее из плеч, нежели из головы. Тзинча окружает разноцветный магический туман, создавая всевозможные, постоянно изменяющиеся узоры, картины из жизни смертных, показывающие их судьбу.
У каждой силы Хаоса есть своя противоположность, и в данном случае это Нургл. Сила Тзинча растет от перемен и изменений, тогда как могущество Нургла зиждется на неизбежности и безнадежности...
Бог хаоса Тзинч - Покровитель Фортуны и Случая. Его извращенные последователи получают удовольствие, неся Империуму Человечества разрушения и наблюдая за тем, как постепенно рушится порядок, созданный за столетия властвования Императора.
Кроме того Тзинч еще и непревзойденный повелитель ментальной энергии и магии, с их помощью он в состоянии создавать устойчивые врата между варп-пространством и материальной вселенной, наподобие Ока Ужаса. Такие разломы в ткани реальности позволяют варбандам хаоса и демонам терроризировать беспомощных граждан Империума.
Его планы обычно непонятны для смертных, но война и раздор - губительный инструмент перемен, и потому последователи Тзинча зачастую стоят в авангарде войск Хаоса.
Ужасные Варп-дворцы Тзинча походят на огромные причудливые крепости или бастионы, расположенные на гигантском парящем диске. Искры варп-энергии вылетают из орудийных башен и стен с бойницами, сам воздух потрескивает от ауры колдовской силы. Варп-дворцы отчасти походят на более часто встречающиеся Серебряные Башни Тзинча, но на самом деле они сильно превосходят по размерам эти вселяющие страх машины Хаоса.
Технология создания Варп-дворцов находится за гранью понимания простых смертных, она непостижима даже для самых ученых техножрецов Адептус Механикус. Эти плавучие чудовища появляются над полями сражений сорок первого тысячелетия, выплескивая такую яростную мощь, какая невообразима для прочих машин, в том числе и демонических.
Иногда Варп-дворец неподвижно встает посреди врагов, обстреливая наземные цели из всевозможных орудий. В иной раз он с хлопком исчезает во вспышках молний, лишь чтобы в мгновение ока появиться на противоположной стороне поля боя. Однако, Варп-дворец - это не просто кошмарный союз металла и свирепой огневой мощи. В центре каждого Варп-дворца находится квинтэссенция Меняющего Пути - Высший Демон Тзинча.
Каждый Варп-дворец полон могущественных псайкеров и поющих неофитов, которые действуют в унисон для сосредоточия варп-энергии. Природа этой энергии такова, что она убывает и прибывает, иногда достигая фантастических размеров, а иногда ее едва ли хватает для использования даже самых несущественных дел.
Когда тзинчитские техномагосы генерируют варп-энергию, то она направляется для питания инфраструктуры Дворца через сложные обереги и символы, а также для психических атак, несущих смерть и разрушение врагам Тзинча. Кроме того эта энергия используется при передвижении по полю боя и путешествии сквозь варп-пространство, с последующим появлением над врагами.

Ни одну тайну нельзя утаить от всевидящего ока Повелителей Перемен, ибо их бессмертному взору открыты все наши стремления и сомнения. Обладая яркими разноцветными крыльями и гигантской птичьей головой, Повелитель Перемен – самый странный из всех высших демонов. Его кожа пульсирует от потусторонней энергии, ибо магия струится сквозь его искажённое тело, как кровь у смертного. Мутации, разделение, раздоры и разногласия приносит он, и многие недальновидные глупцы-смертные следовали за непостоянным Повелителей Перемен, чтобы позже пасть жертвами собственных запутанных схем.
Насколько доступно быть могущественным созданному из чистой магии и подчинённому воле Владыке Колдовства, Повелитель Перемен – одарённый колдун. Ветра магии подчиняются любой его команде, сливаясь в кружащиеся ураганы изменения и мутаций, или же становясь сгустками разноцветного огня, испепеляющими врагов Тзинча.
Хотя Повелитель Перемен предпочитает использовать магию и обманы для достижения своих целей, он также грозный воитель, вооруженный огромными когтями-косами, пронзающими самые прочные доспехи. За тысячелетия бессчетное число великих героев недооценивало этих странных созданий, полагая их гибкие тела и трепещущие крылья слабыми, однако их пики и мечи бессильно отскакивали от бессмертной кожи.
Как проявление Великого Интригана, Изменяющего Пути, Высшие демоны Тзинча ужасно непредсказуемы и коварны. Они охотнее других вызываются, но также чаще других дают ложные и сбивающие с толку советы и пророчества, ведя свои вечные интриги. Многие чемпионы Хаоса заключали договоры с ними и получали огромные выгоды, однако затем их могущество внезапно испарялось, а сами они оставались хныкающими отродьями, искаженными мутациями. Однако если чемпион окажется достаточно умным и перехитрит это создание, награды будут почти безграничны.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/37655.png

1. Повелитель Перемен - Великий Демон Тзинча.
Ни одну тайну нельзя утаить от всевидящего ока Повелителей Перемен, ибо их бессмертному взору открыты все наши стремления и сомнения. Обладая яркими разноцветными крыльями и гигантской птичьей головой, Повелитель Перемен – самый странный из всех высших демонов. Его кожа пульсирует от потусторонней энергии, ибо магия струится сквозь его искажённое тело, как кровь у смертного. Мутации, разделение, раздоры и разногласия приносит он, и многие недальновидные глупцы-смертные следовали за непостоянным Повелителей Перемен, чтобы позже пасть жертвами собственных запутанных схем.
Насколько доступно быть могущественным созданному из чистой магии и подчинённому воле Владыке Колдовства, Повелитель Перемен – одарённый колдун. Ветра магии подчиняются любой его команде, сливаясь в кружащиеся ураганы изменения и мутаций, или же становясь сгустками разноцветного огня, испепеляющими врагов Тзинча.
Хотя Повелитель Перемен предпочитает использовать магию и обманы для достижения своих целей, он также грозный воитель, вооруженный огромными когтями-косами, пронзающими самые прочные доспехи. За тысячелетия бессчетное число великих героев недооценивало этих странных созданий, полагая их гибкие тела и трепещущие крылья слабыми, однако их пики и мечи бессильно отскакивали от бессмертной кожи.
Как проявление Великого Интригана, Изменяющего Пути, Высшие демоны Тзинча ужасно непредсказуемы и коварны. Они охотнее других вызываются, но также чаще других дают ложные и сбивающие с толку советы и пророчества, ведя свои вечные интриги. Многие чемпионы Хаоса заключали договоры с ними и получали огромные выгоды, однако затем их могущество внезапно испарялось, а сами они оставались хныкающими отродьями, искаженными мутациями. Однако если чемпион окажется достаточно умным и перехитрит это создание, награды будут почти безграничны.

2. Перевёртыш - обдуряющий Пакостник, Ужасный Обманщик, Тзинчев Мошенник.
Перевёртыш воплощает ту часть силы Тзинча, что связана с обманом, коварством и мошенничеством. Он способен принимать форму иных существ, от мельчайших насекомых до крупнейших Великих Демонов. Никто, кроме ,возможно, самого Повелителя Изменений не видел настоящего Перевёртыша - он всегда хмур и закутан в плотные одеяния, когда принимает изначальный облик. Даже сам пожиратель душ, наверное, уже забыл своё лицо. Перевёртыш не только копирует внешность, но и перенимает характер и поведение цели столь полно, что может провести даже Тёмных Богов. Во всём мироздании есть лишь одна сущность, на которую не распространяется сила Перевёртыша - сам великий бог Тзинч. Искуснейший интриган никогда не допустит, чтобы кто-то играл его роль - пусть даже всего лишь на мгновение.
Коварное по своей природе и не терпящее даже приближения скуки, это порождение бездны существует для воплощения злых шуток над всеми окружающими его. Однажды он принял облик демонессы и похитил яблоки познания из дворца Тёмного Князя. На границе владений Слаанеша Перевёртыш воплотился в хвореносца и проник в сады Нургла, чтобы затем утомиться игрой и оставить яблоки гнить среди разлагающихся растений. Когда Повелитель Наслаждений обнаружил пропажу, он впал в ярость и послал своих слуг, дабы отбить сокровище. Так Слаанеш и Нургл вступили в схватку: первый считал второго вором, а последний думал, что первый использует ложные обвинения как предлог для вторжения. Перевёртыш же давно находился в совсем другом месте, похищая ошейники Кхорна у гончих и выплавляя из них изображения крупнейших поражения Бога Крови.
Так Перевёртыш странствует сквозь пространство и время, принося с собой раздор всему окружающему. Имено он срезал волосы с головы Слаанеша, пока тот спал, а позже из них сплели плащ, подаренный Тзинчем своему смертному чемпиону, Эргриму ван Хорстману. Ни кто другой, как демон-шутник, запер врата цитадели Кхорна, когда Бог Крови отправился на войну, заставив горделивого Бога Войны разнести собственные двери. Божественные братья Великого Колдуна давно пытаются уничтожить Перевёртыша, так как его подчерк безошибочно распознается после совершения мошенничества, но он всегда как-то ухитряется ускользнуть.

3. Рука Тзинча, Хранитель Свитков Предопределения, Насмешливый Смотритель Судеб.
Даже Тзинч страшиться окунуться в Колодец Вечности - громадное средоточие знания, что находиться в самом сердце Невозможной Цитадели. Великий Чародей со всем своим могуществом не может быть полностью уверен в том, что он переживёт погружение в чернильно-тёмные потоки бесконечности. Но запретное место постоянно притягивает его мысли, являя собой единственную неразрешимую загадку, единственное непознаваемое Богом Разума - вызов, почти причиняющий боль своим искусом. Во имя познания Тзинч бросил в бездну колодца Кайра, Мастера Перемен, известного смертным под именем Судьбоплёт. Великий Чародей не желал рисковать своим драгоценным существованием, но вовсе не был против подвергнуть опасности одно из порождений своей мысли.
После вечности, проведённой в глубинах Колодца, Кайр вернулся обратно, ныне став прозревать сокрытое даже от своего Бога. Его правая голова видит грядущее с необычайной ясностью. Ни один замысел нельзя спрятать от её взора, и бесчисленные нити будущего сплетаются в цельную картину. Левая голова демона устремлена в прошлое, не искажённое ни помехами от удалённости, ни предрассудками. То, что было, и то, что будет, текут, переполняя тело, преображённое неописуемыми испытаниями Колодца Вечности. Драгоценное знание имеет свою стоимость: обе головы Кайра не могут видеть настоящего - только будущие события и те, что уже произошли.
Теперь Кайр сидит по правую руку от Повелителя Перемен, постигая бездонные глубины Колодца, нашёптывая только одному ему доступные тайны. Десятикратно девять Мастеров Перемен расшифровывают эти откровения с помощью собственных перьев и крови самого Тзинча, используемой как чернила. Каждый писец ревностно оберегает познанное, поскольку любой осколок запечатлённой вечности - могущественный инструмент в бесконечных интригах и междуусобицах свиты Бога Колдовства. Сам же Тзинч не обращает внимания на игры своих подданных, ведь ему доступны все их секреты, всё их знание. Каждый секрет, разгаданный Великими Демонами Тзинча, навеки становиться его частью, и осознание вечности всё ближе и ближе.
Слепота Кайра к событиям настоящего делает его уязвимым к физическим атакам, ведь будущее не столь чётко, чтобы предугадывать движение битвы. Тем не менее, уникальное зрение Кайра позволяет демону опережать врагов на один шаг, стравливая противостоящих ему в инnригах, что пронизывают потоки времени. В псионическом поединке Кайр непобедим. Он знает все существующие во вселенной заклятья, каждый жест, символ и свойство колдовской силы. Такие способности делают его избранным служителем Тзинча. Когда Судьбоплёт покидает Невозможную Цитадель, он всегда имеет великую и ужасную цель, будь то возвращение волшебного предмета, уничтожение целой армии или какое-либо иное жуткое задание, следствие беспрестанных коварных планов Великого Колдуна.
Некоторые могущественные личности, как демоны, так и смертные, в качестве награды за выполнение самых трудных заданий Повелителя Мутаций удастаиваются аудиенции у Оракула. Это поистине великая награда, потому что Оракул знает ответы на все вопросы, и одна из его голов всегда говорит правду.К сожалению, другая его голова в это же время дает противоположный ответ, ложный, но столь же убедительный. Такая загадка неизменно оставляет вопрошающего полностью сбитым с толку, иногда доводя его до отчаяния.
Иногда Тзинч посылает Оракула на поле сражений в мир смертных, где Кайт известен под именем Судьбоплет. Здесь Оракул использует свои мощные магические способности и непогрешимое чувство предвидения, чтобы повлиять на ход битвы. На врага выпускаются потоки энергии Варпа, изменяющей само поле сражения. Смертные воины тщетно пытаются попасть в Судьбоплета и его демоническую гвардию, но те знают, как надо двигаться, чтобы не попасть под удары и выстрелы. У этого дара, однако, есть серьезная особенность: если кому-то все же неожиданно удается ранить Судьбоплета, то он сразу же отступает в Варп, в шоке от того, что не смог предвидеть такую малость, и боясь, что его переменчивый хозяин мог намеренно скрыть от него будущее.

4. Голубые Писцы-лазурные Маговеды, Странствующие Чаробратья, Квесторы Тзинча.
Некоторые заявляют, что было время, когда Тзинч властвовал над своими братьями, управляя ими с помощью колдовства. Сменились эпохи, и другие Боги свергли Великого Чародея в жестокой битве, и скинули его с вершин Бесконечных Гор. падение разбило могущественнейшего из Четвёрки на десять тысяч частей. Осколки божественного разлетелись по всему мирозданию, и сила Повелителя Изменений навсегда уменьшилась.
Многие мифы связывают это событие с рождением магии. Каждая частица Тзинча превратилась в заклятье или инкантацию. Они быстро проникли в сознание рождённых-во-плоти, умножились, и таким путём распространились в вечности. Хотя все они не могли удержать даже призрак божественного сознания, Великий Чародей медленно начал осознавать их присутствие и решил вернуть утерянное. Для выполнения этой задачи он создал двух демонов, П'тарикса и Скират'па, и обязал их выучить все существующие на свете заклинания.
Не более чем голубым ужасам по облику и по разуму, Писцам требуется для работы большая самостоятельность, нежели другим их рода. Всегда подозрительный Тзинч с осторожностью подошёл к решению этой проблемы. П'тарикс может переносить колдовские символы любого заклятья на пергамент, но не умеет читать. Скират'п способен прочитать записи брата, но не может их понять. Великий Чародей приказал им не возвращаться, пока они не выполнят работу.
Голубые Писцы странствуют верхом на диске Тзинча сквозь владения смертных и бессмертных, толкая друг друга шупальцами, когда встречают утраченные осколки своего творца, чтобы связать их в пергаменте и чернилах. П'тарикс споро строчит пером, вырванным из крыла Мастера Перемен, а Скират'п читает написанное, разыскивая ошибки. В процессе они нередко навлекают мощь заклятия на тех, кому не повезло находиться поблизости. Не являясь воинами в прямом смысле слова, Голубые Писцы нередко - из-за своего предназначения - появляются на полях сражений, где используются самые могущественные и разрушительные заклятья. При угрозе Скират'п начинает читать вслух случайный свиток из своего собрания, доверяясь благосклонности рока, его повелителя, дабы тот направил его щупальце к нужному заклинанию, подходящему для такого случая. Всё это влечёт за собою самые зрелищные и чудовищные последствия, когда враг может быть равно поглощён многоцветным огнём, поражён своей же молнией или превращён в бездыханное золото.
На самом деле Голубым Писцам не суждено закончить начатое, так как магия сильно преобразилась под действиями рождённых-во-плоти. Это устраивает как демонов, так и мироздание. В случае завершения великого труда Голубых Писцов Тзинч проглотит их, воссоединив потерянные частицы с целым, а также приобретя всю дополнительную силу, накопленную за тысячи лет. Сомнительно, что какое-либо существо, смертное или бессмертное, сможет пережить подобное воссоединение.

5. Розовые и Голубые Ужасы - Меньшие Демоны Тзинча.
Выжившие после атак Хаоса редко остаются в своем уме, поэтому никто не удивляется, что не существует точных описаний этих существ, известных лишь как Ужасы Тзинча. Жертвы говорят о тварях из голубого и розового света, пляшущих монстрах, сеящих вокруг себя смерть своими длинными клешнями. Когда они прыгают и крутятся на поле боя, от них исходит розовый огонь - Розовые Ужасы, а после того, как их уничтожат, эти твари разделяются на два голубых создания - Голубые Ужасы, продолжающих сражаться с прежней яростью.

6. Огнеметчики Тзинча.
Огнеметчик Тзинча – один из самых необычных и смертоносных демонов Бога Перемен. Нареченный огнеметчиком, он постоянно окружен сполохами магического огня, которое извергается из множества отверстий на его теле. У него полу-твердый корпус конической, которое движется в облаке из дыма. Тут и там по телу демона разбросаны лица и рычащие челюсти, каждое из которых рычит или клацает независимо. Из тела также торчит множество рук под самыми странными углами. Каждая рука оканчивается жерлом, из которого постоянно изрыгается пламя. Он передвигается с места на место с помощью длинных небрежных прыжков, благодаря газам своего тела.
Огнементчик назван в честь своего основного оружия – магического огня Тзинча, в котором горят не только плоть и кости, но и время, и даже пространство, истончая и извращая реальность. Прикосновение огня Тзинча может вызвать чудовищную боль и сладчайшее из наслаждений, несмотря на то, что в этот момент плоть жертвы будет кипеть и разлагаться. Часто огонь не убивает жертву, а извращает ее с помощью варпа, и на следующий день жертва видит на себе следы мутаций. Что еще ужаснее, судя по всему, пламя обладает разумом, танцуя и строя рожи, смеясь и пронзительно вереща, вводя жертву в заблуждение.
Огнеметчик обладает звериной хитростью, являясь практически животным по сравнению с другими демонами. Он существо, подчиняющееся своим инстинктам, легко подчиняющееся другим демонам и психически одаренным личностям., покуда их приказы заключаются в простом уничтожении.
На некоторых отсталых мирах Огнеметчику поклоняются, читая его духом, олицетворяющим стихию пламени. О том радуются ли или вообще осознают ли огнеметчики о поклонении неизвестно. Несмотря на то, что за границами отсталых миров такое почитание редкость, существуют культы и индивидуумы, которые поклоняются демону и ищут способа призвать его разрушительную мощь. Многие колдуны любят этого демона за его разрушительную силу, и многие культы ищущие способы нанести как можно больше разрушений, призывают его из Варпа. Огнеметчики часто призываются колдунами, лояльными по отношению к Пилигримам Ненависти или Менажери, двум культа, чья активность распространяется на сектор Каликсис.

Из дневников инквизитора Фелрота Гелта: 245.804 М41:
"Я впервые столкнулся с демонической сущностью, известной как «Огнеметчик Тзинча» во время зачистки Мальфианского подулья в 126 М.41. Пилигримы Хейт вызвали это существо, чтобы направить его разрушительную мощь на заводы по переработке прометиума. Мы прогнали его с помощью святого слова, хеллганов и праведного болтерного огня, хотя многие из нас получили ужасающие ожоги и шрамы.
Вторая наша встреча произошла более душевно – я его сам вызвал. Это младший демон, относительно более безопасная сущность, чем другие зловещие существа варпа, но от этого не менее смертоносная. По-видимому, эти демоны руководствуются своими инстинктами, а их единственной целью является разрушение материального мира. Как и повелевал третий текст Гурайи, я приготовил помещение для ритуала. После подготовки комнаты, я начал распевать текст заклинания как указано, прикасаясь открытым пламенем сначала к битуму потом к смоле, которую я окружил охранительными печатями. Долгое время ничего не происходило, и я уже подумал, что, может быть, произнес текст неправильно. Тут, вдруг битум воспламенился, сгорая слишком быстро, чтобы это горение было естественным, пламя начало подниматься, превращаясь в одно из самых странных существ, которых я когда-либо видел, ощетинившееся многочисленными гримасами лиц и челюстями и дымящимися отверстиями.
Битум продолжал гореть, как и существо, но как только смола начала заканчиваться, пламя слегка потухло, так как существо потеряло часть физического топлива, необходимого для его призвания. Я начал озираться вокруг в поисках горючих материалов, когда внезапно, в противоречии с текстами Гурайи, существо выбралось за границы своей клетки и подожгло ближайшие бумаги, заставив вспыхнуть всю комнату. Единственное, что я мог сделать это пропеть Ритуал Изгнания, до того, как тут все не взлетело на воздух. В следующее мгновение все в комнате успокоилось, хотя она продолжала дымиться и тлеть. В следующий раз, надо удвоить защиту".

7. Диски Тзинча.
Диски - необъяснимые создания варп-пространства, хищники, похожие на акул, охотящиеся за душами смертных в безбрежных океанах Хаоса. Они принимают форму плоских, тарелкообразных созданий с острыми зубами и шипами. У них нет конечностей, и они передвигаются, скользя над землей. Чемпион Тзинча может передвигаться на Диске во время боя, паря над врагами и круша их.

8. Крикуны.
Из Эфира Хаоса приходят Крикуны, мерцающие небесные акулы, парящие в Ветрах Магии, как птицы по ветру. Ощетинившиеся клыками, рогами и шипами, они пикируют, оставляя в воздухе разноцветные следы, полосуя врагов своими острыми выростами, и снова взмывают ввысь. Крикуны не обладают сознанием, они просто следуют инстинктам, охотясь на души смертных в Ветрах Магии. Когда армии Хаоса наступают, пульсации эмоций привлекают их из Владений Хаоса, притягивая на поле боя царящими там ненавистью и болью. Здесь они собираются в стаи, пикируя на врага и лакомясь освобождающимися душами убитых.

Чемпионы этого Бога одарены темными силами магии. Варп проходит сквозь них, и его аура защищает их от психических атак.

0

8

ГЛАВА 4. СЛААНЕШ. ОБИТЕЛЬ И ДЕМОНЫ БОГА НАСЛАЖДЕНИЙ.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/84731.png
«Заточенные в варпе души гнили века
Изощренных грехов наполнялась река.
И в агонии варпа родилось божество
Всю похоть и страсть воплотило ОНО.
Крик разрезал материю снов
Черной воронкой на месте цветущих. миров
Гибель эльдары на всех навлекли
Оком Ужаса этот мир нарекли…»

— HMKids вкратце о рождении Слаанеш.

Разве он не прекрасен?
Слаанеш (прозвища: «та, что жаждет» у светлых эльдар, всё ещё поклоняющихся Эру, и «голодная сука» у тёмных эльдар) - гермафродит, бог BDSM, и вообще всяческой неумеренности, удовольствий и тому подобного.
Слаанеш родилось из распутства расы эльдар, которая тогда раскинулась на пол-галактики (поэтому истинные эльдар - тёмные). По мере того, как Слаанеш росло, эльдар, по принципу обратной связи, все больше и больше сходили с ума. При рождении Слаанеш своим первым криком взорвало реальность, породив Глаз Ужаса, находящийся где-то в области бывшего центра империи эльдар. Для полного счастья, варп в этот момент взбесился, отчего и люди, только-только устроившиеся поудобнее, оказались отрезаны друг от друга и быстренько скатились в варварство (это время известно как Эпоха Раздора).
Слаанеш сожрало души всех эльдар, до которых сумело дотянуться, и убило прежних богов Эльдар. Остались только трое - Иша (Слаанеш оставило её для себя, но Нургл отбил бедолагу и спер в своё логово для опытов, вот такая любофф по хаоситски) и Кроваворукий Каин, который сражался со Слаанеш и проиграл, был порван на ленточки, но уничтожить его Слаанеш не сумело из-за вмешательства Кхорна (который искренне считал Каина своим собственным воплощением и не собирался позволять какой-то новорожденной выскочке надругаться над ним). Третий - злой бог-шутник Цегорах - вовремя сбежал в Путеводную Паутину, где по сей день бегает от Слаанеш, как военком от челябинских призывников.
Уцелевшие эльдар разделились на тёмных - тех, кто решил приносить в жертву Слаанеш чужие души вместо своих, и на светлых - оставшихся верными немногим уцелевшим из прежних богов. Причём тёмные эльдар не поклоняются Слаанеш, а «всего лишь» кормят Слаанеш, чтобы уцелеть самим.
Слаанеш далеко не самое сильное среди богов Хаоса, что компенсируется хитростью, ибо может предложить обычному человеку самые большие искушения, абсолютно не интересующие всяких вояк и волшебников. Начаться все может с банального желания покушать и отдохнуть, а даже самый обдолбанный понтифик когда-то должен это делать. Под влияние Слаанеш особенно часто попадают высшие эшелоны власти, что уже испорчены величайшими привилегиями и могуществом. Однако больше всего Слаанеш любит развращать самых устойчивых - в конце концов, устойчивые души для Хаоса куда ценнее, чем склонные к пороку.
Этим же компенсируется слабость Слаанеш в лобовых боях - обширный и технологически продвинутый конфликт особенно уязвим для влияния Слаанеш, поскольку один-единственный обращенный, находящийся в нужном месте, способен уничтожить флот или разрушить целый город.
Приверженцы Слаанеш стремятся к восторженному, измученному, оргазменному, поддерживаемому наркотиками состоянию гиперчувственности. Даже смерть многих людей от истощения и чрезмерного возбуждения считается свидетельством благосклонности Слаанеш. Те её последователи, что участвуют непосредственно в боях, отличаются феноменальной скоростью и ловкостью - они могут накрошить врага, пока он только замахивается. Также эти последователи очень любят звуковое оружие - от банальных усилителей голоса, способных вынести мозги через уши, до звуковых пушек, способных крошить своим воем танки.
Да, и не спрашивайте, какого именно Слаанеш пола. Обапол оно, так что называйте, как понравится. Люди чаще говорят, что Слаанеш - он, а эльдары - что она. Тем не менее, усилиями GW и фанатов-художников, женская часть превалирует.
Слаанеш настолько занято своими делами, что, в общем-то, игнорирует прочих богов Хаоса. Лютую ненависть Кхорна к себе Слаанеш игнорирует вдвойне, чем еще больше того бесит. Посему и смертные и демонические последователи этих двоих сшибаются наиболее часто.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/63687.png
Слаанеш Властитель Наслаждений
Слаанеш - Властитель Наслаждений, чьи последователи сбрасывают все ограничения и запреты что бы насладиться всеми удовольствиями которые доступны разуму и плоти. Слаанеш не женщина и не мужчина, но прекрасное совмещение обоих. Говорят, что смертный не может взглянуть на Слаанеш, не потеряв свою душу. Дыхание бога переполняет смертных чувством наслаждения, погружая разум в поток чистого удовольствия. Один звук его голоса погружает в вечность сладостного забвения. Для последователей Слаанеш, реальный мир серый и блеклый, по сравнению с чувственным раем их властелина.
Слаанеш правит из роскошного дворца посреди пустоты, его самые верные последователи разбросаны по полу, придаваясь всем возможным плотским наслаждениям.
Слаанеш заключен в тело бисексуального гуманоида, его правую половину занимает мужчина, а левую женщина, неземной, неестественной красоты. Две пары рогов выделяются среди его золотых волос. Одет он в золотую кольчугу, украшенную вельветом. Его правая рука держит магический скипетр, который является его величайшим сокровищем.
Символ Слаанеш совмещает в себе обыденные символы мужчины и женщины, тем не менее его последователи редко носят его на себе. Вместо него они часто носят украшения выполненные с эротическими мотивами. Они одеваются в робы, оставляя незакрытыми верхнюю правую часть груди, что необходимо во многих ритуалах. Пастельные и синеватые оттенки превалируют, хотя часто используется и белый цвет. В эти цвета часто окрашена повседневная одежда, с поправкой на современную моду - несмотря ни на что, культисты всегда носят одежду высшего качества.
Число Слаанеш - шесть, и его часто используют его последователи. Слаанеш нейтрально относиться к другим богам, и в основном занят собственными делами, хотя часто его последователям противостоит культ Кхорна, чей путь смерти и разрушения противоположен принципу жизни в свое удовольствие...
Немногие боги благосклонно относятся к вторжениям на свою территорию, однако среди них есть один, обожающий искушать посетителей своих неестественных владений. Имя ему - Слаанэш, Темный Князь и Властитель Наслаждений. Отважившиеся вступить в его империю рискуют навеки угодить в западню извращенных удовольствий. Царство Слаанэша разделено на шесть владений, расположенных концентрическими окружностями вокруг Дворца Наслаждения. Земли Темного Князя можно поначалу принять за рай, однако здесь ничто не является тем, чем кажется на первый взгляд. Каждая область является не только воплощением желаний Слаанэша, но и частью обороны. До Дворца Наслаждения в сердце владений Темного Князя можно добраться лишь последовательно миновав все шесть Кругов – деяние, лежащее за пределами возможностей большинства демонов и смертных.
Круг Алчности лежит на самом краю земель Слаанэша. Соблазны в пределах данного Круга играют на жадности вторгшихся. Здесь можно найти бессчетное количество золота, драгоценных каменьев и монет. Всякий взявший это богатство обречен провести вечность в любовании и подсчете своих сокровищ. Круг Алчности разделен высокими мраморными стенами, инкрустированными самоцветами всех цветов радуги. Эти самоцветы служат логовом для демонов, что пожирают изнутри душу и тело всякого до них дотронувшегося. На каждом углу и перекрестке стоят блестящие статуи, некоторые изображают прекрасного Слаанэша, другие демонов и смертных, застывших в блаженном экстазе. Пришелец, хоть на мгновение коснувшийся золотых статуй, навеки присоединится к ним.
Если же жадность не сломит посетителя, он вступит в следующий Круг Чревоугодия. Его взору предстанут озера вина с островками, связанными между собой пересекающимися мостами. На каждом из островов стоит ломящийся от изысканных яств стол. Лишь раз попробовав лежащие тут и там деликатесы или сделав маленький глоток вина, посетитель обречет свою душу на вечный голод, который не в состоянии утолить даже самый роскошный пир. В конечном счете, вторгшийся в земли Темного Князя столь сильно нажирается, что тело его либо лопается в фонтане полупереваренной пищи и внутренностей, либо просто рвется от растяжения.
Далее лежит Круг Похоти, развращенные земли, в коих можно вкусить все виды плотских наслаждений. Гибкие девы и прекрасные юноши скользят по зеленеющим лугам, их лица и тела будто специально слеплены для удовлетворения желаний сердца. Однако вступить в связь с этими созданиями будет губительной глупостью, ибо их манящий внешний вид лишь чарующая маска для зловещих Демонетт Слаанэша. Они растерзают любого, чья рука коснется их плоти.
Путешественника ступившего в следующий Круг, встретят потоком лести. Это Круг Превосходства, где путников искушают властью над окружающими. Посетителя, жаждущего ратных подвигов, на поле будет ожидать армия столь огромная, что не придумано еще числа, дабы счесть всех солдат в ней и с нетерпением ожидающая его приказов отправиться в славный поход. Политик обнаружит себя в огромной зале совета сильных мира сего, из которой он сможет править целыми мирами и наслаждаться обожанием благодарного населения. В этом месте личного возвеличивания каждое желание исполняется, каждому приказу безоговорочно подчиняются. Однако задержаться в этом Круге означает навсегда погрузиться в кошмарную паранойю: видеть презрение в каждой улыбке и слышать заговор в подобострастных ответах. Собственная неуверенность в себе становится для посетителя, окруженного славословящей толпой, тюрьмой, из которой нельзя сбежать.
Круг Тщеславия представляет собой чарующий сад, чей лабиринт из тропинок полон прекрасных цветов с острыми шипами. Мягкий, благоухающий ветерок шепчет проникшим сюда о былой славе, напоминает о малых и великих свершениях в жизни. В зеркальной поверхности прудов пришелец отражается так, как он мнит себя в мечтах, предлагая идеальное видение самого себя. Высокомерие является ловушкой данного Круга, поскольку каждый сделанный с ощущением надменной гордыни шаг уводит путника прочь с истинного пути. По мере разрастания своего самомнения, пришельца затягивает все дальше в чащу дикого сада и, в конце концов, его опутывает душащий подлесок. Хвастун быстро становится жертвой шипов, чьи иглы непрестанно жалят в то время, как дьявольские дриады потешаются над несчастным, обращая его прославленные деяния в полные иронии хвалебные речи.
Последний Круг является и самым коварным. Он являет собой безмятежные владения Праздности: бесконечный пляж, в котором небесный хор поет свои баюкающие колыбельные, а благоухающее море затуманивает разум. Тепло летнего солнца успокаивает душу, а нежные волны неспешного прилива умиротворяют сердце. Белые пески под ногами путников в действительности являются иссохшими останками пришедших сюда ранее: отдохнуть здесь хоть на мгновение означает погрузиться в кому, в которой путник и погибает, готовый расстаться с жизнью в праздном блаженстве. Если пришелец преодолеет последний и наиболее коварный Круг, он, наконец, предстанет перед всемогущим Слаанэшем.
Из всех богов Хаоса, лишь Слаанэш непередаваемо прекрасен: его конечности длинны, он элегантен в своей призрачной двуполой красоте. Некоторые утверждают, что Темный Князь может по желанию принимать форму мужчины, женщины или гермафродита. Однако обычно он предстает в виде полного энергии молодого юноши. Воистину, Владыка Наслаждений обольстителен, как может быть обольстителен лишь бессмертный, обезоруживая своим невинным видом и притягательными манерами. Говорят, смертные не могут взглянуть в божественное лицо Слаанэша, не потеряв при этом свою душу, ибо всякий узревший лик Темного Князя становится его добровольным рабом, с диким рвением окунаясь в пучину запретных наслаждений.
Некогда главная прислужница Слаанэша, именно Маска укладывала сверкающие волосы Темного Князя и умащивала их благоухающими бальзамами. Когда настроение Слаанэша было мрачным и дабы развеять печаль своего владыки, Маска танцевала, приводя повелителя в восторг своими акробатическими представлениями. И все же, несмотря на всю благожелательность Слаанэша, Маске было суждено стать самой презираемой из служанок Властителя Наслаждений.
Во время нескончаемых ссор и войн Великой Игры, всплыла правда, что Тзинч обманом и уловками вынудил Слаанэша схлестнуться с Кхорном. Изменяющий Пути заманил Темного Князя целью, которой он не мог достичь, что и привело к позорному поражению Слаанэша. Видя печаль своего хозяина, Маска решила поднять ему настроение самым забавным из известных ей танцев. Где некогда ее прыжки и пируэты приносили смех и веселье, ныне наполненное горечью сердце Слаанэша узрело лишь издевку и насмешку. Каждая из идеально выверенных комбинаций движений была рассчитана с целью еще более уязвить гордость Темного Князя. Слаанэш заклеймил Маску предательницей и прогнал ее прочь. Он также проклял бывшую прислужницу, сказав, что если она желает танцевать, то пусть танцует вечно.
Таков был рок Маски – танцевать без передышки. В Кругах владений Слаанэша, она исполняет свои представления перед прочими Демонеттами, вгоняя последних в транс, пока они более не способны двигаться или говорить. Она танцует перед вратами Кхорна, дразня Кровопускателей, которые ревут и рычат от подобной наглости. Маска танцует в мирах смертных по всей галактике, заманивая в ловушку своих зрителей. Там, где смертные бесконтрольно потакают своим чувствам, где излишества превозмогают воздержанность, появляется Маска и манит неосторожных своим роковым танцем. Когда она показывает истории величайших побед Слаанэша и наиболее нечестивых завоеваний, ее золотая маска меняется, отображая лики персонажей. Столь велико мастерство Маски, что все наблюдающие чувствуют непреодолимое желание присоединиться к представлению. Как бессмертные демоны, так и обычные смертные бессильны противостоять соблазну Маски. По ходу танца ускоряется и темп, а невольная труппа Маски прыгает и молотит себя в попытках повторить все движения. Поглощенные экстазом и агонией от ауры Маски, они пляшут до своей смерти, тратя последние капли энергии, последний вздох ради сохранения темпа кульбитов и вращений.
Никто не знает маску лучше, чем Арлекины. У них есть представление, рассказывающее историю о проникновении Маски в одну из их трупп. Когда Арлекины и зрители были затянуты представлением прислужницы Темного Князя, появился Обреченный. Являясь единственным Арлекином, способным исполнить роль Слаанэша в Великом Танце, Обреченный в точности повторял движения Маски. На протяжении шести дней и ночей они скакали и извивались, пока Маска, наконец, не совершила ошибку и оступилась. В ужасе она бежала и ныне ищет способ отмстить последователям Смеющегося Бога.

Слаанеш любит (во всех смыслах) своих гостей, но не абы каких. Её дворец окружён шестью областями, каждая из которых, как прославляет определенную страсть, так и является рубежом обороны. Преодолеть все шесть — уже подвиг, даже для видавшего виды демон-принца (кстати да, не все её демон-принцы и принцессы бывали у неё в гостях). Лишь те, кто прошел все испытания, чтоб попасть в её обитель, предстают перед самой Слаанеш. И так оно прекрасно и обходительно, что одна лишь секунда замешательства сделает смертного её верным последователем.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/40261.png

1. Хранитель Тайн - Великий Демон Слаанеш.
Многорукий, со сверкающими глазами, изящный в движении, но смертоносный и яростный – таков Хранитель Тайн, Великий Демон Слаанеша. Хранитель Тайн – ужасный противник, наслаждающийся болью, нежным движением клешней сквозь кожу и мышцы, легким касанием меча костей и органов. Осквернитель непорочности, разрушитель веры, его губительная магия вероломна и коварна. Он развлекается, заставляя друга идти на друга, очаровывая и покоряя врагов миражами и иллюзиями, затуманивая их разум.
Созданный из материи Хаоса и одаренный тонким и коварным волшебством Принца Тьмы, Хранитель Тайн – совершенный колдун, он убивает врагов спазмами агонии, затуманивает их разум темными обещаниями славы, создает иллюзии их самых ужасных страхов и величайших желаний.
Как и все Великие Демоны, Хранитель Тайн возвышается над полем боя, излучая ауру чувственной красоты, которая скрывает его истинную сущность. Его огромные клешни, острые как бритва, способны разрубить пополам бронированного рыцаря одним изящным щелчком, а руки могут с легкостью крушить кости, разрывая мышцы и связки.
Этих могучих демонов иногда называют Любителями Боли, потому что они наслаждаются страданиями и муками других. Как и все слуги Слаанеша, сами они не боятся боли и ранений, и каждое ощущение, будь то боль или удовольствие, они принимают с восторженным воплем, который оглушает и ошеломляет врагов. Каждый удар Хранитель Тайн наносит с заботой и вниманием, ласково сжимая дробящие кости объятия, выписывая на земле приятные узоры кровью, стекающей с клешней.
Те отважные смертные, кто пожелает сразиться с этим монстром, должны быть чисты сердцем и разумом, поскольку Хранителя Тайн окружает множество заклятий, которые усыпляют разум и притупляют чувства. Из-за этого множество героев пали от ужасных клешней этого зверя, погруженные в собственные мечты, неспособные противостоять своим низменным желаниям, в то время как Великий Демон Слаанеша играл с ними, неспешно и аккуратно расчленяя их.

2. Амниах.
Великий Демон Амниах был бедствием забытой всеми области космоса, известной как Пояс Голвина, в последние века тридцать девятого тысячелетия. Он ввергнул звездные системы Пояса в аномальную область пространства-времени, где никакие внешние воздействия не могли их достичь. Вследствие этого, Амниах мог пировать тысячелетиями на миллионах душ тех, кто оставался пленником в этом разломе Варпа, не боясь возмездия Инквизиции.
Амниах, становясь демоном, принял огромную форму, настолько близкую к физическому совершенству, насколько Слаанеш, его бог-покровитель, смог ему позволить. Его голос описывали как раскаты грома в засуху, а благосклонный взгляд был подобен первым лучам солнца после вечности ночи. Таинственная сила обаяния Амниаха была настолько сильна, все кто видел его, стали поклоняться ему как богу и отвернулись от своих древних божеств плодородия перед таким воплощением совершенства. Даже орды демонов, что шли вместе с ним, были восприняты населением Пояса Голвина как благословенные ангелы. Такова была аура обмана, излучаемая вокруг себя самовлюбленным Амниахом. Те глупцы, что поклонялись ему, странствовали по всему Поясу как миссионеры, разнося слово Амниаха и проповедуя гармонию и терпимость каждому народу, который они встречали. Все больше и больше людей обращались в веру демона с каждым проходящим днем, благодаря силе убеждения проповедников и благосклонности Слаанеша. Амниах действительно был любимцем Губительных Сил, стремясь осуществить массовое жертвоприношение такого величия, что оно могло вырвать звездные системы из лона космоса и превратить их в обетованную землю Амниаха.
На пике своей мощи, Амниах был почитаем на каждой планете, находящейся в Поясе Голвина. Его облик украшал каждый алтарь, чашу, и знамя на сотне миров, и поклонение этим идолам и иконам пропитало их население на протяжении веков. Эта вера была непоколебима, так как, бог, которому они поклонялись, появлялся среди них каждое поколение. Во время этих воплощений Амниах возникал для того, чтобы сеять свет и радость, но действительно он распространял скверну и лживые надежды. По его наставлениям в центре каждого города были воздвигнуты огромные золотые колоссы, настолько достоверно отображавшие облик Амниаха, насколько были способны лучшие скульпторы того времени. Чтобы сотворить каждого из этих идолов, потребовался труд великого множества людей, и многие сотни погибли во время их создания. Но это лишь радовало Амниаха, и его замысел был близок к свершению.
Тридцать девятое тысячелетие близилось к концу, и люди Пояса Голвина приготовились праздновать рассвет новой эры, а вероучение Амниаха достигло расцвета. Накануне празднований было обещано, что он снизойдет и заберет с собой наиболее преданных своих поклонников в землю обетованную. Надеясь показать свою набожность перед всевидящим оком своего бога, каждый человек на бесчисленных мирах Пояса Голвина поклялись преступить порог своей смертной жизни самым окончательным и бесповоротным образом. Волна психической энергии, появившаяся в результате массового самоубийства такого масштаба, разрушила бы границы пространства, и весь Пояс канул бы на вечность в объятия Варпа. Если бы Амниаху удалось осуществить свой дьявольский план, то вероятно он собрал бы достаточно сил, чтобы стать богом, чего он всегда и добивался.
Излишне говорить, что такие возмущения в Варпе не прошли незамеченными для имперских астропатов, несмотря на отдаленность звездных систем Пояса Голвина. Наилучшими псайкерами Инквизиции было начато расследование, в результате которого причина угрозы была выяснена и многочисленный имперский флот был направлен к Поясу, дабы ее устранить.
В течение нескольких дней, предшествующих празднованиям, Амниах предпринял великий ритуал, который позволил ему разделить свое сознание на бесчисленное количество частей и поместить их в каждого из золотых титанов в городах своих поклонников. Как только слуги Амниаха закончат свои жизни у ног этих могучих идолов, души несчастных вольются в статуи, даруя демону существование внутри сотен этих громадных форм. С помощью них, Амниах станет непобедимым и войско золотых титанов, созданных по его подобию, будет торжествовать над плененным им множеством народов во время царствия ужаса, который продлится до конца времен.
Накануне празднований все шло по замыслу Амниаха, и видимо ничто не могло предотвратить его восхождение. Вокруг каждого из золотых титанов собрались миллионы верующих, напевающих в унисон гимны Амниаху, подготавливая себя к жертвоприношению во имя его славы. Сознание Амниаха вошло в статуи, как только ритуал достиг своего апогея, готовое проглотить отходящие души демонопоклонников. Но имперский флот не тратил время. Величина золотых идолов была настолько огромна, что они могли быть обнаружены с орбиты, и над каждым из них находился имперский корабль. По условленному сигналу, каждое судно нанесло удар точно по месту расположения золотых колоссов. Каждая из богохульных скульптур была разрушена в мгновение ока, а взрыв уничтожил каждого из последователей лживой веры Амниаха.
Только те немногие, что не склонились перед грандиозным обращением в культ Амниаха, остались в живых. Одним ударом имперский флот не только на века разрушил сущность Амниаха, но и уничтожил практически каждого его приверженца. Рассвет сорокового тысячелетия действительно стал для Пояса Голвина началом новой эры, как только Экклезиархия стала обращать на путь Империи выживших, испуганных и сбитых с толку. После такой убедительной демонстрации силы никто не посмел сомневаться в могуществе Императора. На нынешний день, насчитывается больше двухсот элитных полков Голвинского Ударного Корпуса, а налоги со звездных систем Пояса постоянно превышают даже самые строгие запросы Администратума.

3. Демонетты Слаанеш.
Спойлер Демонетты – Меньшие Демоны Слаанеша, одаренные волнующей красотой. Никто не знает, какие неземные удовольствия они могут доставить душе смертного, но на зловонном поле боя они несут лишь боль. Порочные, злобные, с любовью одаряющие смертельной лаской тех, кто смеет отвергать их очарование, Демонетты стремительны и смертоносны для любого, кто встает у них на пути. На стройных ногах они плывут по полю боя, в танце переходя от врага к врагу, по очереди одаряя каждого из них зияющими ранами от клешней, похожих на косы.
Демонетты наделены пленительной красотой и гипнотическим очарованием, за которые так ненавидят всех демонов Слаанеша. Сражаться против них – это сражаться против желаний собственного сердца, от которых опускаются руки, мутится рассудок и исчезает решимость биться. Поэтому эти кажущиеся хрупкими создания могут победить самых закаленных воинов, посланных против них, превращая поле боя в арену для декадентских развлечений Принца Удовольствий.
Их красота, их нарочитая чувственность, объединенная с ужасными клыками, поражает. Внешне Демонетты схожи с женщинами, совершенно демоническими по сути, и немыслимо соблазнительными, даже несмотря на свои звериные клешни рук.

4. Злодеи Слаанеш
Клубок ужасов, дитя соблазнительных ночных кошмаров, слишком опасных, даже чтобы мечтать о них. Кто может описать их? Пережившие такое, вспоминают немногое, их мозг отказывается вызывать из глубин памяти увиденное - лишь длинные конечности, языки, лица Злодеев искаженные экстазом боли.

5. Дьяволы Слаанеша.
Лишь особо успешные чемпионы Слаанеша получают в награду этих странных зверей. Как и все демоны Слаанеша, Дьяволы Слаанеша наделены извращённой красотой, сочетающей изящество и грацию с полностью неестественным обликом. Их длинные, гибкие тела извиваются, когда они несутся по полю боя. Длинный, похожий на кнут язык постоянно выбрасывается изо рта – говорят, что он чувствует Ветра Магии и ищет души смертных, как живой зверь чует запахи в дуновении ветра. Глаза скакуна обезоруживают своей разумностью, хотя это не более чем зверь, действующий по прихоти бога, создавшего его.
Чемпион верхом на этом скакуне – крайне опасный противник, поскольку эти звери носятся по полю боя с ошеломляющей скоростью, набрасываясь на зазевавшихся врагов и зарубая их хлесткими и мучительными ударами острого языка. Поэтому их иногда называют Кнутами Слаанеша или Хлестающими Языками.

6. Кони Слаанеш.
На их спинах ездят Дети Слаанеш, первое, что вспоминают люди видевшие их - длинные языки этих тварей, похожие на хлысты. Это - их самое опасное оружие, способное опутать противника, обездвижить его, пока всадник не нанесет смертельный удар.

Последователи Слаанеша существуют на грани экстаза, живя войной. Они от всего получают извращенное удовольствие, не важно, насколько это ужасно. Они не подпадают под действие правил на Страх и Ужас, они не проходят тестов на мораль, поскольку их не страшит смерть.

0

9

ЧАСТЬ 6. ЗАРОЖДЕНИЕ ДОМЕНОВ. ДРУГИЕ БОГИ ХАОСА.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/95708.png
Далеко не все поклонники Хаоса отдают предпочтение богам из Великой четверки. Есть среди них те, кто поклоняется более мелким сущностям – например, богу анархии, злобы и борьбы всех против всех - Малалу (другое имя Малис), Анс'ль, Мо'рцк и Фраз-Этар или даже богине Лолт (Ллос, Ллот). А поскольку боги хаоса находятся между собой в постоянном конфликте, отдать предпочтение одному значит навлечь гнев другого. В связи с этим в Галактике довольно популярен культ Хаоса неделимого – единой сущности, которая питается всеми человеческими эмоциями и контролирует Варп.
Родной средой обитания для всех сущностей Хаоса является Варп и представители Великой четверки в этом смысле не являются исключением. Диктуя свою волю последователям и адептам через сны и видения, они наращивают число сторонников в реальном мире, что приводит к весьма катастрофическим последствиям, ведь Варп создал множество безымянных и слабых по могуществу Богов Хаоса с тем, и бесчисленное множество их умерло за прошедшую вечность, но также бесконечно много проявляются и даже пытаются возродить прежнее величие. Анс'ль, Мо'рцк и Фраз-Этар - меньшие божества Хаоса. Ходят слухи, что Космодесант Хаоса восхваляет их, прикрепляя шипы к своей броне. Злоба - сущность, которая также известна как Предательский Бог Хаоса и Владыка Анархии и Террора. Орден Предателей Сыны Злобы - её последователи. Говорят, что Культы Раптора поклоняются одному из малых божеств Хаоса.
Рассматривая полную четверку Темных Богов нельзя не упомянуть сущность, само существование которой ставится многими под сомнение. Речь идет о боге злобы, Отступнике, Иерархе Анархии и Ужаса – всеми этими терминами называют Малала (или Малиса – в зависимости от источника информации). Выбор одиночки, который противостоит заведомо более сильному противнику, самый страшный враг для остальных Богов Хаоса и их последователей, единственная сила, которая заставляет Великую Четверку забыть о разногласиях и объединить усилия - всё это Малал.

ГЛАВА 1. МАЛАЛ. ОБИТЕЛЬ И ДЕМОНЫ БОГА АНАРХИИ И РАЗРУШЕНИЯ.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/60826.png
«...и явился он быстрее, чем мгновение стало прошлым, и был он белым и черным, и все направления смешались пред ним. Исполнившись великого гнева от слов богов, Малал обратил против них свое сердце и скрылся в бесконечности пространства. Тогда никто не осмелился поднять взгляд на Малала, кроме человека, что служил тем, кого ненавидел, что улыбался своим неудачам и не питал любви к другим проклятым. И когда воин почтил Малала, сердца Богов Хаоса преисполнились страха, и смех Бога-изгнанника наполнил склеп вселенной...»
- описание Малала в Великой Книге Отчаяния
Его имя даже самые бешеные, начисто лишенные всякого здравого смысла последователи Хаоса произносят едва слышным шепотом и со страхом. Мятежный бог Хаоса, долбанутый на всю голову псих-анархист, воплощающий анархию, ненависть (особенно к правящей элите и им подобным) и разрушение, в том числе и самого себя. Сила Малала проистекает из борьбы уязвимого одиночки (условно), пытающегося противостоять сильнейшему угнетателю. Каждый раб, злоумышляющий против своего господина, каждый работник, ненавидящий хозяина, каждый крестьянин, что со злобой поглядывает на богатые поместья, каждый человек, который сетует на несправедливость богов, питает Малала свежей энергией.
Никто в точности не знает, как Малал стал вот таким. Каждый из Богов Хаоса преследует цели, соответствующие своим собственным интересам, а Малал, исходя из своих непостижимых убеждений, занимает паразитическую позицию. Малал целиком и полностью посвятил себя уничтожению Богов Хаоса и быть его последователем — означает быть воином Хаоса, целиком отдавшимся пролитию крови других хаотических созданий. Для достижения своих целей Малал использует все средства, какие попадутся под руку.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/98333.png
Малал Повелитель Анархии
Бог беззакония и разрушения. Есть имя, которое даже самые злые, самые испорченные и начисто лишённые всякого здравого смысла последователи Хаоса произносят едва слышным шёпотом и со страхом. Это имя Малал, имя мятежного бога Хаоса. Каждый смертный, которому достанет смелости открыть нечестивые чёрные страницы Великой Книги Отчаяния, проклятого фолианта, почитаемого священным среди культистов Хаоса, отыщет там такие слова:
«…и явился он быстрее, чем мгновение стало прошлым, и был он белым и черным, и все направления смешались пред ним. Исполнившись великого гнева от слов богов, Малал обратил против них своё сердце и скрылся в бесконечности пространства. Тогда, никто не осмелился поднять взгляд на Малала, кроме человека, что служил тем, кого ненавидел, что улыбался своим неудачам и не питал любви к другим проклятым. И когда воин почтил Малала, сердца богов Хаоса преисполнились страха, и смех бога-изгнанника наполнил склеп вселенной…» (Автор, придумавший Малала, ушёл из компании, забрав с собой авторские права, поэтому Малал так и не появился.)
Был ли Малал в необозримом прошлом исторгнут из лона Хаоса другими Богами или он покинул их по своей воле, теперь уже не скажет никто. В любом случае, отношения Малала с другими Богами Хаоса достойны удивления. Каждый из Богов Хаоса преследует цели, соответствующие своим собственным интересам, и один лишь Малал, исходя из своих непостижимых убеждений, занимает столь непреклонно паразитическую позицию. Быть последователем Малала означает быть воином Хаоса, целиком отдавшимся пролитию крови других хаотических созданий. Потому Малала равно опасаются и ненавидят остальные Боги. Точно также гонимы другими хаоситами последователи Малала. Они изгнанники, к которым не испытывают особенной любви ни сторонники, ни противники Хаоса, отверженные, зависящие от малейшего каприза покровительствующего им божества. Очень немногие поклоняются такому Богу. Еще меньше тех, кому удается прожить сколь-нибудь долго на его службе. Связывающие господина и слугу путы неизбежно опустошают душу каждого воина, и редко кому удается ослабить однажды выкованные оковы.
«Слушай же мою мелодию: ах, как звучит моя флейта! Внимайте моему зову, смертные, и не думайте, что ожидает вас в тенях, куда завлекает вас моя соблазнительная песнь. Придите, люди, придите, крысы, придите, порождения тьмы. Не слушайте криков тех, кто прошел здесь до вас, не замечайте обрыва в бездну, куда несет вас ваша танцующая походка».
Малал – Бог-отступник, обратившийся против остальных Богов Хаоса и посвятивший себя их уничтожению. Его последователи, порой именуемые Обреченными, выискивают и убивают последователей прочих Богов Хаоса, где только могут.
Малал – Падший Бог, Сила, воплощающая стремление Хаоса к уничтожению всего и вся без разбора, в том числе и самого себя. Его темный храм мрачен и недвижим, подобно святилищам других божеств Хаоса. Колдовские огоньки в беспорядке разбросаны повсюду в его обители, а вокруг них роятся мимолетные образы возможных вариантов будущего. В одном огромном зале собраны охотничьи трофеи. Ярится распятый на стене Кровожад, извиваясь на забитых в его конечности костылях. Освежеванный Повелитель Перемен свернулся клубком в чересчур тесной клетке. Его лишенная кожи плоть покрыта свежими рубцами. Мучается ослепленный, оглушенный, лишенный каких бы то ни было органов чувств, Хранитель Секретов. И десятки чемпионов, выставленных на обозрение, лишенных связи со своими богами. Счетоводы снуют взад и вперед по омраченному залу, наблюдая за участью попавших сюда раньше и распределяя вновь прибывших.
Малал охотно пускается на хитрость, чтобы подвигнуть остальных Богов Хаоса схватиться друг с другом. В дело идут чары и разбитая колба, полоска ткани и восстание, и единое слово. Таковы инструменты, используемые Малалом для воплощении его планов подорвать могущество и уничтожить Богов Хаоса. Сила Малала проистекает из борьбы уязвимого одиночки (условно), пытающегося противостоять сильнейшему угнетателю. Каждый раб, злоумышляющий против своего господина, каждый работник, ненавидящий хозяина, каждый крестьянин, что со злобой поглядывает на богатые поместья, каждый человек, который сетует на несправедливость богов, питает Малала свежей энергией.
Малала обычно представляют в виде возвышающегося подобно башне гуманоида с волчьими и крокодильими чертами. На его руках по шесть пальцев. Три его глаза настороженно оглядывают все вокруг. Множество зубов, львиных, акульих, коровьих и крысиных торчат из его челюстей.
Символ: Символом Малала является череп, поделенный по вертикали на две равные части, одна половина – белая, другая – черная. Вид его может варьироваться от сильно стилизованного до весьма натуралистичного и даже демонического. В одежде его последователи предпочитают черный и белый, особенно в сочетании с дольным делением.
Малал не покровительствует ни воинам, ни волшебникам, ни унылым, ни отчаянным. Он бог, которого представители низов молят отомстить за себя знати, которая душит низшие сословия, не давая им занять заслуженное почетное положение. Также, он бог тех, кто ошибается, но кому недостает сил эти ошибки исправить. Его последователи – люди, чья ненависть к Хаосу становится столь сильна, что они готовы добровольно вступить в связь с Хаосом, чтобы биться с ним на равных. Множество не в меру рьяных чиновников и священников погубили свои души, согласившись, ослепленные своей ненавистью, заплатить цену, которую потребовал с них Хаос за эту сделку.
Последователи Малала в большинстве своем одиночки. Горячо пламенеющая враждебность по отношению к Хаосу, которую несут в себе все последователи Малала, заставляет их ненавидеть любых идолопоклонников Хаоса, даже других последователей Малала. Изредка появляется вождь, способный объединить группу малалитов для достижения определенной практической цели. В этих случаях смертные последователи остальных Богов Хаоса испытывают страх, ибо если даже один-единственный чемпион Малала опасен, то их сплоченная группа воистину внушает ужас.
По отношениям к другим организациям смертных последователи Малала скорее нейтральны, но не более того. В конце концов, Малал – Бог Хаоса. Совершенно необязательно, впрочем, что подобное равнодушие является взаимным. Поэтому последователи Малала действуют поодиночке и тайно. Вместе с тем, они не колеблются, решая, сообщать ли властям точные сведения о присутствии и местонахождении враждебных групп хаоситов. Многие советы арбитрам, инквизиторам охотникам за ведьмами и посланникам правящего дома пришли в виде шепота во тьме, таинственных надписей или счастливых совпадений. Кроме того, последователи Малала стараются не вступать в конфликт с этими организациями. «Враг моего врага...», как гласит старинное выражение. Многие представители такого рода организаций поддерживают отношения с Малалом в той или иной форме. Вместе с тем, они не доверяют последователям Малала, хотя и склонны предоставлять чудовищам возможность пожирать друг друга, благополучно избавляя мир от их присутствия.
Требования и догмы культа: Малал требует от своих последователей одной единственной вещи. Совершенной, стоящей превыше всего остального, преданности делу уничтожения сил Хаоса. Нередко, после того как на некую землю обрушится ярость орд Хаоса, выжившие, ослепленные ненавистью и скорбью посвящают себя Малалу. Малал значительно более активен среди своих (относительно) немногочисленных последователей, нежели другие боги Хаоса. Поэтому, многие из его чемпионов удостаивались встречи непосредственно со своим божеством. Известно, что он даже открыто являлся и вмешивался в исключительно важных ситуациях и ради особенно верных слуг.
Термин "обреченные" часто упоминаться рядом с Малалом, хотя и неизвестно как они связаны. Обреченных часто путают с чемпионами Малала или его демоническими слугами, они описываются как "двуногие ящерицы - демоны, которые почти на голову выше обычного человека", и носят "soulblades" (клинки душ), которые были "выкованы из души охотника на ведьм, павшего в битве с демоном". Но многие считают, что у Малала нет собственных демонов.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/49746.png
Последователей Малала относительно мало, как потому, что их до дрожи в коленках боится прочая хаосня, так и потому, что не превратиться в ненавидящий все и вся кусок мяса без мозга могут лишь очень немногие. Мало кто осмелиться связаться с таким богом. Плюс, враждебность по отношению к Хаосу, которую несут в себе все последователи Малала, заставляет их ненавидеть любых идолопоклонников Хаоса, даже других последователей Малала. Изредка появляется вождь, способный объединить группу малалитов для достижения определенной практической цели. В этих случаях смертные последователи остальных Богов Хаоса испытывают страх, ибо если даже один-единственный чемпион Малала опасен, как никакой другой, то их сплоченная группа представляет собой передвижной апокалипсис.
По отношениям к другим организациям смертных последователи Малала скорее нейтральны, но не более того. В конце концов, Малал - Бог Хаоса. Поскольку взаимно это не всегда, то малалиты предпочитают действовать тихо. Однако они не брезгуют сливать информацию о хаоситах всевозможным уполномоченным. Многие советы арбитрам, инквизиторам охотникам за ведьмами и посланникам правящего дома пришли в виде шепота во тьме, таинственных надписей или счастливых совпадений. Те из них, кто поумнее, стараются лишний раз не трогать малалитов. Как и последователи Малала стараются не вступать в конфликт с этими организациями. «Враг моего врага — мой друг», как говорится.
Надо заметить, Малал совсем далеко не дурак, последователями, которых и так мало, не разбрасывается. Многие из его чемпионов удостаивались встречи с ним лично. Известно, что он даже открыто являлся и вмешивался в исключительно важных ситуациях и ради особенно верных слуг.
Логово Малала описано так: Его темный храм мрачен и недвижим, подобно святилищам других божеств Хаоса. Колдовские огоньки в беспорядке разбросаны повсюду в его обители, а вокруг них роятся мимолетные образы возможных вариантов будущего. В одном огромном зале собраны охотничьи трофеи. Ярится распятый на стене Кровожад, извиваясь на забитых в его конечности костылях. Освежеванный Повелитель Перемен свернулся клубком в чересчур тесной клетке. Его лишенная кожи плоть покрыта свежими рубцами. Мучается ослепленный, оглушенный, лишенный каких бы то ни было органов чувств, Хранитель Секретов. И десятки чемпионов, выставленных на обозрение, лишенных связи со своими богами. Счетоводы снуют взад и вперед по мрачному залу, наблюдая за участью попавших сюда раньше и распределяя вновь прибывших.

ГЛАВА 2. ЛОЛТ. ОБИТЕЛЬ И ДЕМОНЫ БОГИНИ ПАУКОВ И ДРОУ.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/84448.png
Ллос (Ллот, Лолт) - верховная богиня тёмных эльфов. Она так же является богиней Хаоса. Жестокая и капризная, Ллос воплощает абсолютное зло дроу. Она злонамеренна в своих отношениях с другими и холодно порочна в бою, жаждущая силы божеств, почитаемых поверхностными расами. Некоторые полагают, что она безумна, потому что Паучья Королева стравливает своих собственных прихожан друг с другом в бесконечной борьбе за "статус". Она может быть добра и помогает по причудам, но она процветает на смерти, разрушении и пытках - включая таковые ее собственных прихожан, вызвавших у нее недовольство. Хотя она может появляться в форме гигантского паука - черной вдовы с багровыми глазами, истинная форма Ллос - таковая изящно красивой женщины-дроу человеческого размера.
Паучья Королева - предмет ужасающих легенд среди большинства поверхностных обитателей и фактически такова же для очень боящихся ее дроу. "Страх крепок, как сталь, а любовь и уважение мягки и бесполезны. Преобразуйте или уничтожьте дроу-несторонника. Выполите слабых и непослушных. Уничтожьте оспаривающих веру. Жертвуйте мужчин, рабов и тех из других рас, кто игнорирует команды Ллос или ее клериков. Растите детей восхваляющими и боящимися Ллос; каждое семейство должно произвести по крайней мере одного клерика для служения ей. Вопросы о целях или мудрости Ллос - грех, как и помогать недроу против дроу или игнорировать команды Ллос ради возлюбленного. Уважайте арахнидов всех видов; те, кто убивают или плохо обращаются с пауками, должны умереть."

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/42510.png
Лолт - верховная богиня тёмных эльфов
Немногие из эльфов пожелают даже обсуждать свою живущую в глубинах семью, уже не говоря о темном божестве, которое в значительной степени обвиняют в их развращенности. Только дроу - клерики Эйлистри желают говорить о Ллос, и их ярость порабощением ей их семьи превышает даже таковую других эльфийских подрас. В Подземье ее церковь - известное зло, ненавидимое дварфами, свирфнеблинами и другими расами за жестокость ее клериков. Темные эльфы, уважающие других злых божеств, а также все мужчины-дроу, отдавая ей дань уважения, поносят церковь Паучьей Королевы за ее силу - хотя они захватили бы такую силу себе, если бы смогли.
Ллос была некогда Арошни, супругой Кореллона Ларетиана, покровителем ремесленников, божеством эльфийской судьбы и - позже, в соответствии с декретом Кореллона - хранителем эльфов, разделивших ее мрачно-красивые черты. Ткач Судьбы принесла своему возлюбленному двух детей, Эйлистри и Ваэрона, прежде чем предала его и попыталась вторгнуться в Арвандор вместе с Гонадором, Маларом и множеством других падших божеств. За свои преступления Арошни была изгнана в Бездну в форме демона-паука, где она приняла имя Ллос. Как изначальный покровитель темных эльфов, Паучья Королева утвердилась в качестве бесспорного правителя пантеона дроу. Ллос находит удобным при случае объединиться с Ловиатар и Маларом, и, начиная со Времени Беспокойств, выдавать себя за Моандера, древнее божество гнили, искажения и распада. Противники Ллос - Селдарин, Гонадора, Эйлистри, недроу-божества Подземья и Груумша.
Клерики Ллос молятся о заклинаниях после пробуждения из транса или перед погружением в транс. Они - всегда женщины. Ллос требует от своих клериков регулярного уважения: подчинение при молитвах плюс подношения. Помощь Ллос требует жертв, традиционно - крови преданных дроу или захваченных противников, пролитой ножом в форме паука, восемь ног которого - клинки. Церемонии пожертвования поверхностных эльфов исполненяются ежемесячно в течение ночей полнолуния как преднамеренное оскорбление Сеханин, ненавидимой конкурентки Ллос. Ритуалы обычно проходят только среди женщин, в священной комнате или области, но провозглашение экстраординарных сил или общественная демонстрация могут праздноваться в открытую и в смешанной компании. Самые мощные церемонии сложно описать, и их редко видят не-дроу.
Ритуалы Ллос включают в себя сжигание драгоценных масел и ладана, живых подношений и богатства всех видов, особенно драгоценных камней. Они обычно помещаются в шарообразное углубление в черном алтаре или в горящую жаровню, в которые врывается черно-красное пламя, поглощая подношения. Если божество возмущено или присутствуют самозванцы, пламя может также поглотить другие ценности, типа магических изделий, драгоценностей и одежды. Большие и важные ритуалы обычно используют восемь жаровень, обеспечивая дополнительное пламя и представляя восемь ног Ллос. Ллос позволяет себе входить в контакт самой, только когда ей это нравится. В иных случаях призыв достигает ее служителей-йохлол (аморфные демоны, способные принимать форму эльфа или паука). Когда Ллос рассержена, она посылает йохлол или мирлорчара (демон-паук меньшего ранга) атаковать клерика. Клерики Ллос иногда становятся арахнами, бойцами или колдунами.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/33367.png
Дроу - коварные темнокожие эльфы, обитатели подземных пещер.
Многие века назад дроу были похожи на своих собратьев, живущих на поверхности. Их кожа была столь же белой, и они могли ходить под лучами солнца. В то время они населяли империю Илиитир, которая находилась в джунглях Фэйруна. Но какие события привели к бегству целого народа под землю, да еще и изменили их до неузнаваемости? По одним рассказам, илиитири (в то время они звались в честь своей империи) воевали против своих дальних родственников лунных эльфов и проиграли. Поэтому им пришлось спасать свои жизни, укрывшись в подземных пещерах. Там они и остались на долгие годы, и от поколения к поколению кожа их становилась темнее, а волосы выцветали. По другим источникам, причиной изгнания стала религия и конфликт между эльфийскими богами. Бывшая жена бога Кореллона Араушни, всегда находившаяся в тени своего могущественного супруга, попыталась захватить власть, и среди илиитири у нее нашлось много последователей. Но все-таки бунт провалился, и алчная богиня была обращена в демона и изгнана с Поверхности вместе с теми, кто поддерживал ее во время войны. Прогневившие добрых богов эльфы были прокляты, их кожа стала черной, волосы белыми, а глаза приобрели красный цвет. Так и закончилась история изгнания целого народа, которая привела к возникновению новой расы - дроу. Оказавшись под землей, дроу остались верны своей богине, которая получила новое имя Ллос, а среди своих жриц и сторонников стала известна как «Паучья королева».
Внешне, если не считать черной кожи и красных глаз, дроу напоминают своих родственников с поверхности. Их волосы практически белые, а глаза - красные. При сравнительно небольшом росте (от 160 до 170 см) и маленькой физической силе, дроу обладают невероятной ловкостью и скоростью. В подземном мире они с легкостью ориентируются благодаря инфракрасному зрению. Дроу - истинные ценители красоты. Их города – произведения искусства, одежды изящны и легки, а от взгляда на оружие и украшения перехватывает дух. Каждый дом не жалеет сил и богатств, чтобы подчеркнуть собственное великолепие, и каждый дроу внимательно следит за своим внешним видом. Отличительной чертой знати являются распущенные волосы. Если же эльф из простолюдинов, то волосы его будут собраны в хвост или другую прическу. Способности и умения Темных эльфов отличает способность к магии. Даже простые воины в пылу битвы способны вызвать иллюзии в виде темной сферы или языков пламени, которые дадут ему преимущество над противником. В бою дроу часто используют смазанные ядом лезвия и маленькие арбалеты, каждый выстрел которого несет смерть. Темные эльфы облачаются в заколдованные доспехи из прочного адамантина и волшебные плащи пивафви, благодаря которым могут летать. В темных переходах, где каждый звук может выдать их местоположение, дроу используют сложный язык жестов. Темные эльфы не нуждаются во сне, необходимый отдых они получают благодаря медитациям. Погружаясь в это состояние, они остаются в полной боевой готовности, и застать их врасплох невозможно. Политика подземных городов Жизнь в подземных пещерах наложила свой отпечаток на жизненный уклад дроу. С легкой руки богини хаоса Ллос, во всех городах, за исключением Шшамата, установился матриархат, а все дома занимают положение согласно строгой иерархии. Наибольшей властью обладают первые десять домов, и каждый из них стремиться занять место повыше. Во главе домов стоит Мать, а правительница Первого Дома руководит и всем городом. Мужчинам отводится более скромная роль. Они вправе становиться магами, или же войнами. Самое высокое положение, которого может достичь дроу-мужчина – стать во главе Академии магии. Жизнь любого мужчины ценится ниже, чем жизнь женщины. И все-таки мужская часть населения имеет право выбора, в то время как прекрасных представительниц расы ждет лишь одна участь - стать жрицей темной богини. Дроу амбициозны и всегда стремятся занять место под солнцем, не гнушаясь даже убийством. Представители более слабого дома способны напасть на вышестоящий дом, вырезав при этом всю благородную семью, чтобы встать в правящей иерархии на ступень выше. Дочери могут напасть на мать дома, желая занять ее место, братья устраняют старших отпрысков, чтобы подняться выше внутри самого дома. Вынужденные жить с опаской, что даже члены семьи в любой момент могут стереть их с лица земли, дроу стали скрытны, подозрительны и недоверчивы. Их общество не прощает ошибок, и каждая из них может стоить незадачливому эльфу жизни. В подземельях дроу практически неуязвимы, но все меняется, когда они совершают вылазки на поверхность. Под лучами солнечного света магическая сила темных эльфов ослабевает, а доспехи и плащи разваливаются. По этой причине темные эльфы не задерживаются на поверхности и, сделав свое темное дело, стараются поскорее возвратиться в темные пещеры. Другие расы дроу презирают и считают ниже себя. Особую неприязнь они испытывают к наземным эльфам и, отправляясь в набеги, уничтожают их ближайшие поселения. Хуже отношения только к изгнанникам. Если кто-либо из дроу вдруг проявит признаки доброты или сочувствия, приравненных у его соплеменников к слабости, у него есть все шансы быть изгнанным из родного дома или, что еще хуже, стать следующим подношением для кровожадной богини.

0

10

ГЛАВА 2. ХЕЛЬ. ОБИТЕЛЬ И ДЕМОНЫ БОГИНИ СМЕРТИ.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/38516.png
Наша человеческая цивилизация  возникла на Земле в очень далекие времена, которые уходят на десятки и сотни миллионов лет назад. И все время существования людей их постоянно сопровождали  их разнообразные  религиозные учения, вера в разных богов. За время существования человечества, на Земле жило много разных народов - очень древних, не очень древних и тех народов, которые возникли совсем недавно.
И всё же не все боги были богами Хаоса. Гоа'улды доминировали в галактике Млечный путь тысячелетиями, но они являлись паразитами, напоминающими небольших змей, которые вгрызаются в верхнюю часть позвоночника других существ (не обязательно гуманоидов), принимая полный контроль над телом и разумом существа. Обычно гоа’улды предпочитали пользоваться человеческими телами из-за относительной простоты человеческой физиологии, позволяя им с лёгкостью «ремонтировать» свои тела и жить почти бесконечно. До обнаружения Земли, гоа’улды использовали рептилоидную расу под названием Унас в роли носителей. Унасы - физически сильная раса с хорошими способностями к регенерации. Отчасти, переход от Унасов к людям был осуществлён из-за непривлекательной внешности Унасов в сравнении с людьми, а гоа’улды по природе очень тщеславны. Веками они правили Землёй, притворяясь древними богами, поэтому их имена тождественны именам богов Древнего Египта, майя, Вавилона, античных греков и индийцев.
Само название «гоа’улд» переводится с их языка как «бог». «Божественный» статус гоа’улдов позволяет им контролировать огромные армии, состоящие из джаффа — потомков переселённых людей, превращённых в рабов и вынашивающих личинки паразитов. Джаффа носят на лбу символы их «богов», а те из них, кто набирается в войска гоа’улдов, надевают маски, напоминающие земное изображение соответствующего божества. Гвардейцы бога-сокола Гора (Херу-ура) носят соколиные маски, джаффа Апопа (Апофиса), изображавшегося в виде огромной змеи, - змееобразные маски.
В отличие от гоаулдов, асгарды притворяются богами только по необходимости. Так как большинство цивилизаций, которым они предоставляют защиту, находились по сравнению с асгардами на гораздо более низком уровне развития, они были вынуждены выдавать себя за скандинавских богов. Германо-скандинавская мифология основана на персоналиях Азгарда (Тор, Фрейр, Локи, Хеймдал), но Хель - одна из немногих божеств, обитающих в варпе, о чём, возможно, неизвестно даже самим асгардам, ведь в богов они сами не верят.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/13933.png
Хель
В скандинавской мифологии образ божества подземного царства очень необычен. В результате союза бога коварства Локи и великанши Ангободы («Несущая Кошмар») появилась их старшая дочь Хель. Богиня царства мертвых с детства проявила свои способности. Однажды она стала похожа на разлагающийся труп. Это был знак о ее предназначении. Позже она могла являться миру в разных обличьях. Хель может выглядеть как красивая девушка с очень бледной кожей и голубыми глазами. Ее рост очень велик. В другой ипостаси ее тело как будто разделено на две части. С одной стороны это красивая девушка, а с другой - скелет с остатками разлагающейся плоти. Также она может быть белая с одной стороны и черная с другой. Порой ее изображают старухой.
Хель отличается от других правителей подземного царства. В ее владениях нет адского огня, мучений и страданий. Такие представления об аде характерны для стран Ближнего Востока. Здесь страшной карой являлась жара. Она убивала людей, урожай и домашних зверей. В северных же странах смерть ассоциировалась с холодом. Жизнь и смерть чередуются, как зима и лето. Хель наделена бескомпромиссным характером. Она знает, что ведет к счастью, а что - к горю. Людям она демонстрирует неизбежность смерти. Поэтому ее образ состоит из вида прекрасной девы с одной стороны и костей трупа – с другой. Человек должен понимать смерть во всей ее неприкрытой ясности, не должен строить иллюзий.
Этого не стоит страшиться, ведь это естественно для людей. Если Хель приказала человеку выполнить ее волю, он обязан это сделать. Даже если придется пойти на большие жертвы. Это путь к благу. Богиня не испытывает удовольствия от страданий. Она разрушает иллюзии, «замки на песке», которые строят для себя глупые, недалекие люди. Только потеряв, можно найти истину.
Хель - богиня смерти. Но ее царство не страшно. Смерть снимает с души наносное, лишнее. Как обнажаются кости умершей плоти, так Хель освобождает каждую личность. Она дает человеку взглянуть на себя такого, каким он есть. Это не наказание, а успокоение.
В ее царство нельзя попасть без разрешения или приглашения. Выйти из него также нельзя без согласия Хель. Даже Одину не под силу влиять на ход событий во владениях богини. Он не смог заставить Хель вернуть ему его умершего брата Бальдра. Сюда попадают все души. По легенде, в царство Одина попадают только души самых лучших воинов. В Хельхейме довольно неплохо. Разрушив все земные оковы, душа обретает себя вновь. Это период скрытого развития. Древние верили, что здесь лучше, чем в мире живых. Хель заботится о душах усопших, как мать о своих детях. Поэтому она представляется в образе женщины.
Хель - хранительница мира мертвых, и чаще всего Её можно увидеть представленной в облике полутрупа или полускелета. Это грань между живой и мертвой половинками Хель проходит вдоль середины тела сверху вниз. На живой стороне у нее длинный светлый волос, хотя иногда может быть и черный волос. Находясь в таком образе, Хель хочет заставить людей  понять, что такое смерть. Попытки отрицать смерть для нее не приемлемы, и  поэтому она требует воспринимать смерть, как естественный процесс.
Хель - старшая из детей Ангрбоды и Локи. Хела выросла, вступила во владение Йормунгрундом, переименовала его в Хельхейм и преобразила до неузнаваемости - фактически, создала заново.  Она распахнула его пещеры черным небесам и насадила сады; каменистые склоны могильных курганов укрылись ковром трав. Хель возвела себе чертог Эльвиднир и принесла клятву: сколько бы мертвых ни собралось под ее властью, она найдет способ прокормить их всех, пусть и не слишком обильно. Она все устроила так, чтобы обитатели Хельхейма могли обрести в нем подлинное умиротворение; сырые подземелья уступили место переменчивому гобелену холмов, равнин и лесов, сверкающих яркими красками осени. И с тех пор Хела почтительно заботится об умерших и защищает их от любых возможных неудобств. Она недолюбливает некромантию и другие разновидности магии, которые могут «побеспокоить мертвых», но мастерам сейта и всем, кто уважает ее правила и границы, она позволяет войти в особую область неподалеку от Врат Хель и побеседовать с теми умершими, которые сами пожелают выйти им навстречу.
Хель может жить в своем царстве Эльвиднире , а может путешествовать по миру живых.  Он очень высокого роста и одета в длинный до земли черный или серый плащ.  Голос у Хель тихий, низкий и немного хрипловатый, ей сопутствует холод.
В подземном царстве Хель царят спокойствие и умиротворение: луга, холмы, покрытые лесами, все это раскрашено буйными красками увядающей природы - осени.  Хель очень мудрая и постоянная.  Она может увидеть даже самые отдаленные последствия человеческих  поступков и реализованных желаний, поэтому не всегда помогает обратившимся к ней, предвидя возможные негативные последствия для просящего.  Если же она дала кому-то совет, то выполнение его всегда принесет благие результаты, пусть даже вначале придется чем-то пожертвовать или испытать душевную или физическую боль.
Двигается Хель медленно и иногда прихрамываете на костяную ногу. Когда она сидит, то может сделать какой-нибудь жест рукой, но в остальном она сохраняет полный покой.  Психологически Она воспринимается как огромное, застывшее в неподвижности озеро тьмы. Каждое Ее движение исполнено медлительного призрачного изящества. Говорят, что быстро Она движется только в гневе, но в этом случае вы все равно Ее толком не разглядите - вам просто будет не до того.
Если Она протянет вам руку, это будет рука скелета. И это - испытание. Не забывайте, что Хель родилась в Железном Лесу, где открытое приятие физических уродств - важная часть демонстрации уважения и дружбы. Примите и поцелуйте эту Ее гниющую или костяную руку (которая хоть и движется, но, по словам некоторых людей, на ощупь ничем не отличается от мертвой конечности). Если вы на это не способны, то вам попросту нечего делать в Ее мире. Говорят, живую руку Она подает только мертвым, - так что можете считать, что Хель делает вам одолжение, и будьте благодарны.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/65307.png
Существует множество форм нежити, от безмозглых зомби до почти неотличимых от людей вампиров, от хищных упырей до бестелесных привидений, но ни одно из этих существ не может соперничать с сокрушительной колдовской мощью лича. Порой находится колдуны, пытающиеся обмануть смерть, но чаще всего подобная «сделка» выходит боком,  и неупокоенного архимага постигает жалкая судьба. Лич - это волшебник огромного искусства, который обрел все достоинства неупокоенного существования (неуязвимость к холоду, электричеству, к воздействию на мозг, к магии смерти), а затем имел еще столетия для совершенствования своего магического искусства, создания новых чар и сотворения магических предметов. Ко всему прочему, лич ещё и гениален, как и полагается магу высоких уровней. Самые могущественные людские волшебники, что вторят свои заклинания в угоду силам тьмы и тёмным богам, способны прожить множество лет, но бессмертия им не даруется. В древних сказаниях упоминаются существа, что когда-то были людьми, но заключили со смертью сделку и смогли вырваться из её цепких когтей. Это больше не люди, а мерзкие и отвратительные существа, которых порой путают со жнецами или ангелами смерти. Называется такое существо - лич, и нет участи кошмарнее, чем встреча с ним. Личи сохраняют человеческие черты, но в очень общем смысле. Лича в плаще можно принять за старика, что опирается на путевой посох, но это будет последней ошибкой в жизни человека. Под плащом скрывается разложившееся существо. Чем старее лич, тем больше степень разложения. У самых юных колдунов тело успело разложиться лишь частично, а у самых старых на белых костях висят куски кожи, и они подобны забальзамированным мертвецам. Постоянным атрибутом лича является его посох, ведь когда-то он был могучим магом и даже в теперешнем состоянии не утратил своих способностей, а лишь приумножил их. Сложно сказать, где селятся личи и как выглядят их жилища. Скорее всего, речь идёт о забытых гробницах или чёрных башнях на болотах или возле кладбищ. Сведенья о личах слишком обрывочны, однако известно, что они любят посещать захоронения и чем оно старше, тем интереснее для этого существа. Кладбище, через которое прошёл лич, становится пробуждённым, и мёртвые начинают восставать из могил. Но с другой стороны в обрывочных сведениях упоминается, что иногда личи выпивают кладбища, которые пробудились сами по себе, чем успокаивают всех мертвецов. Способности личей Личи не чувствуют необходимости в пищи и испытывают лишь одну форму голода - голод к знаниям. В своих странствиях они разыскивают самые тёмные и мрачные тексты, принадлежавшие другим волшебникам. Они могут повелевать мёртвыми и в этом деле преуспевают настолько, что даже самые могучие вампиры обходят личей стороной - магия тех способна подчинить вампира воле нового хозяина или уничтожить на месте. Существует мнение, что личи питаются, успокаивая кладбища, а может быть есть и другие способы, ведомые только им.
Конечно, личи, с их непримиримостью к роду людскому, своими силами порой стирают с лица земли целые деревни, которые просто оказались у них на пути, чем заслужили попытки уничтожения со стороны людей. Но на практике сказать об убийстве лича проще, чем сделать это. Ведь личи не просто так обманули смерть - они стали её владыками. Становясь личём маг прячет договоры в филактерий - особый предмет, что хранит его жизненную силу или её часть. И если физическая оболочка будет уничтожена в течение нескольких часов или дней лич возродится возле филактерия и пойдёт мстить своим убийцам. Для полного уничтожения этого мстительного существа нужно сначала найти и уничтожить филактерий. Правда, поиски филактерия того или иного лича могут стать наследным занятием для людских семей и не увенчаются успехом на протяжении столетий. Иногда в легендах говорится, что эти существа боятся прямых солнечных лучей, якобы они могут уничтожить их. Большей ерунды быть не может - свет солнца лишь доставляет личам незначительные неудобства - вроде частичной слепоты, но никак не может их погубить. Иногда упоминается, что личи ветшают под палящим солнцем и это отчасти верно - солнце ускоряет процесс разложения лича, но не губит его и не отнимает его сил. Получается, что достигшие бессмертия маги с весьма скверным характером и враждебные роду людскому не боятся ничего и могут свободно бродить по миру. Но ненависть к роду людскому ничто на фоне тяги к знаниям и человечество невольно обезопасило себя, сделав несколько промышленных революций. Где-то в тёмных пещерах личи изучают и разбирают документацию, не являясь свету и безгранично счастливы, а может быть даже благодарны людям за всё новые и новые знания.
Выглядят личи как покойники в разных стадиях мумификации: некоторые сохранили плоть, кожу и даже волосы, другие неотличимы от прислуживающих им скелетов. После первого же заклинания, однако, разница быстро становится очевидной.
Со временем лич достигает предела магического совершенства. Когда наступает этот торжественный момент, дух волшебника покидает его костяк и отправляется... никто не знает, куда. Возможно, изучать и покорять миры за пределами реальности. Эта стадия называется "демилич" (полулич), и "полу –", скорее всего, происходит от "полубог".
Демилич обладает действительно почти божественной властью над реальностью, а его останки, с которыми он сохраняет связь, становятся чудовищно могучим оппонентом, ежели найдется дурак, готовый их потревожить. Исторгание душ из тел врагов и издание мощного рыка, убивающего все живое без шанса на воскрешение - лишь две из множества их способностей.

0

11

ЧАСТЬ 6. ЗАРОЖДЕНИЕ ДОМЕНОВ. БОГИ ХАОСА И ЭЛЬДАР.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/64508.png
Вы уже знаете, что время не исчезает, оно накапливается как прошлое и существует как запрограммированное будущее. Время не константа: это субстанция переменная и разумная, представляющая собой энерго-абстракт-разум. Она собирает в себе все фантомы момента существования и уносит их в хранилище Одон как законсервированное в каждом месте осуществления прошлое и, одновременно, несет будущее в данном месте осуществления, но с маленькой разницей - не фантомы заселяют субстанцию время-будущее, а энерготела, способные проявиться как реальность до мельчайших подробностей материализации. Чтобы объять хотя бы частично понятие о времени, нужно иметь в виду, что время во Вселенной имеет не одинаковую консистенцию. В каждом отдельном участке Вселенной оно имеет свою формулу жизни. Вблизи планет, имеющих жизнь или не засаленных, оно имеет свою особую материю - субстанцию, определяющую ритм, наиболее благоприятный для существования как самой планеты, так и ее населяющих. Волею Абсолюта время приближенно к тем формам жизни, какие заселяют каждую данную планету. Для землян соответственно созданы такие временные условия, какие способствуют срокам жизни на планете Земля. Мы говорим о материи-разуме высшей формы творения, способной в исключительных случаях принимать самостоятельные решения в пользу живущих.
Подпространство — вечная обитель чувств и мыслей. Призрачный мир Небытия был целиком составлен из психической энергии всех живых существ. Каждая душа находила в этом туманном мире свое отражение. Эмоции, оставляемые живыми существами, постепенно заполняли подпространство, словно безграничный океан. Связываясь и переплетаясь между собой, однотипные потоки сознания рождали особые сущности, способные существовать только в Имматериуме. Это были боги. Раса эльдаров породила великий пантеон, чье могущество было огромно. Каждый из богов вобрал в себя свойства самих эльдаров. И хотя далеко не все эльфы (эльдар) поклоняются богам из Варп-пространства, которое нередко называют Имматериумом, Эмпиреи, Эфиром, Океан Душ или Царством Хаоса - властителям психического измерения, параллельного реальному миру... измерение переменчивой тёмной энергии, известной как Хаос - некоторые ещё помнят, как зародилась вселенная и поклоняются Эру Единому, а значит, и валар, светлым духам, порождённым общим вселенским потоком - немалая часть эльдар уже с давних времён поклоняется божествам Океана Душ, ведь это сильнейшие бессмертные существа, обитающие в бесчисленных владениях, кружащих в Астральном Море. Они приходят во снах и видениях к своим последователям, будучи способными принимать бессчётное количество обликов, и картины изображают их в самых разных обличьях. Их истинная сущность не зависит от физической формы.
Но чем сильнее развивался разум, тем более негативные эмоции он порождал. Вслед за богами-созидателями пришли силы более жестокие...

ГЛАВА 1. КОРЕЛЛОН ЛАРЕТИАН - ВЫСШЕЕ БОЖЕСТВО ЭЛЬДАР. ОБИТЕЛЬ И ДУХИ ЧЕРТОГОВ АРБОРЕЯ.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/76042.png
Варп - психическое измерение, параллельное реальному миру. Оно известно под многими именами: Варп-пространство, Имматериум, Эмпиреи, Эфир, Океан Душ, Царство Хаоса.
Варп можно сравнить с бесконечным океаном энергии, свободно и постоянно перетекающей, завихряющейся, подверженной приливам и отливам. Варп и реальный космос по сути две взаимосвязанные параллельные вселенные. Благодаря наличию связи между этими мирами, корабли с Варп-двигателями могут входить в царство Варпа, передвигаясь по его течениям, прежде чем вынырнуть обратно в реальный космос за долгие световые годы от начала своего пути. Варп-прыжки по сути представляют перемещение корабля с помощью мощных и быстрых потоков Варпа. Точно так же, как лист, упавший с дерева в ручей будет унесён потоком и в конце концов пристанет к берегу, также и космические корабли входят в Варп и плывут по волнам его энергии, в конце пути выбираясь в спокойный космос. Эта метафора довольно точно описывает Варп-пространство, но он гораздо более сложен и непредсказуем, нежели обычный прямой поток, он бесконечно изменчив и капризен.
Считается, что изначально варп был довольно нейтральным местом - по крайней мере путешествия по нему были довольно безопасными для Древних. Однако, с развитием молодых рас в Галактике, психическая энергия стала накапливаться в варпе, и наиболее яркие эмоции и чувства стали формировать сущности, которые со временем осознали себя (пробудились). Но в те далёкие времена, когда в варп-пространстве пробудился Кореллон Ларетиан,  это были лишь боги эльдар ( Риллифан Раллатил (бог природы), Лабелас Энорет (бог долголетия) и Ханали Селанил (богиня любви)), а помыслы их были относительно чисты...

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/23381.png
Боги и духи Чертогов Арборея.
Кореллон Ларетиан - Высшее Божество Эльдар.

Создатель Эльфов, Покровитель и Хранитель Жизни, Правитель Всех Эльфов - так называют Кореллона Ларетиана, одного из верховных богов. Он создатель и защитник эльфийской расы, покровитель магии, музыки, поэзии и военного искусства. Его могущество в битве не знает себе равных, и, по легенде, именно он изгнал Лолт с материального плана. Из крови, пролитой им в этой битве, и появилась раса эльфов. Интересным фактом является то, что Кореллон первой редакции - существо без пола, и в то же время - одновременно женского и мужского. Кореллон использует магический лук: стрелы, выпущенные из него, никогда не промахиваются. Так же у него есть магический меч, сделанный из звезды. Любой, кроме Кореллона, кто попытается взять этот меч, обожжётся.
Жрецы Ларетиана всегда носят талисман в виде голубого полумесяца, символа их божества. Эльфы не строят храмов или святилищ - как места поклонения они используют природные образования. Среди других эльфийских божеств упоминаются Риллифан Раллатил (бог природы), Лабелас Энорет (бог долголетия) и Ханали Селанил (богиня любви) Эхлонне (богиня лесистых местностей).
Кореллон же описывается могущественным воинственным богом. Дано объяснение его «двуполости» - он может принимать вид существа обоих полов (как и все остальные эльфийские боги), но чаще всего всё-таки принимает обличье мужчины. И именно Кореллон изгнал Лолт и дроу с поверхности.
Жрецы, поклоняющиеся Кореллону, проводят время в размышлениях, погружении в науки и занятиях искусством. Эльфийский клир состоит из долгожителей, поэтому процедуры инициации нового служителя и поднятия его в иерархии происходят редко. Прежде всего, Кореллон заботится сам и велит заботиться своим священникам об эльфийском народе, о его безопасности, о возвращении ему потерянных и украденных шедевров, а также о противодействии планам дроу. Храм Кореллона выделяется красотой своих минаретов и парапетов в любом даже и без того впечатляющем эльфийском городе.
Эльфийский двор Кореллона находится на Арборее, туда же и направляются души умерших благочестивых эльфов.
Арборея - воплощение добра и хаоса. Это обильная земля, обитатели которой отличаются необузданным нравом, а природа - резкими крайностями. Три слоя Арбореи - Арвандор (Arvandor), царство лесов и дикой природы, обиталище эльфийских богов, Аквалор (Aquallor), безбрежный океан и Мифадир (Mithardir), пустыня белых песков с циклопическими древними руинами.
Погода на Арборее отличается непредсказуемостью и необузданностью. Легкий ветерок может смениться яростной бурей с молниями и градом в считанные минуты (к счастью для путешественников, буря обычно будет тоже недолговечной). Ландшафты этого Плана могут быть, какими угодно - но только не заурядными. Равнины и степи тут бескрайни, реки - широки и величавы или узки, но быстры и бурны, леса могут быть величественными царствами древесных исполинов или мрачными, непролазными чащобами. География Арбореи непостоянна - у каждого леса, горы, реки есть хранитель из числа природных духов. Подобно большинству жителей этого Плана духи скоры на дружбу и на вражду, и больше всего не терпят равнодушия - и если дух-хранитель сочтет себя обиженным путешественником, он может поменять ориентиры, заставить лес расступиться или запутать путника, изменить русло реки…
Олимп или Арвандор, первый слой - это холмы, леса и редколесья с обширными полянами и прогалинами. Осса или Аквалор, второй слой - мелководное море с очень неравномерным рельефом дна, а Пелион или Мифадир, третий слой - пустыня тончайшего белого песка, вечно пересыпаемого ветрами, и то и дело открывающим древние руины. Климат на Пелионе умеренный, но пыль повсюду.
Практически везде на Арборее на заклинания вызова откликаются природные духи этого Плана. Попытки призвать существ Нижних Планов вызывают гнев фурий из греческого пантеона. Предсказательные заклинания на Арборее работают в полной мере, но должны включать попытки истолковать знаки, читать по звездам и тому подобные действия, что увеличивает их длительность (и чем мощнее заклинание, тем больше времени оно требует). Чары, влияющие на эмоции (внушение ужаса, очарование и пр) сильнее на Арборее - их длительность удвоена, а спасброски от них сложнее, но при этом они имеют шанс погрузить цель в неконтролируемую ярость, которая будет обращена на заклинателя. Вредоносная некромантия не работает почти нигде — только в царствах греческих богов Геката дает такую возможность злым заклинателям, а в царствах эльфийских последователи Кореллона и Лабеласа имеют некоторый шанс на её срабатывание (зависящий от их верности своему божеству). Заклинания воскрешения (кроме заклятия реинкарнации) не работают на Арвандоре. Стихийная магия не работает нигде на Арборее, кроме воздушной магии на Арвандоре и водной на Оссе.
Заклинательные ключи на Арборее обычно принимают форму подношений местным духам. К несчастью, для каждой школы магии (а то и для каждого отдельного заклинания) нужен свой дар. Типичные подношения включают в себя:
Для вызова: пищу для призываемых существ (низкоуровневые заклятия), вырезанные из дерева или кости статуэтки призываемых существ (среднеуровневые) или обращение на языке призываемых созданий (высокоуровневые).
Для предсказывающих заклятий: золото и драгоценности (низкоуровневые), живые компоненты (внутренности жертвенных животных; ритуальное освобождение пленного врага и пр) для среднеуровневых заклятий, дорогие гадателю личные вещи для высокоуровневых заклятий.
Для очаровывающих заклятий нужно привлечь внимание жертвы песней, историей или танцем перед применением заклятия (низкоуровневые), знать имя жертвы (среднеуровневые) или обладать чем-то, что жертва хочет получить или вернуть (высокоуровневые).
Некромантия требует тёмных драгоценных камней (низкоуровневые заклятия), древесный сок, свежую кровь и прочие жизненные жидкости (среднеуровневые) или жертвы чистой жизненной силой для высокоуровневых чар.
Стихийная магия требует подношения противоположной стихией - чтобы применить заклинание горящих рук (burning hands) достаточно преподнести в дар местным духам ведро воды, но чтобы применить превращение песка в воду (transmute dust to water) нужно устроить небольшой лесной пожар, чтобы компенсировать будущий потоп.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/44145.png
Изначальные Эльфы, они же Перворожденные, они же Старшая раса... Высшие Эльфы... «они были в начале, бессмертные, любимые богами. Свет, который льется из их глаз, а золотистые волосы ниспадают на божественно белую кожу, подчеркивают то, что они созданы, как чистый свет. Им чужда суета повседневного людского мира, они, как и любой бессмертный, смотрят поверх всего этого. рассуждения о смыслах жизни и прочие высокие думы часто берут их разум, обеспечивая их меланхоличным характером, навеянным многолетним пребыванием на земле».
Изначальные эльфы, от которых произошли все остальные, появились на Арде. Остальные виды эльфов образовывались от отделившихся племен, принявших тот или иной образ жизни. откуда они появились, теперь уже никто точно сказать не сможет. Кто-то поговаривает, что они пришельцы из других галактик, кто-то, что они спустились с небес на огромном сверкающем замке, кто-то, что они дети магии… ныне они самая гордая и высокомерная раса из всех. На все остальные расы, в том числе и на многие эльфийские, смотрят сверху вниз, часто бывают надменны, брезгуя общением почти со всеми существами, кроме себе подобных. Они и по сей день живут в скрытых от чужих глаз горных долинах, либо в священных магических лесах и редко общаются с внешним миром. Высшие эльфы служат делу добра, но вмешаются в ход истории лишь тогда, когда "низшим" расам будет угрожать великое зло. Они не признают кровосмешения, полуэльфы для них мутанты, недостойные их общества. иногда используют гоблинов, полуэльфов и других существ в качестве рабов. Настоящая эльфийская аристократия. У высших эльфов особый склад ума, что позволяет им становиться могущественнейшими волшебниками и искусными мастерами. почти любая вещь созданная их руками будет содержать сильнейшую магию. Высшие эльфы более высокие, чем другие эльфы, их волосы обычно варьируются от блонда до золотых или цвета меда и глаза зеленого или карего цвета. В одежде предпочитают светлые тона. Во время боя носят сверкающие кольчуги и высокие крылатые шлемы. Увы, большинство из них уже не помнит валар - наиболее могущественных айнур, пришедших из Чертогов Безвременья в Эа для её улучшения и приготовления к приходу Детей Эру, как и то, что Чертоги Безвременья служат последним пристанищем душ умерших людей и местом обитания Эру Илуватара, и то, что за ними лежит лишь Бездна. Оторванные от Арды, они стали поклоняться богам Океана Душ, как и Серые Эльфы, их более общительны и более терпимы к остальным расам собратья, которые из-за того и отделились от своих непримиримых высших братьев, чтоб быть ближе к народам, которые встретили. Они нейтральны к мирским проблемам и в случае возникновения конфликта они, скорее всего, воздержатся от каких-либо конфронтаций. Иногда им присуще даже некоторое безразличие. тем не менее, добро ближе им, чем зло. ни черные, ни белые – серые. серые схожи внешне с высшими, однако, темные волосы и глаза у них не такая уж редкость. в одежде предпочитают пастельные цвета. Ныне они самая гордая и высокомерная раса из всех. На все остальные расы, в том числе и на многие эльфийские, смотрят сверху вниз, часто бывают надменны, брезгуя общением почти со всеми существами, кроме себе подобных. Они живут в скрытых от чужих глаз горных долинах, либо в священных магических лесах и редко общаются с внешним миром. Высшие эльфы служат делу добра, но вмешаются в ход истории лишь тогда, когда "низшим" расам будет угрожать великое зло. Они не признают кровосмешения, полуэльфы для них мутанты, недостойные их общества. Иногда используют гоблинов, полуэльфов и других существ в качестве рабов. Настоящая эльфийская аристократия. У высших эльфов особый склад ума, что позволяет им становиться могущественнейшими волшебниками и искусными мастерами. Почти любая вещь созданная их руками будет содержать сильнейшую магию.
Не лучше их оказались и Лесные Эльфы, и хотя их основная черта - умеренная строгость, мешающаяся с неким юношеским задором. они славятся своим метким глазом и любовью к охоте и вы не исключение лесных эльфов можно назвать "классическими" или "хрестоматийными". Внешний вид сходен с другими эльфами: светлые волосы, заостренные кончики ушей, однако у всех цвет глаз зеленый. В одежде предпочитают зеленый цвет, который хорошо маскирует их в лесу среди зеленой листвы. Лесные эльфы поныне остаются непревзойденными лучниками и мастерами лесной маскировки. Каждый путник знает, что если он вошел в эльфийский лес, и рядом с ним воткнулась стрела, это предупреждение, и сделай он еще хоть шаг вперед, следующая стрела будет пущена в него. Однако лесные эльфы могут и не открывать своего присутствия, и уж будьте уверены, если они сами этого не захотят, вы их не увидите. Лесные эльфы живут в скрытых в густой листве поселениях. Они предпочитают простую гармоничную с природой жизнь. Их музыка - шелест ветра в листьях, вой волков и крики птиц.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/65044.png
Лесные эльфы - таинственные и скрытные существа, они редко  появляются за пределами родного леса Атель-Лорен, а потому для внешнего мира малопонятны. Защищая своё лесное царство, они и их союзники смертельно опасны и неумолимы. Азраи, как они сами себя называют, следуют путём, по которому никто другой не шёл. И часто они кажутся капризными и жестокими, хотя, говоря по правде, каждое ими злодеяние всегда уравновешивается одним добрым поступком.
Лесные эльфы - это также элитная армия, сформированная вокруг ядра из многоопытных эльфийских лучников и поддерживаемая таинственными духами Атель-Лорена. Это скрытный и проворный народ, стремящийся только как можно дольше сохранять безопасность своего леса. Те, кто был достаточно глуп, чтобы вступить в пределы их лесного царства или как-то иначе угрожать священному Атель-Лорену, навлекают на себя гнев азраев, которые или бросаются в открытый бой, или внезапно нападают из засады. Все лесные эльфы – великолепные лучники, но среди их воинов можно также найти и другие подразделения. Быстрые и умелые лесные всадники и ястребиные наездники молниеносно наносят удары, так что враг не успевает отреагировать.
Дикие всадники – смертельно опасные и неумолимые охотники, которых ведёт свирепость древного бога Курноуса, тогда как вечный дозор – стойкие и решительные воины, что будут биться до смерти за свой дом и повелителей. Напротив, боевые танцоры Лоэка – самые проворные из всех эльфов, чья грациозность и высокое мастерство используются в бою для убийства. Умения, которыми обладают подразделения лесных эльфов, весьма разнообразны, и всё же они отправляются на войну не одни.
Когда опасность угрожает лесу, то пробуждается сам Атель-Лорен, чтобы противостоять неприятелю. Тонкая чувствительность древнего леса проявляется по-разному: от гибких и злобных дриад, легионов призрачных злыдней, сучковатых и стойких дендроидов, до самых сильных и стоких существ Атель-Лорена – могучих древолюдей. Против общего противника эльфы и лесные создания бьются сообща, объединяя умение старшей расы с поистине стихийной силой и свирепостью леса. В то время как вечный дозор, лесные стражи и дендроиды располагаются в центре армии, подвижные дриады, боевые танцоры и наездники наносят смертельные и быстрые атаки с флангов по армии противника.
Да, и Авариэль - самая загадочная и редкая раса из всех, крылатые эльфы. Нет, у них не стрекозиные крылья, а самые настоящие крылья из плоти и перьев. из-за этого их часто принимали за ангелов. Авариэль живут в недоступных людям горах, любят свободу и простор, вследствие чего страдают клаустрофобией. Если эльфа Авариэль поместить в неволю на долгое время, то вскоре его крылья атрофируются. Они не любят огня по той же причине не изготавливают железного оружия, а магически выращивают его из крепчайшего горного стекла.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/95444.png
Внешне эльфы авариэль выглядят еще более хрупкими и тонкими, чем прочие наземные эльфы. Цвет кожи - бледный, практически фарфоровый, иногда с серебристым оттенком. Цвет волос - от пепельно-серебристого до глубокого черного. Глаза - большие и выразительные, обычно с голубыми и зелёными оттенками. Крылья у авариэлей перистые, очень напоминают крылья орлов. Чаще всего они белые, но встречаются также серые, коричневые, пёстрые и чёрные.
У авариэль в эльфийском пантеоне Forgotten Realms есть отдельное божество-покровитель — крылатая Аэрдри Фаэнья (Айрдри Фаэнья, Aerdrie Faenya), которая, как и её протеже, считается самой непостоянной, отстранённой от важных дел и затворнической богиней из всего Сельдарин (упоминания об этом есть в Faith and Pantheons). Культура авариэль тесно связана с воздухом, полётами (особенно его эмоциональными аспектами: радостью полёта, ощущением простора, счастьем свободы), отстранённостью от проблем «большого мира» и замкнутостью в своем мирке. Такова же и их богиня.
Важную роль в жизни авариэль имеют традиции волшебников, бардов, архитекторов, магических ремесленников, поэтов и художников. Традиционное общество аваэриль (в Гнезде Снежных Орлов) разделено на две основные касты: мыслителей и воителей. К мыслителям относятся духовенство и жречество Аэрдри Фаэнья и (что гораздо реже) прочих божеств из Сельдарин, волшебники и магические ремесленники, артисты и деятели культуры и искусства. Их образ жизни свободолюбивый, эмоциональный, охваченный творческими порывами. К воителям относятся крылатые воины (охранники Гнезда Снежных Орлов) и разведчики, рискующие исследовать мир в непосредственной близости от Гнезда. Культура воителей, наоборот, подчинена строгой дисциплине, сдержанности и чести, а свои эмоциональные всплески (носящие деструктивный характер) воители себе позволяют только в бою. В помощь охранникам города высшее жречество постоянно поддерживает призванных владык воздушных элементалей.
Авариэли очень дружественны народу ааракокр (полулюдям, полуптицам), но особенно близки к гигантским орлам. Орлы для любого авариэля — священные, уважаемые животные. Злейшими врагами авариэль являются злые драконы (особенно белые драконы, живущие в ледяных горах), которые рассматривают Авариэль как единственную угрозу своему доминированию в воздухе, и потому нещадно их уничтожают. С другими народами, включая наземных эльфов, Авариэль практически не поддерживают никаких связей.
Авариэль унаследовали от Солнечных эльфов искусство создания уникального материала — стеклянной стали, возведя её использование в ранг повсеместного. Этот прозрачный материал во всём похож на стекло за исключением своей прочности, схожей с прочностью закалённой стали, и не обладающий хрупкостью стекла. Подобные свойства стеклянной стали достигаются при помощи магии, и потому, умеющие создавать стеклянную сталь, авариэль всегда искусны в волшебстве. Авариэль используют стеклянную сталь повсеместно. Из неё строятся дома, башни и шпили Гнезда Снежных Орлов, создается мебель, предметы утвари, оружие, доспехи. В лучах рассветного и закатного солнца всё это представляет собой впечатляющее зрелище. Жилища Авариэль строятся высоко в горах. Они не имеют двориков, парадных входов и подъездов. Строения в Гнезде Снежных Орлов скорее похожи на прозрачные, лишь местами закрытые внутренним убранством шпили, башни, тянущиеся вверх конусы, с десятками альковов и входов прямо на стенах, обрывающихся в пропасти, и выносными балконами и «посадочными площадками», на которых устраиваются бытовые и праздничные мероприятия.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/27261.png
Солнечный эльф… Певец клинка, эльфийский высокий маг.
Большинство Солнечных Эльфов Фаэруна живет на Эвермите, отказавшись от того, что осталось от их древних царств за столетия после падения Иллефарна и Кормантира. Они только теперь возвращаются на материк, чтобы восстановить там свое присутствие. Солнечные эльфы знамениты своим командованием и тайной, и божественной магией, которое превышает таковое любой другой из живущих рас. Работы эльфийской высокой магии тысячелетнего возраста все еще живут в скрытых убежищах солнечных эльфов.
Солнечные эльфы ответственны за большинство великих эльфийских городов из легенд, хотя другие эльфийские подрасы помогли строительству многих из этих городов. Миф Драннор - возможно, самое известное их создание, хотя, вероятно, не самое великолепное. Царства солнечных эльфов - сущность легенд, неотъемлемая часть истории Фаэруна в течение тысяч лет. Солнечные эльфы, конечно же, знают это, поскольку они сами держали дистанцию с неэльфийскими расами и часто не позволяли "меньшим существам" заходить на их земли.
Солнечные эльфы имеют бронзовую кожу, волосы цвета золотого блондина, медные или черные, и зеленые или золотые глаза. Они предпочитают созерцание, знания и изучение быстрым играм и беззаботным песням других эльфов, но, похоже, воплощают неземную красоту, грацию и представительность эльфийского народа.
Солнечные эльфы одеваются в одежду, которая является одновременно великолепной и простой, предпочитая прохладные цвета типа синего и зеленого. Они украшают свою одежду запутанным шитьем золотыми или мифриловыми нитями взыскательных образов, тонкие линии которых появляются и исчезают. Драгоценности просты, но кропотливо обработаны.
Из всех эльфийских подрас солнечные эльфы наиболее высокомерны и надменны - даже более, чем авариэль, надменность которых коренится в жалости к прикованным к земле расам. Солнечные эльфы полагают, что они - истинная эльфийская раса, строители и лидеры эльфийских царств, и что другие эльфийские подрасы будут не в состоянии соответствовать торжественности и достоинству их древности.
Солнечные эльфы необычно долговечны, даже для эльфов. Подобно большинству других Фаэрунских эльфов, солнечные эльфы сравнительно высоки и тонки.
Как Солнечные Эльфы поклоняются Кореллону Ларетиану, так Лунные Эльфы поклоняются Селдарину. Лунный эльф признает все эльфийские божества, но обычно выбирает одно божество-покровителя над другими. В отличие от своих кузенов - солнечных эльфов, многие лунные эльфы поклоняются эльфийскому божеству Ангаррадх, которую они считают объединением трех богинь - Сеханин, Аэрдри Фэйниа и Ханали Селанил. Лунные эльфы рассматривают ее как равную по силе Кореллону Ларетиану, которому часто дают статус консорта. Религиозные церемонии лунных эльфов обильны, радостны и громки. Даже глубоко религиозные лунные эльфы признают, что некоторые церемонии и фестивали - просто оправдание кутежей.
Лунные Эльфы, наряду с Солнечными и некоторыми лесными эльфами, являются единственной эльфийской подрасой, все еще практикующей Высокую Магию, хотя солнечные эльфы все же составляют большую часть практикующих эту мощную форму магии. Лунные эльфы-волшебники обычно предпочитают сосредотачивать свое изучение на обнаружении новых форм магии и методов колдовства. Они жаждут магии, как никакая другая раса (кроме, возможно, их кузенов - Солнечных Эльфов). Тайным и божественным заклинателям также поощряется раздвигать границы известной магии и обнаруживать что-либо новое для коллективного магического знания лунных эльфов. Магия для лунных эльфов не только профессия - это призвание. Радость наложения сложного заклинания или создания мощного магического изделия столь же глубока и всеобъемлюща, как любое великое произведение искусства или музыки. В то время как солнечные эльфы имеют ошеломляющее накопление заклинаний, лунные эльфы участвуют в непрерывном экспериментировании, вот почему Солнечные Эльфы в особенности находят эту черту несколько смущающей, но их собратьев это не смущает. Лунным Эльфам удобен их менее одержимый интерес к обработке магических изделий, хотя создание магических изделий требует долгого времени и готовности оставаться на одном месте в течение того периода. В результате заклинатели лунных эльфов сосредотачиваются на создании менее мощных магических изделий, чтобы не "тратить впустую" ценное время путешествий сидением за изготовлением вещей. Ботинки и плащи эльфоподобных - одни из самых популярных изделий, сделанных Лунными Эльфами.
Самая обычная из эльфийских подрас Фаэруна - лунные эльфы. Они имеют светлую кожу, иногда с голубоватым оттенком, и серебряно-белые, черные или синие волосы; человекоподобные цвета несколько реже. Их глаза - синие или зеленые, с золотыми пятнами. Лунные эльфы предпочитают одеваться в деревенского стиля одежды из простых деталей, которые, однако, тонко и изящно изготовлены. Они украшают свое платье вышитыми образами, бусинками и подобными атрибутами, предпочитая для каждодневного ношения земляные цвета, оттенки, которые легко позволяют скрыться в листве. При безопасности или во время кутежей лунные эльфы любят одеваться в смелые цвета - чем ярче, тем лучше. Волосы носятся косицами или "конскими хвостами", перевитыми нитями или бусинками. Лунные эльфы иногда раскрашивают тело или татуируют его мистическими обрами, хотя и не в той степени, как дикие эльфы.
Хотя лунные эльфы не были первыми эльфами, мигрировавшими на Фаэрун, их перемещение было самым большим. Даже в древние времена, похоже, присутствовала их радость путешествий, поскольку они прибыли на Фаэрун в действительно огромных количествах. Лунные эльфы хотели исследовать этот новый мир еще до заселения и так и не основывали своих наций в течение некоторого времени, предпочитая селиться в других эльфийских нациях, типа Отрейера и Келтормира. Единственной древней эльфийской нацией, которую лунные эльфы могут действительно назвать своей, был Оришаар, побежденный в -11,200 DR Иллитиири. После Войн Короны лунные эльфы помогли поднять многие из наций второго поколения эльфийских царств. Выжившие из Оришаара, объединившись с кланами из других царств, разрушенных в течение Войн Короны, основали секретное убежище Эвереска в -8600 DR, и много лунных эльфов населили великолепное царство Кормантир, основанное в -3983 DR в лесу Эльфийского Двора. Одно за другим старые эльфийские царства исчезали, пока падение Миф Драннора в 714 DR не оставило Эвереску последним городом лунных эльфов на Фаэруне. Много кочевых банд лунных эльфов все еще бродили по великим лесам северного Фаэруна, но никаких новых эльфийских королевств не поднялось после падения царств второго поколения. Несмотря на тот факт, что лишь одно царство лунных эльфов пережило века со времени Войн Короны, лунные эльфы жили хорошо по сравненнию со многими из их эльфийской семьи. Удовлетворяясь сбором в маленькие, скрытные и относительно недолгие поселения или просто блуждая по диким землям Фаэруна так, как зовет сердце, лунные эльфы отстроили немногие из разрушенных мест. Когда начался Эльфийский Исход, лунные эльфы не спешили принять его призыв, и даже ответив на него, ушли в намного меньших количествах, чем солнечные эльфы и другие эльфийские расы.
Лунные эльфы более импульсивны, чем другие эльфы, и ненавидят оставаться на одном месте на сколь-либо существенное время. Большинство лунных эльфов счастливее всего при путешествии, особенно по пространствам заброшенных диких мест, которые все еще есть на Фаэруне. Это, вероятно, единственная величайшая причина того, почему они настолько более дружественны и приспосабливаемы к другим расам, чем многие другие эльфы: Они не изолируют себя непроницаемой защитой от человеческих стран. Лунные эльфы наблюдали человечество намного дольше, чем их солнечная или лесная семьи, и они знают, что не-эльфы не столь глупы и незначительны, как думает большинство других эльфов. Они чувствуют, что развитие многообещающих человеческих царств типа Серебристой Луны и прививание эльфийских ценностей и культуры в этих молодых странах - лучший путь для выживания и процветания эльфийской расы, чем сокрытие и уход от всех контактов с честолюбивыми, ухватистыми людьми. Лунных эльфов тянет к приключениям явная охота к перемене мест. Они желают увидеть все возможное в течение своей длинной жизни. Подобно своим союзникам Арфистам, лунные эльфы полагают, что одна добросердечная персона, противостоящая несправедливости или злу, может сделать многое. Типичный лунный эльф-авантюрист - обычно блуждающий защитник простого народа, а не разграбляющий подземелья убийца монстров.
Более, чем других эльфов, лунных эльфов тянет к разнообразию путей. И них велика любовь к музыке, и из них получаются превосходные барды. Лунные эльфы не обладают ни такой же глубиной почтения к Селдарину, как солнечные эльфы, ни связью с природой лесных эльфов, но клерики и друиды не необычны среди подрасы. Многие лунные эльфы - квалифицированные воины и имеют, по крайней мере, несколько уровней в классе бойца, поскольку они долго составляли большую часть эльфийских армий. Но лунные эльфы предпочитают силе скрытность и часто хотят стать вместо этого рейнджерами или жуликами. Наконец, подобно всем эльфам, лунные эльфы очарованы магией, и огромное их количество берется за искусство волшебника. Одобренный класс: Лунные эльфы разделяют с солнечными эльфами естественную близость к тайной магии, хотя они обычно в своих заклинаниях более импульсивны. В отличие от своей более дисциплинированной семьи, лунные эльфы часто следуют одновременно двумя или более путями, объединяя изучение магии с искусствами мастера меча или жулика, хотя наибольшим уважением у них пользуются волшебники. И это при том, что именно Лунные Эльфы были первыми, кто развил боевые искусства и стали славиться певцами клинка. Среди них и по сей день больше всего певцов клинка, чем среди любой эльфийской подрасы. Лунные Эльфы часто становятся тайными стрелками, как и можно, ожидать. Любой добросердечный Лунный Эльф по натуре -авантюрист, имеющий небольшой опыт, вероятно, станет арфистом, и часто пожелает продвигаться как разведчик арфистов. Из Лунных Эльфов также получаются очень хорошие певцы заклинаний.
Лунные эльфы испокон веков имеют кочевой дух, редко оседая надолго на одном месте. Им удобно жить среди солнечных и лесных эльфов, но также часто они живут и в областях под властью людей, халфлингов или даже гномов. Их дома обычно просты, скромны и удобны. Лунные эльфы намного менее торжественные и серьезны на своих путях и действиях, чем солнечные эльфы. Их песни и поэмы легче и часто весьма юмористические; трагедии имеют место, но лунные эльфы предпочитают сбалансировать подобные вещи беззаботными и часто похабными рассказами и песенками. Они также наслаждаются широким разнообразием художественных стилей, включая картины и скульптуру. Лунные эльфы любят игры, в том числе азартные. Выпивка, пиры и кутежи - сильная часть их общества. Более серьезная сторона лунных эльфов проявляется во времена неприятностей. Лунные эльфы столь же квалифицированы с оружием и магией, как их товарищи-эльфийские подрасы, и они не смущаются действовать, если ситуация призывает к насилию в качестве решения. Даже в войне они пробуют найти надежду и юмор, поскольку в это темное время легкомыслие и радость ценнее всего. Лунные эльфы собираются свободными группами в дюжину или около того семейств. Лидерство демократическое; все эльфы группы имеют голос в важных решениях, хотя голоса одного или двух более знающих и более опытных глав семейств обычно имеют больший вес. Во времена опасности группа выбирает старшего или военного лидера. Лунные эльфы путешествуют легко и часто, редко оставаясь на одном и том же месте дольше, чем на сезон или два, говорят на Эльфийском, Общем и человеческом языке своего домашнего региона. Их кочевой характер поощряет их изучать дополнительные языки по мере путешествий, и большинство лунных эльфов может говорить, по крайней мере, помимо этих еще на одном-двух языках. Обычный выбор - Ауран, Чондатанский, Гноллский, Гномский, Халфлингский, Иллусканский и Сильванский. Все Лунные Эльфы грамотны, кроме варваров.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/27628.png
Впрочем, Кореллона чтут не только высшие эльдар и авариэль. Морские Эльфы избрали для жизни недоступные для людей воды морей и океанов, но и они не забывают верховного властителя Чертогов Аборея. Морские эльфы редко показываются людям на глаза, а если и показываются, то в образе дельфинов, пресноводные же стараются не показываться вовсе. Сказки «про русалок» - это все о них.  Они способны дышать обычным воздухом, но не могут находиться вне воды дольше двух суток. Они не носят одежды так как им чуждо чувство стыда и одеваются только когда выходят на поверхность, и лишь для того чтобы не слишком выделятся среди остального мира. Они обладают способностью к мимикрии, и в воде могут быть невидимыми для обычного зрения. Для ориентирования под водой используют как зрение (инфракрасное, как и у всех эльфов) так и эхолокацию. У морских эльфов синеватая кожа, зеленоватые волосы больше похожие на водоросли. У некоторых видов на шее имеются жабры.
Две эльфийские расы избрали своим домом океанские глубины Кринна: Даргонести (Глубинные Эльфы, или Квуваб на их родном языке) и Димернести (Прибрежные Эльфы). Обе расы обладают следующим общими чертами, которые со временем будут рассмотрены более детально.
Гордые и вспыльчивые, морские эльфы проявляют свою страстность во всем, за что они берутся, что во многом является чертой, которая не слишком-то свойственна долгоживущим эльфам.
Даргонести избегают других рас, и эльфы ошибочно считают их нецивилизованными. В действительности, Даргонести стремятся достичь гармонии с окружающим их миром и наслаждаться жизнью такой, какой она есть.
Отчаянно независимые Димернести воплощают в себе те же самые качества, которыми так известны Кагонести. После столетий утрат, причинами которых стали Катаклизм, морской дракон Бринселдимер и другие ужасы, Димернести стали угрюмыми и перестали доверять чужакам, не говоря уже о том, чтобы в чем-то положиться на них. Когда им все же необходимо вступить в контакт с представителями других рас, то они ведут себя подчеркнуто холодно и высокомерно.
Физическое Описание: Из всех эльфийских рас, эти две разновидности морских эльфов являются самыми высокими. Рост мужчин-Даргонести зачастую достигает 7 футов, тогда как в случае с женщинами средний рост соответствует приблизительно 6 футам. Для мужчин-Димернести этот показатель в среднем равняется 6 футам, тогда как женщины этого народа обычно достигают 6 футов в высоту. Хоть они достаточно крепко сложены по сравнению с другими эльфами, средний морской эльф является очень худощавым и изящным по сравнению с человеком, обладая жилистым и проворным телом. Кожа Даргонести отличается темно-синим оттенком океанских вод, который позволяет им прекрасно сливаться с океанскими волнами, тогда как Димернести обладают светло-синей кожей. Пальцы рук и ног у представителей обеих рас являются длинными и перепончатыми, что позволяет им лучше перемещаться под водой, и за каждым из их острых ушей скрываются маленькие, пушистые жабры.
Цвет волос Даргонести варьируется от бледно-золотого до темно-зеленого, причем у некоторых из них даже встречаются серебряные или черные оттенки, тогда как среди Димернести наиболее распространены серебряные волосы, которые они специально отращивают, обычно вплетая в них кораллы и ракушки. Глаза Даргонести являются слишком большими для их лиц и отличаются узкими зрачками - их цвет обычно варьируется от самых бледных оттенков синего и зеленого до темного индиго, хотя иногда встречаются и Даргонести с желтыми или черными глазами. Морские эльфы достигают зрелости приблизительно в возрасте сорока лет. Даргонести живут почти тысячу лет, тогда как типичный Димернести доживает лишь до половины этого возраста.
Находясь в воде, морские эльфы не утруждают себя большим количеством одежды. Они могут украшать свои тела водорослями или носить одежду из подводных растений. Морские эльфы, которые посещают поверхность, могут скрывать выдающую их синюю кожу с помощью плащей или мантий.
Другие расы, подобные людям, дворфам, гномам и кендерам, по большей части вызывают у Глубинных Эльфов любопытство. Иногда, отряды Даргонести специально спасают тонущих моряков, доставляя их в подводные цитадели, где за ними можно спокойно понаблюдать и позаботиться об их состоянии. Обычно Даргонести освобождают тех, кто обладает добрым мировоззрением, тогда как злодеям остается лишь пребывать в заключении. При этом, Даргонести ненавидят минотавров и драконидов и отказываются спасать их, просто позволяя им утонуть. В результате этого, минотавры-моряки ненавидят и боятся Даргонести больше, чем акул.
До Катаклизма Димернести поддерживали достаточно близкие отношения со своими наземными сородичами и, в частности, с Сильванести. Однако, после ужасающего опустошения, которое обрушилось на Димернести во время Катаклизма, они раскололись на небольшие семейные группы и оборвали почти связи с наземным миром. Во время Войны Копья они восстановили контакты с Даргонести для того, чтобы противостоять подводной угрозе со стороны Владычицы Тьмы, но результатом этого стал лишь очередной разрыв, вызванный появлением Драконов-Владык. Во времена Пятой Эры они еще больше отступили в свой изолированный, подводный мир, убедив себя в том, что родичи покинули их, бросив на милость морского дракона, Бринселдимера.
Ясноводье является древней столицей Даргонести, расположенной в обширной подводной долине Коурраинского Океана к северо-востоку от Ансалона. Будучи наибольшим из королевств Даргонести, Ясноводье управляется Беседующим-с-Луной, которому помогает совет, состоящий из патриархов и матрон кланов, известных как Беседующие-с-Кровью. Ясноводью уже больше двух тысяч лет. Даргонести отбили его у коалинтов и с тех пор яростно оберегают это место. Данное королевство осталось относительно незатронутым Катаклизмом, Войной Копья и Войной Хаоса, но во время Войны Душ большая его часть была утрачена.
Даргонести так же основали множество менее значительных укрепленных цитаделей в океанских впадинах, которые являются наследственными твердынями различных кланов Даргонести, которые так же помогают им защищать границы своего королевства. В последние годы многие из этих цитаделей пали, превратившись в безжизненные руины.
Когда город Истар был уничтожен во время Катаклизма, его остатки погрузились на дно Кровавого Моря. Со временем, они стали домом Даргонести, которые живут в городе, который, как они считают, стал даром, который был предоставлен им богами.
В данный момент, единственным городом Димернести является подводный город Димерност. До Катаклизма Димернести представляли собой процветающее общество с множеством небольших городов, разбросанных вдоль прибрежной линии Ансалона. Землетрясения, вызванные Катаклизмом, повлияли и на землю, лежащую под волнами, создав новые моря и изменив прибрежную линию. В результате этого погибли многие Димернести, а большая часть их поселений была утрачена. После случившегося они больше не строили города, предпочитая жить небольшими семейными группами, которые передвигались от одного места к другому, устраивая свои дома в зарослях водорослей, коралловых рифах и корпусах затонувших кораблей. Иногда отряды Димернести совершают набеги на прибрежные селения, стремясь раздобыть нужные им инструменты и другие необходимые вещи.
В соответствии с традициями, Димернести правит Беседующая-с-Морем, наследственная, матриархальная правительница, которая живет в Башне Моря, расположенной в Димерносте. После появления дракона Бринселдимера во время Драконьей Чистки, все контакты между Беседующей и отдаленными семьями оказались разорваны.
Свобода выбора и свобода самовыражения - вот основные принципы морских эльфов, которые питают наибольшую предрасположенность к мирной стороне хаотичности. Однако стоит отметить, что среди Даргонести достаточно часто встречаются эльфы, предпочитающие законное мировозрение. Большинство морских эльфов служит Добру, тогда как те, кто избирают Зло, изгоняются или сами уходят в добровольное изгнание.
Морские эльфы являются очень религиозными существами, которые смогли сохранить веру в богов даже тогда, когда сами боги покинули Кринн. Они традиционно поклоняются Аббуку-Рыбаку (Хаббакуку) и Кисле, Матери Морских Созданий (Чизлев), которые являются главными божествами их пантеона, хотя практически во всех храмах так же находится отдельное святилище, посвященное Зуре-Водовороту (Зебоим), что призвано умиротворить темную и непостоянную богиню моря. Морские эльфы так же поклоняются Эстарину (Бранчале), Ке-ен (Мишакаль), Криджолу (Кири-Джолиту) и Матэри (Маджере). Вдобавок к этому, Даргонести почитают всех трех божеств магии, поскольку они осознают, что именно луны управляют приливами и отливами океана.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/55438.png
А вот обычные полуэльфы могут выбирать любое человеческое или эльфийское божество в качестве покровителя. Многие почитают Суни, за любовь, соединившую их родителей. Агларондские полуэльфы ценят Чонти, Селунэ, Валкура и эльфийский пантеон (Селдарин). Полудроу доброго мировоззрения, живущие в Агларонде, вместе с ними поклоняются Леди Танца. Поклонение Илистри распространилось за пределы тех, в чьих жилах течет кровь дроу, и много обычных полуэльфов, наслаждающихся полночными кутежами — главным образом, следует заметить, барды - выбирают Илистри в качестве покровителя.
Полуэльфы живущие среди эльфов, поклоняются эльфийским божествам, преимущественно Кореллону Лоретиану - богу эльфов, а живущие среди людей, часто поклоняются Эхлонне - богине лесистых местностей многим из них присуща жизнь авантюриста. Полуэльфы путешествуют в довольно странных компаниях. Подобно эльфам они пускаются в путь в поисках приключений и впечатлений. Полуэльфы переняли любопытство и амбиции от своего человеческого родителя и очищенные чувства и любовь к природе от своих эльфийских предков, и все же они являются чуждыми этим двум культурам. Для людей полуэльфы выглядят как эльфы, для эльфов же они выглядят, как люди (в действительности, эльфы называют их "полу-людьми"). Больше всего полуэльфов можно найти в "человеческих" странах, но некоторые остаются изгоями на протяжении всей своей жизни. Большинство полуэльфов любопытны, изобретательны и амбициозны, наряду со своими врожденными чувствами - любовью к природе и артистизмом. полуэльфы хаотичны из-за своего эльфийского наследия, но, подобно людям, они не имеют тенденций ни к добру, ни к злу. Подобно эльфам, они ценят свою персональную свободу и творческое выражение, не демонстрируя при этом стремление к лидерству или служению.

ГЛАВА 2. АУРИЭЛЬ, ДРАКОНИЙ БОГ ЭЛЬДАР. ОБИТЕЛЬ И ДУХИ НИРНА.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/51251.png
"Акатош - главное Божество из Девяти (официальных религиозных культов Сиродила и его провинций) и один из двух Божеств, встречающихся во всех религиях Тамриэля (второй - Лорхан). Он обычно считается первым из Богов, принявшим форму в Месте Начала; после его появления другие духи сочли процесс бытия более лёгким, и тогда возникли различные пантеоны мира. Он верховный Бог Империи Сиродила, где олицетворяет такие качества как выносливость, неуязвимость и вечную законность...
- Михаэль Каркуксор, «Разновидности веры в Империи»
Акатош, Ауриэль, Алкош и прочее - один из аэдра, Великий Дракон Времени. Акатош является главным богом Имперского Культа.
Один из богов-аэдра, участвовавших в создании плана смертных, и один из богов, якобы пожертвовавших своим бессмертием для благополучия вновь созданного мира. Как и остальные аэдра, имеет свою собственную планету, названную в его честь.
Венцом творения Акатоша являются его «дети», драконы.
В начале Первой Эры он подарил Алессии, основательнице Сиродильской Империи, Амулет Королей — могущественный айлейдский артефакт, позволяющий держать стену между Нирном и Обливионом.
Эльфийская версия Акатоша носит имя Ауриэль (также Аури-Эль и Аури-эль). Для эльфов он является богом-предводителем. С ним также связаны такие артефакты, как его щит и лук. По альдмерской легенде «Сердце мира», ему даровал эти предметы сам Ану.
До своего падения и деградации Ауриэлю и ещё нескольким богам-героям (Тринимак, Финастер и т. д.) поклонялись снежные эльфы. Во времена своего величия они возводили огромные и величественные храмовые комплексы в честь этого бога. Сегодня сохранилось лишь одно святилище, являвшееся религиозным центром поклонения Ауриэлю, расположенное в Забытой долине. Там же сохранилась и статуя бога.

Вначале Нирн представлял собой  один материк, который был покрыт морями. Практически не пострадавшая часть мира Эльнофи была перенесена на Нирн, и его население стало прародителями эльфов. Поскольку Эльнофи отгородились от внешнего хаоса, они сохранили свой образ жизни. Еще одна часть Эльнофи, оказавшаяся на Нирне, оказалась разбросанной и обреченной бродить по остаткам миров в поисках друг друга. В итоге, найдя спрятанную страну Эльнофи, они очень обрадовались в надежде, что сородичи,  живущие в прежнем великолепии, тепло встретят их. Но Эльнофи с отвращением смотрели на одичавших сородичей. В итоге  в Нирне разразилась война. На стороне Эльнофи были знания и древнее могущество, на стороне странников - многочисленность, сила и выносливость.
В результате войны облик Нирна преобразился, часть суши ушла под воду, оставив только несколько континентов: Тамриэль, Атмора, Акавир и Йокуда. Царство Эльнофи стало Тамриэлем. Эльнофи-странники разделились по другим континентам, став недиками в Атморе, цаэски в Акавире, редгардами в Йокуде. Спустя многие годы люди вернулись и в Тамриэль.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/26480.png
Боги и духи Нирна.
Ауриэль - Драконий Бог Нирна.

Снежный эльф - одна из рас Нирна, одна из эльфийских рас, ушедшая с островов Саммерсет и поселившаяся отдельно от других меров. Их цивилизация соперничала с альтмерской и даже в чём-то превосходила её.
Снежные эльфы жили в основном на территории Нирна и, возможно, занимали часть острова Солстхейм, а также пограничную территорию (горы Друадак) между Скайримом и Хай Роком.
Представители этой расы обладали характерными для меров остроконечными длинными ушами, кожа была белого или чуть голубоватого цвета, цвет волос - белый, цвет глаз - бледно-голубой или бледно-серый, многие эльфы мужского пола не имели бород и усов. Из-за склонности эльфов использовать в решении конфликтов магию, а не силу оружия, средний уровень физического развития представителей этой расы уступал человеческому, при этом средний рост был как у альтмеров, то есть несколько выше такового у прочих рас.
Про религию снежных эльфов сказать достаточно сложно. Известно, что в их пантеон входили эльфийские боги-герои, такие как: Аури-Эль, Тринимак, Сирабейн, Джефре и Финастер. Разумеется, главным богом являлся Аури-Эль (Ауриэль в современном варианте). В его честь возводились огромные храмы, поражавшие своей красотой и изысканностью.
Поклонения даэдра не было или, скорее всего, оно было не так популярно.
Эльфы - так же именуемые мерами, что значит «народ, представитель народа», однако этим словом эльфы склонны обозначать любые народы, в частности бетмеры - одна из групп рас Тамриэля.
Эльфы мира Нирна происходят от единых с людьми предков, эльнофеев. Их физиологические отличия от людей немногочисленны. Самые заметные отличия большинства эльфов от других разумных рас - большие остроконечные уши, узкий разрез глаз и весьма продолжительный срок жизни: эльфы живут вдвое-втрое дольше людей и зверолюдей. С помощью магии некоторые эльфы многократно продлевают и этот немалый срок, например, данмеру Дивайту Фиру около четырёх тысяч лет. Но многих эльфов болезни и голод сводят в могилу, куда раньше срока. Несмотря на долгую жизнь, эльфы не слишком плодовиты: женщины рожают не более четырёх раз, в среднем имея только одного-двух детей.
Примечание: интересно, что эльфы и люди могут иметь общее плодовитое потомство. Наиболее известный пример - появление бретонов, потомков появившихся в результате таких союзов (манмеров-полукровок), срок жизни которых ещё меньше, чем у людей.
В качестве синонима слова «эльф» в редких случаях используется слово «альдмер» (не путать с альтмер), но называют альдмерами обычно народ эльфов, существовавший в давние времена и являющийся предком всех современных эльфийских рас: альдмеры (предки всех эльфов, жившие на Альдмерисе); альтмеры (высшие эльфы); айлейды (дикие эльфы, высшие эльфы Хартленда); босмеры (иначе - лесные эльфы); манмеры (полукровки, появившиеся в результате связи альдмеров и недов, потомки которых позже станут бретонами); данмеры (тёмные эльфы); Двемеры (глубинные эльфы); Кимеры (предки данмеров); маормеры (эльфы, населяющие континент Пиандонея); фалмеры (они же снежные эльфы); йокумеры (они же леворукие эльфы, некогда населявшие континент Йокуда).
Своё происхождение от эльфов ведут также, по легендам о Малакате, и орки. Согласно легенде, это была группка альдмеров-последователей Тринимака, носившая имя орсимеры. После того как Тринимак стал Малакатом, орсимеры получили внешность орков (диких полуразумных гоблиноидов, уже существовавших в те времена). В современных классификациях орки редко причисляются к эльфам, и чаще - к зверолюдям.
«До прихода людей их называли снежными эльфами. Они купались в лучах солнца и были очень процветающим народом» - Энтир.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/52526.png
На данный момент неизвестно, что представляла собой повседневная жизнь этого народа, так как все города и поселения этой расы были уничтожены после её поражения в длительном противостоянии с людьми за территорию Скайрима. Также неизвестно, где располагалась столица этого некогда процветающего государства. Пожалуй, единственным уцелевшим сооружением снежных эльфов можно считать храмовый комплекс Аури-Эля, расположенный в Забытой долине, в регионе гор Друадак.
До наших дней не сохранилось ни одного предмета обихода этой расы, хотя несколько раз исследователи находили чудом уцелевшие книги, написанные ею. Только благодаря этому сегодня мы имеем представление об их языке. Так как он был очень витиеват и сложен, осталось лишь несколько учёных мужей, знакомых с ним: Колсельмо, придворный маг ярла Маркарта. Также Галл, бывший глава Гильдии воров, использовал этот язык, чтобы зашифровать свой личный дневник.
Как уже говорилось выше, культура снежных эльфов соперничала с альтмерской. Они были превосходными магами, особенно в стихии мороза школы разрушения и, вероятно, восстановления. Хоть и считается, что снежные эльфы пользовались лишь магией, это не совсем верно: в их общественной структуре были и организации, в которых требовался навык владения оружием. Одной из них являлся Орден паладинов, главной задачей которого была защита храмов.
Благодаря своим магическим познаниям снежные эльфы также смогли создать особые приспособления, называемые платформами парагонов — особые конструкции, позволяющие желающему телепортироваться между ними. Секрет создания этих сооружений был утерян ещё до падения цивилизации снежных эльфов, так что их можно считать одним из чудес света. Единственная известная на сегодняшний день линия парагонов также находится в пантеоне Ауриэля.
Снежные эльфы были не самыми искусными кузнецами, однако благодаря своим способностям в обработке материалов, будь то камень или кость, они создавали поразительные по красоте доспехи с великолепными инкрустациями. Делались они предположительно из белой мамонтовой кости и укреплялись лунным камнем.

Снежные эльфы (также известные как «фалмеры» или «ледяные эльфы») - раса меров, заселившая удаленные от Саммерсета холодные регионы Тамриэля и обитавшая там   до прихода нордов в позднюю Меретическую и раннюю Первую эры. Там они создали   цивилизацию, способную сравниться с алинорской   державой альтмеров. Внешне фалмеры были   схожи со своими южными родичами, но отличались пепельно-белыми волосами и белой кожей. Снежные эльфы жили необыкновенно долго и были невосприимчивы   к холоду. Легенды   рассказывают об их мастерстве в обращении с копьями и луками.
Снежные эльфы жили в основном на территории Скайрима и, возможно, занимали часть острова Солстхейм, а также пограничную территорию (горы Друадак) между Скайримом и Хай Роком.
Фалмеры были некогда гордым народом с необычными способностями к магии. Они имели сопротивление к холоду, их кожа была покрыта тонким слоем голубоватого льда. До пришествия нордов снежные эльфы вполне мирно проживали на своей исконной территории, однако после пришествия людей с Атморы стали возникать локальные конфликты между расами.
Кульминацией этого стала печально знаменитая Ночь Слёз - битва, а точнее - резня, произошедшая в конце Меретической эры в Саартале. Эльфы обрушились на спящий город, сожгли дотла это первое человеческое поселение Скайрима и вырезали жителей подчистую.
Причины этого так и оставались невыясненными до недавних пор (по крайней мере официально), покуда археологические раскопки в Саартале не привели к находке там великого артефакта — Ока Магнуса. Видимо, именно желание эльфов завладеть им (или спрятать его от людей) и стало причиной гибели города.
Пылая жаждой отмщения и желанием добыть новые территории, Исграмор и его Пять Сотен Соратников начали военную кампанию по выдворению эльфов из Скайрима. Подробностей войны снежных эльфов и атморцев не сохранилось, но она увенчалась успехом северян. При жизни Исграмора атморцам удалось завоевать как минимум северо-восточные территории Скайрима, и при помощи принудительного труда пленных эльфов был построен Виндхельм.
В дальнейшем новоприбывшие атморцы постепенно продолжали кампанию по завоеванию Скайрима и во время правления короля Харальда снежные эльфы оказались изгнаны со своей родной земли на остров Солстхейм. Их цивилизация была окончательно уничтожена в битве при Моэсринге со смертью их лидера, Снежного Принца. В дальнейшем практически все поселения и культурные достижения снежных эльфов были уничтожены.
Единственное, что уцелело в наши дни — это храмовый комплекс Аури-Эля в Забытой долине.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/32778.png
Однако на этом история фалмеров не прекращается. Втайне от нордов многие нашли убежище у двемеров Скайрима. Двемеры согласились приютить их, но относились с недоверием. По договору, заключённому со снежными эльфами, двемеры заставили своих гостей употреблять некий ядовитый гриб, растущий глубоко под землёй, который со временем сделал их слепыми. С этого момента заканчивается история гордого народа снежных эльфов и начинается новая история, история фалмеров-рабов. Двемеры также сделали гриб необходимой частью их рациона, чтобы быть уверенными, что все будущие поколения окажутся столь же бессильными, как и их нынешние рабы. Возможно, эти ядовитые грибы вызывали зависимость сродни наркотической, и теперешние фалмеры продолжали есть их, не в силах отказаться.
Неизвестно, сколько прошло времени с тех пор, как фалмеры были преданы собственными собратьями, однако в какой-то момент они подняли против своих жестоких хозяев восстание, названное Войной Скалы, которая закончилась одновременно с внезапным исчезновением всей расы двемеров по всему Тамриэлю в 1Э 700, после битвы под Красной горой. Снежные эльфы остались одни в опустевших двемерских жилищах и постепенно заселили их все на территории Скайрима. И даже спустя три с половиной тысячи лет они не избавились от жуткой мутации, не вернулись к прежнему облику и превратились в отвратительных созданий, вызывающих лишь жалость и омерзение.
Годы сражений с двемерами сделали эту расу кровожадной и жестокой. Влекомые жаждой завоеваний или мести, фалмеры начали совершать набеги на поверхность. Это привело к распространению легенд, в которых норды начали обвинять фалмеров во всех неудачах. Фалмеры приручили корусов, ядовитых насекомых родом из глубоких пещер Скайрима. Они научились использовать хитин для создания всего необходимого, начиная от палаток и заканчивая мечами из темной, хрупкой субстанции. Фалмеры живут в основном в руинах своих хозяев, включая Город Безмолвия (Silent City) в Черном Пределе, хотя их можно случайно встретить в изолированных системах пещер. Они испытывают сильную ненависть ко всему живому, за исключением собственных сородичей, а также известны своей склонностью к содержанию собственных рабов.
О появлении легендарных снежных эльфов сохранилось немало записей. Скаалы полагают, что рьеклинги Солтсхейма являются потомками фалмеров, хотя ученые утверждают, что это просто снежные гоблины. Была разработана теория, согласно которой снежные эльфы смешались с другими эльфийскими расами и более не существуют как самостоятельная раса. Странная раса, известная как ледяные воины, найденная в ледяных пещерах Ползущего Ледника (Glacier Crawl), считалась возможной крупицей потерянной расы фалмеров. Эти существа скрыты от посторонних глаз, но имеют голубоватый ледяной покров, соответствующий описанию древних фалмеров. Гарнизон города Данстар был однажды осажден ледниковыми племенами, или «ледяными племенами». Эти существа представляли собой гуманоидов с голубым покровом, которые сумели приручить троллей и ужасного Генерота в качестве боевого зверя, а так же вступили в сговор с вероломным защитником города.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/92881.png
Первым реальным доказательством существования фалмеров было открытие   останков Снежного Принца на возвышенности Холгейр на острове Солтсхейм в 3Э   427 году. К 4Э 201 году выяснилось, что фалмеры обитают в подземельях Скайрима,   это стало известно в связи с повышением их активности (из-за которой позже   родилась теория о подготовке фалмерами вторжения на поверхность.) Гильдия   воров  обнаружила Великую статую Иркнтанд, им удалось ускользнуть вместе с   глазами фалмеров, что послужило причиной обрушения пещеры. Таким образом,   единственное известное изображение древних снежных эльфов было уничтожено.
Однако далеко не все снежные эльфы разделили судьбу рабов, оказавшихся в услужении у двемеров. По всей видимости, таким эльфам, как рыцарь-паладин Гелебор, и многим другим религиозным последователям все же удалось избежать кары нордов или порабощения двемерами. Они вели затворнический образ жизни в основном в местах нахождения святынь. Больше всего их было сосредоточено в Часовне Аури-Эля. Однако массированное нападение «Обманутых» по всей видимости сумели пережить только рыцарь-паладин Гелебор и его брат архиепископ Виртур.
Неизвестно, сколько еще святилищ разбросано по территории Скайрима, где могли бы скрываться снежные эльфы, однако стоит помнить, что, согласно некоторым писаниям, многие из этого народа бежали из Скайрима и вероятно скрываются в других частях Тамриэля или даже на иных континентах.
Согласно книге «Фалмеры: Исследование», где была допущена историческая недостоверность, после того, как снежные эльфы нашли прибежище у двемеров, последние предали фалмеров, заставив их силой есть ядовитые грибы. Тлетворное воздействие этой специфической пищи превратило фалмеров в искореженных, немощных и слепых существ.
Однако, по словам Гелебора, все было совсем иначе. Оказавшись на грани уничтожения, снежные эльфы и двемеры заключили сделку: в обмен на приют со стороны двемеров, эльфы должны были принимать яд (вероятно полученный из грибов), который сделал бы их со временем слепыми. Поскольку у эльфов не было особого выбора, они пошли на эту сделку, и, в конечном счете, стали рабами двемеров. Гелебор уточняет, что этого яда было не достаточно для деградации эльфов до столь ужасного состояния, в коем они находятся сейчас, это проходило постепенно на протяжении многих поколений.

В настоящее время изучение фалмеров только начинается. А пока что интересующиеся историей фалмеров могут посетить двемерский музей в Маркарте и ознакомиться с уголком, посвящённым этой несчастной расе. Там представлено не так уж много экспонатов, но это уже шаг, шаг к пониманию природы и жизни фалмеров. Эти знания могут в один день стать неоценимы — однажды они, возможно, позволят либо помочь этим падшим эльфам, либо эффективно сражаться с ними, если они вдруг начнут активную экспансию на поверхность. Также существует несколько теорий, рассматривающих историю фалмеров под другим углом:
На протяжении истории упоминается множество встреч со сказочными снежными эльфами. Скаалы верят, что рьеклинги Солстхейма являются потомками этих эльфов, однако исследователи считают их обычными снежными гоблинами.
Выдвигалась и теория, что снежные эльфы смешались с прочими эльфийскими народами, и более не существуют как отдельная раса.
Загадочный народ ледяных воинов, обнаруженный в пещерах Glacier Crawl, также считался возможными остатками потерянной расы фалмеров. Эти существа, необщительные с чужаками, являются гуманоидами с ледянистой голубой кожей, подходя под описание древних снежных эльфов. Город Данстар однажды осаждался племенами из ледников, или ледяными племенами. Это были синекожие гумандоиды, сумевшие приручить троллей и ужасающих Гегенотхов (Gehenoth) в качестве боевых зверей, и вступившие в заговор с вероломным защитником города.
Также существует теория, что самые могущественные волшебницы этого народа сумели превратить себя в то, что в Скайриме называют «Мать-дымок», в образе которых они и дожили до сегодняшних дней.
Первым настоящим доказательством существовния фалмеров стало обнаружение останков Снежного Принца в кургане Джолгейрр на острове Солстхейм в 3Э 427.
К 4Э 201 активность фалмеров усилилась настолько, что их обитание в подземельях Скайрима стало общеизвестно. Согласно одной из теорий, они готовят массовое вторжение в наземный мир. Последние события на Инеевом маяке, в Закатной расселине и Провале Сквозняков, не говоря уже о происходящем в Забытой долине, наводят на схожие размышления.

0

12

ГЛАВА 3. АЗУРИАН, ВЕЛИЧАЙШИЙ ИЗ БОГОВ ЭЛЬДАР. ОБИТЕЛЬ И ДУХИ КРОВАВОЙ ПАУТИНЫ.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/94852.png
Не смотря на то, что люди сейчас самая преобладающая раса в галактике, они вполне могут быть самой последней зародившейся разумной формой жизни, ведь к моменту их появления Вселенная уже была обитаема. Планет так много, и за время формирования вселенной обитатели некоторых из них достигли очень высокого уровня развития, стали властителями своей галактики, научились летать со своих планет к далёким звёздам, вокруг которых движутся планеты, подобно тому, как наша планета движется вокруг Солнца. Постепенно они освоили много планетных систем в своей галактике, а некоторые и за пределами галактик, встречаясь при этом, конечно, с местными инопланетянами, но не это главное. С появлением первых рас во вселенной возникло пространство, в котором время течет с разной скоростью в разных частях. Это пространство – Эмпирей… Имматриум… Океан Душ, скопление психической энергии, в которое делает свой вклад каждый разумный индивидуум в Галактике… Хаос, где зарождаются тёмные сущности, иногда настолько могущественные, что некоторые из них становятся богами. И именно в этом психическом пространстве зародились эмпирейные миры, порождённые энергией мысли жителей вселенной, где энергия мыслей не исчезает бесследно – она способна материализовать сектор пространства вариантов, по выделенным параметрам соответствующий мысленному излучению реальных личностей. В эмпирее миры появляются и исчезают, отбрасывают тени и отражения, которые, в свою очередь порождают тени теней и отражения отражений. Материализация секторов пространства, как возможных вариантов развития, как правило, совершается независимо от воли, поскольку человек или представитель другой разумной расы не использует энергию мыслей целенаправленно, а менее развитые существа – и подавно. Зарождение эмпирейных миров породило ещё одно название этого необычного пространства… Вселенная Смерти. И именно в этом Океане Хаоса пробудились боги эльдар, что стало предвестником времён Хаоса...
Всё началось примерно семнадцать тысяч лет назад, когда в мире, где обитали эльдар, появились Древние. Неведомые и могучие существа, решившие, что нашли неплохое местечко для жизни. Они повелевали пространством и, возможно, временем. Были способны творить жизнь и вообще больше всего напоминали богов.
Освоившись на новом месте, они начали создавать разумных существ себе в помощники. Первыми стали сланны - человекоподобные рептилии. Но Древние продолжили свои восхитительные эксперименты, создавая и заселяя пустующие земли все новыми и новыми существами. Какие-то из них были признаны негодными и уничтожались, какие-то получили путевку в жизнь. К последним можно отнести эльфов, людей и гномов, хотя здесь скорее они помогали развивать технологии, которые постепенно вытесняли магию и псионику
А какие-то завелись сами и плевать хотели на все попытки их искоренить. Да-а-а, речь, конечно же, идет об орках - неистребимых сорняках Вселенной.
Так и шло. Древние занимались своими делами, экспериментировали и вообще радовались жизни, пока один из этих самых экспериментов не завершился катастрофой.
Могущество Древних не знало предела. И в один прекрасный день они решили, что неплохо бы создать способ перемещения между мирами. Быть может, они пожелали найти новый мир для экспериментов, или же хотели открыть для себя новые горизонты и путешествовать дальше. Кто-то считает, что Древние потерпели что-то вроде кораблекрушения и просто пытались выбраться с планеты, на которой оказались заперты по воле случая. Кто знает? Результат оказался страшным.
На северном и южном полюсах были построены Врата, связывающие реальность с Имматериумом. Что произошло дальше доподлинно неизвестно. Страшный взрыв буквально разорвал Врата на куски, которые разлетелись по всему миру, а полюса затопила чистая энергия Варпа, превратив их в плацдарм Хаоса в мире.
Что стало с Древними - неизвестно. Они либо погибли, либо были совращены Хаосом, либо же благополучно перебрались в иное место. Оставшимся же их детям от этого не было легче, ибо невероятная энергия Варпа породила темных богов и демонов.
Хаос, голодный и алчный, ринулся в материальный мир, сметая все на своем пути.
Первыми против страшной угрозы поднялись сланны. Ящеры гибли миллионами, древняя империя буквально перестала существовать. Не легче было гномам, чьи подземные чертоги опустошались необоримой силой, и эльфам, почти полностью перебитым демонами.
И когда казалось, что все потеряно, силы порядка все-таки вырвали победу из лап Хаоса - великий эльф Календор сумел-таки завершить запечатывающий ритуал, в результате чего большая часть сил Хаоса оказалась запертой на полюсах.
После этого разумным расам пришлось приспосабливаться к новым реалиям - Хаос, пускай и запертый, продолжал влиять, порабощать и изменять.
Однако столетия сменяли друг друга, старые раны мало-помалу заживали, эльфы, гномы, люди и прочие творения Древних знакомились друг с другом и худо-бедно учились жить вместе.
Это уже не были золотые века под защитой Древних. Войны сменяли одна другую, и кровь щедро лилась на землю, однако после кошмара Хаоса даже такое существование воспринималось, как благо.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/43236.png
Боги и духи Кровавой Паутины.
Азуриан - Высшее Божество Эльдар.

Эльдары известны как высокодуховный народ, большая часть их культуры основана на их мифологии. Наиболее знаменитым из их мифологических сказаний является Война в Небесах - эпический конфликт между божествами эльдар, разделившихся на две стороны, под руководством Ваула, бога кузни, и Каэла Менша Кхейна, бога войны.
За двумя исключениями, Пантеон богов эльдар считается уничтоженным в результате рождения Слаанеш. И, хотя эльдары до сих пор чтят всех богов и хранят их истории в мифических сказаниях, они более не зовут их на помощь и не надеются на их вмешательство. Однако, существует пророчество о возвращении богов эльдар, которые, объединившись, сразятся с Слаанеш и уничтожат его. Является ли это чем-то большим, чем просто сказка - неясно, но и по сей день считается, что Азуриан - величайший из богов эльдар. Иногда называемый Королем-Фениксом, Азуриан был королем пантеона богов эльдар. Его часто изображают в виде огня и света, его основных символов. Его вечно горящий Храм является символом Йандена, а также Азуриан выбрал первого Лорда-Феникса - Азурмана.
Во время событий Войны в Небесах между богами и К'тан, разразилась война. В это время Азуриан отчаялся от разрушений, совершенных его братом Кхейном, и он сожалел о его поспешном гневе к Ише и Курноусу. Несмотря на это, он отказался от участия в конфликте и не поддержал Кхейна и детей Иши. Таким образом, он сделал мудрый выбор и остался властелином обеих сторон. Однако было сказано, что Отец Эльдар сражался с Несущим ночь, но ни одна из сторон не могла победить другую. В отчаянии, чтобы спасти своих детей, Эльдар, он сам перестроил солнце, чтобы создать созвездие, которое породило плохое предзнаменование для его врага и забрало их мощь в солнечную вспышку. После падения Эльдар в легендах говорится, что их боги были убиты Слаанешем, который не только уничтожил их, но и украл их силу.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/41907.png
Каэла Менша Кхейн, Бог Войны
Каэла Менша Кхейн, бог войны. В старом пантеоне он был вторым после Азуриана по силе и часто изображался врагом Ваула. Он также самый жестокий и безрассудный из богов. Азуриан был так возмущен убийством Эльданеша, смертного героя, что проклял Кхейна, заставив его руки вечно истекать кровью Эльданеша, дабы каждый помнил о его злодеянии. Доподлинно известно, что в центре каждого Мира-Корабля покоится спящее воплощение Каэла Менша Кхейна, и что в годы войны эльдар могут разбудить его для сражения. Аватары Кхейна - возвышающиеся над полем сражения чудовища с железной кожей и венами из расплавленного металла, их руки постоянно истекают кровью, как и руки Кхейна. Когда Мир готовится к войне, то по призрачной кости циркулируют эмоции эльдар. Попадая в Зал Трона Кроваворукого Бога, эмоции наполняют металл Аватара. Со временем он оживает. Когда это происходит, выбирают Юного Короля. После выбора на его теле рисуют кровавые руны и отправляют в Зал Трона. Через несколько часов из Зала выходит Аватар. Что до судьбы Юного Короля, даже Видящие не говорят о ней. Возможно, он умирает, а его дух сливается с Кхейном, но более вероятно, что он полностью уничтожается, а его душа приносится в жертву Аватару.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/23778.png
Цегорах Смеющийся Бог
Цегорах Смеющийся Бог - один из двух богов Эльдар, переживших Падение. Говорят, что во время схватки между Слаанеш и Кхаине Смеющися Бог спрятался за Кхаине, а в конце схватки сбежал в Паутину, где Слаанеш не смогла бы его найти. Он до сих пор обитает там, и он единственный кто знает точно, куда ведет каждая дверь в Паутине.
Те Эльдары, что следуют за ним, известны как Арлекины, и защищены от Слаанеша не так, как их братья с Искусственных Миров. Тогда как Эльдары Искусственных Миров носят Камни Душ, поглощающие их душу в момент гибели, Арлекины находятся под прямой защитой своего Бога, сливаясь с ним после смерти. Единственное исключение - Солитер, чья душа должна быть отвоевана у Слаанеша Смеющимся Богом.
Смеющегося Бога часто путают с Обманщиком. Существует пара историй об Смеющемся Боге и Обманщике, вызывающих это заблуждение. В одной, Смеющийся Бог обманом заставляет Изгнанника поглотить других К’Тан, и впасть в безумие. В другой, Обманщик поглощает нескольких К’Тан, чтобы увеличить свои силы, и убеждает Несущего Ночь и Дракона Пустоты сделать то же самое. Ни эти К’Тан, ни Обманщик не оказываются ввергнуты в безумие.
Возможно наибольшее различие между Обманщиком и Смеющимся Богом - в их происхождении. Смеющийся Бог был создан верой Эльдар, также как и Каэла Менша Кхаине, Иша и другие боги Эльдар, и таким образом, является сущностью варпа. Это поддерживается его способностью поглощать души погибших последователей и сражаться за них со Слаанеш. Обманщик, однако, является одним из К’Тан, существом исключительно материального мира. Загадки Имматериума - за пределами понимания К’Тан, находящих варп полностью безжизненным местом. Поэтому Обманщик не может выполнять приписываемой Смеющемуся Богу роли.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/19194.png
Иша, Богиня Урожая, Мать Эльдар
Иша - богиня урожая, Мать Эльдар. Мать расы эльдар, Иша  - богиня плодородия во всех смыслах. Она была заключена в заточение Кхейна, пока Ваул не заплатил за неё выкуп. Она часто изображается плачущей, её символ - глаз и слеза, обозначающий её печаль от разлуки с её смертными детьми. Говорят, что её слёзы, затвердели и образовали Камни Душ, после смерти хранящие Эльдар от Слаанеш, и хотя это произошло в далёком будущем, для богов Хаоса время не имеет хначения, ведь Хаос - это многомерный план, имеющий бесконечное количество временных и пространственных измерений, в отличие от космоса, имеющего всего три пространственных измерения и одно временнóе.
Один Корабль-мир, затерявшийся во времени, рассказывал легенду об Ише, о ее печальной судьбе. Ее жизнь была ужасна, и её крик был услышан Нурглом. Он вступил в длинную войну с Слаанешом. Нургл выиграл и забрал Ишу как выигрыш. Богиня Жизни и бог распада казались невозможной парой, но Нургл любит ее как никто другой. Нургл по-своему показывает свою любовь, держа ее пленницей в клетке в садах Нургла, в углу комнаты, где он держит котел, в котором он создает все болезни. Будучи богиней исцеления, Иша может вылечить себя от любой из болезней Нургла. Нургл использует это в своих интересах, он вливает Ише болезнь и наблюдает, как долго она берёт богиню. Если ему нравится эффект болезни, он выпускает её на ничего не подозревающий мир, в противном случае он начинает заново работу, пока не добьется нужного эффекта, чтобы вновь дать попробывать "болезнь" Ише. Пока он занят своей работой, Иша использует это чтобы нашептать смертным лекарство от смертельной чумы Нургла.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/24571.png
Ваул, бог-кузнец
Ваул, бог-кузнец. Будучи оружейником, Ваул является одним из центральных богов пантеона и врагом Кхейна, и был признан ремесленником без сверстников, и было сказано, что он был без нравственности, а его исключительная цель - красота, а не истина.
Ваул — Создатель Вещей, эльфийский бог кузнечного дела. Он — слепой калека, раненый в древних войнах богов, когда он бросил вызов могуществу бога войны Кейна. Легенды повествуют, что на заре творения мира он вызволил Ишу и Курноуса из темниц Кейна, пообещав Богу войны взамен выковать сто мечей. Когда пришло время расплаты за освобождение богов, Ваул закончил лишь 99 клинков, а оставшийся один заменил простым клинком смертных, тем самым обманув Кейна и положив начало их длительной вражде, известной как Война в Небесах. Ваул выковал последний меч, запоздавший последний клинок для Кейна, который он сделал самым могущественным среди всех остальных. Он назвал этот меч Анарис, что на языке Тар-Эльфарин означает «свет зари», и выступил с ним против Кейна. Схватка длилась долго, и Ваул нанёс множество ран Кейну, пока тот, наконец, не одержал верх и не приковал железными цепями его искалеченное тело к наковальне. Война в Небесах завершилась победой Бога Войны, и с тех пор Ваул навечно прикован к своей наковальне, порабощённый воле Кейна и принуждённый создавать для него магическое оружие невероятной силы для его нескончаемой битвы с его великим врагом - Слаанешем.
Жрецы Ваула ослепляют себя во время ритуала вступления в Орден Ваула. Лишение себя глаз - действие, наполненное более глубоким смыслом, нежели простая потеря возможности видеть. При исчезновении обычного зрения они получают нечто большее. Им даруется искусность и знания их божественного покровителя, а также понимание той потери и страданий, что Ваул перенёс, защищая эльфов. Это приобретённое сопереживание и мудрость позволяют им обуздать Ветра Магии и с их помощью создавать зачарованное оружие огромной силы для высших эльфов в их войнах за сохранность Ултуана.
Символами Ваула являются молот и наковальня, и его жрецы не используют других каких-то знаков в его честь, гордо пользуясь орудиями труда своего божества. Поклонение Ваулу мало известно за пределами Ултуана, хотя, конечно же, все эльфы знают о нём. Эта религия распространена в среде эльфийских кузнецов и оружейников, хотя некоторые расширяют её и на каменщиков и зодчих. Всякая эльфийская кузница имеет небольшое святилище в честь Ваула, хотя его главным храмом безусловно служит Наковальня Ваула, расположенная в княжестве Каледор.
И уже менее значимые, как Курноус, бог охоты - отец расы эльдар и компаньон Иши (он обычно изображается с гончими, ястребами и другими атрибутами охоты); Лилит, также известная как Лилеат - Дева, богиня сновидений, предсказавшая смерть Кхейна от рук Великого Врага; Морай-Хег  - старая слепая богиня судьбы и властительница душ. Её роль в пьесах Арлекинов исполняет Провидец Тени; Гея (или Гия) - супруга и Кхейна и Азуриана, и  Хоек .

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/58213.png
Иннеяд, Бог Мёртвых
Иннеяд, "Шепчущий Бог" - эльдарский Бог Мёртвых, представляющий последнюю надежду для вырождающейся расы эльдар, которые полагают, что когда Цепи Бесконечности получат все души их расы, все миры-корабли соединятся в одну бесконечную цепь и души эльдаров воссоединятся, дабы сформировать собственное существо в варпе, которое сразится со Слаанеш, и, подчинит её, а души эльдар смогут слиться с ним, трансформировавшись в единую сбалансированную сущность. Поступив так, они надеются, что это позволит возродить эльдарскую расу в улучшенной форме. Тем временем, миры-корабли и камни духа должны быть защищены от повреждений и продолжать выживание, чтобы все эльдары смогли увидеть и сформировать в своём сознании концепцию эльдарских добродетелей, которые войдут вместе с душами в Цепь Бесконечности.
Сам Иннеад - зарождающийся эльдарский бог, растущий в коллективном Круге Бесконечности каждого мира-корабля из душ мёртвых эльдар. Иннеад еще не проявил себя, так как ему еще предстоит достичь достаточной силы для выполнения своей цели: уничтожить Ту, Что Жаждет и освободить эльдар. Отношения Иннеада с Каэла Менша Кхейном пока не ясны. Поскольку психическая мощь Азуриана уже привязана к каждой душе эльдара, было предсказано, что Иннеад станет мощной сущностью, настолько могущественной, что рядом с Имматериумом и материальной вселенной будет создано новое измерение, являющееся частью Иннеада. Также эльдары предвидят, что все их души после смерти будут принудительно притянуты к Иннеаду, вместо того, чтобы втянуться в Варп и быть поглощёнными Слаанеш.
Согласно эльдарской мифологии и видениям провидцев, желудок бога смерти будет похож на небеса, ад и чистилище. С момента своего рождения, Иннеад предложит одну, слабую надежду для эльдар, победить и ниспровергнуть их Величайшего Врага - Слаанеш, поэтому все детали, относительно его формирования и место его возможного рождения тщательно проверяются.
Приход божества, как и ускорение его формирования является целью для многих ясновидцев эльдар. Когда эльдар умирает, его душа становится частью Цепи Бесконечности, а зарождающийся бог увеличивает свою силу. Некоторые из Провидцев считают, что как только последний эльдар умрёт, Иннеад наконец проснётся и сможет навсегда победить Слаанеш. В этот момент эльдарская раса сможет переродиться, возродившись в физической вселенной, чтобы начать всё заново, избавившись от грехов прошлого и строя лучшее будущее.
Иннеяд растёт в Варпе и становится сильнее с каждым новым Камнем Душ, вставленным в Круговорот Бесконечности. Эльдары верят, что когда последний из их народа погибнет, Иннеяд родится и сумеет победить Слаанеш. Его роль в пьесах Арлекинов исполняет один из Шутов Смерти.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/21500.png
Паутина - сеть проходов на границе обычного пространства и варпа, промежуточное измерение, используемое для перемещения по космосу (в первую очередь расой эльдар).
Паутину или, как её иногда называют, лабиринтное измерение нельзя считать настоящей реальностью. Описать её можно по-разному, например, как невероятно сложное переплетение артерий и капилляров; лабиринт ярко сияющих туннелей; таинственную ткань, сотканную из невидимых нитей, что тянутся между реальным пространством и варпом. В лучшем случае эти аналогии можно назвать грубыми, потому как паутина - сооружение, которое охватывает разные измерения.
Она располагается между материальным царством и бурлящими потоками варпа – этот промежуток можно сравнить с поверхностью зеркала или покровом из ткани, закрывающим нечто ужасное. Древние эльдар обнаружили, что можно находиться внутри этой зеркальной поверхности, перемещаться по нитям покрова. Именно они стали хозяевами первоначальной паутинной сети, хотя она радикально изменилась со времен расцвета империи эльдар, ныне распечатанная в некоторых местах из-за войн и катастроф. Перемещение между измерениями – полное опасностей занятие, но эльдар обладают необходимыми умениями и знаниями, поэтому до сих пор без колебаний пользуются паутиной.
Паутину создала одна из первых рас галактики, известная как Древние. Эта сеть туннелей позволяла её хозяевам когда угодно путешествовать по несчётному числу далёких миров, не рискуя при этом использовать переменчивые течения варпа. Со времен Падения царство паутины превратилось в руины и стало опасным, отдельные её участки наводняют странные существа из других реальностей. Тем не менее, паутина до сих пор позволяет особо смелым и дерзким внезапно появляться и атаковать из миллионов различных порталов, расположенных по всему реальному пространству.
Для наблюдателя внутри Паутина представляет собой сеть тёмных проходов, что и дало ей название. Перемещаясь по Паутине, можно двигаться быстрее скорости света для наблюдателя в реальном пространстве. По некоторым источникам внутри части участков Паутины наблюдаются временные аномалии. Для наблюдателя извне Паутина не видна — имеются лишь порталы, точки выхода (в отличие от варпа, в Паутину нельзя войти и выйти в произвольном месте). Стоит отметить, что порталы не обязаны быть стационарными в реальном пространстве - известны работающие входы в Паутину на эльдарских космических кораблях, порталы на планетах, сохраняющие работоспособность после переноса (например, в тайные хранилища Инквизиции) и так далее.
Центр цивилизации тёмных эльдар, Комморра, находится где-то в Паутине, и использование её проходов позволяет им совершать свои рейды по всей галактике. Также где-то в Паутине скрыта Чёрная библиотека, хранилище знаний эльдар о Хаосе и потенциально одна из самых разрушительных сил, которые могут попасть в руки живого существа. Согласно художественной литературе, Чёрная библиотека представляет собой искусственный мир - космический корабль эльдар, путешествующий не по реальному пространству, а по туннелям Паутины, и потому у неё нет постоянного места.
Смеющийся бог Цегорах и его последователи, Арлекины, также живут в паутине, защищая её от Хаоса и помогая жителям Искусственных Миров во времена нужды.
Точные размеры и полная структура паутины неизвестны современным эльдар. Информация о мириадах тайных путей считается настолько важной, что эльдар больше не рассказывают о ней людям. Местоположение каждого корабля-мира в паутине известно только его Провидцам. Есть слухи, что много тысяч лет назад была создана карта паутины, хранящаяся теперь в Черной Библиотеке. И хотя теперь она не совсем точна, она показывает множество сокрытых путей, которые были потеряны или позабыты. Если это действительно так, то Стражи Черной Библиотеки решили хранить свои секреты в тайне, и можно с легкостью себе представить, что у них есть на то отличные причины.
Именно используя эту сеть, эльдар путешествуют по галактике и ведут войны. Главные проходы широки настолько, что способны пропустить даже космические корабли, хотя большинство туннелей позволяют перемещаться только пешим ударным отрядам или сравнительно небольшой технике эльдар.
Корабли эльдар могут перемещаться и прямо через варп, но для них это слишком медленный и очень опасный процесс. В результате эльдар крайне редко путешествуют к мирам, удаленным больше, чем на несколько световых лет от порталов паутины. Путешествия через паутину - относительно быстры, что позволяет космическим флотам с легкостью перемещаться между основными воротами сети. Благодаря этому, эльдар могут быстро перемещаться по мирам, напрямую соединенным с лабиринтом паутины, но попасть на планеты, не имеющие выхода в паутину, для них чрезвычайно сложно.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/31140.png
Основой технологии эльдар является псионика, и это - уникальная черта расы эльдар. Больше никому не удавалось скопировать их технологии, как в прочем и эльдар практически ничего не переняли у "примитивных" рас, унаследовавших галактику. Эльдар ужасают жестокость и невежество человечества, в свою очередь надменное высокомерие эльдар никогда не вызывало доверия у адептов Империума.
Технология эльдар твердо придерживается натуральных биологических форм и структур. Это вполне объяснимо, так как для эльдарского разума нет никаких различий между природой и технологией, ведь они - единый процесс, при помощи которого эльдар наделяют живые предметы функцией и функциональные предметы - жизнью. Материал, используемый эльдар для постройки, - сложный и разнообразный психопластик, который под психическим воздействием может без труда быть преобразован в законченную форму. В некотором роде он больше похож на живую материю, чем на инертную субстанцию, разрастаясь и реагируя на окружающую среду подобно растениям. Завершенное устройство представляет собой полуорганическую машину или компонент с ручным управлением, хотя он часто управляется психически.
Самой необычной разновидностью психопластика является призрачная кость: чрезвычайно эластичная субстанция, гораздо более прочная, нежели адамантий, и гораздо более гибкая. Если ее повредить, то она постепенно восстановится, причем этот процесс может быть ускорен психическими способностями Певца Кости. Единственными артефактами, которые эльдар ценят выше, чем созданные из призрачной кости, являются Слезы Иши, также известные как Камни Души.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/76457.png
Эльдары - древняя раса эльфоподобных гуманоидов. Некогда они правили галактикой, а ныне являются умирающей расой. (После Падения Эльдар вследствие, пробуждения Слаанеш в измерении далёкого будущего они потеряли свои основные миры, и теперь рассеяны меж звёзд, населяя космические суда размером с планеты, известные как миры-корабли).
Эльдары похожи на людей, они обычно стройнее, выше, с тонкими чертами лица и заостренными ушами. Эльдары - долгожители по людским меркам. Типичный эльдар, если не погибнет от несчастного случая или болезни, живёт около тысячи лет. Обмен веществ у эльдар быстрее человеческого, их сердечно-сосудистая и нервная системы более совершенны. Эти отличия проявляются в высокой скорости реакции и ловкости в сравнении с человеческими. Для них люди движутся в замедленном темпе и довольно неуклюже, тогда как на взгляд людей, эльдары движутся с потрясающей грацией и могут быть невероятно быстры в бою.
У расы эльдар сильно развиты психические способности, что служит основой их технологии. Эльдары, активно развивающие свой психический потенциал, ещё более продлевают срок своей жизни, пропорционально своим силам. Таким образом, провидцы эльдар могут жить до двухсот тысяч лет.
Эльдары ментально превосходят людей и ощущают все эмоции намного острее, что требует постоянной разгрузки во избежание перенапряжения и срыва.
Согласно распространённой теории, цикл воспроизведения у эльдар проходит ступенчато, генетический материал добавляется отцом к растущему эмбриону на протяжении определённого периода. На это указывают вскрытия тел эльдар, хотя этот процесс ещё слабо исследован. Также, в отличие от людей, эльдары имеют четверную спираль ДНК, а не двойную, но из какой эльфийской ветви они вышли, сложно сказать. Бытует мнение, что это - Кровавые Эльфы (синдореи) ведь они физически идентичны высшим эльфам. Все кровавые эльфы, независимо от класса, статуса или происхождения, увлекаются магией, и все имеют некоторую потребность в ней, чтобы кормить их голод, кровавые эльфы узнали навык перекачивания в себя энергию демонов. И хотя они ненавидят демонов, которые разрушили их родину, кровавые эльфы видят демонов как ресурс для их силы и магии, они одержимы в их выслеживании. В отличие от высших эльфов, кровавые эльфы уступили их волшебной склонности до такой степени, что даже лунный колодец теперь не может насытить их голод. В отличие от их братьев, ночных эльфов, кожа кровавых эльфов имеет розовый либо бледный цвет, похожий на цвет кожи людей. Уши кровавых эльфов короче, чем у других и идут вверх. Одежда кровавых эльфов имеет много красных тонов, символизируя их название. Они питаются магией, в основном — из демонических источников, поэтому их глаза светятся зелёным огнём демонов. Цвет волос варьируется от чёрного до красных и светлых оттенков. Для того чтобы быстро перемещаться по миру, раса кровавых эльфов использовала волшебных животных хаукстрайдеров (hawkstrider), внешне напоминающих разноцветных страусов.
Существующие ныне эльдары других измерений - это беженцы, рассеянные остатки их былой силы и величия, но, несмотря на это, они всё ещё представляют одну из главных сил в галактике. Когда-то, десять тысяч лет назад, эльдары были в числе наиболее сильных и многочисленных рас галактики, владели значительной её частью и процветали в своей стабильности. Хотя у других рас тоже были развитые технологии и военная мощь, ни одна из них не была серьёзной угрозой для эльдар. Катастрофа пришла изнутри. Поглощённые высокомерием, не обязанные учиться или работать, многие из эльдар начали погоню за новыми удовольствиями и желаниями. В скором времени появились культы, посвященные экзотическим знаниям, физическим удовольствиям и всё более и более невероятным развлечениям. Очень быстро многие из эльдар вступили на тёмный путь, скатившись в разнузданную жестокость и ничем не ограниченную жажду наслаждения. Так началось Падение Эльдар.
Многие из эльдар были обеспокоены действиями своих сородичей, а мудрейшие провидцы предупреждали, что такой путь может привести лишь ко злу. В отвращении многие эльдары покинули центральные миры своей империи, чтобы поселиться в окраинных регионах галактики, другие же остались для того, чтобы попытаться изменить путь, который выбрала их раса.
Такие настроения масс были бы разрушительны для любого общества, но для эльдар это было гораздо более ужасным. В варпе начали собираться психические отголоски этих действий, усиленные душами умирающих последователей культов. И пока пороки эльдар росли и ширились, эти отголоски соединились в быстро развивающееся коллективное сознание, в конце концов, обретшее подобие своей собственной жизни и осознавшее себя как Слаанеш, Поглотитель Душ. Этот момент стал гибелью эльдар, так как психический крик его рождения буквально вырвал души из тел эльдар на расстоянии многих тысяч световых лет. Это пробуждение было настолько мощным и стремительным, что оно прорвало брешь между реальным миром и Имматериумом, втянув родные миры эльдар в адские пучины варпа. Эта область сейчас известна как Око Ужаса и является домом и убежищем для сил Хаоса. Многие из эльдар, которые смогли пережить Падение, остались на захваченных Оком родных мирах эльдар и были порабощены Слаанеш.
С тех времён эльдары превратились в разбитый и разрозненный народ, не имеющий единой цели и предназначения, а их количество постепенно сокращается.

Тёмные Эльдары - родственники Эльдар, древняя и продвинутая раса эльфоподобных гуманоидов. Их армии, хоть и немногочисленные, пользуются всеми преимуществами скорости и технологии. Тёмные Эльдары упиваются пиратством, работорговлей, пытками, они возвели искусство садизма в абсолют. В своих рейдерских набегах они используют продвинутые антигравитационные скиммеры, несущие на себе достаточное количество воинов, для нанесения молниеносных ударов по противнику. Благодаря тому, что они используют Паутину - межпространственный лабиринт, охватывающий всю Галактику, они чрезвычайно мобильны и могут наносить удары буквально из ниоткуда, без предупреждения или каких-либо предпосылок, и исчезать со своими пленниками прежде чем враг соберёт военные силы для ответного удара.
Тёмные эльдары уникальны среди других рас тем, что они не населяют множество планет, а живут в одном мрачном городе, известном как Комморра. В большинстве своём они пираты, хотя иногда выступают в качестве наёмников.
Аздрубаэль Вект является верховным правителем тёмного города Комморры и всех Тёмных Эльдар. Именно он ввёл термин "Тёмные Эльдар", первым открыто назвав себя "Eladrith Ynneas" в М32.
Истоки Тёмных Эльдар можно найти в Падении Эльдар, великом катаклизме, почти уничтожившем целую расу Эльдар. Это ужасное событие не только уничтожило триллионы Эльдар, но и открыло разрыв между реальностью и Варпом и породило Слаанеш, Бога Хаоса.
Для того чтобы понять причины Падения, необходимо кое-что знать о душе и разуме Эльдар.
Мозг Эльдар невероятно сложен. Их чувства невероятно остры и могут воспринимать детали на потрясающем уровне. Их эмоции могут быть настолько сильными, что людские - всего лишь бледные тени по сравнению с ними. Они чрезвычайно умны и их мыслительные процессы намного быстрее человеческих. Всё это в совокупности означает, что эльдары воспринимают и познают вселенную на необычайно высоком уровне. Также, души эльдар гораздо ярче светятся в Варпе, чем души "меньших" существ. Эльдары гораздо сильнее воздействуют на не-реальность чем большинство других рас. Все они являются латентными псайкерами и имеют возможность получить огромные силы, при правильных тренировках. И именно эта сила души явилась одной из причин Падения. Перед этим Эльдар создали необъятную империю, которая охватила всю галактику и миллионы миров, больше и сильнее, нежели даже Империум Человечества на пике своего могущества. Эльдар жили в относительном мире - варварские расы, такие как орки, удерживались в легко контролируемом количестве и никогда не могли набрать силы, чтобы угрожать мощи империи Эльдар. Люди ещё не были жуткими ксенофобами и не имели обширных владений, о Флотах-Ульях Тиранидов ничего не было известно, а К'тан и Некроны, древние враги Эльдар, давным-давно были повержены и всё ещё находились в бездействии.
Жизнь на мирах Эльдар походила на идиллию, невероятно сложные машины брали на себя все необходимые работы и производство, давая эльдарам возможность предаваться более эстетичным занятиям. Избавленные от любых забот, эльдары поддались лени и декадентству. Они начали исследовать любые чувственные удовольствия, всё больше и больше впадая в гедонизм. Это переросло в упадок, растянувшийся на тысячелетия. Традиции и порядок распались, ибо они ограничивали погоню за удовольствиями. Появились секты, называвшиеся Культами Удовольствий, поставившие целью достижение высочайших уровней наслаждения, их церемонии и ритуалы становились всё более дикими, и со временем перешагнули грани насилия и на них стали приноситься кровавые жертвы. Некоторые эльдары возненавидели то, во что превратилась их раса, и покинули свои дома, поселившись на Девственных Мирах или улетев на Мирах-Кораблях, оставив Культы Удовольствий с их безумием. Примерно в это же время эльдары открыли Паутину и научились ей пользоваться. Именно тогда была создана Комморра, наряду с другими мирами и форпостами в Паутине, предназначенными в качестве портов для межгалактических путешествий. Со временем, Комморра стала оплотом культов удовольствий и их всё более развращенных действий.
В это время в Варпе пробудилось что-то ужасное. Тысячелетия гедонизма Эльдар получили огромное отражение в психическом мире Хаоса. В самом варпе декадентская империя Эльдар придала форму Силе Хаоса, которая росла и росла тысячи лет, становясь всё сильнее и определённее, до тех пор пока неожиданно она не обрела сознание - огромный и злобный разум, обладающей великой и бесконечной жаждой эльдарских душ. Это было рождение Слаанеш. Процесс длился тысячи лет и соответствовал Эпохе Раздора человечества, в то время как для Галактики эффект был более неожиданным и катастрофичным. Всемогущая ударная волна психической энергии прокатилась по галактике. Души почти всех Эльдар были вырваны из тел в одно мгновение и поглощены новорождённым Богом Хаоса. Но были и выжившие. Большинство из них сошло с ума, их разум оказался заперт наполовину в реальности, а наполовину - в кружащем безумии Варпа. Появилась огромная воронка Варпа, поглотившая ядро эльдарской империи и создав Око Ужаса.
Жители Комморры, как бы то ни было, оказались в полной безопасности в Паутине, защищённые от Слаанеш и его жажды. Несмотря на то, что большая часть Паутины была разрушена, они выжили и, в отличие их собратьев с Миров-Кораблей, остались нераскаявшимися. Несмотря на то, что Слаанеш медленно вытягивал их души, жители Комморры скоро поняли, что впитывая боль и страдания других душ можно омолодить себя и обмануть смерть. Таким образом, Эльдар в Паутине стали практически физически невосприимчивы к течению времени при регулярной подпитке. Вскоре эти эльдары начали устраивать набеги на реальный мир в поисках жертв и рабов, чтобы омолаживать себя с их помощью. И так родились Тёмные Эльдар, раса убийц и садистов, питающихся страданиями других для того чтобы предотвратить смерть своих душ.
Тёмные Эльдары во многом идентичны остальной части расы Эльдар - высокие, стройные гуманоиды с заострёнными ушами и пристальным взглядом. Как бы то ни было, поколения физических конфликтов вкупе с проживанием в Тёмном Городе наложило свой отпечаток на некоторые особенности. Кожа Тёмных Эльдар почти просвечивает - в результате нехватки солнечного света в Комморре. Рефлексы и сила Тёмных Эльдар намного выше, чем у Эльдар с Миров-Кораблей - пикт-записи Резни на Эволусе приходится замедлять в четыре раза, чтобы можно было проследить за движениями отдельных Кабалитов, убивающих Имперских граждан. Истории о Тёмных Эльдарах, которые уклонялись от выстрелов лазганов и отбрасывали фраг-гранаты обратно во врага вполне обычное явление, и на гладиаторских аренах одна Ведьма несколько раз превосходит любой десяток человеческих воинов. Чувства Тёмных Эльдар также намного острее человеческих и позволяют им отлично видеть противника даже в кромешной тьме.
Как бы то ни было, никто не слышал о псайкерах среди Тёмных Эльдар. Вполне вероятно, что врождённые психические способности у Тёмных Эльдар атрофировались из-за их сосредоточенности на физической подготовке. Плюс, использование любых психических сил привлекает внимание Той-Что-Жаждет, и потому является одной из немногих полностью запрещённых вещей в тёмных шпилях Комморры.
Тёмные Эльдары, как и большинство из их вида, используют продвинутую технологию, включающую антигравитационные устройства, оружие на тёмной материи, нанотехнологии и психические артефакты. Однако, эти технологии производятся, а не выращиваются, как у обычных Эльдар, и хотя Тёмные Эльдары не используют свои психические силы, они часто используют различные психически активные артефакты.
У страха есть воплощение...
Со временем Тёмные Эльдары начали страдать всё больше и больше от Жажды. У них развилась всепоглощающая и бесконечно увеличивающаяся потребность испивать души других живых существ. По преданиям, причиной этому является Бог Хаоса Слаанеш, Великий Враг Эльдаров, который высасывает эссенцию души из Тёмных Эльдар, пока те живут. Тёмные Эльдары пьют души для того чтобы поддерживать этот процесс - возможно удовлетворяя на время голод Слаанеш, а возможно восстанавливая эссенцию своей души поглощённой душой. Также, Слаанеш поглощает душу Тёмного Эльдара полностью в случае его смерти. Тёмные Эльдары живут очень долго, но они не бессмертны, однако если они регулярно подпитываются душами, то процесс старения оборачивается вспять и смерть от старости им не грозит. Обычно в роли источника душ выступают многочисленные пленники, привозимые из рейдов Тёмных Эльдар.

0

13

...

0

14

ЧАСТЬ 7. ЗАРОЖДЕНИЕ ДОМЕНОВ. БОГИ ХАОСА И ЛЮДЕЙ ЭОСА.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/95011.png
Бахамут  является одним из шести богов Эоса, Богом Войны, а так же является лидером Астралов, и, как говорят легенды, именно он даровал силы Оракула и дал Кристалл человечеству. В битве надевает металлический доспех, похожий на традиционный Драгунский доспех, и более гуманоидный по внешнему виду, имеющий титул "Bladekeeper". Бахамут изображается в виде крылатого человека в черных доспехах, у него есть хвост дракона, а крылья его брони сделаны из мечей, по пятнадцать с каждой стороны, сам он также размахивает огромным мечом. В момент перевоплощения меч его крылья исчезают, как мечи круг вокруг него, но две длинные красные накидки с золотыми отметинами вздымаются позади него, давая ему вид летать с крыльями.
Но в любом из своих воплощений Бахамут огромен… Он достаточно большой, чтобы принц Ноктис поместился на его ладони. Бахамут связан с силой света или святости. В японской философии пяти элементов Бахамут может рассматриваться как представляющий высший элемент, 空 Kū или sora, чаще всего переводится как "пустота", но также означает "небо". Он представляет собой вещи, выходящие за рамки повседневного опыта людей, особенно вещи, состоящие из чистой энергии.
Рамух является одним из шести небесных божеств Эоса и представляет стихию молний, а так же является божеством сильфов и суровым стражем Чёрного Леса. Тем не менее, он менее агрессивен по сравнению со своими собратьями, мудрый и великодушный старец, владеющий секретами древности, в действительности он безжалостный судья для тех, кто оскверняет священный дремучий лес, поражая нарушителей оглушительными стрелами молний - использует заклинание «Наказание Молнией», поднимает к небу посох, окружая его молнией. Затем Раму кидает свой посох во врагов, вызывая взрыв. Земля и враги обугливаются, а Раму задерживается ещё ненадолго, прежде чем исчезнуть.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/66044.png
Третьим по значимости божеством Эоса является Титан, так же известный как Архей - Бог земли. Легенды повествуют об Архее, поглощающем силу апокалиптического метеорита, когда он несся вниз к Эосу - и он по-прежнему несет камень в своем глубоком сне внутри диска, ведь Он является ещё одним божеством Эоса, один из Шести, гигант, который контролирует землю.
Не менее значимым божеством Эоса является Ифрит, также известный как Инферний - Бог огня. Являясь одним из шести, он играл очень важную роль в истории планеты Эос, и хотя Его роль была первоначально незначительной и окутана тайной, Инферний был первым, кто даровал дар огня человеку в древности, и правил древним королевством Солхейм, пока его некогда верные подданные не восстали против него.
А вот его возлюбленная богиня Шива - “Закованная в лёд владычица холода. Её знаменитый приём "Алмазная пыль" способен заморозить всё вокруг…” - обычно выглядит как женщина с голубой кожей и такого же цвета одеждой, хотя нередко появляется, как Джентьяна, спутница Лунафрейи Нокс Флёре, хотя является божеством в человеческом облике, а не обычной слугой оракула Луны. Её коронная атака «Алмазная пыль», которая наносит ледяной урон.
Шестым божеством Эоса является Гирея, Богиня морей, одна из шести и морской змей, который контролирует воду. Она дремлет под водами Альтисии, вызывая одновременно страх и уважение. Гидрея спит уже много лет. Никто в живых ее никогда не видел. Но, учитывая пробуждение Архея, морская богиня вполне могла последовать его примеру. И если она это сделает, не поздоровится всем - легенды рассказывают о гневном духе без любви к человечеству, о её губительной ярости, что Гидрея несла на волнах… ярости, которая никогда не рассеивается. Гидрея - божество, известное своей свирепостью. Она мало привязана к смертным и считает, что они должны безоговорочно уважать ее за то, насколько она сильна.
«Эта жалкая куча костей и плоти, не зная о том, что управляет всем, приходит, чтобы реквизировать мощь богини?» - Левиафан. Немногие видели её и знают, что Гидрея представляет собой гигантского синего морского змея с несколькими крыловидными придатками, но она так же может появиться и в жидком виде, и проявляется из воды. Люди Альтисии, которые почитают ее, верят, что она может появиться в различных формах; таким образом, ангельские статуи вокруг Алтисии, как говорят, изображают ее, а памятник Левиафану изображает ее как кита, похожего на Бисмарка. На картине пророчества в Цитадели изображен Левиафан в виде русалки.
Шесть существ сосуществовали с человеческой цивилизацией, известной как Солхейм, но после войны Астралов Левиафан, как и прочие боги, погрузилась в сон каскадами Целлуны в ожидании предсказанного времени, когда истинный король спасет мир, но рядом с ее пристанищем был поставлен алтарь, который стал известен как алтарь Матери Вод - его установили, чтоб посетители могли почитать богиню.

ГЛАВА 1. ОБИТЕЛЬ БОГОВ И ДУХОВ ПЛАНЕТЫ ЭОС В ТУМАННОСТИ ГИДРЕИ. ЭОС 200 МИЛЛИОНОВ ЛЕТ НАЗАД.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/54749.png
Говорят, что во время Старой Календарной Эры, которая была уже 2000 лет назад, боги уже вели свою деятельность в Эосе. Вначале шестеро сражались бок о бок с человечеством, и, несмотря на то, что сами божества редко появлялись перед смертными, они посылали своих верных слуг, чтобы передать Оракулу свою божественную волю. Эти слуги известны как посланники, их двадцать четыре. Но шли годы, и когда метеорит упал на Эос, Титан, по легендам, поймал его. Так гигантский метеорит, который должен был принести на Эос смерть, стал известным и в наше время как Метеор Шестерых.
Другая легенда гласит о том, что люди были созданы по образу богов (ну, или наоборот, если учесть, что их боги - порождения Океана Душ, и породили их помыслы людей), и хотя Боги были в большинстве своем безразличны к хрупкому и эфемерному человеческому существованию, Бог огня Ифрит, Инферний, согрел сердце Шивы, которая полюбила людей, влюбившись в Ифрита. Но Ифрит предал остальных Астралов, повернувшись к Солхейму, нации, которую он сам помог создать.
Сольхейм, так же известный как «первая цивилизация», был легендарной нацией, которая существовала за две тысячи лет до событий основной игры. От этой цивилизации остались лишь руины. Согласно древним летописям, Сольхейм правил землями Эоса в эпоху мира и процветания, когда все шесть астральных богов вернулись в Эос. Они преуспели в машинных технологиях, такие как дирижабли и магитех. Их столица находилась в регионе между Даской и Клейном. Сольхейм поклонялся Богу Огня, Ифриту, который дал им знания об огне и тем самым помог им в техническом прогрессе. Их поклонение Ифриту связано с взглядами цивилизации на жизнь и смерть, огонь олицетворял жизнь и был священным символом, в честь которого строили даже храмы. Вода же представлялась символом смерти, и жители Сольхейма отдавали дань памяти мертвым в Весперпуле через Стейлиффскую Рощу. Сольхейм создавали беспрецедентные архитектурные строения, в том числе и башня Кослмарк и несколько подземных руин, одно из самых известных - Руины Питиоса, подземелье, где законы физики были искажены неизвестно зачем. На своем пике гордость Сольхеймцев пробудила презрение к богам, некоторые жители Сольхейма стали себя возвышать над самими Богами и отвергли их благословение, народ встал против своего благодетеля, Ифрита и других Астралов. Спустя годы после произошедшей трагедии Гентьяна рассказала Ноктису и его друзьям об Омеге-оружии, созданным человеком для уничтожения Богов. Омега появляется их портала, который выглядит как символ, связанный с Сольхеймом, а так же о том, что Ифрит был правителем Сольхейма, и он же уничтожил Сольхейм, своими действиями… начал войну. Он был Богом Огня. Именно Инферний в древности принёс огонь в дар людям. Он правил древним королевством Сольхейм, пока его некогда верные подданные не обернулись против него.
Из-за предательства Астралов жителями Сольхейма, Ифрит объявил войну всем смертным, начиная Войну Астралов, но Шестеро поклялись защитить Эос, даже друг от друга, таким образом Пятеро выступили против Ифрита. Конфликт богов был усилен действием «Звездной скверны», чумы, которая убила миллионы, и Сольхейм рухнул. Великая война прошлого привела к созданию двух основных земель: Тельпарский Крэг, который был создан во время битвы с Ифритом и Бахамутом, и Гора Раватог, которая была создана на месте погребения тела Ифрита, после его кончины. Боги поклялись защищать планету даже друг от друга, остальные пять обратились против Ифрита, что привело к войне, которая станет известна как война Астралов. Война завершилась битвой между Бахамутом и Ифритом, в которой Ифрит был убит и разбит на скале Раватога, цивилизация Сольхейма исчезла, оставив планету пустой. Возжигатель вел Астральную войну, которая погасила пламя его собственной жизни, хотя впоследствии он был подвергнут демоническому воскрешению при помощи Звездной скверны. Согласно легендам, труп Ифрита был похоронен в глубинах горы Раватог, огромного вулкана, который находится на юго-западе от Люциса, но гибель одного из шести божеств не остановила проявление и распространение таинственной болезни, которая одновременно подпитывала войну и убивала миллионы человек. Названная «Звездная Скверна», чума покрыла весь мир и привела к тому, что начали появляться демоны, а так же к разрушению оставшихся городов Сольхейма.
Бахамут приступил к осуществлению плана по спасению Эоса от «Звездной скверны» - две тысячи лет назад Ардин Люцис Кэлум был выбран Кристаллом, чтобы спасти Эос от «Звездной скверны». Первый Король, предок предков Истинного Короля, был из Люцианской родословной, и отчистил мир от «звездной» чумы. Он поглотил бесчисленное количество демонов, чтобы спасти тысячи людей по всему миру, но был отвергнут Кристаллом, а затем был назван Астралами и Старшим братом, Королем Основателем Люциев, нечистым… проклятым – и это при том, что Ардин являлся членом королевского рода Люцис, он был избран Кристаллом для миссии очищения людей от скверны и силы демонов. Аналогично Оракулу он выполнял поручения божеств и за это время поглотил в себя более тысячи демонов. Завистливый король Сомнус не смог признать то, что Кристалл избрал его родственника, а не самого короля, и обернул общество против Ардина, изгнав его в пучины тьмы. Там, познав предательство брата, Ардин лишился разума и слился с силой демонов, что хранил в себе все это время. Сомнус же отправился по землям Эоса с Оракулом, чтобы заключить заветы с Астралами, где сражался наравне с Богами против «Звездной скверны», и именно это побудило Богов подарить Кристалл его роду. Определившись с королём, Бахамут выбрал благочестивую женщину из рода Флёре из Тенебре, отдав ей силу общаться с Шестерыми и Трезубец, а прочие Боги, решив, что выполнили свой долг, впали в сон после Великой Войны, в ожидании прихода Избранного Короля, и лишь Бахамут остался поддерживать связь с миром. Он находился в Кристалле, магическом камне, который короли Инсомнии поклялись защищать до прихода истинного короля и иногда даже иногда разговаривал с королем Регисом, когда тот стоял перед Кристаллом, следил, как на протяжении веков кольцо Луциев накапливало силу от каждого короля рода Люциев. Он ждал, пока скопиться Сила, превосходящая даже силу Шести, очищающая всех светом Кристалла и блесками правителей прошлого, когда свершится пророчество, ведь только на престоле Избранный может получить его, и только ценой жизни: своей собственной. Королю царей будет дана власть «изгнать тьму», но цена крови должна быть заплачена. Изгнать узурпатора и возвестить о рассвете будет стоить жизни избранным. «Многие пожертвовали всем ради короля, и король должен пожертвовать собой ради всех. Теперь войдите в отражение, чтобы свет Провидения сиял внутри…» - так гласило пророчество.
Но на этом история не закончилась - из-за огромной силы демонов Ардин стал бессмертным, и, не забыв предательства брата, взял фамилию «Изуния» и поклялся отомстить в будущем Люцианским и Тенебрийским родословным, а так же Кристаллу. Вот только Кристалл, подаренный человечеству, рожденный от самого Эоса, который выбрал род смертных, для защиты, ставших королями Люциса, стал камнем преткновения между владыкой Инсомнии Регисом Люцисом Каэлумом и Йедоласом, из Нифской династии Альдеркапт.
Нифская династия Альдеркапт, под руководством Йедоласа, была намерена воссоздать Сольхейм, а на территории Люциса осталось много руин сольхеймского происхождения, включая Стейлиффскую рощу, Башню Кослмарка и Руины Питиос. Нифльхейм исследует их, и, по словам Аранеи Хайвинд, захватывает там демонов. Неизвестно, использовал ли Сольхейм демонов, чтобы управлять магитех таким же образом, как и Нифльхейм, но руины Сольхеймской цивилизации открыты лишь ночью, что, возможно, намекает на подобное использование силы тьмы. Нифльхейм начал использовать магитех и пытаться избавиться от Астралов, по-видимому, следуя по стопам Сольхейма. К тому же, их немало злило, что короли обладают особыми способностями и передают свою силу из поколения в поколения с Кольцом Люциев, королевской реликвией, которая была создана самими Астралами, но вместо того чтобы прятаться среди смертных, Боги предпочитали общаться с людьми через Посланников, которые отправлялись к Оракулу за советом.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/80351.png
В 745 году М.Э Мир Эос был фактически разделён между двумя враждующими государствами. Большую часть территории контролировала империя Нифльхейм, которая агрессивно расширяла свои владения. Королевство Люцис сдерживала имперский натиск с помощью магии. Столица Инсомния гордо возвышалась последним оплотом короны, но империя уже посягала на соседние территории.
Кто может сказать, когда Хаос впервые распростёр свою тьму над миром, ведь некогда было время, когда всё в мире было чистым, спокойным и упорядоченным?.. Существа, населявшие мир, жили в гармонии, они управлялись законами природы. Однако этому золотому веку порядка суждено было закончиться трагедией.
Появление Хаоса в мире лежит в тех далёких временах, когда эту планету посетила древняя раса звёздных путешественников, происхождение которых неизвестно. В своих изумительных серебряных кораблях пришли Древние, изменившие этот мир по своим, неведанным нам, причинам. И хотя ныне все сведения об их существовании утеряны, многие из рас, ныне обитающих в мире, ведут своё происхождение именно с тех времён.
Древние путешествовали, используя сеть переходов из межпространственных врат, позволявшие им преодолевать огромные расстояния между звёздами в мгновение ока. По другую сторону этих врат лежит другое пространство, огромное альтернативное измерение, что связывает все точки пространства в реальном мире. Эта альтернативное пространство состоит из чистой энергии, создаваемой эмоциями и мыслями существ из реального мира, но при этом этот параллельный мир не является пустым, его населяют образованные энергией сущности, которые известны как демоны и боги Хаоса, и которые и послужили в отдалённом прошлом причиной гибели Древних.
Эти межпространственные переходы давали Древним возможность добираться до удалённых звёзд и получать неисчерпаемую энергию искажения для своей магии. Однако именно разрушение северных из этих Врат и привело к созданию мира таким, каким мы его ныне знаем. Врата перестали быть порталом, а стали прорехой в ткани реальности, огромным кольцом тьмы, ограниченным таинственными устройствами, покрытыми рунами невиданной силы. Неведомая катастрофа в далёком прошлом привела к тому, что некогда установленные над самым северным полюсом планеты Врата упали на землю. Естественное течение энергии было нарушено, и мир был накрыт образовавшимся облаком пыли камня искажения, приведшим к рождению множества ужасных и жутких тварей, отмеченных губительным прикосновением Хаоса.
Крушение Звёздных Врат создало проход в измерение, населённое неназываемыми тварями Хаоса, которые прошли сквозь него в мир и бросили вызов порядку, установленному в нём Древними. Полагают, что после этого Древние прекратили своё существование, погибнув в безнадёжной битве с мощью Хаоса.
Ныне по ночам Эос кишит демонами - хищными ночными тварями самых разных форм, вселяющими страх в сердца самых бывалых охотников.
Демоны - ночные твари, и самые хищные из них выходят на охоту с наступлением сумерек. Люди теперь с ужасом ждут заката, потому что бояться чудовищ, таящихся во тьме.
В последние годы демонов становится всё больше и больше, а ночи всё длиннее и длиннее. Связь между этими двумя явлениями до сих пор не доказана, но учёные уверены, что она есть.
Рассмотрев различные корреляции солнечных частиц и мутировавшего штамма плазмодий, связанного с демонами, они получили подтверждение тому, что демоны выделяют некое вещество, поглощающее свет. Видимо, такой механизм выживания этих фотофобных существ. Учитывая массовое распыление после смерти демонов, их присутствие является главной причиной резких изменений, наблюдаемых в окружающей среде.
Присутствие антисолнечных частиц, поглощающих свет и частицы сажи, зарегистрировано как в приземистых, так и в верхних слоях атмосферы, а их концентрация увеличивается по мере подъёма. Антисолнечные частицы в стратосфере уже начали разрушать и заменять собой озоновой слой. Именно они - главная причина сокращения дня на Эосе.
Говорят, в далёкие времена существовали шестеро - Гексатеон и его божественное войско - и они сражались бок о бок рядом с людьми. Связанные с созданием мира, они почитаются как божества и обладают контролем над определенной стихией.
Сейчас они спят и копят силы в ожидании пробуждения, которое неминуемо, поскольку в мир пришла напасть под названием «звёздная скверна», но перед тем, как погрузиться в многовековой сон, они передали людям Кристаллы и завещали последнее сокровище: кольцо. Но этот дар был слишком могущественным, чтоб им мог кто-то воспользоваться. По прошествии времени это кольцо всё же попало в руки человека, наделённого божественной силой, и превратилось в символ королевской власти.
Но, к несчастью, люди не оценили дара богов, и многие Кристаллы были потеряны в ходе многочисленных кровопролитных войн между этими странами. Эти страны направили все свои силы в оружие и технику, постепенно превращаясь в технологические цивилизации, которые контрастируют с магически-ориентированным королевством Люцис, обладателем последнего Кристалла, что привело к напряжению между Люцисом и остальным миром.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/74360.png
Кристалл - божественная опора королевства Люцис. Он наделён собственной волей, и его священная сила передаётся королю через кольцо Люциев. Тот, кто носит его, способен напрямую управлять энергией Кристалла - но ценой собственной жизни. Император Нифельхема даже развязал войну, не осознавая, какую цену платят короли рода Люциев за обладание этим артефактом, ведь после смерти они превращаются в духов и существуют в отдельном измерении, наблюдая за потомками и, в случае надобности, могут даровать им силу или наказать их. Зависть, что помимо Кристалла, древние боги наградили короля Люциса волшебной печаткой, дарующей невероятные силы, толкнула императора Эйдоласа Альдеркапта на связь с тёмными силами, чему немало поспособствовал канцлер Нифельхема Ардин Изуния. Магический барьер, известный как стена, уже давно сдерживал натиск империи. И хоть поддержание Стены лежит тяжким бременем на плечах короля Региса Люциса Келума XIII, а крах магического барьера спровоцирует падение столицы, настали времена, когда даже «Королевские Мечи» - отряд элитных воинов, наделенных частичкой силы Кристалла, не могут ничего противопоставить Империи.
Прошло свыше тридцати лет назад, с тех пор разразилась самая страшная война между империей и королевством. Тогда на подступах к столичному городу Инсомния - последнему нетронутому городу Люциса, враг выпустил на волю могущественного демона и почти сразу же отступил, прихватив с сиё порожденье Тьмы собой. На следующий день, в Инсомнию прибыл канцлер Империи, Ардин Изуния, который предложил…. подписать мирный договор! Условий два, первое - все земли королевства уйдут под прямой контроль Империи. За исключением Инсомнии, столицу обещали оставить нетронутой. Второе: принц Ноктис должен жениться на принцессе бывшего государства Тенебра, жрице Луны, которую звали Лунафрейя Нокс Флёрет.
Условия, переданные канцлером Нильфельхейма, смутили короля Региса, но он понимал, что в случае отказа всем будет очень плохо, а сил для поддержания волшебной Стены, окружающей столицу, все меньше. Видимых причин отказываться от условий ультиматума тоже не было - Лунафрейя Нокс Флёре, девушка из высокопоставленной семьи королевства Тенебрэ, была подругой детства его сына Ноктиса. У Люция не остается выбора, как согласиться на условия превосходящей армии соседнего королевства. Он уступает свои земли и даёт согласие на брак единственного сына на принцессе Лунафрее, семья которой владела захваченными землями Тенебра. И вот, дата церемонии подписания назначена, а принца выслали в Альтиссию, в которой пройдет свадебная церемония. Взяв у своего отца, короля Региса, машину «Регалия», Ноктис Люцис Келум отправляется за невестой вместе с тремя верными товарищами - Игнисом, Промпто и Гладио.
Выбор короля Региса на этих людей пал не случайно. Игнис Ступео Сиенция - уже в те времена был другом детства Ноктиса и главным стратегом семьи Кэлум. Отец Ноктиса не мог не отметить, что Игнис крайне умён и серьёзен, по-своему даже холоден, что не мешало ему тогда, да и сейчас тоже, всячески заботиться о Ноктисе как о близком друге. Юношей он получил наилучшее образование в заведении для одарённых детей, в связи с чем, легко попал на государственную службу и непосредственно на должность советника принца.
Гладиолус Амицития - ещё один друг его сына  - был боевым наставником Ноктиса и по сей день остаётся «щитом» семьи Каэлум, первенец в семье, чье основное призвание – защита королевской династии. Высокий и сильный, хладнокровный в бою, но весёлый и открытый с друзьями, он был старшим сыном в своей семье, защищавшей королевскую чету несколько поколений. Гладиолус уже тогда был привязан к Ноктису, которому является практически братом. В бою он значительно превосходил по физической силе Ноктиса, что позволяло ему пользоваться огромным мечом.
А Промпто Аргентум был друг Ноктиса со школьных времён, иностранец, не относящийся к королевскому окружению. В те времена Промпто был беззаботным парнем, крайне весёлым и легкомысленным, но верным своим идеалам и готовый прийти на помощь в нужный момент. С Ноктисом он дружил ещё со школы; и ради того, чтобы набраться смелости и подружиться с принцем, долгое время работал над своими внешностью и характером. Когда ему сообщили, что он будет сопровождать принца на свадьбу, парень не на шутку встревожился. Промпто уважал силу Ноктиса, но переживал за то, что его друг ещё не достиг максимума своих сил. Стрелок, в бою он привык использовать различное огнестрельное оружие, что вполне могло пригодиться в предстоящем путешествии.
Король Регис выбрал тех, на кого Ноктис мог положиться, и не ошибся, ведь мирный договор оказался обманом, игрой в наперстки. Сделав из принцессы Лунафреи приманку, Император Иедолас устроил покушение на Кристалл и короля, а прекрасную Инсомнию превратил в руины. Целью, как уже понятно, был волшебный Кристалл и печатка Люцисов, но на его пути встал один из воинов королевства Люцис Никс Ульрик, который всегда был предан королю Люцису. Даже, когда казалось, что уже всё потеряно, он не прекращал битву с грозным противником, рассчитывая только на победу, и победил. Принцесса Лунафрейя, при помощи не предавших своего Короля «Мечей», сбежала из города и направилась в уединенное место, в котором она будет ожидать встречи с Ноктисом…

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/52863.png
В этом же году после падения Инсомнии смертные нашли тело Ифрита, а юная принцесса Лунафрейя заключила завет с Шивой, которая проснулась в виде ледяной великанши в пустыне, окружающая Гралею, столицу Империи Нифльхейм. Желая помочь своему возлюбленному, она напала на Империю, но была убита пехотой Магитех солдат, что привело к возникновению аномалии: пустыня превратилась в ледяную тундру, в которой бушует вечная метель. Потеряв огромную часть своей армии, Империя начала создавать Магитех, достаточно сильных, чтобы противостоять самим Богам и приступили к разработке орудия, способное уничтожить Шестерых.
Но пока Лунафрейя искала способ уйти с земель, контролируемых империей, Ноктис Люцис Кэлум путешествует в Альтиссию - столицу Аккордо, где должна состояться его свадьба с леди Лунафрейей, которая станет гарантом мира, заключаемого между королевством Люцис и империей Нифльхейм. Но едва друзья добираются до Лейде, Регалия - машина Региса, на которой они отправились в путь, - ломается, что вынуждает толкать её до ближайшей мастерской - Молота, где они встречаются с Синди Аурум и ее дедом Сидом Софьяром - старым приятелем Региса.
Сид узнает Ноктиса, потому что тот сильно похож на своего отца. Он говорит, что сможет починить Регалию, но на это потребуется время, на которое друзья останутся без средства передвижения. Даже зная, что Ноктис принц, Сид обращался к нему не слишком почтительно, намекая, что он не думает, что Ноктис готов стать королем.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/73920.png
Поговорив с Синди, друзья обнаружили кафе и заглянули в него. Там расспросив продавца обо всём, где расположены парковка, форпосты, точки сбора, а ещё узнали, что у информаторов можно брать «Охотничьи задания», и все эти задания связаны с убийством тех или иных существ, донимающих фермеров.
Несмотря на то, что принц Ноктис и его спутники направляются в соседнее государство Аккордо, где принц собирался сыграть свадьбу со своей суженой, продолжить путь не представлялось возможным - друзья потратили на ремонт «Регалии» все свои средства. Теперь им нужно было придумать, как заработать хоть немного гил - денег, которые в ходу за пределами Инсомнии.
Переговорив с Синди, Ноктис сумел выпросить скидку, но в нагрузку получил первое задание - уничтожить местных вредителей. Неплохой размен с учётом того, что на руках парня оказалось 40 гил и бронзовый наруч, что не помешало ему найти палатку торговца оружием и осмотреть товар.
Синди занимается ремонтом, а друзья отправляются зарабатывать деньги, чтобы заплатить ей.
Процесс подготовки занял немного времени, ведь в маркете можно было прикупить различные зелья, а дальше друзей ждала засушливая степь, больше похожая на пустыню и жалохвосты. Прогуливаясь по пыльным просторам, друзья практически сразу встретили трёх монстров и расправились с ними, правда, они ещё не знали, что заплатят за них, как за одного вредителя. В следующей точке на карте нужно будет разобраться уже с шестью жалохвостами, которые будут появляться двумя группами. Новое место - и ещё больше жалохвостов. Но после победы над третьей группой вредителей, у Ноктиса внезапно зазвонил телефон.
Звонила Сидни, и в разговоре с ней Ноктис выяснил, что девушка хотела попросить его отправиться в заброшенную хижину и отыскать там охотника по имени Дейв. Отказать принц девушке не смог, тем более что она упомянула, что мужчина может быть ранен. Друзья вновь отправились в путь, всё ближе и ближе приближаясь к парковке «Три долины».
Вскоре они обнаружили хижину и решили исследовать её изнутри. Прочитав заметку, лежащую на небольшом столе - в ней рассказывалось о Двоероге-мутанте по прозвищу Кроворог - они вновь столкнулись с саблеклыками. Пришлось уничтожить их всех, и хорошо, что им заранее пояснили, что, убивая этих тварей, можно получить когти саблеклыка - товар, который всегда в цене.
Расправившись с монстрами, друзья направились к другой хижине, расположенной неподалёку от той, где они нашли объявление, и вновь столкнулись с саблеклыками.
Разобравшись с тварями, друзья познакомились с Дэвидом Обернбри, попавшим в ловушку охотником. Задание Сидни было выполнено - парень, хоть был потрёпан, но жив, но, поговорив с ним, друзья узнали, что где-то в округе бродит ещё один зверь, и Дейв не упустил случая попросить парней справиться и с ним.
Но здесь было не всё так просто - для начала нужно отыскать монстра, расположение которого не было известно даже Дейву, так что, отойдя от хижины порядка 400 метров, Игнис для начала предложил всем передохнуть. Во время отдыха в ближайшем убежище вы не только восстанавливаете силы, но и повышаете навыки за счёт приготовленной Игнисом пищи. Лагерь, где Игги предложил передохнуть, назывался у охотников «Убежище Мерриот» - место силы, напоминающее сияющее кострище и необычный узор на земле, который отпугивал демонических монстров, да и обычное зверьё. Ночь в лагере позволила друзьям отдохнуть и подкрепиться едой, которую на жаровне приготовил Игнис. Для него приготовление новых и необычных блюд было развлечением, а Ноктис всегда помогал ему собирать новые рецепты. Промпто же не упустил случая показать свежие снимки, которые Ноктис тут же выложил в сети.
На утро друзья вновь двинулись в путь, к указанному месту, где вас ждал Кроворог, и при встрече со зверем выяснили, что этот монстр не такой опасный, как может показаться на первый взгляд.
Едва друзья завершили с ним, вновь позвонила старая подруга - автомобиль был готов.
После телефонного разговора с Синди, друзья вернулись в автомастерскую, чтоб забрать автомобиль. Девушка ждала их, и едва парни появились, предложила заказать различные модификации, а потом попросила отвезти посылку в мотель другого поселения. Отказывать ей не было смысла, и друзья без лишних вопросов согласились.
После этого друзья вновь сели в Регалию, по которой успели соскучиться, и Ноктис не упустил случая переложить управление Регалией на Игги.
Передав посылку от Сидни хозяину мотеля, друзья покинули его и направились в портовый город Галдин, где собирались сесть на паром до Альтиссии, однако, пройдя на пристань и встретив на ней таинственного незнакомца, от которого получили изысканную монету, парни выяснили, что паром больше не ходит.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/44176.png
Тепло лимонного солнца, шум говорливых волн, шелест пальмовой листвы и мягкость бело-золотого песка под ногами… на мгновения парни забыли обо всём, но придя в себя, решили подождать, пока паромное сообщение восстановится, ведь как-никак они были на курорте Галдин, который все называли «райским уголком».
Курорт Галдин - причал с кораблями до Алтиссии и большое бунгало с соломенной крышей, построенное над прозрачными бирюзовыми водами и соединённое с берегом длинным мостом. Помимо созерцания романтических пейзажей вокруг, кушанья в первоклассном ресторане и релакса в спа-ценре, здесь можно улечься дайвингом, сноркелингом, серфингом и, конечно же, рыбалкой. Однако все эти блаженства не бесплатны. Хотите незабываемого наслаждения – платите и не только деньгами...
Спустившись на пристань, парни столкнулись с репортёром и ювелиром в одном лице, с Дино Гиранце, который не упустил случая дать понять, что узнал их, но готов молчать, если они добудут ему не огранёный гранат. Решив не поддаваться на провокацию, парням пришлось пойти на джентльменское соглашение с Дино и достать для репортёра несколько не огранённых самоцветов. Для этого им пришлось подняться в гору и прокрасться мимо огромного существа к драгоценным камням. Забрав гранат, друзья поторопились покинуть небезопасное место. Вероятно, существо проснулось бы и улетело, а так хоть сражаться с ним не пришлось.
Доехав до пристани, парни вновь встретились с Дино Гиранце, чтобы отдать ему гранат, а потом остановились в гостинице «Харчевня у Причала», в которой повара готовили великолепную рыбу.
После обеда в ресторане друзья решили прогуляться, а заодно выяснить, правда ли здесь можно поймать уникальную рыбу, и уже пробегая по длинному деревянному мостику, ведущему к пристани, натолкнулись на бездомную кошку. Погладив её Ноктис понял, для кого он в этот день порыбачит и, пройдя обратно на парковку, а потом немного вдоль берега, увидел торговца снастями, лоток которого искал. Купив у него китовый ус, парень забросил удочку в воду, притягивайте приманку, и стал ждать, чтобы рыба на неё клюнула. Уже вскоре он выудил из воды первую рыбу, а потом вернулся к кошке и попытался, скормить ей свежую рыбу, но, как оказалось, пушистая дама была очень даже привередлива - она любила рыбу, но только приготовленную. Пришлось парням проследовать к шеф-повару «Перламутра» (ресторана на берегу моря), пообщаться с девушкой по имени Коктура, отдать ей рыбу и получить уже приготовленный кошачий корм. Оказывается, в ресторане эту кошку знали, как и её вкусы. Но дело шло к ночи и парни пошли снимать номер.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/49863.png
Проведя ночь в гостинице Галдин, на утро друзья из свежих газет узнали, что Нифльхейм напал на королевский город, и Ноктис, его отец и Лунафрейя объявлены погибшими. Ошарашенные новостями, ребята поспешили обратно в Инсомнию, но имперский блок-пост на дороге не дал им вернуться. Им лишь удалось найти место, с которого они смогли увидеть город издалека, но дозвониться до друзей и родных никак не получалось. Надежды, что хоть кто-то выжил, таяли, как дым. Ребята были в трансе, но в этот момент им дозвонился Кор Леонис - маршал Королевской Гвардии. Так Ноктис узнал, что информация о гибели его отца правдива, но более подробной информации не было даже у маршала.
Поняв, что с их наблюдательного пункта они больше ничего не сделают, друзья вернулись на заправочную станцию, где можно было хотя бы зайти закусочную, отобедать, а точнее сказать, отужинать, ведь дело близилось к ночи. К тому же в придорожном кафе подавали неплохие блюда и был фургон для ночлега… но едва они встретились Синди и заглянули в гараж, где их ждал Сид - старик знал о том, что произошло в Инсомнии - Ноктиса настиг новый звонок от маршала Кора. Не смотря на все возражения Игниса, принц Ноктис вынужден был вновь сесть за руль и отправиться в путь, а друзьям оставалось лишь сопровождать его.
Путь к маршалу был довольно длинным, и по пути друзья лишь заглянули на парковку «Нордаскийский блокпост», после чего выехали к «Форпосту в степи», где встретились с Моникой Эльшетт, и она посоветовала им отправляться к Усыпальнице мудреца, которая была расположена неподалёку от форпоста.
Встреча с другом его отца подобна грому среди ясного неба. Ноктис узнал, что империя Нифльхейм, якобы собиравшаяся заключить мирный договор, захватила его королевство. Его отца, невесту и даже его самого объявили погибшими, а его предназначение теперь - собрать оружие старых королей Люциса… Королевское оружие, принадлежавшее его предкам, мощь которого позволит ему вернуть себе трон, ведь Королевское оружие - призрачное оружие, таящее в себе силу древних королей. Ноктис не был рад такому повороту, но что поделать. Он смирился с судьбой, и Кор помог ему начать поиски легендарного Королевского оружия, принадлежавшего прежним королям Люциса.
Забрав Меч Мудреца, друзья узнали о том, что им нужно отправиться в Кикатрихский котлован, где находилась вторая гробница, но, добравшись до него, они столкнулись с огромным количеством имперских стрелков и секироносцев. И всё же им повезло, при беглом осмотре местности, Ноктис обратил внимание, что в котловане есть турель, и мгновенно использовал её, чтобы расстрелять оставшихся в живых противников.
Войдите внутрь, Кор посоветовал идти вглубь подземелья, следуя по кабелю и активировать генератор, но сам дальше не пошёл, лишь предупредил, что Королевское оружие - это невероятно мощное магическое оружие, но за его использование приходится дорого платить, так что перед тем, как передать Ноктису ключ от всех усыпальниц, Кор предупредил его об опасности и посоветовал запастись зельями и другими лечебными предметами, что должно было спасти парня от смертельной опасности.
После того, как парни помогли ему снять имперскую блокаду с дороги, ведущей в Даску, Кор посчитал Ноктиса достаточно сильным, чтобы продолжать дальнейшие поиски без его помощи. Оставив парней маршал отправился к охотникам, а друзья навстречу новым приключениям.
Друзья же направились в самое дальнее помещение, но дверь была закрытой. По пути Ноктис выкачал немало энергии  из ледяных кристаллов, после чего обнаружил дверь и,  карабкаясь между камнями, чтобы попасть в другую часть катакомб, вышел в пещеру, где столкнулся с гоблинами. Уничтожив напавших на них поганцев, друзья открыли запертую дверь и прошли в новый коридор. Им открылось  три пути. Два из них были связаны друг с другом и вели в помещение ниже, но нужным коридором оказался третий, где нужно было вновь карабкаться под завалом, протискиваться в узкий проход между двумя стенами и сражаться. Едва друзья открыли новую дверь, им пришлось расправляться с новым противником. В этом помещении находился генератор, который нужно было активировать, но едва они это сделали, появились новые враги - тарантулы. Огромные пауки атаковали преимущественно в ближнем бою. Но, даже расправившись с ними, друзья отдохнуть не смогли - за следующей дверью их встретила Арахна - огромная матка пауков.
Бой был сложным! Парни использовали все знания. В противном случае они потерпели бы крах. Протиснувшись сквозь камни очередного завала, они прошли ещё немного и увидели дверь в Усыпальницу завоевателя. Открыв её и забрав клинок завоевателя, Ноктис с друзьями поторопился покинуть гробницу и пещеры, а потом поговорил по телефону с Кором.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/75561.png
Новая встреча с Кором не заставила себя ждать - всего-то лишь нужно было поговорить с ним по телефону, да вернуться на «Форпост в степи» и повторно пообщаться с Моникой, после чего проехать к Нордаскийскому блокпосту, к отмеченному на карте месту, куда Моника добралась раньше парней.
Протиснувшись между скалами, парни обнаружили Кора, который вёл наблюдение за имперской базой. После короткого разговора они выяснили, что эту базу им предстоит уничтожить, а значит, убить роботов, открывая одну дверь за другой. Но, идя за Кором, Ноктис на время потерял друзей из виду. Тревожные мгновения, хотя вскоре они всё же встретились и вместе сражались против имперского офицера Локи в его панцирном МТ-М, а заодно отбивались от имперских стрелков и магитех-секироносцев.
Разобравшись с базой и тем самым объявив войну империи, друзья вернулись на заправку и уже, оказавшись на ней, решали, отправиться на станцию Чокобо или сначала заехать в Лесталлум, ведь сестрёнка Гладио направилась именно туда.
Непростой выбор, но, выбрав после долгих споров первый вариант, по сути, уступив мольбам Промпто, который хотел увидеть легендарных ездовых птиц, друзья направились на чоко-ферму...

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/19979.png
Так четвёрка друзей оказалась на станции чокобо, где их встретил мужичок, которого фермеры называли старина Уиз, хозяин чоко-фермы, занимавшийся арендой чокобо, и после короткого разговора с ним, друзья поняли, что их план, покататься на чокобо, идёт прахом - по окрестностям гулял ужасный монстр, бегемот Одноглазец, который убил уже не одного охотника. Понимая, что помощи ему ждать не откуда - все охотники были заняты, да и немногие бы решились выйти против такого монстра - испуганный фермер, чьи стойла регулярно разорялись звериной, просил друзей убить его, хотя и понимал, какой опасности их подвергает. Хотя с другой стороны более удобного транспорта, чем чокобо, друзьям было не найти, а значит, выбор у них был невелик. Местным жителям была хорошо известна эта “порода нелетающих птиц, для которых характерно оперение желтого цвета, специфический запах и незабываемый звук чириканья: "Кве!" Люди приручили их за их мягкий нрав и быстрые ноги, используя в домашнем хозяйстве в качестве наземного транспорта, а вот для друзей на ферме всё было в новинку. Они лишь слышали о чокобо - расе существ, похожих на больших птиц, которые используются как аналог домашних лошадей, на которых как ездят верхом, так и тянут с их помощью тележки и повозки, а теперь воочию наблюдали птиц с желто-оранжевым оперением, большими крыльями, длинными шеями и трехпалыми ногами. Хотя, как пояснили им работники фермы, есть чокобо, отличающихся различным цветом оперения: черный чокобо, красный чокобо, синий чокобо, зеленого, белого, серебряного, коричневого и пурпурного цветов, а также порода, повсеместно признанная самой сильной - золотой чокобо. При этом, хотя желтые чокобо летать не могут, хотя более развитые и сильные их породы могут и летать, и плавать, способны добираться до таких неизведанных мест, в которые не долетят летающие корабли. По секрету ребятам даже сказали, что правителем чокобо является страдающий ожирением Толстый Чокобо, способный разговаривать на человеческом языке и обладающий в различной степени магическими способностями, отсутствующими у обычных чокобо.
Впрочем, друзей больше интересовало другое - чокобо были известны высокой скоростью бега. Здоровый взрослый чокобо мог бежать со скоростью более 32 км/ч (20 миль/ч), что позволяло местным жителям устраивать родео. Из-за этой высокой скорости в заводчики чокобо на родео говорили о необходимости тренировок для безопасной езды на чокобо, а в некоторых играх для этого даже нужна лицензия.
Обычной едой для чокобо являлись различные овощи, из которых наиболее распространенным является овощ Гизаль, используемый, в том числе, и для того, чтобы приманить чокобо, находясь на Карте Мира, и использовать его для верховой езды. Известно среди заводчиков было и то, что чокобо имеют острый неприятный запах, как и о том, что употребление чокобо в пищу Овощей Гизаль помогает сбить этот неприятный аромат.
Избавившись от неприятного запаха чокобо, обитатели Эоса частенько использовали их для поездок верхом, в основном охотники, ведь, если не участвовать в случайных сражениях, то передвигаться на птичках было гораздо быстрее, чем пешком. Не менее интересным фактом оставалось и то, что на ферме были лишь одомашненные чокобо, но обитатели Эоса могли с лёгкостью найти в природе - в лесах Чокобо - их диких собратьев, ну, или взять напрокат в Стойлах Чокобо, если не было желания сразиться с их диким собратом в бою. Хотя большей частью чокобо - домашние животные, воины, которые так и называются - Рыцари Чокобо (один из титулов в Ивалисе), верхом на чокобо идут в бой, при этом чокобо закованы в броню и похожи на настоящих бронированных коней из средних веков.
Вняв просьбе фермера, в основном потому, что ездовые чокобо им действительно были нужны, друзья пообщались ещё немного с работниками фермы и отправились в путь. Миссия и без того предстояла нелёгкая, но на пути к логову монстра им пришлось уничтожить тигроклыков, а потом ещё держаться от него на небольшом расстоянии, стараясь не терять его из виду, чтоб проследить путь к его логову. Так, пробравшись между двумя скалами, друзья оказались в логове монстра, но для победы над этим чудищем стандартных атак парням оказалось недостаточно. К счастью, на развалинах были разбросаны бочки с взрывоопасной смесью. Выбор был невелик, и, дождавшись, когда монстр подойдёт к ним вплотную, Ноктис взорвал их с помощью сосуда «магии огня», что позволило на короткое время оглушить зверя.
Убив зверюгу, друзья возвратились к Уизу, который на радостях не только выдал им награду, но и позволил брать чокобо.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/36626.png
Проведя ночь в трейлере, на утро друзья вновь отправились в путь, но где-то в пути их застал звонок Ирис. Маленькая сестрёнка Гладио позвонила Ноктису и сообщила, что добралась до города Лесталлум. После короткого обсуждения друзья решили отправиться к ней. По пути они, правда, пытались заехать посмотреть Метеор, упавший на Эос тысячелетия назад, но при попытке приблизиться к нему, их остановили имперские войска.
В Лесталлуме, переговорив с Талкоттом и Джаредом, а затем и с Ирис, они провели ночь в гостиничном комплексе «Левилль», где Джарерд рассказал, что под маяком на Каэмском мысе, что на юге Клейна, была подземная гавань, испокон веков использовавшаяся королями Люциуса как тайная пристань, и хотя к этому дню там стоял только один корабль, когда-то принадлежавший Регису, его вполне можно было использовать, чтоб добраться в Альтисию. На утро же Ирис показала Ноктису город и рассказала, что Лунафрейя спаслась из Инсомнии.
Так Ноктис узнал, что Лесталлум - процветающий город, полностью зависящий от энергии метеорита. Горожане в нём гостеприимны и приветливы, запросто могут поздороваться и пожелать «доброго дня» незнакомому человеку, но главное достояние города - электростанция EXINERIS, к которой тянутся канатные дороги с грузовыми фуникулёрами. Однако на станции  работают одни женщины, занимая самые лучшие рабочие места и выполняя довольно сложную работёнку. Мужчинам же оставалось хвастаться перед друзьями, что его благоверная получила повышение. Не менее интересным фактом оставалось то, энергетическая компания EXINERS, расположенная в Лесталлуме, грамотно эксплуатировала мелкие активные осколки, разбросанные близ диска, и обеспечивала весь регион электричеством, но даже если забыть о роли осколков метеорита, Каутесский диск, куда упал метеорит - всё равно завораживающее своей красотой место. Края воронки, словно застывшие брызги воды, кристаллизировались абажуром. Прошло много времени с тех пор, как метеор обрушился на землю Эоса, но он до сих пор излучает тепло, и в ночное время ярко фосфоресцирует синем «пламенем». Легенда гласит, что Архей, один из хранителей Эоса, держит на могучих плечах метеорит, находясь в эпицентре диска.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/97791.png
Вернувшись в отель, Ноктис сообщил обо всём, что узнал от Ирис, друзьям, и после таких новостей совместно решили продолжать свой путь в Альтиссию, надеясь, что Луна направляется именно туда и что они смогут встретиться. Тем не менее, корабль, на котором можно доплыть до Аккордо, был все еще неисправен, к тому же, поговорив с Талкоттом, Ноктис выяснил, что одно из Королевских оружий может находиться в пещере за водопадом. По слухам, рядом с городом был расположен водопад, в котором по легенде находился могущественный артефакт. Не исключено, что речь шла именно о новой гробнице королей. Понимая, что до Альтисии в ближайшее время не добраться,  друзья отправляются на поиски таинственного артефакта.
Их ждал долгий путь, который сложно было бы проделать без верных птенцов чокобо. Спустившись вниз и пройдя вдоль реки прямо к водопаду, они по дороге разобрались с несколькими щиторезами и, продолжая двигаться вперед прямиком в тень, вышли к водопаду и Ледниковому гроту. Оказавшись в ледяных пещерах, где стоял жуткий холод, друзьям пришлось расправиться с несколькими фланами, а, спустившись с горочки вниз, ещё и уничтожить несколько бесов. Всё бы ничего, но в конце дороги им нужно было ещё разобраться с Арахной, а возле входа в гробницу с новыми противниками - Иллитидами. Уничтожьте всех врагов, они вошли в Усыпальницу Странника, где обнаружили магический лук, а Ноктис обрёл новую магию, присущую его роду: он смог вызывать Оруженосца, обладающего полным арсеналом оружия королей, но вместе с вновь обретённой силой Ноктиса начинают мучить головные боли и видения - результат зова Архея Титана.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/70457.png
Так и не поняв, что это за видения, друзья поняли, что необходимо срочно возвращаться в Лесталлум, и лишь, добравшись до отеля и поговорив с Талкоттом, Ноктис понял, что ничего нового он не услышит, и решил прогуляться и вместе с друзьями. Так друзья направились на смотровую площадку, на которой вновь повстречали таинственного незнакомца, который пролил свет на тайну видений принца. Теперь у друзей был выбор: идти с Ардином к его машине и отправьтесь с ним к Диску или вернуться в гостиницу. Они выбрали идти с Ардином и посетить Каутесский Диск, где Ноктиса дожидался один из Астралов (богов этого мира) – Титан, хотя им было прекрасно известно, что Каутесский Диск, где находится Титан, держащий на плечах Метеор, заблокирован имперскими войсками. Впрочем, Ардина это не остановило, и он помог друзьям пройти мимо них.
Дальше он с ними не пошёл, ведь путь друзей лежал к гробнице одного из королей, и оказался прав - едва Ноктис добыл очередной клинок, проснулся Титан, обрушивая скалы. Ноктис сорвался вниз, но Гладио успел подхватить его на краю пропасти. Больше на разговоры времени не было - Гладио и Ноктису пришлось уходить по тонкой тропе и по источающим жар камням. Идти приходилось осторожно, чтоб не сорваться в пропасть. Продвигаясь вперед по тропинке, парни время от времени были вынуждены применять лечащие эликсиры, так как жар огненных ям, вызывал перегрев, а заодно расправляться со встреченными монстрами - диноависами.  Невыносимая жара и головные боли - неудачные попытки Архея связаться с Избранником богов - подвели парня к грани, за которой был нервный срыв,  вот здесь уже не выдержал Гладио, его основательно достало слушать, как принц ноет. Вперые он сорвался на том, кого должен был защищать: "Мы, Амицитии, – верные Щиты короля. Мы готовы пожертвовать собой, чтоб защитить короля. И так было всегда. Я знаю, в чём состоит мой долг. И горжусь этим. Когда ты не можешь защищать себя, на твою защиту встаю я. Это моя работа, так что не мешай мне, договорились?".

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/80449.png
Слова молодого Щита подействовали отврезвляюще, но сколько Ноктис и Гладио не бегали, в надежде уйти от боя с божеством, их встреча с Астралом была предопределена - тропа вывела их прямиком к Титану. А тем временем, пока они блуждали в огненном лабиринте, силы Нифльхейма высадились на Диск и пытались уничтожить бога. Чтоб выжить, Ноктис был вынужден сражаться с богом. Но битва с богом не убила его, и парень заключает с Архееем Завет, получая возможность призывать его. Пройдя испытание Титана, Ноктис получает видение того, как леди Лунафрейя - Оракул, способная говорить с богами, говорила с Титаном и уговорила того заключить с ним Завет.
Но пока шла битва, имперские войска окружили друзей, и началось извержение, Диск начал заполняться лавой, и тогда Ардин, который оказался имперским канцлером, использовал данную ему императором власть и помог парням сбежать.

Несмотря на то, что парни благополучно выбрались из этой передряги, автомобиль Ноктиса так и остался на площадке, откуда его забрали имперцы - друзья не могли воспользоваться своей машиной, однако не помешало им вернуться на чоко-ферму. Там парни смогли освоить один из самых простых типов призыва, которые осваивают призыватели-новички, а заодно узнать, что чокобо владеют их фирменным боевым приемом «Пинок Чокобо», а так же гораздо более редким заклинанием «Чоко-Метеором», ведь теперь им предстояло передвигаться исключительно на птичках.
Узнав о диверсантах, имперские войска быстрёхонько установили блок-посты на границах Даски, а тем временем в небе появляются темные тучи.
Но пока друзья переживали из-за утраты Регалии, Луна старалась пробудить богов Эоса, известных как Шестеро, и уже на утро при помощи Умбры (собачки Луны) Ноктис получил послание девушки, в котором она сообщила, что полностью поддерживает его в его решениях. Но пока Ноктис читал послание, Умбра сорвался с места, и ему с друзьями пришлось бежать вслед за любимцем Луны, пока в лесной глуши они не увидели Джентьяну, прислужницу Лунафрейи.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/13067.png
Увидев прислужницу Луны, Ноктис не упустил случая спросить у нее, как можно дать ответ Луне, но вместо ответа вас получил новое задание - необходимо было найти три рунных камня, которые были спрятаны в разных уголках Даски, и поочерёдно прикоснуться к каждому из них. Но это было пешее паломничество, хотя друзьям ничего не помешало воспользоваться помощью птичек чокобо (это лучший транспорт при отсутствии Регалии), да и Ноктиса на протяжении всего пути вела Джентьяна, обращалась к нему телепатически; подсказывала, что нужно сделать, чтобы получить благословение богов. Благодаря ей Ноктис быстро справился с поиском первого артефакта, который выглядел внешне как дерево, которое давно засохло. К тому моменту он знал, что это же действие нужно проделать и со следующим рунным знаком. И словно реагируя на его действия, над Даской разразилась гроза. Второй артефакт друзьям пришлось искать под хлещущими струями дождя.
Дальше путь друзей лежал до провала Фосио, и лишь добравшись до него, парни поняли необходимо протиснуться между стенами и идти вперед по единственной тропке, да ещё по дороге вниз расправляться хобгоблинами, для чего приходилось искать открытое пространство. Мелкий противник и без того изматывал, а потому друзья уж никак не ожидали столкнуться с Нагой, огромной змеёй, у которой человеческое лицо. Убили её каким-то чудом, но им открылся к последнему помещению пещеры, где находилась третья руна, что позволило Ноктису пройти испытание Раму и не заключить Завет с божеством. Не прекращающаяся гроза прекратилась - Ноктис получил возможность призывать Рамуха.

0

15

Получив силу Раму, Ноктис проник на имперскую базу, чтобы вернуть захваченную империей Регалию, но в этот раз парень явно не рассчитал сил. Роботов оказалось больше, чем, он мог предвидеть, а снаряды на турели были не безграничны. Почти интуитивно он призвал Рамуха. Впервые Ноктис увидел, как Раму использует заклинание "Наказание Молнией", которое, как парень вскоре осознал, наносит большой урон всем находящимся врагам, охватывая огромный радиус. Стоило Ноктису его позвать, Раму подхватил парня в левую руку, а правой поднял к небу посох, окружая его молнией. Затем Бог Молний кинул свой посох во врагов, что вызвало жуткий взрыв. Земля и враги обуглились, друзей не зацепило, но искры ещё долго летали в воздухе, а Раму, опустив парня, ещё задерживался на какое-то время, чтоб удостовериться, что угрозы нет, а потом исчез.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/97195.png
Уничтожив не без помощи Рамуха магитех-пехоту и роботов империи, еще до того, как забрать машину, Ноктис столкнулся с Равусом Нокс Флёре. Не самая приятная встреча. Равус - старший сын дома Флёре, Кровь Оракула и старший брат леди Лунафрейи. Его мать сгорела заживо в пожаре, охватившем Тенебру двадцать лет назад. Обвинив "трусливого" короля Региса в ее смерти, Равус подписал акт о капитуляции, передал свою страну имперцам и вступил в их армию. Во время вторжения в Инсомнию он попытался обратить силу Кольца Люциев против короля, у которого он похитил его. Но древние короли сочли Равуса недостойным владеть такой силой и покарали его за дерзость, испепелив ему левую руку. Он по-прежнему остался верховным главнокомандующим имперской армии и возглавлял амбициозную операцию по уничтожению богов, управляя бойцами железной рукой, но узнав о том, что в "Археольскую крепость" доставили Регалию, поспешил, в надежде встретиться с последним из живых врагов. Столкнувшись с Ноктисом и его друзьями, Равус не упустил случая оскорбить его и даже собирался напасть, но не успел - вмешивался Ардин - приказал Равусу отправляться в Альтиссию. Не смотря на столкновение с принцем Тенебре, друзья победили. Получив обратно Регалию, они вернулись в Лесталлум.
В отеле в Лесталлуме друзья вновь встретились с Ирис и узнали, что пока и не было в городе, на него напал имперский генерал Калиго Уллдор, и без потерь не обошлось - дворецкий семьи Амицития Джаред Хестер погиб, защищая Ирис. Это событие сильно ранило его внука Талкотта, и Ноктис поспешил утешить мальчика. Ночью Ноктису присниться сон, в котором он следовал за Прайной, собакой Луны, и сталкивался с разными ужасами.
Решив довериться тому, что рассказал Джаред, Ноктис с друзьями и Ирис отправились к мысу Каэм, лишь ненадолго остановившись в Мальмаламской чаще, где обнаружили ещё одну гробницу, но по пути они узнали, что империя доставила еще одну "летающую крепость" и установила ее неподалеку от Старого Лесталлума. Это был шанс отомстить и напомнить империи о себе.
С помощью Игниса Ноктис вывел из строя и захватил генерала Калиго, но уже вскоре узнал, что тот сбежал от охотников, которым его передали, причём сбежал до того, как друзья успели отомстить ему за убийство Джареда. И всё же, Ноктис разрушил "летающую крепость", но когда уже собирался покинуть базу, на него напала капитан Аранея Хайвинд, о которой чуть ранее Калиго говорил, что не доверяет ей. После короткого поединка наёмница сбежала, а Ноктис продолжил путь к мысу Каэм, куда подоспели Сид и Синди. Пока Ноктис с друзьями громил базу, они продолжали ремонт старой яхты Региса, ведь только на ней можно было сейчас добраться до Альтиссии. Добравшись до мыса, друзья остановились в новом доме Ирис и Талкотта на берегу моря, но отдохнуть не получилось - вскоре узнали от Сида, что для ремонта яхты нужен мифрил, который можно найти лишь в Весперпуле.
Они уже собирались отправиться в путь, но новый удар - на некоторое время Гладиолус покинул друзей на первый взгляд без видимой причины, просто ушёл в неизвестном направлении, но на деле же ему нужно было осмыслить свое недавнее поражение от рук Равуса. После того, как его одолел Равус Нокс Флерет в крепости Арахеоле, Гладио беспокоился, что он недостаточно силен, чтобы защитить принца Ноктиса, а потому отправился в опасное путешествие, целью которого стало прохождение испытания в заброшенных пещерах, ставших местом обитания духа великого мастера клинков - Гильгамеша. Это было путешествие с целью самопознания и обретения силы, необходимой для защиты Избранного Короля, ведь только пройдя этот полный опасности путь, Гладио мог развеять свои переживания и удостовериться, что готов стать Щитом Истинного Короля.
Тридцать лет назад, в королевстве Люцис были обнаружены древние руины, которые стали известны как место испытания многих храбрецов. В их глубине воинов ждал Гильгамеш, который некогда был Щитом короля Сомнуса. В былые времена было предпринято немало попыток исследовать руины, но каждая экспедиция заканчивалась неудачей и гибелью всех участников, за исключением одного человека: кора Леониса. Понимая, что нужно поставить на кон всё, Гладио встретился с Кором и рассказал ему, что он хочет пройти испытание Гильгамеша, и Кор поддержал его. Он повёл Гладио через руины, но Гладио должен был пройти испытание в одиночку.
Гладиолус противостоит Гильгамешу и выходит победителем. Гильгамеш признает, что Гладиолус достоин быть Щитом Истинного Короля, увидев единственный страх гладиолуса, что он должен быть слишком слаб, чтобы защитить Ноктиса. Гильгамеш показывает, что потерял руку из-за Кора, и отдает катану кора, лезвие Гэндзи, Гладиолусу. Гладиолус и Кор покидают руины, а Гладиолус косвенно передает похвалу, сказанную Гильгамешем о Коре.
Хотя Ноктис, Игнис и Промпто не понимали, зачем Ардину помогать им, они больше не отказывались от его помощи, чтобы проникнуть на территорию, находящуюся под контролем империи. В Весперпуле их уже ожидала Аранея, которая должна была помочь парням разыскать мифрил. Она тут же узнала в бомжеватого виде парня принца и повела друзей в затопленные руины. От нее Ноктис узнал, что большая часть имперской армии усилена демонами, существами, живущими в пещерах и выходящими на поверхность только в темное время суток.
Аранея - бывшая наемница, ставшая коммодором военно-воздушных сил в Империи, располагала собственным взводом солдат, уважающих ее и беспрекословно подчиняющимся, собственным десантным кораблем алого цвета, и внушительным копьем, с которым она мастерски обращается. В Империи ей поручали заниматься «особо опасными» делами, в число которых входило уничтожение демонов, пробудившихся богов и охота на принца Ноктиса, но эта женщина обладала крайне своевольным характером, была резка в решениях, но сохраняла верность своим соратникам и своему делу. А ещё она была немало обеспокоена тем, что империя меняется не в лучшую сторону. После того, как они находят мифрил, Аранея пожелала Ноктису удачи и посоветовала самому выбирать свой путь в жизни, и, попрощавшись с ней, Ноктис и его друзья поторопились вернуться в Лесталлум, где Ноктис сразу же объединился с охотником, чтобы очистить электростанцию от демонов. Неизвестным охотником оказался Гладиолус. Пожалуй, это была самая приятная новость за последние дни.
Дожидаясь, когда Сид отремонтирует катер, Ноктис и его друзья отдыхали в лагере, слушали историю Гладио, который не упустил случая продемонстрировать им свои трофеи, а после отправились на пристань, даже не ожидая, что перед самым отплытием вновь встретятся с маршалом Кором и Моникой, которые каким-то чудом узнали и о катере, и о намерении друзей отправиться в Альтисию. Поговорив с Сидом, а потом и с Кором, друзья сделали прощальную фотографию и исполненные надежд отправились в плавание. На пристани кроме Кора их провожали Ирис и Талкотт. Сид вёл яхту.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/84893.png
Отправляясь  в Альтиссию на яхте короля Региса, друзья неплохо провели время: во время плавания они успели обсудить все последние новости, включая новость о назначении Равуса на пост верховного главнокомандующего имперской армии и тот факт, что он носит меч короля Региса, хотя и не может воспользоваться им, не будучи членом королевской семьи. Естественно,  Ноктис испытывал по этому поводу смешанные чувства, но всё же надеялся, что сможет вернуть меч отца.
После того, как в газетах появилась новость, что леди Лунафрейя погибла во время нападении на Люсис, принц не скоро узнал о том, что его невеста отправилась к ней в Альтисию, где они должны были теперь пожениться. Люцис был атакован Нифльхаймом во время церемонии подписания договора, во время которой Ноктис и его друзья уже направлялись в Альтиссию, но поскольку паром с Галдинской набережной не ходит в нынешних обстоятельствах, у Ноктиса, последней надеждой парня стал друг его покойного короля Сид Софиар и королевское судно, на котором отец уже добирался до Альтисии, куда Лунафрею сопровождала Джентьяна - по прибытию девушка находилась под наблюдением как городских чиновников, так и имперских сил, как часть компромисса для ритуала вызова. Лунафрейя желала пробудить богиню моря, Левиафан, чтобы она даровала ей благословение ночи. В Альтисии её встретил брат Равус Нокс Флерет, который работает на империю в качестве верховного главнокомандующего, и Равус не был согласен с убеждением Лунафреи помочь Ноктис ценой собственного здоровья, а может, и жизни - он не считал принца истинным королем. Тем не менее, он спрятал ее от Нифльхейма, чтобы она могла продолжать своё дело, ведь Регис просил девушку передать Кольцо Люциев Ноктис. Находясь в Альтисии, Равус посетил церковь, где его поджидал канцлер Ардин Изунья, чтоб спросить, позволит ли Равус ему он имел увидеть Луну, но Равус ответа так и не дал.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/28885.png
Добравшись до Альтиссии, парни первым делом принялись изучать лабиринты улиц и каналов. Не имея документов, друзья использовали старые проездные документы Сида, чтобы пройти пограничный контроль, и, высадившись на пристани, Ноктис и его друзья отправились на поиски Луны, которую укрывало местное правительство.
Протекторат Аккордо - это государство-архипелаг, расположенное южнее люцианского континента. Полтора века назад Аккордо стало частью империи Нифлхейм, но сохранило самоуправление и имеет своё правительство во главе с первым секретарём Камелией Клаустрой.
Столица Аккордо, была окружена водой, на территории её находилось много водопадов и каналов. Город был достаточно большой и снабжён лабиринтом улиц, гондолами, с помощью которых можно передвигаться от района к району быстрее, торговыми палатками с весьма обширным ассортиментом товаров. Внутри города присутствует колизей "Арена Тотомостро", где можно было развлечься, делая ставки на различных монстров, дерущихся между собой. Возраст Альтисии неизвестен, но алтарь Матери Вод считался настолько древним, что люди и не помнили, почему его построили именно на этом архипелаге, хотя ходили слухи, что его создание восходит к эпохе богов, к временам цивилизации Солхейм. Сформировалась ли Алтисия вокруг алтаря после того, как Левиафан уснул рядом с ним, или же район уже имел инфраструктуру, неизвестно, но в любом случае доступ к алтарю ограничен, и он использовался лишь в религиозных целях почитания Левиафана, божества-покровителя Алтисии. Сто пятьдесят лет назад протекторат Аккордо пал под властью империи Нифльхейма, и Альтисия стала частью империи, но при этом сохранила свое правительство. Нынешний представитель, Камелия Клаустра, использовала все шансы, сбросить гнёт империи, и стала участником антиправительственного движения и подружилась с  доверенным лицом короля Региса, который прибыл в Аккордо, искать союза М. Е. 725. Во время пребывания Региса в Альтисии, Клаустра помогла ему, но Регису в конечном счете так и не удалось добиться заключения союза между Акордо и Люцисом.
Хотя Альтисия - город шумный и мирный, демоны начали появляться в городе в ночное время, что раньше было неслыханно. Охотники и туристы пропадали без вести, и ходили слухи, что местная картина - достопримечательность Аккордо - стала одержимой. Во время исследования улиц и каналов Альтисию, у Когда Ноктиса и его друзей  появился шанс увидеть свадебное платье Лунафреи, которое показали на дисплее, а заодно встретиться со старым знакомым короля Региса, который управлял популярным рестораном города. Именно в этом ресторане они и задержались, правда, беззаботный отдых не получился - вскоре Ноктис повстречался не только с ним, но и с Первым секретарем Кармелией Клаустрой, которая сама разыскала его, едва только узнала о том, что принц прибыл в город. Теперь неопытному принцу предстояло вести первые в его жизни переговоры, договориться с ней, чтоб Луна получила возможность пробудить Левиафан - непростая задача, ведь леди Лунафрейя, Оракул, хотела пробудить Левиафана, чтобы попросить ее, чтобы дать силы Ноктису, а первый секретарь Альтисии не хотела, чтобы Лунафрея вообще пробуждала богиню, так как Левиафан испокон веков была известна своим гневом, и Камелия беспокоилась за ущерб, который это могущественное создание могло нанести городу. И всё же, выбор у неё был невелик: выдать Оракула или готовиться к эвакуации.
Народ Альтисии мирные граждане, но они уже давно были вовлечены в глобальный конфликт. Хотя Альтисия считалась частью империи Нифльхейма, у нее есть свое правительство, вот почему Первый секретарь Камелия Клаустра с осторожностью предоставила Лунафрее помощь и не хотела позволять ей общаться с морской богиней, ведь до неё уже дошли новости о разрушениях, которые устроил пробудившийся Титан. Узнав, что король Люциса находится в Альтисии, первый секретарь разыскала его в местном ресторане и просила Ноктиса посетить ее поместье для переговоров. Ноктис не отказался. Он должен был убедить ее позволить Луне пройти ритуал, но парню предстояло вести себя, как подобает королю, и он это прекрасно понимал.
Многочасовые переговоры с первым секретарем увенчались успехом, и секретарь согласилась дать Лунафрее традиционный трезубец, чтобы позвать на Левиафан. Считалось, что трезубец был передан родословной оракулов Бахамутом в древние времена, но хранится в Альтисии для пробуждения Левиафана. Возможно, именно поэтому всё это время власти города укрывали Луну от империи, ведь они понимали, что битва с империей неизбежна, что и вынудило секретаря попытаться договориться с Ноктисом, чтобы он помог с эвакуацией. Ноктис согласился, однако так и не смог встретиться с Луной, поскольку та находилась под охраной ради её собственной безопасности.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/76647.png
На следующий день Луна произнесла речь перед населением города, в которой девушка сообщила о своем намерении пробудить Гидрейю и помочь изгнать тьму из мира. «Эос страдает от болезни, известной как Звездная Скверна, которая удлиняет ночи, - объявила она - и Оракулы, последней из которых является она, последний Оракул, наделена силой сражаться с этой болезнью».
После этого девушка отправилась на алтарь Матери Вод и призывала Гидрею, но во время её попытки заключить договор с Левиафаном, богиня напала, чтобы запугать. И всё же, несмотря на грозный нрав, Гидрея, уважала решимость, и, когда Лунафрея буквально поклялась, что Ноктис докажет свою ценность, богиня согласилась проверить его, хотя и обижалась на то, что её разбудил какой-то жалкий смертный, да ещё заявила, что Ноктис должен заработать свою силу. Ноктис же, понимая, что слова Лунафрейи бесполезны, бросил вызов богине, говоря, что готов пройти её испытание, и морская богиня впала в ярость, несмотря на все усилия Луны, пытающейся успокоить её. Видя, что богиню так просто не успокоить, а у Ноктиса может не хватить сил, чтобы совладать с ней, Луна призывала всех прошлых королей Люциса прийти на помощь Ноктису, которой в эти мгновения уже сражался с божеством.
Окончательно рассвирепев, Левиафан атаковала силы Нифльхема, и продолжала неистовствовать, обрушив всю свою ярость на беззащитный город. Поняв, что Гидрею нужно остановить, Ноктис бросился на сторону Левиафана на машине Нифльхейма магитека, пилотируемой Промпто, но стоило парню просить ее силы, богиня отвергла его. Видя такой поворот, Лунафрейя, оправившись немного от нападения Левиафана, использовала мощь трезубца, чтобы призвать души прошлых королей Люциса и дать силы Ноктису в сражении с Левиафаном, ведь парню достались силы многих королей Инсомнии - в сражение вмешался Титан, но Ардин нарушил течение ритуала, ранив девушку ножом.
По мере того, как город Алтисия разрушался неистовыми силами Титана и войск Нифльхейма, а Гидрея всё буйствовала, Игнис не без оснований беспокоился о безопасности принца Ноктиса, что вынудило его направиться к алтарю Матери Волн. Но стоило молодому стратегу вылезти из воды, его тут же начал преследовать бригадный генерал Калиго. Выбора не было - оставалось сразиться с ним и ещё объединиться с Равусом в поисках друзей и девушки. Как ни странно, но Равус отказался от своей преданности империи, но сделал это только, чтобы добраться до Лунафреи, что и подчеркнул Игги. Он все еще не поддерживал Ноктиса.
Пока бывшие соперники добирались до алтаря, Гидрею удалось успокоить, но Ноктис уже ничем не мог помочь возлюбленной - ранив, Левиафана, парень окончательно обессилел, а астральный Бог-Титан, с которым он заключил завет ещё раньше, использовал свою мощь, чтобы защитить Лабиринт от взбесившегося морского божества.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/46181.png
Левиафан подчинилась. Каким-то чудом, Ноктису удалось выжить, победить и даже заключить завет с Левиафаном, хотя после битвы ослабевший парень так и остался лежать без сознания на куске сломанного пирса на алтаре Матери Волн. Титан же, защищая будущего короля, создал цунами, которое накрыло весь Верхний город. Смертельно раненной Луне лишь удалось добраться до друга и исцелить его, погрузив его в некое подобие сна. пока они говорят в похожем на сон измерении, но даже в этом измерении принц в отчаянии - он не смог спасти Луну. В этом подобии сна, парень протягивает руку к духу Луны, и девушка передает ему Кольцо Люциев, которое хранила с того момента, когда умирающий Регис попросил ее отдать его Ноктису. Кольцо Люциев - это реликвия, по легенде, подаренная королевскому роду Люциса Богами. В него заключены души всех предыдущих королей Люциса, и они отдают свою силу правящему королю.
К тому моменту, когда Игнис и Раввус добирались до алтаря, Игнис лишь нашёл собаку Луны Прайну, которая, как и Гласия, являлась посланником богов, и та показала ему видение, где Ноктис, выполнения пророчества должен умереть, чтобы спасти мир. Но пока Игнис задержался из-за видения, Равус нашёл сестру, которой уже ничем нельзя было помочь - Лунафрейя умерла на руках брата. Это столкнуло Равуса на грань безумия. Он скорбел о том, что Лунафрея никогда не сможет жить нормальной жизнью и что даже после смерти ее дух не успокоится, пока пророчество не исполнится. Последний из рода Нокс Флюрет  впал в слепую ярость, обвиняя Ноктиса в кончине сестры, и Игнис лишь пытался сдержать его.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/51068.png
Но пока Игнис и Равус разговаривали, а точнее дрались, на алтарь Матери Вод прибыл Ардин. Скрываясь под иллюзией, канцлер направился прямиком к Равусу и Игги, и хотя Игнис увидел перед собой лишь Гладио, Равус смог увидеть сквозь иллюзию истинную сущность Ардина и напал на него. Это было ошибкой - против Ардина у Равуса не было никаких шансов. После феерических взрывов тёмной магии, которые Ардин обрушил на бывшего главнокомандующего Нифльхейма, он предоставил выбор Игнису, присоединиться к ним или быть убитым. Но пока Ардин болтал, угрожая убить Ноктиса, Кольцо Люциев, Божественная реликвия Люцианских монархов, которая давала власть лишь законному носителю кольца, выпала из бессознательной хватки Ноктиса, и Игнис мгновенно воспользовался этим. Он надел кольцо Луциев и неожиданно, пусть даже ценой собственного зрения получил его силу, временно обретя власть королей. Это вынудило Ардина отступить, и Игнис добился уважения Равуса, который всё же отказался от мысли убить Ноктиса, но зрение молодого стратега было безвозвратно утрачено, а лицо обезображено огромным шрамом, который протянулся по всей левой стороне его лица.
Ноктис пришёл в себя лишь спустя несколько дней после битвы с Левиафаном и обнаружил, что Игнис «наблюдает» за ним. Ирония судьбы, ведь когда Игнис рассказывал Нокту о смерти Луны, принц даже не знал, что его друг ослеп, вот только, зная судьбу друга по видению, показанному Праймой, Игнис думал не о себе. Он просил Ноктиса подумать, стоит ли идти дальше, зная, что в конце пути его ждёт гибель, но всё бесполезно - Ноктис отказался сдаваться. Подавленный горем парнишка ответил, что если он отступит, то все жертвы, сделанные ради него, будут бессмысленны, и Игнис был вынужден смириться. Он принял ответ друга и даже пообещал всегда поддерживать его.
Восстановив силы, четвёрка друзей вновь собиралась в путь. Переплыв море, друзья садятся на поезд, который идёт в имперскую столицу – Гралею. Они надеются, что, вернув себе кристалл, они вернут и свою родину. Но бремя кольца королей становится всё тяжелее и тяжелее для Ноктиса. Они сели на поезд, направляющийся в Гралею - столицу Нифльхейма, но теперь перед Ноктисом стояла совсем иная задача, нежели раньше. Он должен не просто освободить свое королевство Люцис, но спасти весь мир от угрозы, которую несла Звездная Скверна, поскольку без Лунафрейи и ее дара Оракула мир медленно, но верно погружался в вечную ночь. Безумный план, ведь Игнис через Прайму видел, к чему это приведёт. ведь для того чтобы уничтожить болезнь и демонов, Ноктис надеялся использовать свет Кристалла, хотя наотрез отказывался использовать Кольцо Люциев, которое наконец-то попало в руки своего законного владельца. Это немало злило Гладиолуса, который считал, что неспособность Ноктиса смириться с его горем, является признаком того, что он не готов выполнить возложенную на него задачу. Это было неверно, но подобные высказывания лишь привели к ссоре и обострили взаимоотношения внутри группы. Несмотря на то, что путешествие продолжалось, а Гладио с Ноктом продолжали дуться друг на друга, постепенно и сам Ноктис, и его друзья стали замечать, что ночи стали длиннее, а демоны всё чаще стали появляются даже днём. Атмосфера Эоса изменялась, и происходило это из-за Звездной Скверны, которая призывала тьму, а значит, медлить было нельзя.
Приняв нелёгкое решение, брать Игниса с собой или оставить на поверхности и добравшись до станции и воспользовавшись лифтом, на котором друзьям пришлось спуститься под землю, в шахту, парни вышли в карьер в шахте Фодина-Кестино, некогда богатой рудой. В последние годы она не используется и является укрытием для дикого зверья. Тем не менее, Кор утверждал, что в глубине этой шахты находится королевская усыпальница. Откинув все старые свары, друзья больше не помышляли о троне - они надеялись лишь вернуть Кристалл, украденный империей, и потому Игнис упрямо продолжал сопровождать Ноктиса, хотя теперь ходил с тростью, драться и готовить он больше не мог. Гладиолус не был согласен с подобным решением Игниса продолжать путешествие, но Игги настаивал, что может идти в ногу и никто не хотел оставить его позади, тем более в подземелье «Фодина-Кестино». Друзьям пришлось двигаться очень медленно, ведь Игги периодически отставал и спотыкался, а ведь внизу их ждали новые враги - гурангатчи. Уничтожив их всех,  друзья каким-то чудом добрались до пульта управления, но нужно было активировать резервные генераторы, ключ от которых находился в сарае, вокруг которого крутились снаги. При приближении к сараюхе, Ноктис ощутил присутствие энергии огня, и так обнаружил уютное местечко, где можно было разбить лагерь, убежище Плантаг.
Отдохнув в лагере и под завязку заправившись консервами, друзья вновь отправились в путь и разобрались с серпоклыками, поджидавшими их около сарая, после чего, подойдя к нему и со стеллажей, забрали нужный ключ. Запустив несколько генераторов, они освободили путь к королевской усыпальнице, правда, для этого им пришлось убить монстров внизу. Но пока они осматривали яйца в нише, из воды выпрыгнул огромный монстр мальборо, и, схватив свою порцию зловонного дыхания, друзьям пришлось бежать от него прочь.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/49095.png
Бегали они недолго. Несмотря на слепоту, Игги понял, как справится с тварью, и после короткой передышки друзья напали на него повторно и убили - Игнис запустил в пасть монстра сосуд с магией огня, эдакую магическую гранату.
Повторно осмотрев яйца, друзья пришли к общему выводу - их нужно сжечь, к тому же, только так можно было попасть в «Усыпальницу воителя», чтобы получить легендарную катану. Теперь оставалось лишь вернуться обратно на поезд, но к этому моменту отношения внутри группы накалились настолько, что даже после того как друзья получили Катану воителя - еще одно Королевское Оружие, Гладио практически открыто давал Ноктису понять, что принц не заслуживает трона. Такой конфликт вынудил Игнис открыто высказать все, что думает о сложившейся ситуации. Своей открытостью и твёрдостью он вновь сгладил разногласия, возникшие между друзьями, и Ноктис подтвердил свою решимость двигаться дальше, что отчасти успокоило Гладио.
Вернувшись на станцию, друзья поговорили со станционным смотрителем и уже ожидали, когда поезд тронется.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/50366.png
Не успел поезд доехать до Гарлеи, как на него напали имперские войска, и в суматохе Ардин сумел обмануть Ноктиса, создав видение, которое заставило принца столкнуть его собственного друга Промпто с поезда. Друзья не могли вернуться за ним, ведь тогда бы они бы подвергли опасности пассажиров поезда, хотя и предполагали, что его схватила империя. В этом они были недалеки от истины - Промпто один, без друзей, находясь на пороге смерти в плену арктического холода, попал в плен к имперским штурмовикам и оказался на закрытой военной базе Империи Hифльxeйм, которая была расположена в заснеженных горах. Исследуя её, паренёк выяснил о чудовищных экспериментах над детьми и о тайне своего появления. Шокированный парень боялся возвращаться к друзьям, переживая за их реакцию, когда они узнают правду, и предпочёл дальше исследовать военную базу и её окрестности.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/63510.png
Но пока Промпто исследовал заснеженную пустошь и коридоры базы, поезд доехал до Тенебре, где и сделал остановку. Выйдя на пирон в Тенебре, парни увидели, что поместье Фенестала охвачено огнем. Это была месть империи дому Нокс Флёре, а тем временем по радио объявили, что Равус казнен по обвинению в измене. Император не простил ему самовольства, ведь  вместо того, чтобы уничтожить Левиафана, главнокомандующий отозвал войска из Альтиссии. Таким образом, род Оракулов прервался - без Луны, чьи силы сдерживали тьму, солнечный свет почти померк, и демоны стали выходить на поверхность даже в дневные часы. Аранея и вовсе покинула имперскую армию и теперь со своими подчиненными Биггзом и Веджем помогала пострадавшим от нападений империи. Поговорив вначале с ней, а потом с Марией, служанкой дома Флёре, Ноктис выяснил, что Равус всегда оставался на стороне Луны, хотя и служил в имперской армии.
Поскольку путешествие по территории Нифльхейма становилось слишком опасным, Аранея приняла решение, что Биггз и Ведж поведут поезд, а не машинисты, так что Ноктис, Гладиолус и Игнис, хоть и продолжили свой путь в Гралею, но уже при поддержке подчинённых наёмницы и на пустом поезде, высадив всех пассажиров в Тенебре.
Когда поезд оказывается на территории, непосредственно прилегающей к Гралее, друзья увиели разлом Гороваса охваченный снежным бураном, впрочем, это последнее, что они успели рассмотреть - поезд останавливается из-за оледеневших путей, появляются демоны, которые стремятся задержать приближающегося принца у тела Шивы. Ноктис вновь встречается с Ардином и требует, чтобы тот рассказал, что он задумал. Появляется Джентьяна и раскрывает свою истинную сущность - она Шива, Богиня Льда. Женщина замораживает Ардина и исполняет желание Луны, рассказывает Ноктису историю Астралов. Она просит его освободить Ифрита, ее возлюбленного, от тьмы, осквернившей его, ведь богиня всё ещё любила его. Поняв, что только Ноктис может очистить этот мир от скверны, Шива заключает с ним Завет, и Ноктис получает Трезубец Оракула - еще одно Королевское Оружие. Выслушав историю богини, Ноктис клянется, что они с Луной вновь будут вместе, и сожалеет, что у него не было возможности рассказать ей о своих чувствах. Ещё он узнает, что Ардин бессмертен, и что они не могут причинить ему вреда. Друзья задаются вопросом об истинной природе Ардина и продолжают свой путь в Гралею. Теперь они знают, что Промпто держат в плену в том же месте, где хранится Кристалл.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/67557.png
Несмотря на все попытки императора уничтожить последнего в роду Люциев, Ноктис, Игнис и Гладиолус въезжают в Гралею на поезде, но он ещё в туннеле на подъезде к городу подвергается атаке, и им приходится оставить его. Друзья лишь надеются, что Биггз и Ведж смогут позаботиться о себе. Последние метры по тоннелю они преодолевают на Регалии, которую ведет Ноктис, но, в конце концов, машина получила слишком серьезные повреждения и заглохла. Друзьям пришлось оставить её  и разделиться. Ноктис продолжил путь в одиночестве.
Пробираясь по улицам Гарлеи, он обнаружил, что не может призывать оружие, поскольку магия королей Люциса, которой он владел, заблокирована технологиями империи. Положение усугублялось тем, что на протяжении всего пути парень слышал голос Ардина, который дразнил и издевается над ним. Доведённый до отчаянья парень, решился использовать Кольцо Люциев и разом уничтожил демонов и магитех-солдат его магией. Вскоре он выяснил, что в Гралее больше не осталось людей. Город кишмя кишел демонами и магитех-солдатами, которые вышли из-под контроля своих командиров и теперь разгуливали по помещениям лаборатории, где хранился Кристалл.
Всё это напоминало ад на земле, но Ноктис каким-то чудом пробирался по крепости Зегнавт, служащей штаб-квартирой имперскому командованию. Повсюду он натыкался на доказательства того, что империя использовала в своих военных программах демонов. Так он узнал, что магитех-пехота создана из клонов и демонических сущностей, что эпидемия таинственных исчезновений, охватившая империю, не что иное, как следствие того, что ее жители превращаются в демонов, а империя уже не в состоянии остановить это бедствие. И все это время, что Ноктис шёл по коридорам крепости, его, словно безумца, преследовал голос Ардина, который не переставал насмехаться над ним.
Оказавшись в крепости, а затем и в ловушке, Ноктис уже потерял надежду, когда услышал знакомые голоса. Друзья были рядом! Он вновь получил шанс воссоединиться с ними… сначала с Игнисом и Гладиолусом, а потом и с Промто, которого Ардин перенес в Зегнавт и держал игрушкой, избитой и подвешенной цепями к "распятию", при помощи которого забавляется над принцем, ищущим друга.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/20371.png
Так, расправляясь с демонами и магитех-пехотой, друзья вышли в зал, но дальше пути не было. Казалось бы, в зале все двери заперты, но это вынудило Промпто побороть давний страх. Воспользовавшись кодом на запястье, блондин открыл запертые двери, которые вели в тронный зал императора Альдеркапта, что позволило друзьям узнать, что блондин появился на свет в одной из лабораторий Нифльхейма, как часть эксперимента по созданию магитех-пехоты. Всё это время Промпто переживал, что друзья не примут его, но Ноктис, едва услышал слова друга, тут же заявил, что то, откуда Промпто родом, не имеет ни малейшего значения.
Падение Инсомнии; смерть короля Региса и леди Лунафреи; слепота Игниса и предательство Ноктиса, скинувшего стрелка с поезда, да ещё и правда о происхождении, когда парень узнал, что Версал Бесития - его отец, создавший из своей ДНК идентичных кукол для массового производства, солдат, к числу которым и принадлежал сам Промпто, подкосили блондина, и он всецело погрузился в отчаяние. Ему постоянно мерещилось, что принц и сопартийцы отвергли его, а Ноктис пытался его убить. Маленький пухлый мальчик вновь замкнулся в себе, боясь окружающего мира, ведь на его запястье было чёткое свидетельство слов Ардина - серийный штрихкод, который блондин даже пытался вывести ожогом, едва сбежал с базы. Пытался, но ничего не получилось, и единственным спасением и вправлением мозгов стала Аранея, вселившая своими словами уверенность и решительность в его сердце. Они вдвоём, стрелок и наёмница, взорвали производственно-военный комплекс Нифльхейма и уничтожили преобразившегося в техно-демона Беситию.
После слов Нокта, блондин понял, что его худшие страхи не оправдались и с лёгким сердцем уже вместе с  друзьями вошёл в тронный зал империи, но там друзья лишь обнаружили императорское одеяние, лежащее на троне, поскольку сам Йедолас превратился в демона. Уничтожив демона, которым стал император, Ноктис отключил Сокрушающую Волну, прибор, блокирующий его силы, но в крепости появляется все больше и больше демонов, и друзья просят Ноктиса найти Кристалл и использовать его, чтобы уничтожить их. Пользуясь небольшой передышкой, принц извинился перед Промпто за то, что позволил себе поддаться на уловки Ардина и сбросил его с поезда, и Промпто лишь отмахнулся, он давно простил друга, ведь Ардин сумел обмануть и его. Воспользовавшись предоставленным случаем, молодой принц дал понять другу, что его не волнует, откуда люди родом, что он хотел бы стереть границы между Нифльхеймом и Люцисом, и Промпто впервые восхитился другом, поняв, что Ноктис ведет себя как настоящий король.
И правда, Промпто даже находясь рядом с друзьями с содроганием вспоминал свой плен, и то, как Ардин злорадствовал, что обезумевший учёный использовал собственный генетический материал, чтобы создать клонов, чтобы иметь достаточно детей и создать армию, хотя было и так видно Бесития страдал от «Звёздной скверны» и в безумии считал, что демоны - высшая форма жизни, что он, пропуская их на Эос, может увеличить еще больше мощь технологией магитэк, в особенности, если его будет учить Ардин. Он даже пытался сплавить свою душу в магитэк существо, которое создал и которое называл "величайшим оружием". Дальнейшие планы своего "создателя" парень так и не узнал. Так и не дослушав весь этот бред, Промпто выстрелил в него, и Ардин не без насмешки обвинил парня в отцеубийстве. Но, что ни говорить, учёного, Промпто своим отцом никогда не считал. Он действительно появился на свет при необычных обстоятельствах: парень был создан искусственно, рожден в пробирке, и, как клон сумасшедшего ученого Верстела Беситии, должен был стать подопытным в крупном имперском эксперименте с магитехнологиями, но один из люцисских разведчиков сорвал планы безумного ученого. Он похитил маленького Промпто, вывез в Инсомнию, где передал приемной семье. И всё равно, узнав обстоятельства своего происхождения, парень всё это время задавался вопросом, имеет ли он право быть другом тех, кого ему предстояло убить? Но он все рискнул открыть свою тайну Ноктису, и был приятно удивлен, когда понял, что это не только не разрушило их дружбу, а наоборот, укрепило ее.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/97067.png
В любом случае передышка для друзей была недолгой, ведь после того, как Ноктис воссоединяется с друзьями, Ардин не упустил случая столкнуть парней с императором Альдеркаптом, а потом и Равусом, превращенными в демонов. Парни справились, а потом нашли казармы, где появилась возможность перевести дыхание и немного поболтать.
Передохнув, Ноктис, хоть и неохотно, но согласился покинуть друзей и направился к Кристаллу. В этот раз путь был относительно свободен, но это была ловушка спланированная Ардином. Стоило парню прикоснуться к Кристаллу, тот поглотил его. Но пока силовые поля артефакта затягивали парня, как паук добычу, за процессом наблюдал Ардин, не переставая издеваться над неопытным противником. В этот раз Ардин Изунья открыл свое истинное имя - Ардин Люцис Кэлум.

“Свет не причинил тебе вреда. Воистину, ты - Избранный. Позволь, я кое-что тебе расскажу. Давным-давно, много веков назад, человечество поразила неизлечимая болезнь. Она превращала людей в чудовищ - ты с такими не раз уже сталкивался. В то время в Люцисе жил спаситель. И чтобы исцелить тысячи людей, он впустил в свое тело мириады демонов. Но завистливый король - король, который не был избран Кристаллом - изгнал того целителя и ославил его как демона... сделав из него настоящего монстра. Я уже говорил тебе свое имя, но знай: при рождении меня назвали совсем не так. Ардин Люцис Кэлум - вот мое имя. А кого звали "Изуния" - уже неважно. Нокт, убивать тебя в смертном облике мне будет скучно. Обрети силу Кристалла. Стань его защитником! Когда сгинут и Кристалл, и король... Лишь тогда свершится мое возмездие. Возвращайся скорее. А пока я составлю компанию твоим друзьям.”
- Ардин Изуния.
Он был далеким предком Ноктиса, который две тысячи лет назад владел даром исцелять демонов, освобождал людей от «Звездной скверны», поглощая ее, и со временем в нем скопилось столько демонов, что Кристалл отверг его, а его собственный брат изгнал его и занял его место, став первым королем Люциса. Ардин знал, что внутри Кристалла хранится душа всего мира, но даже не преполагал, что в этом таинственном измерении Ноктис повстречается с Бахамутом. Этого проклятый не предвидел, и, пользуясь такой оплошностью врага, Бахамут рассказал Ноктису, что его судьба - стать Истинным Королем. Истинный Король должен был появиться на свет, когда король Люциса получит всю силу Кристалла, вместе с ней и способности богов. Но изгнать тьму из мира ему предстояло ценой своей жизни.

0

16

Ноктис провёл в Кристалле десять лет, вбирая в себя его магию и становясь сильнее, готовясь к битве с Ардином… и самопожертвованию, а потом пробудился на острове Ангелгард, в мире бесконечной тьмы. На острове его ждал Умбра с запиской от его друзей, в которой говорилось, что друзья его ждут в Молоте, хотя принц не мог знать, что по мере того, как мир погружается во тьму, человечество начало объединяться, чтобы защитить немногое, что осталось от городов в ожидании прихода истинного короля. Некоторые из бывших членов отряда «Kingsglaive», которые ранее предали корону, были испытаны Бахамутом в Ангеладе, на таинственном острове у побережья Галдин, и Бахамут простил прошлое предательство, видя, что они готовы пожертвовать жизнями, чтоб защитить мир. Некоторые из глеф были выбраны для защиты острова вместе с Джентьяной, и Джентиана, высокий Посланник Астралов, объяснила им, что Ангелгард должен быть защищен любой ценой, чтобы Ноктис в безопасности пробудился от долгого сна в Кристалле. Вот почему, выйдя из гробницы, Ноктис столкнулся не с друзьями, а с Либертусом Остиумом и еще несколькими Королевскими Глефами, прежде чем к ним подошла Джентьяна и сообщила, что он должен отправиться в Инсомнию и покончить с Ардином, а заодно предупредила, что они еще встретятся. Выйдя из гробницы, Ноктис обнаружил на берегу яхту своего отца и уже на ней добирался до причала Галдин, который был во власти демонов.
Расчистив себе путь, принц выбрался на дорогу, где повстречался с Талкоттом, и парень подвёз его до Молота, а заодно рассказал, что произошло за последние десять лет. Новости были безрадостные. После поглощения Кристаллом Ноктиса, Игнис, Гладиолус и Промпто вернулись на руины Люциса и посвятили годы охоте на демонов. Игнис постепенно привык к слепоте, и перестал использовать трость, снова начинает готовить. Несмотря на свою инвалидность, Игнис подобно другим друзьям охотится на демонов, говоря, что он больше привык к темноте, чем большинство людей. Он не хотел обременять окружающих и приспособил свой боевой стиль, где приходилось метать копья и кинжалы, и после долгих изнурительных тренировок к тому времени, когда вернулся Ноктис,  достиг немалых успехов и даже успел помочь Талкотту Хестеру в изучении древних руин.
После того, как мир окутала ночь, человечество объединилось, чтобы защитить остатки цивилизации в ожидании возвращения Истинного Короля, и Промпто поклявшийся когда-то, что поможет Ноктису "стереть границы между государствами, чтобы настала «заря нового мира", на протяжении десяти долгих лет после исчезновения друга выполнял это обещание. Он помогал беженцам перебраться в Лесталлум, защищая их от демонов, охотился на демонов и защищал город. За эти годы Промпто повзрослел и сильно изменился, но его вера в Ноктиса так осталась непоколебимой.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/28277.png
В Молоте Ноктис вновь встретился с товарищами, и они впервые после долгой разлуки получили возможность поговорить по душам, рассказать о том, что с ними произошло за это время. Но парни молчат, ничего не говорят и ничего о себе, не рассказывают, словно осознают, что едва они отправятся в Инсомнию, превратятся в отряд самоубийц. Так и не увидев внучку старины Сида, их старую подругу, Ноктис с друзьями стал готовиться к походу, одел королевское облачение, а его друзья - униформу Королевских Глеф.
Покинув «Молот», парни разбили лагерь, решив в последний раз разделить трапезу, и именно это время Ноктис выбрал, чтоб рассказать правду, выложить, что за бремя, что лежит на нем, и какие чувства испытывает. После того, как Ноктис вернулся из своего десятилетнего сна внутри Кристалла, он не знал, как сообщить друзьям, что битва с Ардином станет для него последней битвой, но Игнис знал. Улучив пару кратких последних мгновений, чтоб поговорить с другом, прежде чем они отправятся в Инсомнию, дабы исполнить пророчество, он отвёл его к обрыву, где Ноктис прямо сказал другу, что не смог бы совершить путешествие без поддержки своих друзей, а ещё благодарил Игниса за то, что он всегда был рядом…
…И услышав горькие слова принца, Игнис тихо заплакал. Тогда Ноктис просто сжал его руку и, крепко держа, горько улыбнулся. Он стал истинным королём, который не мог позволить себе излишней сентиментальности.
Но пока эти двое разговаривали на обрыве у костра, который знаменовал последнюю трапезу, час «Х» пробил - нужно было отправляться в путь. Оставив скудные пожитки на месте стоянки, друзья направились на руины Инсомнии, где им предстояло сразиться с множеством демонов и последними имперскими гарнизонами. Отправляясь вместе с королем в Инсомнию, Промпто сопровождает его не просто как верный вассал - он возвращается домой вместе со своим лучшим другом, но стоило друзьям добраться до полуразрушенного дворца, их встретил Ардин. Поприветствовав родственника, он оставил на пути друзей осквернённого Ифрита, вынуждая парней сразиться с ним, а сам удалился…
И правда, зачем подставляться самому, если есть пешка?..

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/29010.png
У Ноктиса и его друзей просто не остаётся иного выхода, как сражаться с Ифритом, хотя их шансы победить огненное божество крайне невелики, ведь даже вовремя подоспевший Бахамут, обрушивший с небес мечи, не смог поразить собрата - Ифрит уклонился. Казалось бы, надежды нет, но появление Шивы смогло переломить исход сражения. Поняв, что возлюбленный навсегда потерян, она вмешивается в битву, и пока среди всего этого хаоса Ноктис откалывает один из рогов Ифрита, древняя богиня заявляет: "Сердце пламени однажды превратилось в пепел. Мертвое пламя больше не должно гореть. Вкусите снова холодный ветер смерти…", и богиня обрушила и на Ифрита, и на тех, кто был рядом заклинание «Алмазная Пыль», которое в мгновение заключило Ифрита в лед, прежде чем Шива поцеловала его и этим разрушила его тело.
Друзья вошли в полуразрушенную цитадель, но, прежде чем войти в тронный зал и встретиться с Ардином лицом к лицу, Ноктис просил Промпто показать ему все фотографии, которые его друг успел сделать во время их путешествия. Он хотел выбирать одну и взять её с собой в битву. Непростой выбор, ведь принц до последнего надеялся, что его друзья выживут, а ведь так хотелось взять фотографию, сделанную перед самой отправкой в Альтисию, ведь на ней была его старая подруга, маленькая сестрёнка Гладио Ирис!..
…Но её он решил оставить Промпто, и в итоге, просмотрев фотографии, подаренные Промпто Гладио, которые  сделал не то сам Гладио, не то Кор во время исследования подземелий, и остановил выбор на фотографии, сделанной в «Молоте» на фоне Регалии.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/87662.png
С Ардином друзьям удалось встретиться лишь в тронном зале Цитадели, где родственничек молодого принца в насмешку разместил над троном иллюзию - мертвые тела Лунафрейи, Региса, Йедоласа и Никса Ульрика.
Увидев иллюзию, Ноктис в бешенстве приказал ему сойти с трона, но Ардин лишь посмеивался, после чего усыпил друзей Ноктиса, чтобы сразиться с ним один на один. Во время сражения он ещё больше насмехается над парнем и его статусом Избранного Короля, а потом заявил, что десять лет, проведенные Ноктисом внутри Кристалла, не идут ни в какое сравнение с тысячелетиями, которые ему, Ардину, пришлось прожить во тьме, при этом Ардин утверждал, что Кристалл использует Ноктиса.
Но насмешки ни к чему не вели - Ноктис принимал, что Ардин порабощен тьмой и что он уже давно не тот добрый и благородный король, которым был когда-то, но понимал и то, что Ардин - бессмертен, и убить его окончательно можно лишь, использовав всю мощь Кристалла. И поскольку он ещё является членом королевской семьи Люциев, то может использовать те же силы, что и сам Ноктис, например, Оруженосца. Уже в первые минуты боя Ноктис убедился, что противник может телепортироваться, применять фазовую защиту и летать на большой скорости. К тому же Ардину оказались доступны не только те же единицы Королевского оружия, которыми пользовался сам Ноктис. Кроме Отцовского меча (хотя и его Ардин смог призывать в дальнейшем), но и огромная коса, которая может быть "потерянным" королевским оружием, хотя и неизвестно, входила ли она в «Оруженосец» Ардина изначально или же является порождением его демонических сил. Понял Ноктис и то, что Ардин может управлять временем и способен пережить удары, которые убьют обычного человека, и даже может окружать себя демонической энергией, усиливающей его атаку, испускать волны и направленные лучи подобной энергии.
И всё же, несмотря на все эти ухищрения, Ноктис победил родственника, и уже умирая, Ардин иронично изрёк, обращаясь к нему, что встретится с ним "на той стороне".
Тело проклятого исчезло, а Ноктис, понимая, что должен уничтожить не только оболочку, но и его дух, лишь просил друзей не сдаваться и смело идти вперед. Даже понимая, что друга они больше не увидят, Гладиолус, Игнис и Промпто остались на ступенях дворца, чтобы сражаться с демонами, давая ему время закончить начатое, а Ноктис, не оглядываясь, вернулся в полуразрушенный тронный и зал и взошёл на трон.
Сев на отцовский трон, как и положено последнему в его роду, он призывал духи королей Люциса, и они по очереди напали на него, пронзая своим оружием, что позволило Кольцу Люциев напитывается их мощью и поглотить и энергию королей, и душу принца - В эти мгновения Ноктис знал, что жертвует жизнью, чтобы встретиться с духом Ардина в посмертии, а заодно навсегда закрыть путь скверне. По сути, использовав Кольцо Люциев и призвав духи предков, чтобы нанести последний удар собранным им Королевским Оружием, он был готов пожертвовать жизнью, чтобы встретиться с духом родича "в посмертии", хотя и не ожидал, что там он вновь встретился с Луной и друзьями. Это был его последний бой, и уже при помощи Луны и духов королей, он  нанёс Ардину решающий удар, наконец-то, освобождая его душу и даруя вечный покой. После этого Кольцо Люциев рассыпалось, и подобно Кольцу Королей, растворился в потоке и он сам.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/97644.png
Пророчество, наконец-то, было исполнено. Погибнув от руки Избранного Короля, Ардин достиг своей цели - упокоиться с миром и уничтожить род Люцисов Кэлумов. Впервые за десять лет над Эосом вновь взошло солнце...

ГЛАВА 2. ОБИТЕЛЬ БОГОВ И ДУХОВ ПЛАНЕТЫ ЭОС В ТУМАННОСТИ ГИДРЕИ. ЭОС 2745 ГОД М.Э. ЭРА ГИДРЕИ. НАШИ ДНИ.
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/53750.png
Пророчество свершилось. Многие жертвовали всем ради короля, и настал день, когда Король Королей, получив Силу, благословение богов и лояльность предков, вернулся в разрушенное родное государство и дал отпор и орде демонов, и бессмертному родственнику, впитавшему в себя скверну Хаоса. Воссоединившись с друзьями в первородном потоке, Ноктис обрушил на бессмертного родственника всю мощь, и Ардин Люциус Каэлум, брат прародителя Ноктиса Сомнуса, пал от сокрушительной атаки Кристалла и Королей Прошлого. Над Эосом вновь восстало солнце, кровожадные твари, порождённые скверной, исчезли с лица земли, но этого света ни сам Избранник, ни его верные друзья так и не увидели. Они отдали жизни, чтоб могли жить другие. Им оставалось лишь проститься перед походом в Инсомнию, но высшие силы решили иначе: они позволили героям «отделиться от своих тел» и жить вечно в виде чистой энергии на высшем уровне бытия, обладая почти божественными силами, позволяющими контролировать материю, энергию, управляться погодой и создавать жизнь, влияя на эволюцию. Особой способностью друзей стала проекция в мир, где они жили. Приходя в мир, друзья и немногие достойные воины «Королевских глеф» могли выглядеть как люди, при этом оставаясь вознесенными, вот только маленькое «но»…
…прямые вмешательства, для тех, кто пребывал на новом уровне бытия, ставились под запрет, а душою и друзья Ноктиса, и старые вояки «Королевских глеф» были с теми, кто остался на Эосе. С их близкими.
Но пока друзья путешествовали по миру, как вознёсшиеся, ходя по грани, чтоб не нарушить правила существ, обитающих на высшем уровне бытия, астральный мир вновь пришёл в движение. Души великих правителей Люциса собрались на совет по воле великого Отца Богов - Бахамута. Избранный Король Каэлум XIV был силён, но во время его последнего боя с Проклятым Изгоем произошло пространственно-временное искажение, которое ощутили даже в обители Астралов, искажение, которое указывало на то, что силам Хаоса вновь открыт путь.
Узнав о новой угрозе, Боги Эоса выдвинули предложение восстановить вернуть к жизни и восстановить в правах последнего правителя Люциса (а так же его правую руку - Оракула Лунофрею Нокс Флёрет и верных товарищей Гладио, Игниса и Промпто) в качестве награды, а так же для защиты мира и Кристалла, который был коконом Души Эоса.
Увы, этому было не суждено свершиться - в последний момент выяснилось, что Ардин Люцис Каэлум, он же Ардин Изуния, не был уничтожен до конца, что, возможно, и привело к подобному искажению. Каким-то неведомым образом он сумел снова восстановиться и появился на просторах Эоса. Подобная новость мгновенно в мгновение вызывала раскол среди 13-ти душ защитников Кристалла из прошлого. Не все были согласны с решением богов. Пятеро, включая Сомнуса, не считали, что Ноктис - единственный выход защитить Кристалл и Душу Эоса. В итоге все короли покинули Астральную обитель в смятении, разлетаясь по всему Эосу, возвращаясь в свои гробницы, а боги лишь сильнее уверились в том, что Избранник должен вернуться, ведь он мог вновь помочь своему миру и своим предкам, и даже были готовы привести свой план в действие, но… 
…но сделать им этого не дали божества, которые стояли на порядок выше их. Узнав о новом пророчестве, боги на порядок выше тех сущностей, что оберегали Эос, лишь сильнее уверились в том, что друзья Ноктиса вновь могут помочь и уже не только своему миру, но и многим другим, только время их ещё не пришло.
Шли годы, Король Света, его друзья и немногие избранные из числа «Королевских глеф» с риском нарушить запреты вмешивались в дела смертных, стараясь уберечь горячо любимый мир от беды, но боги были неумолимы. Они сохранили их в виде бессмертных сущностей, пока не пробил час, и на смену одному пророчеству не пришло другое. Оно гласило, что «в мир должен прийти бессмертный, несущий в себе огромную силу, способную противостоять порождениям Бездны», но вместе с древним пророчеством, говорящем о его приходе, появилось другое. Оно вещало о том, что «того, кто сможет противостоять Тьме, эти же самые тёмные силы могут столкнуть на путь зла», вот почему боги Эоса призвали Клинки Короля, отряд «Kingsglaive», его воины уже совершили огромный подвиг, и теперь им было позволено пользоваться магией Кристаллах мечей, вновь воины отряды должны были взять на себя функцию защитников, и в кратчайшие сроки устранять угрозу, и здесь Боги Эоса не ошиблись - Клинки Короля совершили огромный подвиг, защищая остров Ангелад, и уже тогда им было позволено пользоваться магией Кристалла. Сейчас же, они были нужны, как никогда, ведь мятежные души Люциев, в своём смятении, снова спровоцировали многочисленные всплески активности демонов по ночам, а если свершится пророчество Тьмы, многочисленные всплески активности демонов по ночам, а в последнее время уже и днём, показались бы охотникам весёлым пикником, по сравнению с тем, что ожидало бы Эос в обозримом будущем, да и не только Эос, но и многие другие миры.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/56308.png
Но что же с Ардином? Выжил ли он? Этот вопрос был покрыт тайной на протяжении 200 миллионов лет, как и то, кем стал Проклятый и какие цели теперь преследует.
Да, его дух уцелел. Не помогло даже то, что в последний момент трое друзей Ноктиса сражавшиеся с демонами, погибли, и они все четверо встретились "на той стороне", где уже вместе вступили в битву с Ардином, вчетвером, вознёсшиеся... при поддержке Лунафрейи и духов королей Люциса, ведь Ардин был не просто обычным смертным - две тысячи лет назад проклятый родич Ноктиса был старшим сыном семьи Изуния, ставший в дальнейшем родом Люцисов Кэлумов. Под именем Ардина Люциса Кэлума он должен был стать первым королем Люциса. И именно он был избран Кристаллом, чтобы спасти Эос от Звездной скверны, болезни, превращающей людей в демонов. Боги наделили его род особыми силами, но, чтобы спасти свой народ, Ардин вобрал Звездную скверну в свое тело, и, хотя он спас тысячи жизней по всему миру, Кристалл отверг его, посчитав, что он слишком запятнан.
И вот, пройдя горнило скверны, Ардин осознал, что Кристалл ему больше не был нужен - он возродился, как демон, властитель Хаоса, практически божество, которое окружает ореол тайны.
Это был и раньше эксцентричный человек, который одевался и вел себя в соответствии со своей экстравагантной натурой. Был всегда вежлив, но несколько театрален. Но вернувшись из небытия, Ардин уверился в собственных силах и способностях. Теперь он с легкостью манипулирует окружающими и всегда остается спокойным, часто говорит покровительственным тоном, даже в ответ на откровенную враждебность, иногда, чтобы вызвать эту самую враждебность. Он играет на публику, и его жесты, реакции и эмоции часто преувеличены, но жестокость Ардина становится все более и более очевидной пока, наконец, не проявляется его истинная натура: он жесток, безжалостен и расчетлив. Свое влияние на империю он использовал для достижения личных целей, а теперь у него вновь были целые века. Он тал опасен, ведь поведение Ардина и раньше было непредсказуемо, а сам он нередко казался легкомысленным и безразличным к происходящему вокруг него, но это была лишь видимость. Он всегда играл противником, дразнил его, но его действия не были больше не продиктованы озлобленностью, болью, нанесенными ему ранами и жаждой мести.
Тысячелетия назад до битвы с Ноктисом, став воплощением того, что он пытался остановить, Ардин ждал лишь того дня, когда он сможет сразиться с Истинным Королем, и даже во время их последнего боя размышлял, стоит ли ему жить и уничтожить мир, или же умереть и познать покой «в посмертии», поскольку убить его мог лишь Истинный Король.
Но теперь, после его возрождения в Бездне, всё изменилось. Слишком многое для Ардина Люциса Каэлума встало на кон - Ноктис стал лишь средством достижения цели. Возникший поворот указывает на то, что то, чего он хочет, выходит далеко за рамки простой мести. И правда, если раньше он разрывался между двумя противоположными желаниями: продолжить свое существование и обречь мир на гибель от Звездной скверны, или же найти способ умереть и познать покой «в посмертии», то теперь жаждал лишь власти. Той самой власти, что может дать лишь Хаос. Он стал чемпионом Хаоса и не собирался превращаться в отродье - участь, неизменно постигающая каждого смертного, который выбирает этот путь, но не становится демон-принцем.
В какие-то мгновения Ардин может показаться безумцем. Но если вспомнить, как в былые дни он часто помогал Ноктису и его друзьям на их пути, предоставляя им доступ к контролируемым империей территориям, а потом без лишних колебаний убил леди Лунафрейю, чтоб сломать ритуал призыва Гидреи и ускорить распространение Звездной скверны, понимаешь, что он далеко не безумен. И хотя Ардин заявлял, что заслужил право называть Ноктиса "Ноктом", прозвищем, которое используют только его друзья, и после того, как он убил Лунафрейю, его действия кажутся личной местью Ноктису, поскольку он продолжал мучить его (например, разлучил его с друзьями), у него уже была определённая цель. Он вел Ноктиса к цели - к Кристаллу. Это хорошо заметно, когда он вначале заманивает Ноктиса в ловушку, но в то же время направляет Игниса и Гладиолуса в комнату, где ловушку можно отключить. Он с самого начала отказывался убивать Ноктиса, пока тот не станет Истинным Королем, во время их последнего боя постоянно насмехался над ним, и даже, когда у него появлялась возможность убить Ноктиса, он отпускал парня. В решающем сражении Ардин даже заявил, что Ноктис заметно вырос, что он уже не слабый принц, беспомощный без своих друзей; в эти мгновения он, словно гордится Ноктисом, но теперь его планы гораздо масштабнее.
В былые дни, когда шла война Нифльхейма и Люциса, личность Ардина была была соткана из противоречий - но был полной противоположностью тому, каким он был за 2000 лет до этих событий, когда он исцелял людей, стремясь остановить Звездную скверну, за что впал в немилость, когда боги Эоса решили, что он запятнан скверной. В те дни он мстил за то, что его собственный брат, а затем и народ демонизировали его и очернили память о нем.
И всё же, даже месть не помешала ему добиться высокого положения в Нифльхейме, только чтобы подобраться поближе к роду Люцисов, и в частности, к Ноктису, хотя сама же империя и власть в ней его никогда не интересовали. В те времена Ардин хотел уничтожить Ноктиса, но не раньше, чем тот станет Истинным Королем, и до того момента принц нужен ему живым. Теперь же, зная  пророчество, он хочет сделать Ноктиса своим подобием, властителем первородной Тьмы, и использует уже не только его, но и многих других. В результате он вновь, как и в те смутные дни, он вновь направляет Ноктиса, мучает его, запутывает, оставляет его один на один с многочисленными противоречиями, а заодно играет с тем, кто в обход всех правил получил трон Хаоса...
Его игра превращается в некое подобие шахматной партии, и в итоге спустя 200 миллионов лет после их битвы силами проклятого родича Ноктиса возрождается Инсомния, королевская столица Люциса - жемчужина легендарной страны. Ранее это был шикарный мегаполис со своей периферией, под защитой короля и Стены, но в процессе восстановления город претерпел некоторую реконструкцию, и в итоге под Цитаделью возникло некое подобие Зенганата, где Ардин хранил Кристалл. Цитадель - монументальные комплекс, где некогда базировался Кристалл и проживала королевская семья Люциев, члены совета, особо приближенные верноподданные, а так же регулярные элитные войска королевства - к ним относился и весь отряд «Кингсглейв» - стала обителью нового императора. И именно этот император внёс свои коррективы в планы Ардина, ведь хоть он, подобно Регису, не ставил рамки между социальными классами населения и, подобно Йедоласу, сделал ставку не на магию, а на технологии, а демонические порождения в технологиях использовать не стал, что и избавило его от судьбы императора Йедоласа, а заодно вынудило новоявленного канцлера Ардина Изунью корректировать изначальный план.

Но изменились планы не только Ардина, но и тех сущностей, что стояли на порядок выше богов Эоса, ведь им нужно было проверить избранного и удостовериться, что, обретя могущество богов, он не превратился в подобие орай. Так, после долгих споров они создали новое божество Эоса, призванное проверить мужество того, на кого указало пророчество, и подопечного, которого избранный должен был защитить...
Для этой миссии они выбрали дух, одного из представителей расы вивенди, а по силе такой дух ничем не отличался от необузданных демонов - самых редких и самых сильных представителей демонического сообщества, встречающихся крайне редко - а, может, даже сильней его. Духовная энергетика демонических колдунов наиболее близка ему, именно поэтому что он в своей реальности управлял лайфстримом, океаном свободной «духовной энергии», скрывающийся под корой планеты. Но пребывание в виде духовной сущности не превращало его в демона, ведь демоны - порождения Богов Хаоса, а те в свою очередь - всего лишь могущественные существа психической вселенной, известной как Вселенная Смерти, существа, созданные и питаемые эмоциями и душами всех живых существ материальной вселенной. Парнишка же – представитель расы вивенди, а вивенди – духи живых планет, обладающие своей собственной бессмертной душой и «звёздным семенем», которое, в отличие от фэйри, они сумели сохранить незапятнанным, потому что оставались обитателями лайфстрима. Представители же его расы были одной из первых форм жизни, которая пребывала в космосе с момента создания вселенной, и они были его обитателями.
В былые дни лайфстрим пронизывал недра практически всех планет, где была жизнь, и выглядел как бесплотный поток зеленого света; он представлял собой море душ умерших ранее людей, животных и растений, и основным назначением лайфстрима было исцеление ран, повреждений, как самой Планеты, так и отдельных ее обитателей. Вивенди направляли движение лайфстрима, но, если без лайфстрима сама планета иссохнет и умрет, превратится в мертвый шар среди звезд, то эти создания всё равно выживут и начнут с нуля, но если погибали эти создания, жизнь на планете исчезала безвозвратно.
Вивенди далеко не святые, хотя благодаря наличию звёздного семени, которое присуще всем духам чертогов Безвременья, они в силах сопротивляться скверне Хаоса, но мало кто знает, какие чувства скрыты в их собственной душе. Нередко они ходят по грани, когда скверна может прикоснуться их самой сокровенной сущности и поглотить их целиком становятся желанным призом для любого демонического колдуна, жаждущего вечной жизни, поскольку их звёздные семена являются источником всех мистических сил и способностей, способных порождать жизнь на планете, а потому ценят, превратив в демона, ведь подобно всем разумным существам они познали страх. Эти духи свободу превыше жизни.
Но если вивенди были помощниками богов, стоящих на порядок выше богов Эоса, то орай благодаря обретённой через вознесение силе, превратились в самую страшную и ужасную угрозу во вселенной со времён появления «падших» и К'тан. Это были существа, использующие свои бесконечные знания о вселенной, чтобы заставить существ, находящихся на более низких ступенях развития, поклоняться им.
Десятки, а возможно и сотни миллионов лет назад одно высокоразвитое общество уже подошло к последней фазе своей эволюции - вознесению, орай отделились от своих собратьев, которые были исследователями и учеными, проповедуя другой взгляд на жизнь, хотя ранее обитатели планеты Селестис, в далёкой галактике, назывались альтеране и были похожи на людей.
Орай стали считать себя богами, становясь все более религиозными. Они уверовали в то, что не достигшие вознесения люди должны им поклоняться, а если они отказываются, то их нужно уничтожать, так как они - зло, такой подход вынуждает их склонять менее развитые культуры поклоняться им, обещая им вознесение через придуманную, но пустую религию под названием «Происхождение». В реальности, орай никогда не помогают никому вознестись, так как тогда бы им пришлось делиться силой вознесения, о чём, естественно, не должны были знать приоры, которые выступали в качестве пророков, послов и миссионеров Орай. Путешествуя с планеты на планету, подобные миссионеры проповедовали Слово «Происхождения во Вселенной» и искренне считали, что любой, кто отверг Слово, должен быть уничтожен.
Орай же наделяли приоров сверхъестесственными способностями, такими как телекинез и способность исцелять раненых и больных и воскрешать мёртвых посредством посоха, что позволяло приорам производить впечатление наличия силы богов на слаборазвитые расы, либо подавлять сопротивление более развитых.
Приорами орай делали лишь самых рьяных последователей веры, ведь приоры были способны управлять флагманами Орай, но они были лишь пушечным мясом. Пока миссионеры вели войска, приказы им отдавал Верховный Жрец Орай, пребывающий в Городе Богов на планете Селестис - чудище, называемое Досаем, сверхчеловек, как и приоры, с огромным символом Орай на своём одеянии. Именно он говорил от имени своих богов, которых можно узреть лишь в виде адского пламени…
Сознательно или нет, но орай заняли нишу К'тан - чудовищных энергетических паразитов, которые высасывали энергии звезд, сокращая жизнь звезд основной последовательности на миллионы стандартных лет. Родившись среди кружащихся газов и невообразимых потоков энергии, и поэтому являлись скорее нематериальными, существами эфира, эти существа в своем природном виде были воистину огромны и могли покрывать своим телом поверхность целой звезды, питаясь ее энергией. Со временем они научились использовать прозрачные крылья, чтобы перемещаться меж звезд и продолжать их поглощение. Материальный мир для них был настолько незначительным, что они его почти не замечали в погоне за утолением своего ненасытного аппетита.
Но после войны с некронами, надменные К'тан поняли опасность исходящую от расы, которую они хотели подчинить, но слишком поздно - некроны с помощью оружий, фокусировавших невообразимые энергии вселенной, сумели разбить К'тан на многочисленные осколки. С тех пор Некроны используют эти осколки в сражениях.
Так что, если ужасающая история К'тан была забыта, то орай лишь начинали писать кровавую историю своих завоеваний, вот почему древние духи Чертогов Безвременья так тщательно следили, чтоб избранный не встал на их путь...
Но новое божество Эоса было лишь частью их испытания, ведь в дальнейшем избранному предстояло встретиться с Гильгамешем, Щитом короля Сомнуса Люциса Каэлума I, с Великим Мастером Меча и одним из самых смертоносных противников не только в Инсомнии и Люцисе, но и на всём Эосе.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/77669.png
И всё же, даже боги не в силах предвидеть всего. Века, а точнее миллионы лет на Эос властители тьмы не заглядывали, а тут почему-то вновь обратили на него свой взор. Появление никакого-то там низшего демона, а верховного, спутало планы духам-стражам, но даже тогда они надеялись, что Избранный Король достаточно окреп и закалился за эти годы и проявит осторожность, не попадёт в сети того, кто лишь выглядит, как юнец.
Увы, они ошиблись - Ноктис не увидел в парне угрозы, хоть его и сопровождали два гвардейца Хаоса. Он предложил им остановиться в их лагере, и это решение стало роковым. Лишь один из четверых более не принадлежал Хаосу, но его жизнь висела на волоске.
А тем временем, Игнис всё более и более настороженно воспринимал того, кто выглядел, как вздорный мальчишка. Почти интуитивно, он ощущал тьму, которая исходила от него. Да, он был точной копией Ноктиса в двадцать лет, но это была всего лишь внешность, и если стратег мог закрыть глаза на то, что он совершенно не приспособлен к выживанию без слуг, то то, как он отнёсся к тем, кто ему был предан, заставило его насторожиться. Не нравилось ему и то, что Ноктис начал помогать незнакомцам, ведь Игнис ослеп перед гибелью и вознесением, а обычно вмешательство в дела смертных для вознёсшегося недопустимо, и стратег понимал, что, если они вернутся при таких обстоятельствах - рискуют потерять память и много чего ещё. В лучшем случае останутся воспоминания до их гибели, если повезёт, но Игнису с учётом правил ещё приходится опасаться, что вместе с возвращением из небытия вернётся и его слепота. Он ничего не сказал другу, но неоднозначно дал понять Хиро, что его присутствие в лагере нежелательно, и был рад, когда Тахикиро покинул их, а следом за ним ушли и его гвардейцы. То, что Ноктис столкнётся с ним вновь, стратег предвидеть не мог, но едва друзья вернулись, их ожидала новая неожиданность: из гробницы древнего короля Хаоса, за которой Ноктис и его друзья должны были присматривать, поскольку там находились Врата Хаоса, появились трое...

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/68778.png

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/41288.png

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/58889.png

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/47036.png

0


Вы здесь » Магия Космоса » Галактическая библиотека » Книга первая: Структура Вселенной. Обители и Чертоги Богов.