Межгалактический город-корабль «Ярость Хаоса». Плац-на-Краю-Света.

Царство, откуда, предположительно, вышло все живое. Оно протянулось вдоль края бездны, за гранью которой нет ничего. Считается, что Владения являются физическим воплощением лабиринта Логруса, бесконечно изменчивого отображения Змея Хаоса, и всё же средоточие политической и церковной власти Владений находится в его обители на Ободе, другом конце Плаца-на-Краю Света... на огромном космическом городе-корабле, способном перемещаться в варп-пространстве.
Но что это за корабль?
Это огромный город. Если, подойдя к широкому Плацу, повернуться лицом к Преисподней, впереди огромной стеклянной иглой вонзается в небо шпиль Тхельбана — резиденции короля, там же обретаются высокие сановники и вся его свита. В дальнем конце Плаца, над самой бездной высится Храм (Собор) Змея — громадина из черного камня, где совершаются торжественные обряды. Те, кто собирается на службы в Соборе, с гордостью и благоговением обращают взоры к «черной преграде у конца всего сущего; и не стена... за ней, а разверзшаяся пустота Преисподней, откуда исходит все». Обод находится под мощнейшей защитой Великого Змея Хаоса, при движении вокруг него воздвигается стена магической энергии, отделяющая его от противника.
1. Тхельбан, резедеция правящего дома Суэйвиллов. Плац-на-Краю-Света.
2. Дом Саваллов. Плац-на-Краю-Света.
3. Дом Хендрейков. Плац-на-Краю-Света.
4. Дом Хелграмов. Плац-на-Краю-Света.
5. Храм Змея. Бездна. Плац-на-Краю-Света.
6. Логрус. Бездна. Плац-на-Краю-Света.Плац-на-Краю-Света. Дворец "Тхельбан". Дом Суэйвиллов.
Глава правящего Дома - Хамид Архаон Суэйвилл, Великий Демон, Выводящий Своё Происхождение От Самого Змея.
Резиденция Его величества короля Хаоса. Высокое узкое здание с устремленным в небо длинным шпилем. Тхельбан высится на одном конце огромного Плаца-на-Краю Света, на другом конце которого, у самой кромки Преисподней расположен Храм Змея.
Снаружи замок Тхельбан напоминает длинную черную иглу, буравящую небо. В своем дневнике Мерлин так описывает внутреннее убранство первого этажа:
«...прямо в гладкий мерцающий интерьер тхельбанского главного зала на первом этаже — этюд в черных, серых, болотно-зеленых, багровых тонах, с канделябрами, будто сталактиты, огненными скульптурами на фоне чешуйчатых шкур, висящих на стенах, парящими в воздухе водяными шарами, внутри которых кишели твари. Зал был заполнен знатью, родственниками, придворными, мельтешащими, точно океан огня, вокруг помоста с гробом, возвышающегося в центре...».
Тхельбан — не просто резиденция короля. Это средоточие монаршей власти Владений. Тхельбан символизирует самое сердце Владений Хаоса. В замке Тхельбан проводят все королевские церемонии и мероприятия государственного уровня. Там же для прощания выставляют тела павших властителей.
Весь Дом Свейвиллов живет в Тхельбане.
Дом Свейвиллов - дом Королей - старейший дом в Хаосе. Любой, кто входит в Дом Свейвилла, будь он Хендрейк, Савалл или Хэлграмм, получает фамилию Свейвилл. Они всегда имеют связь с королем. Кроме того, подобно жрецам Змея, властители правящего дома Суэйвилла, говорят от имени Змея, а потому, проклятый носителем этой фамилии, обитатель Хаоса навсегда рискует потерять благосклонность Змея. Тот, кто навсегда изгнан властителем из Хаоса, не сможет вернуться, потому что сам Хаос не будет его пускать. Сколько бы не пытался дойти до Хаоса проклятый, он будет блуждать в Тенях и никогда не найдет дорогу в Хаос.
Обращение к Королю - Мой Лорд, Мой Король, Мой Господин.Дом Саваллов (Всевидящие). Плац-на-Краю-Света.
Во главе Дома - Лорд Грэмбл Савалл.
Этот Дом является Домом Творцов. Испокон Веков Дом Саваллов считается Домом, избравшим путь Силы, путь Магии. Они, несомненно, владеют оружием, но самая их сильная сторона - это Магия.
Саваллы всегда восхищались искусством и красивыми вещами, красивыми созданиями и мирами. Они ценят Искусство и его проявления. Именно поэтому они столь преуспели в магии.
Это является также первопричиной того, что Саваллы считаются лучшими интриганами в Хаосе, поскольку Искусство Интриги у них в высоком почете и уважении.
Для них это, прежде всего, искусство.
Музей Грэмбла Савалла славится на весь Хаос. В нем представлены самые удивительные и красивые произведения искусства, собранные из разных отражений.
Сам Дом расположен ближе всего к Плацу-на-Краю-Света.
На его территории живут почти все Саваллы, за исключением, разве что, Мэндора, который отстроил себе собственную резиденцию на отшибе. Хотя он не редко гостит в Доме Саваллов и у него там есть свои собственные покои.
Саваллы плохо ладят с Домом Хендрейков. И, если старшие соблюдают традиции и не дают выхода своей агрессии, ограничиваясь интригами, то младшее поколение взрастило в себе ненависть. Поэтому дом Саваллов сейчас находится в состоянии войны с Хендрейками. Что крайне раздражает Короля Хаоса. Однако последнее время постоянно происходят кровавые стычки и Свейвилл очень разгневан этим.
Дом Саваллов выглядит соответственно их вкусам. Это летящий замок, состоящий из многих мелочей и деталей, со стрельчатыми окнами и высокими сводами потолков. В нем нередко действую понятные законы гравитации и измерений. Весь замок словно сошел с гравюр Эшера.Дом Хендрейков (Птенцы Драконов). Плац-на-Краю-Света.
Глава Дома - Ларсус Хендрейк.
Это дом Воителей, дом Мастеров Оружия. Они также сведущи в магии, но, прежде всего - они воители. Для них искусство меча - это образ жизни и их путь. Холодное оружие для всех Хендрейков - это религия. Тогда как бой - молитва.
Хендрейки последнее время особенно обозлены на Дом Саваллов. Им все сложнее держать себя в руках.
Изначально вражду между Саваллами и Хендрейками развязали Хендрейки в борьбе за власть и признание. Первое убийство тоже было на счету Хендрейков. Тогда их Хаоса были изгнаны трое старших Хендрейков.
Сами Владения Хендрейков выглядят, как огромный неприступный замок из черного камня. Он массивный и тяжеловесный, без лишних деталей. Внутри нет роскоши. Хендрейки придерживаются минимализма в деталях, вещах и всем, что отвлекает от Пути Оружия.Дом Хэлграмов (Ныряющие-в-Преисподнюю). Плац-на-Краю-Света.
Хелграмы - самый закрытый из четырёх домов Хаоса. Хотя они выделились в отдельный род позднее всех, они лишены "юношеской горячности" и не принимают участия ни в каких из традиционных интриг. Принадлежность к Хелграмам равноценна познанию. Они занимаются исследованием начала мира, изучением видов энергии, ныряют в Бездну, в поисках знаний и артефактов для своих разработок.
Территория дома отдалена от оживленных магистралей Хаоса. Незнающий дороги туда просто не попадет - мосты наводятся только со стороны дома, другие проходы слишком опасны или оборудованы магическими ловушками. Центром дома можно назвать общую лабораторию, где проходят работы над совместными, или требующими массовых усилий проектами.
Здесь высоко развито чувство коммуны и совершенно отсутствуют амбиции. Обо всех проектах знает каждый из дома. Все знания, которыми владеет один, доступны всем остальным.
Этот Дом знает много больше, чем все остальные, но свои знания они ни с кем не делят, кроме своих. Для них игра в политику скучна и обессмыслена, а самоцелью является познание мироздания и себя, а также познание и саморазвитие.
На территории их Дома действуют собственные законы.
С ними предпочитают не портить отношения, потому что никто не способен предсказать, насколько могущественен этот Дом.Храм Змея. Плац-на-Краю-Света. Бездна.
На самом краю Плаца-на-Краю-Света находится Храм Змея, а за ним лишь тьма Бездны.
Бездна - это Край Мира. Никто не знает, что за ее границами. Только Хэлграмы знают, какая она изнутри. И только Хэлграмы возвращались из нее. Но, по понятным причинам, они не делились своими знаниями.
Там находили последний приют Великие Короли и Лорды Хаоса.
Никто не возвращался из Бездны, и упасть туда по случайности не горит желанием никто.Логрус. Бездна.
Логрус, Узор Змея представляет собой бесконечно изменчивое отображение Змея Хаоса. Для прохождения Логруса, Образа Хаоса, нужно нечто большее, чем просто быть рожденным в Пределах Хаоса — нужно изменяться вместе с ним и при этом удерживать свою суть, удерживать порядок, не сохраняя никакого порядка – только так можно пройти Образ Хаоса не обезумев и сохранив свою жизнь. Кроме того, если Огненный Путь Амбера был статичен, то Логрус изменчив и подвижен, как и весь Хаос. Он обладает разумом, что позволяет ему использовать проекции людей (призраков Логруса), которые прошли его, для состязаний за отдаленные и недосягаемые миры в Имматриуме, нарушая баланс то в одну, то в другую сторону. Состязание это идет на метафизическом уровне и никак не касается людей, живущих в Хаосе.
Название:
Межгалактический город-корабль «Ярость Хаоса»
Тип:
Межгалактический город-корабль, флагманский крейсерСерия:
Этот межгалактический корабль никогда не был серийным, и впоследствии больше ничего подобного не создавалось, но стал прототипом для многих кораблей и баз, хотя их размеры значительно уступают этому многокилометровому гиганту.Функции:
Город-крепость и межгалактический корабль (авианосец, бомбардировщик) – корабль-ковчег многоцелевого назначения, созданный, как база флота, и предназначенный перевозки войск и грузов, а так же для боя в космосе или атмосфере, уничтожения мелких и средних кораблей противника, уничтожения наземных целей. Изначально этот корабль создавали, чтоб можно было противостоять внешней угрозе в далёком космическом путешествии, и этот космический гигант должен был стать домом для его обитателей, но в ходе путешествия его усовершенствовали. Корабль превратился в мощный межгалактический крейсер, предназначенный для перемещения между различными измерениями посредством варп двигателя третьего поколения, уничтожения планет и звёзд. Последним они воспользовались лишь единожды, но эффект превзошёл все ожидания.
1) Межгалактический город-корабль
2) Сбор кораблей, малого и среднего класса; база флота
3) Диспетчерский контроль;
4) Починка космических кораблей
5) Корабль-ковчег и маяк в варп-пространстве
6) Столица/Главная база/Головной офис.Линейный размер:
Длина: 110 км
Ширина: 90 км
Высота/глубина:
- с учётом высоты башней и шпилей: 90 км (выступающие части корабля: башни 45 км, киль 40 км)
- без учёта высоты шпилей: 25 км (только обод без башен и шпилей)Автономность полета:
80 миллионов лет, но для эффективности работы систем нужно проводить циклы ремонта и модификации, которые с момента постройки проводились регулярно.
Циклы ремонта и модификации:
Малый: 10 год
Стандартный: 50 лет
Большой: 200 лет
Жизнеобеспечение:
Стандартно 200 лет в штатном режиме, но без ремонта, дозаправки и прочего.
Дыхание:
При отказе всех систем: 5 лет.Экипаж, минимальный:
Для перемещения в варп-пространстве:
6 навигаторов (работать приходится посменно)
100 000 членов обслуживающего персонала из числа андроидов и киборгов
Для перемещения в обычном космосе во время межгалактического перелёта:
ИИ корабля, квантового компьютера
100 000 членов обслуживающего персонала из числа андроидов и киборгов
Экипаж, полный:
50 навигаторов
378 576 членов обслуживающего персонала
27 048 офицеров
774 576 солдат, пилотов и механиков
25 000 имперских штурмовиков
400 000 андроидов и киборгов различных систем
Итого полный экипаж: 1605200 человек, андроидов и киборгов.
Максимальное допустимое количество людей на межгалактическом городе-корабле: 2 000 000 человек (На момент отправки в царство Хаоса 390 800 пассажиров).Тип генератора:
Модуль нулевой точки:
Принцип работы МНТ (модуль нулевой точки) заключается в нулевых колебаниях, что позволяет МНТ «высасывать» энергию из искусственно созданного подпространства-времени. Фактически МНТ — миниатюрная вселенная.
Как и большинство других технологий древних высокоразвитых рас, чьи технологии основаны на псионике, МНТ состоит из кристаллов. Красные кристаллы содержат все необходимые программы, позволяющие модулю взаимодействовать с другими системами и передавать энергию, в то время как желтые служат своего рода предохранителями, которые предотвращают катастрофические перегрузки. Кристаллы МНТ, фактически, неразрушимы и могут функционировать сотни тысяч лет.
Мало кто знает настоящую разрушительную силу неправильно использованного МНТ, предполагаемая минимальная энергия, сосредоточенная в МНТ 13*1018 Дж, но представляя, можно представить какие потребуются мощности для его полного заряда. Даже на максимально возможном уровне мощности (который во много раз превосходить мощности электростанций всей Земли), потребуется довольно много лет для его подзарядки.
Правда есть другой способ - это тот способ, который продемонстрировали Приоры Орай. Нужно всего-то найти ненужную планету или группу астероидов (комет, межзвездного газа или пыли), и сколлапсировать ее в мини-коллапсар, засунуть в защитное поле и поместить в специальное устройство, которое будет контролировать параметры защитного поля. Вот только одна проблема - нужно иметь все необходимые для этого устройства, но, даже зная всё это, учёные айрэс, хоть активно использовали эти технологии, пошли иным путём. Они стали использовать для зарядки подобных модулей энергию варпа, который представляет собой одновременно неистощимый источник силы и огромную опасность для всего живого. После создания Суперстанций на особом типе планет, именно эта энергия сейчас и заряжает подпространственные варп-модули, используемые в корабле, для активации вооружений, хотя обычные модули нулевой точки и по сей день лежат в хранилищах и используются для поддержания системы жизнеобеспечения и усиленного защитного поля (аналога поля Геллера).
Подпространственный варп-модуль:
Подпространственные варп-модули (ПВМ) – это большая, полупрозрачная группа кристаллов. Высота устройства примерно полметра, с круглым основанием. Зелёные кристаллы содержат все необходимые программы, позволяющие модулю взаимодействовать с другими системами и передавать энергию, в то время как желтые служат своего рода предохранителями, которые предотвращают катастрофические перегрузки. В активном состоянии ПВМ (аббревиатура) светится желтовато-зелёным светом, чему отчасти способствует энергия варпа, в неактивном состоянии он имеет темный оттенок зелёного. В процессе запитывания, кристалл извлекает энергию варпа из некой метафизической области, именуемой варп-пространством, что делает его одним из самых мощных источников энергии известных в трех галактиках, и сохраняет эту энергию в своей сердцевине, где находится карман подпространства-времени. Модуль извлекает энергию нулевой точки из этого кармана, из искусственно созданной области подпространства-времени, пока он не сожмется и ПВМ не разрядится.
Продолжительность работы модуля напрямую зависит от уровня энергии извлекаемой из него и целей, для которых эта энергия используется. Модуль способен работать продолжительное время даже в экстремальных ситуациях. Энергии, вырабатываемой тремя модулями, хватило на то, чтобы сдерживать городским щитом давление океана на протяжении 10,000 лет. Один ПВМ может обеспечить работу щита подверженного бомбардировке в течение нескольких дней. С использованием этой технологии гипердвигатель стал намного мощнее и быстрее, позволяя в кратчайшие сроки преодолевать даже межгалактическое пространство.
Пояснения:
Коллапсар — космический объект, возникающий в результате гравитационного коллапса массивных тел и обладающий сверхмощным гравитационным полем. Свойства коллапсаров описываются, согласно современным практически общепринятым представлениям, общей теорией относительности. Внутри коллапсаров могут существовать чёрные дыры, поэтому иногда их и называют чёрными дырами, хотя возможно также, что горизонт событий при коллапсе и вовсе не образуется; тогда речь идет о том, что коллапсар - для наблюдателя извне - лишь приближается по свойствам к обычной черной дыре общей теории относительности (т.е. например, к решению Шварцшильда для не вращающихся коллапсаров), внутренняя же область коллапсара в таком случае устроена совершенно иначе. Коллапсар - это результат гравитационного коллапса звезды (откуда ...sar). Строго говоря, коллапсар - даже необязательно чёрная дыра, нейтронные звёзды тоже образуются коллапсом, хотя обычно коллапсаром называют именно чёрную дыру. Но механизм образования сверхмассивных чёрных дыр в ядрах галактик, видимо, иной. И потом, не все чёрные дыры – сверхмассивные.Досветовой двигатель:
Атмосферный полёт (если возможен - указываем предельную скорость):
Атмосферный полёт невозможен. Корабль строился в космосе на верфях.
Вспомогательный досветовой двигатель:
Ионный двигатель. Скорость истечения 30000 км/сек. Заметность низкая. Ускорение низкое. Питание внешнее. Рабочее тело - водород. Использована миниатюризация двигателя.
Основной досветовой двигатель:
ДВЧ - реактивные двигатели, только в качестве рабочего тела они используют так называемые виртуальные частицы. Нужная масса извлекается из вакуума, корабль от неё отталкивается, после чего масса проваливается обратно в вакуум.
Достоинства подобного двигателя - неограниченный запас тяги, и применимы они в любом районе космоса. Пока у вас есть энергия, вы можете лететь. Выхлоп есть, но "хвост" относительно невелик, и его можно замаскировать. Конструкторы этого межгалактического корабля вообще обошлись без сопел, расположив ДВЧ целиком внутри корабля, что позволило им избежать ошибок строителей "Звезды смерти".Сверхсветовой двигатель:
Скачковый двигатель:
Скачковый двигатель - это революционное технологическое чудо. Он расщепляет пространственно-временной континуум и перестраивает его на квантовом уровне до получения идентичности с точкой назначения; таким образом, корабль почти мгновенно как бы «прыгает» из одной системы в другую.
- Позволяет свободное перемещение между системами (без использования гиперкоридоров или станций червоточин).
- Имеет время прогрева, перед тем как покинуть систему, и короткое время остывания (как при использовании гиперкоридоров).
- Мгновенно преодолевает расстояния меж звездами (как при использовании червоточин).
- Технология становиться доступной после излучения Реактора нулевой точки (энергия 5 уровня), или победив пространственный ужас и собрав обломки.
Перемещение на тысячи световых лет занимает неуловимое мгновение, из галактики в галактику - считанные минуты. Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Не зависит от гиперпространственных течений, что позволяет использовать его там, где невозможно достичь через гиперпространство в безопасности из-за высокой плотности звёзд (в Ядре) и постоянно менявшейся структурой проходов в регионе.
Прыжковый пси-двигатель.
Пси-двигатель использует пси-энергию, излучаемую экипажем, для перемещения корабля через саму ткань реальности, что позволяет совершать мгновенные «прыжки» на огромные расстояния.
Городская двигательная установка состоит из досветовых маршевых двигательных модулей и скачкового двигателя, который позволяет путешествовать в гиперпространстве, как между звездными системами, так и между галактиками всего за несколько часов.
Сверхсветовой – варп-двигатель третьего поколения:
Способ: Варп-двигатель третьего поколения - это узкосфокусированное, направленное варп-поле, которое создается путем управления структурой пространственно-временного континуума на квантовом уровне. При фокусировании квантового поля через дефлектор создаются огромные изменения в пространственном искривлении. Таким образом, создается подпространственный туннель, который появляется впереди корабля. Сразу после вхождения корабля в туннель, силы внутри туннеля двигают его на невероятной скорости.
Туннель, созданный квантовыми связями, достаточно велик, чтобы разместить более чем один корабль, поэтому тот корабль, который не имеет квантового привода, может войти в туннель, созданный ведущим кораблём, и присоединиться к тому кораблю, который генерирует его. Для того чтобы начать контролируемое отключение квантового привода, нужно уменьшить силу поля до 50 %. Это может быть выполнено путем перестановки полярности привода. В данный момент варп-двигатель третьего поколения - это технология передвижения в пространстве, позволяющая кораблю во много раз превысить максимальные варп-скорости.
Преимущества: Почти не занимает времени. Перемещение на тысячи световых лет занимает неуловимое мгновение, из галактики в галактику - считанные минуты. Не требует выхода из гравитационного поля планеты. Позволяет достаточно быстро попасть в места, где нет гиперпространственных течений, а так же преодолевать гравитационные аномалии в Глубинном Ядре. Прыжок возможен прямо из гравитационного поля (но есть ограничения по населению). Возможно изменение курса во время полёта.
Недостатки:
Самыми основным недостатком является то, что навигатор должен быть воплощённым и одновременно посвящённым Логруса, а так же наличие "маяка". Если для прохождения к Плацу-на-Краю-Мира, где находится Храм Змея, служит Логрус, воплощение Змея, то для перемещения в те или иные точки Миров-за-Гранью подобными маяками становятся Храмы Змея, где проходят служения или другие мощные оккультные места. При этом аура таких мест посвящёнными воспринимается по-разному. Вот почему большинство посвящённых боятся потерять благосклонность Великого Змея, ведь проклятый жрецами Змея Хаосит навсегда изгнан из Хаоса и не сможет вернуться, потому что сам Хаос не будет его пускать. Сколько бы не пытался дойти до Хаоса проклятый, он будет блуждать в Тенях, порождённых Иматриумом, и никогда не найдет дорогу в Хаос.Защита:
Генератор поля:
34678 SBD (двойные лучевые щиты)
25760 SBD (резервная система)
Защитное поле/Силовой щит (аналог поля Геллера (усиленный вариант)):
Силовой щит расположен настолько близко к горизонту событий, что не позволяет рематериализоваться даже субатомным частицам, в то время как диафрагма КЗВ не позволяет рематериализоваться лишь объектам большим, чем атом. Уникальность этого щита состоит также в том, что его «непробиваемость» не ослабевает под продолжительным и интенсивным огнем, он продолжает исправно работать с максимальной производительностью под продолжительной атакой до тех пор, пока не кончится энергия, то есть он остается непробиваемым «до самого конца».
Щит также удерживает атмосферу и защищает от космической радиации, когда город находится в открытом космосе. Для многолетней стабильной работы щита нужны девять МНТ, по три модуля в каждой установке. Они же требуются для поддержания защитного поля (аналога поля Геллера) при входе в варп-пространство или в момент использования скачкового двигателя, иначе экипаж подвергнется психическому влиянию Бездны .
Защитное поле (аналог поля Геллера) – проецируемое невидимое силовое поле, состоящее из субатомных антиматериальных частиц, которое поддерживают пузырь реального пространства-времени вокруг корабля, проходящего через Имматериум, после использования его варп-двигателя, прорывающего завесу между реальной вселенной и варпом. Сущности варпа не могут нарушать границы полей Геллера, чтобы войти в физическую фазу реальности, кроме редких исключений. Ослабление, отказ, или поломка защитных щитов (аналога щитов Геллера) во время путешествия в варпе будет катастрофической.
Броня:
Каркас корабля (кванадиевая (кванадиумная) сталь) - 50000 РУ
Обшивка реактора (мандалорианское железо) - 500 РУ
Башни, внутренние сооружения и внешняя обшивка корпуса (Adamantite Ore) -120 000 RU
Адамантитовая руда (Adamantite Ore) – самый редкий тип вещества. Подобные вариации-сплавы, в обычных условиях получить практически невозможно, но они могут возникать в недостижимых условиях, например, сплав адамантия можно обнаружить в глубоком космосе в виде астероидов, возникших вследствие сжатия газовых облаков или их протяжённых газовых фрагментов на этапе формирования первых небесных тел – квазары и Галактики.
Адамантий является очень плотным искусственным сплавом на основе наквадаха и адамантитовой руды, но крайне редко бывает сконцентрирован в твёрдых космических телах, появившихся на первых этапах формирования Вселенной, и из-за очень высокой температуры плавления, практически не поддается разрушению. Правильная консистенция вещества способна выдержать несколько ядерных взрывов в 10 ГТ без существенных повреждений. Клинок из чистого сплава адамантия способен разрушить практически любую известную субстанцию, за исключением самого адамантия. Плотность сплава достигает показателя плотности алюминия, а превосходит прочность превосходит прочность титана.
Настоящий адамантий очень трудно воссоздать, поэтому исследователи нашли более эффективный способ его дублирования, за счет качества и долговечности. Альтернативный вариант был гораздо плотнее титана, но, тем не менее, от натиска достаточно мощного оружия материал может деформироваться или лопнуть.
Создание даже небольшого количества аллотропа адамантия стоит астрономически дорого, и только несколько учёных знают его полную форму, но в данной вселенной, в материуме, древние расы айрэс нашли способ воссоздавать адамантий гораздо быстрее, не теряя качества и прочности металла, создав 13 аллотропов, каждый из которых либо недолговечен, либо чрезвычайно ядовит.
Карбонадий является металлом, который по плотности превосходит кванадиевую (кванадиумную) сталь, но является более гибким, чем адамантий. Карбонадий – более гибкий и дешевый вариант адамантия, менее токсичный, чем прочие аллотропы. Из-за гибкости, этот металл гораздо менее долговечен, чем истинный адамантий, но для большинства практических целей этот материал является неразрушимым, что позволяет его использовать в броне десанта и штурмовиков.
Эта версия была скопирована с истинного сплава адамантия. Но, к сожалению, она обладает меньшей плотностью, но работа с ней ведется в десятки раз быстрее.
Этот сплав создан путем смешивания определенных химических смол. Точный состав смолы держит в строжайшем секрете. Когда смола тщательно перемешана и хранится при температуре 1500 градусов по Фаренгейту, жидкость может принять любую форму. Спустя 8 минут после заливки смесь становиться твердой. Молекулярная структура адамантия очень стабильна, поэтому она может быть изменена только в условиях точной перегруппировки молекул, что является практически невозможным.
Хотя адамантий и считался вечным металлом, как самый прочный, и применяется при изготовлении в вымышленных вселенных обшивок космических кораблей: для изготовления брони и каркасов высокопрочных стен – её стойкость к пробитию равна 1 RU на 0,01 мм толщины, что позволило использовать этот материал, для создания башен и создания корпуса – для внутреннего убранства корабля используется именно карбонадий.
В виду высокой температуры плавления адамантия, для восстановления корабля используется наноассемблер (нанорепликатор) – разрабатываемое наноразмерное устройство, способное собирать из отдельных атомов или молекул сколь угодно сложные конструкции по вводимому в них плану. По сути, живой металл, но пока до уровня самообучающегося репликатора далеко, поэтому программа задаётся и контролируется через нейронный интерфейс обладателем особого ДНК, воздействующим на наноассемблер, что весьма утомительный процесс.Вооружение:
Вооружение межгалактического города-корабля:
1. Лучевое оружие. Лазеры различных длин волн и корпускулярные излучатели. Как правило, это устройства, работающие в рентгеновском диапазоне. Мощное оружие, не требующее упреждения при стрельбе, однако не всесильное. Силовой щит, а им снабжается каждый уважающий себя звездолет, является для таких пушек непреодолимым препятствием.
- Суперлазер (1)
Скорострельность орудия:
При использовании всей мощности: 5 часов на перезарядку (зарядка возможна, как от модуля нулевой точки, так и от звезды класса G)
При использовании неполной мощности: 5-10 минут на перезарядку (супероружие может вести огонь не только по мишеням планетарного масштаба, но и по крупным кораблям противника)
Дальность действия: 47,060,000 км
Мощность: в 24*10^32 джоуля.
- Установки притягивающего луча (468);
- Турболазерные батареи (10000):
100 спаренных турболазерных турелей
1 ствол за 1 выстрел даёт 400 килотонн, тогда полная батарея за выстрел даст 5,6 мегатонн, за минуту (47 выстрелов) - 263,2 мегатонны, а за ход (три минуты) - 789,6 мегатонн.;
Эти турели предназначены для обороны крейсера от мелких и средних враждебных кораблей. Орудия довольно скорострельны и могут отслеживать быстро двигающиеся цели. Учитывая продолжительность их использования и ситуацию, турели могут сильно истощить энергетические запасы корабля. Орудия отбирают энергию у энергощита, уменьшая защиту в пользу нападения. Таким образом, это может быть проблема распределения энергии, а не энергоемкости корабля.
Системы наведения:
- тепловое наведение
- по принципу распознавания цели
- по принципу "свой-чужой"
2. Плазменное оружие. Основано на принципе ионизации, разогрева и переноса частиц вещества к кораблю противника. Экстремальные модификации — действительно мощная штука. Можно уничтожить флуггер противника с одного-двух попаданий.
4. Ионное оружие (четыре ионные пушки):
- дальность 150 м
- Один выстрел в ход, т. е. в три минуты.
Четыре ионных пушки, соответственно, дают среднее время между выстрелами в 45 сек.
3. Ядерное оружие. Как вид вооружений, представляет собой подкласс кинетического оружия, где боевая часть состоит не из обычного силумина, а из калифорния. Несколько десятков граммов этого элемента с успехом могут заменить полтора килограмма начинки бомб, сброшенных на Хиросиму и Нагасаки.
4. Ракеты. На корабле есть ракетные шахты, но для решения оперативно-тактических задач пилоту флуггера также предоставляется достаточно широкий спектр ракетных вооружений. От простых ракет класса «борт-борт» до сверхмощных торпед, способных с одного-двух попаданий вывести из строя подсистему крупного звездолета.
Виды используемых ракет:
- неуправляемые ракеты (2 из 10 ракет, преимущественно несущие на себе бактериологический заряд)
- ракеты, использующие системы наведения:
- тепловое наведение
- по принципу распознавания цели
- по принципу "свой-чужой"
Супернаводка . Прибор уменьшает время наведения ракет на цель. В том случае, если на флуггере игрока установлены ракеты с длительным временем наведения, – просто незаменимая вещь.
1) Мощность боеголовки – до 180 МТ
2) Ускорение – превосходное 1000g,т. е. 10000 м/с/с.
3) Характеристическую скорость– 300 км/с
4) Количество пусковых шахт: 1000 пусковых шахт;
5) Боезапас на каждую шахту (если у них отдельные огневые погреба), или на все шахты вместе (если один общий огневой погреб):
– 1000 ракет на каждый огневой погреб (из них 500 ракет несущих на себе бактериологическое и химическое (нервнопаралитический газ) оружие: в каждом погребе по 300 ракет с бактериологическим зарядом и по 200 с химическим)
В бактериологическом оружии использован вирус "песчаной язвы". Попадая в организм этот вирус начинает мгновенно развиваться, бактерии попадают в лимфатические узлы и начинают свою жизнедеятельность. Внезапно человека одолевает озноб, у него повышается температура тела, головная боль становится невыносимой, а черты лица – неузнаваемыми, под глазами появляются черные пятна. На вторые сутки после заражения возникает сыпь, потом появляются множественные язвы. На четвёртый день наступала смерть.
Симптомы:
- сильная лихорадка, озноб; агрессивность;
- непрерывное ощущение страха;
- сильные болевые ощущения в груди;
- одышка;
- кашель с кровяными выделениями;
- кровь и продукты жизнедеятельности становились черного цвета;
- на языке можно было заметить темный налет;
- язвы, возникающие на теле, источали неприятный запах;
- помутнение сознания.
Лечение:
Обычные антибиотики, даже очень сильные не действуют. Вакцина и сыворотка есть, но их тайна хранится в строжайшем секрете.
вместимость ангара:
Ангары разделяются на несколько отсеков:
1. Отсек подготовки экипажей (3 этажа, коридоры, жилые помещения, столовые, отхожие помещения, штабы командования)
2. Отсек проживания экипажа станции-верфи (см. экипаж максимальный), которые находятся в Ободе.
3. Отсек охраны (казарма на 90 солдат + 8 постов разбросанных по станции, рассчитанных на 6 человек)
4. Отсек с ангарами кораблей (ангары флуггеров, крупных военных звездолетов (капитальных кораблей)), буровых установок (10 буровых кораблей). Нос корабля буровой установки, предназначенной для добычи полезных ископаемых на астероидах, увенчан буром из нейтрониума - самого прочного материала во всей известной Вселенной, впивался в металл, как дрель в мягкое дерево, прокладывая путь к сердцу неприятельского крейсера.
Ангары флуггеров и капитальных кораблей:
1. Флуггеры:
Легкие истребители (тактический шифр ЛИБ) - 5000 истребителей
Тяжелые истребители (тактический шифр ТИБ) - 1000 истребителей
Штурмовики (тактический шифр ШБ) - 500 штумовиков
Торпедоносцы (тактический шифр ТБ)- 200 торпедоносцев
Транспортные корабли (тактический шифр ТР) - 100 кораблей
2. Крупные военные звездолеты (капитальные корабли):
Фрегаты (тактический шифр ФР) - 50 кораблей
Танкодесантные крейсера (тактический шифр ТДК) - 50 крейсеров
Легкие несущие крейсера (тактический шифр АВЛ) - 100 крейсеров
Тяжелые авианосцы (тактический шифр АВТ) - 20 крейсеров
Линкоры. Корабли (тактический шифр ЛК) - 20 кораблей
Пассажирские корабли (тактический шифр ЯХТ) - 30 кораблей
Флуггеры это воздушно−космические самолеты, способные перемещаться в космосе со скоростями до 100 км/с. Разумеется, скорости могут быть и выше. Но, несмотря на то, что теоретическим пределом скорости в вакууме является скорость света, на практическую скорость флуггера оказывает влияние ряд технических факторов – в первую очередь, запасы рабочего тела (топлива) на борту – а также различные тактические обстоятельства.
Типовые, «рабочие» скорости флуггеров в космосе обычно не превышают 20 км/с (то есть порядка 60−70 М).
Почти все флуггеры обладают способностью также совершать полеты в атмосфере, в том числе и более плотной, нежели атмосфера планет земного типа, где давление составляет 5,5−6 G.
Подавляющее большинство флуггеров может производить стыковку с другими космическими аппаратами (станциями, звездолетами и т.д.), совершать самостоятельную посадку на бетонированные космодромы и авианосцы. Флуггеры некоторых типов могут также садиться на укороченные грунтовые ВПП и даже на неподготовленные площадки. Специальные спасательные флуггеры имеют штатную возможность производить вертикальную посадку «по-вертолетному». Внештатно, на свой страх и риск, подобную посадку можно совершать и на других типах флуггеров, используя для торможения, стабилизации, зависания и плавного снижения различные группы маневрово-ориентационных дюз.
Некоторые флуггеры конструктивно не приспособлены для входа в атмосферу и являются, таким образом, чисто космическими аппаратами. Наиболее известные флуггеры этого семейства – барражирующие истребители «Гриф».
Большинство флуггеров имеет штатную автономность в космосе от 6 до 36 часов в зависимости от типа, конструкции, специфики поставленной задачи и условий применения. Продолжительность полета в атмосфере обычно не более 6-8 часов, иногда – 1-1,5 часа, что связано с перерасходом топлива и перегревом некоторых типов двигателей в атмосферных режимах.
Основные ограничения на автономность в космосе накладываются ресурсом систем жизнеобеспечения и посредственными условиями обитаемости пилотских кабин. Так, например, конструкция всех одноместных легких истребителей и истребителей−штурмовиков не позволяет пилотам покидать свои кресла для разминки, да и отправление естественных надобностей возможно только при наличии тяжелых скафандров семейства «Дрэгон».
Типовой радиус действия флуггеров (который определяется по преимуществу запасами топлива, ресурсом систем жизнеобеспечения и психофизиологическим ресурсом пилота) в космосе составляет от сотен тысяч до миллионов километров. Радиус действия в атмосфере без суборбитальных и орбитальных «подскоков» существенно меньше и в ряде случаев не превышает 1-2 тыс. км.
Наиболее крупными флуггерами являются тяжелые военно-транспортные флуггеры. Некоторые модификации ТВТФ способны совершать полеты на дальность до 300.000.000 км и, таким образом, могут считаться планетолетами/
Самой значительной автономностью (30 сут.) и радиусом действия (до 1 млрд. км) обладают четырехместные барражирующие истребители типа «Мантихор», представляющие собой, по сути, самодвижущиеся ракетные батареи ПКО. Флуггеры, за исключением барражирующих истребителей и тяжелых военно−транспортных, не принято называть «кораблями». Кораблями называют звездолеты и крупные планетолеты.
Главное отличие капитального корабля от флуггера — наличие гибридных двигателей, способных перенести судно из одной звездной системы в другую в кратчайшие сроки. Второе отличие — наличие на борту корабля генератора защитного поля, прикрывающего корабль от атаки лучевым и корпускулярным оружием. Ну и, конечно же, капитальный корабль отличается от флуггера размерами. Это значит, что флуггеры могут совершать адресные атаки на подсистемы капитального корабля. Подсистем на звездолете много, и поломка каждой из них может привести ко вполне определенным эффектам: от потери ходовых качеств до полного отключения средств ПКО (противокосмической обороны).
вместимость десантного отсека:Системы обнаружения:
- СР-сканер: Устройство, настроенное на выявление концентрации того или иного вещества. На что будет настроен ваш сканер в каждом из вылетов, решает вышестоящий начальник либо же условия миссии, поэтому искать кнопку переключения сканера с хризолина на эсмеральдитовый маскон бесполезно. Сканер может лишь увеличивать либо уменьшать свою чувствительность в зависимости от желания владельца.
- Дальнее обнаружение: Подпространственный объектоориентированный сенсорный массив дальнего радиуса действия, радиус действия - 1 парсек.
- Ближнее обнаружение: Оптические сенсоры высокого разрешения, антипротонные сенсоры, геологические сканеры, сенсоры внутреннего сканирования, магнитные сенсоры, навигационные сенсоры, мультифазный сенсорный блок, сенсорный блок подпространственных и тахионных импульсов, позитронный сенсор, энергетический сканер (определяющий активацию вооружения)Специальные системы:
Перечень доступных технологий:
Не смотря на то, что обитатели царства Хаоса имели свои технологии – технологии, разработанные лучшими учёными расы айрэс – они так же заполучили технологии, оставшиеся после захвата планет в эмпирейных мирах, но разобраться с их использованием и воссоздать сумели далеко не все. В своём большинстве, получить технологии, полученные путём изучения чужих технологий, их улучшения, а так же создания с нуля, украденных технологий сумели лишь жрецы Змея, но даже не все фракции. Технологии доминирующих в эмпирейных мирах рас (альтеранцев (технологии Орай и Древних), асгардов, Человеческой Империи Ав, Галактической Империи, гоа’улдов и ток’ра), освоили лишь учёные и инженера связанные с правящим Домом Суэйвиллов, что позволило им стать самой мощной силой в Царстве Хаоса и эмпирейных мирах. Прочие жрецы и лорды были вынуждены использовать технологии менее развитых рас, поскольку их познания в космических разработках были ограничены и для изучения технологий даже их собственной расы им не всегда давали доступ. И далеко не все, кто в совершенстве овладел биомантией, могли освоить технологии, что толкало большинство псайкеров к ещё более углублённому изучению магии.
Космические разработки:
- создание кораблей
- гиперпространственные технологии (гипердвигатель, сенсоры гиперпространства и прочее)
- лазерное оружие (лазерная турель, лазерная пушка, осадный лазер)
- дальняя гипер-видеосвязь
Варп технологии:
- варп-двигатель первого типа
Оборонительные технологии:
- энергетические щиты
- оружие (разные типы ракет и дронов)
Медицинские и биотехнологии:
- вирусология
- генная инженерия
- стимулятор памяти
- медицина (продвинутые технологии в создании лекарств и лечения болезней, трансплантология)
- доступны технологические заменители органов человека (протезы)
Перечень технологий доступных лишь избранным:
Практически все, если не все системы межгалактического города-корабля, активирующиеся особым геном представителя правящего Дома Суэйвилла, основаны на псионике и энергии варп-пространства, в котором обитатели Хаоса прожили не одну сотню и даже не тысячи, а сотни тысяч лет. Усилия, которые необходимо прикладывать для управления кораблем зависят от того, насколько сложная перед ним ставится задача, и заменить представителя правящего дома практически невозможно: причина проста: гены королевского Дома несовместимы с другими расами и браки возможны только внутри клана.
Но для управления прочими системами достаточно ДНК самого учёного, принадлежащего расе айрэс, ведь именно на свой ген и на ген королевского Дома создатель корабля настроил все системы. Поскольку часть систем настроена на ДНК учёного, а значит и его потомков, то здесь многое зависит от того, сколько в навигаторе неискаженного мутацией ДНК. Обычно управление кораблём сильно истощает полукровок от смертных его крови, в то время как настоящий носитель крови бессмертного не испытывает усталости от управления кораблем.
Не смотря на то, что обитатели царства Хаоса имели свои технологии - технологии, разработанные расой айрэс (впоследствии они стали называть себя «демонами») - они так же заполучили технологии, оставшиеся после захвата планет в эмпирейных мирах, но на этом не остановились. Технологии, полученные путём изучения чужих технологий, их улучшения, а так же создания с нуля, украденных технологий доминирующих рас (альтеранцев (технологии Орай и Древних), асгардов, Человеческой Империи Ав, Галактической Империи, гоа’улдов и ток’ра), позволили им стать самой мощной силой в эмпирейных мирах.
Космические разработки:
- гиперпространственные технологии (гипердвигатель, сенсоры гиперпространства и прочее)
- скачковые двигатели (скачковый двигатель создает нуль-пространственный туннель между двумя точками пространства, что позволяет за секунды перепрыгивать целые галактики)
- двигатели ДВЧ
- ионные двигатели последнего поколения (скорость разгона корабля уменьшена)
- станции (разведки, заправочные, боевые, биологические)
- создание кораблей, биокораблей
- лазерные технологии (лазерное оружие: лазерная турель, лазерная пушка, осадный лазер)
- ядерный синтез
- антиграв
- доступны технологические заменители органов человека (протезы)
- техника выращивания, добычи и обработки кристаллов, металл используется при создании брони и узлов двигателей космических кораблей
Варп технологии:
- сверхсветовой - варп-двигатель третьего поколения
- варп-двигатель первого типа
Оборонительные технологии:
- ставка делалась на маскировочные технологии, которые не позволяют засечь работающую технику и развитие медицинских технологий (эти технологии во много раз превосходят даже технику древних, поскольку позволяют скрывать, как сами корабли, так и йонный след двигателей)
- технология энергетических щитов (щиты, способные выдерживать колоссальные заряды энергии, а так же прямые попадания ракет)
- оружие (разные типы ракет и дронов)
Медицинские и биотехнологии:
- техника переноса сознания в тело клона
- вирусология
- генная инженерия
- стимулятор памяти
- медицина (продвинутые технологии в создании лекарств и лечения болезней, трансплантология)
- доступны технологические заменители органов человека (протезы)
Разработки на основе биотехнологий:
- оружия, медицина, вирусы.
- био локаторы
- генетика (генные манипуляции)
- основа био сферы (терраформинг)
- регенерация био кораблей (каждый уничтоженный Ru восстанавливается с вероятностью 55% в ход)
Нано технологии:
- регенерация металлического корпуса кораблей (каждый уничтоженный Ru восстанавливается с вероятностью 55% в ход) - наноассемблер (нанорепликатор) – разрабатываемое наноразмерное устройство, способное собирать из отдельных атомов или молекул сколь угодно сложные конструкции по вводимому в них плану.
- живые ракеты (рассыпные, кластерные) - использовано два типа ракет: один микроорганизм при соприкосновении с бронёй врага, проникает внутрь и методично уничтожает экипаж корабля, буквально разъедая живые ткани. Есть другой вид ракет, который поедает броню, тем самым размножаясь. Иметься иммунитет против собственного оружия.
Начальный уровень псионической силы (для управления некоторыми системами корабля) и мощный уровень для навигации.
Перечень значимых отсеков корабля:
а) Командные системы.
Кораблём управляет навигатор, но иногда им управляют и опытные инженеры из числа жрецов. Контрольные системы сосредоточены на мостике судна, где также есть много консолей, пультов и экранов, на которых отображается информация. В таком помещении команда может управлять мощными орудиями судна, двигателем и другими важными системами корабля. Эти средства управления управляются посредством нервного интерфейса, с помощью особого обруча, наподобие того, как альтеранцы управляли своими кораблями и технологиями с помощью кресла. Этот интерфейс усиливает мозговые импульсы и обеспечивает телепатическую связь с кораблём, воспринимая только ДНК (королевскую кровь), примерно так же технологии альтеран – ген активировал системы корабля. Усилия, которые необходимо прикладывать для управления кораблем зависят от того, сколько в навигаторе неискаженного мутацией ДНК их расы; обычно управление кораблём сильно истощает полукровок, в то время как настоящий носитель королевской крови Хаоса не испытывает усталости от управления кораблем.
Второе самое важное место в командной системе корабля — это Покои Властителя. Отсюда вся важная информация может поступать к Властителю или в Храм Змея, где её изучит кто-то из совета жрецов Змея, и уже тогда, в зависимости от значимости, передадут на голографический экран для отображения либо Верховному Жрецу Змея, либо Властителю Хаоса. Эта позволяет командованию или другому правителю просматривать данные переданные с планет и происходящее в космосе иногда даже в реальном времени.
Системы, которые можно включить/выключить только из командного кресла:
– Система самоуничтожения;
– Система жизнеобеспечения;
б) Тронный зал.
Тронный зал – это то место, откуда контролирует все системы властитель Хаоса или любой другой представитель правящего дома. Сам зал находится глубоко внутри корабля. Единственным сиденьем в зале является трон, который одновременно является «контрольным креслом»: оно функционирует, создавая невральную связь между пользователем и определенным устройством, позволяя ему управлять им усилием мысли. Интерфейс распознает ментальные команды, поданные пользователем, и выполняет их, а потом передает отчет об их выполнении пользователю. По внешнему виду сделан металла, но, учитывая мягкую оболочку сидения, сложно вообще понять, какой материал использовался, и органический он или нет.
Тронный зал – большое помещение, в котором люди (или подчиненные властителей Хаоса) могут встретиться с королём для проведения каких-либо переговоров. Также к тронному залу примыкает столовая, где подаётся пища для властителей и тех, кого они встречают. Обычно тронный зал охраняют несколько солдат, равным счетом, как и представителей правящего дома.
в) Контрольные системы.
На этом межгалактическом корабле есть залы хранения данных, которые содержать базу данных судна, а также архивы данных полученных во время межгалактических путешествий. Есть также навигационные залы, которые являются жизненно важными во время поиска металлов и минералов, необходимых для поддержания систем корабля, или планирования боя. В этом главном зале есть большая голографическая карта, на которой отмечается маршрут корабля. В коридорах также много компьютерных консолей и пультов, через которые команда может взаимодействовать с различными корабельными системами. С помощью этих консолей обслуживающий персонал может исправить ошибки в коммуникационной системе корабля и перехватить или отправить сигналы на ближайшую планету. Доступ к таким средствам управления также позволяет пользователю взломать главные корабельные системы и выводить из строя такие важные системы, как оружие, хотя сделать это могут лишь носители ДНК расы айрэс, а найти такового непросто.
Внешние сенсоры судна позволяют кораблю обнаруживать другие корабли, но только не в гиперпространстве. Хотя обычно на корабли представителей правящих домов редко нападают неприятели и проникают вовнутрь, крейсера оборудованы системой сигнализации, которая срабатывает в виде громкого вопля на заднем плане. Эта система может быть приведена в действие посредством нейронного интерфейса.
В дополнение к этим системам крейсера обладают системой коммуникации, с помощью которых обычно передают данные. Это позволяет им посылать зашифрованные компьютерные программы, транслировать видео. Это также позволяет им посылать компьютерные вирусы в компьютерные системы других рас.
г) Храм Змея
Именно на территории Храма Змея располагается зал, где находится специальная система, состоящая из трёх блоков, для установки 9 модулей нулевой точки, в каждый по 3 модуля. Так же с учётом отдельного зала для месс, это место оправления религиозных обрядов, место принесения жертв и психический маяк, поддерживаемый псайкерами, что позволяет кораблям, ориентируясь на психический маяк, перемещаться в варпе.
На территории Храма главенствуют жрецы Змея. Они проводят обряды, мессы, приносят жертвы Змею и поддерживают все системы, а так же поставляют для поддержания маяка псайкеров невысоких уровней по имперской шкале (Иота // Тета // Эта). Не смотря на то, что это - первые полноценные псайкеры по имперской шкале, и именно их чаще всего отлавливает Инквизиция и делает астропатами, для жрецов Змея они бесполезны, ведь, даже при обучении на боевого псайкера, они ни на что по-настоящему серьёзное не способны. Впрочем, при необходимости жрецы могут использовать псайкеров и более низших уровней, так как в Путях Змея используют другие психические маяки. Всего мини-маяков девять, пусть и много меньшей мощности, чтобы отмечать выходы в эмпирейные миры или в галактики Андромеда, Пегас и Млечный путь, но они не менее важные, чем главный Маяк в Храме Змея.
д) Тюремный отсек.
Первое и основное, что нужно сделать в тюрьме для волшебников – подавить магию на корню, при этом не нужно создавать специальную камеру для каждого заключённого, ведь источник подавления магии, как правило, один на всех. Побочный эффект – охрана, скорее всего, тоже останется без боевых чар, но здесь скорее будут использоваться охранники с уровнем омега, а может, и омега-минус, а некоторые камеры облицованы двимеритом.
Пси-Разрушитель – это часть технологии, разработанной специально, чтоб подавить пси-силы, основанные на генетике, который имел способность генерировать энергетические поля, что шло во вред каждому бессмертному или смертному, имеющему псионические способности, поскольку излучение нарушало псионическую связь, разрывая нейронные связи на клеточном уровне. Эта большая машина питалась от многочисленных генераторов, которые создали большое поле, чтобы охватить весь тюремный отсек.
И всё же, пси-разрушитель – это часть общей системы и используется лишь, когда возникает бунт или если удаётся прорваться сверх меры шустрому магу/псионику, не смотря на защитные руна, которые блокируют внутри тюремного отсека любые псионические всплески. Защитные руна полностью покрывают стены тюремного отсека, что обеспечивает максимальный эффект.
Так же используется блокиратор пси-способностей, который во время транспортировки не снимается с заключённого.
По прибытию в тюрьму пленника заводят в камеру, открытую с одной стороны, нажимают кнопку, и на месте входа возникает прозрачное силовое поле, которое бьёт током или отбрасывает при попытке пройти сквозь него.
На первом уровне тюремного отсека содержатся политические заключенные. Этих узников кормят каждый день и каждые три дня допрашивают. Если узник важный, его допрашивает кто-нибудь из членов королевской семьи или жрецов.
На втором уровне тюремного отсека камеры для военнопленных. В большинстве случаев эти несчастные были захвачены в эмпирейных мирах. Опять-таки в большинстве случаев они остаются здесь навсегда, ну, или до тех пор, пока их судьба не будет решена - пока их не отправят на жертвенный алтарь или в "топку" одного из маяков.
Именно на этом уровне тюремного отсека есть несколько камер для «особенных» заключённых (умеющих использовать Силу). Для препятствования бегству этих заключенных, обладавших навыками в использовании Силы, охранниками особых камер сделали дроидов (в силу неподверженности ментальному внушению). Этот отсек разделен на секции, что позволяет создавать различные условия для арестантов (например, не способных существовать в кислородной атмосфере или при высоких/низких температурах). Проблема поддержания жизнеспособности в неблагоприятных условиях изматывало «особых» заключенных не позволяя им более думать о побеге. Эти же неблагоприятные условия могли использовать для пыток. Сама система внедрена была недавно, поскольку жрецам спешно пришлось изучить выкраденные чертежи одной империи из эмпирейных мирах. Естественно, при внедрении подобной технологии были учтены особенности реального мира и воздействия его энергии на жителей эмпирейных миров. Ныне жрецы могут высказать лишь особую благодарность разработчикам системы тюремного "Ликтора", которые решили проблему с "особыми" заключёнными.![]()
На третьем уровне тюремного отсека содержатся изменники. В разные годы здесь перебывало много известных и высокопоставленных лиц из правящих Домов Хаоса. И всё же, в этих камерах чаще пребывают культисты (жрецы-отступники, жрецы-проповедники; проповедники) люди, которые служат Кхорну, Нурглу или Слаанеш – всё же жрецы Тзинча допускают ошибки, приводящие их в камеру, гораздо реже, чем прочие – и черпают силы и способности от своих тёмных хозяев и сущностей. Особую славу в этой тюрьме сыскали культисты – демонический тип людей иль нелюдей, религиозные ораторы; лица, произносящие проповедь, и имеющие своей задачей поведать и разъяснить слушающим учение.

