Но даже завершив обучение, Вы столкнётесь с тем, что на каждом уровне маг сталкивается с теми или иными трудностями, а уж о самом-то обучении и говорить то не приходится:
• Уровень I: Маг должен жестикулировать обеими руками, ноги его должны быть свободны для детализации ритуальных движений, говорить он должен спокойным ровным голосом точные фразы. Время на произнесение удваивается, поскольку магическая формула или заклинание пока не выучены достаточно точно.
• Уровень II: Маг должен жестикулировать обеими руками, движения ногами не требуются. Говорить он должен спокойным ровным голосом одну точную фразу. С этого уровня (и выше) заклинание произносится за время, указанное в описании заклинания.
• Уровень III: Маг должен произнести несколько тихих слов (магическую формулу) и сделать пару жестов рукой или магической палочкой, активирующих заклинание.
• Уровень IV: Маг должен произнести одно-два слова (магическую формулу), сделав при этом небольшое движение кистью или магической палочкой.
• Уровень V: Маг должен произнести слово (магическую формулу) и сделать небольшое движение пальцами. Концентрируясь, он может использовать телепортацию и передвинуться на несколько метров за ход.[/align]
МАГИЧЕСКИЕ УРОВНИ
(В анкете Вам их на каждое магическое умение поставит Администратор)
НАЧИНАЮЩИЙ ИЛИ ВНИМАЮЩИЙ
Этот уровень говорит за себя. Это первая и начальная ступень в развитии Будущего Мага. Тут, можно сказать, он только открывает в себе новые силы и познает их через книги и т.д. Через те источники, что позволяют ему узнавать всё об этой силе. Можно творить только самые простые заклинания атаки и защиты, на более сложные заклятия у мага просто не хватит сил, он умрет от обезвоживания. Не более одной магической дисциплины.
Сюда входят: I, II и III уровни владения магией, при этом наиболее предрасположенные к изучению магии оказываются те, у кого осознанные и средние уровни психического таланта, так как они способны, приложив усилия, контролировать свои способности, но этим субъектам обычно трудно скрыть свои способности без тренировки, и у них также часты проблемы с управлением своей силой. Очень высокий уровень психической активности ещё более опасен, ведь проявляется рано, требуют немедленного внимания опытного могущественного наставника. Однако при ещё более высокой психической активности, неподготовленный разум редко выдерживает контакт с энергией Варпа такой мощи. Результатом является смерть или одержимость. Даже без демонов, псионик столь высокого уровня способен уничтожать города или посылать свой разум в путешествия сквозь пространства и даже время.
• I уровень - уровень новичков, тех, кто только-только начал знакомится с этим видом магии, это - адепт, послушник или неофит - первый ранг, обозначающий, что маг только что начал обучение, что сильно ограничивает их в выборе заклинаний и средств. Маги I уровня могут держать три заклинания в голове и около пяти в посохе, амулете или другом ином атрибуте, и только в 25% случаев ваши простенькие заклинания бывают удачными. Чтоб стать новичком в мире магии, нужно вывести персонаж на 10 уровень, не забывая о том, что уровень манны сильно ограничит вас в использовании сложных видов заклинаний (2, 3, 4 и 5 уровня), ведь на этом уровне Вы только начинаете осваивать Линейную магию, что уже отличает Вас от ярмарочного фокусника. Да, это I уровень уровень могущества, но что маг может создать на этом уровне? Ничего, он в силах лишь воздействовать на существующие объекты. В бою маг I уровня уступает опытному воину, однако неконтролируемым выбросом психокинетической силы способен разрушить деревянный сарай или восплаенить что-то... Увы, это самый худший момент в жизни любого ученика, ведь наставник запрещает использовать даже аксессуары, практически, а то и вовсе не поясняя причин. На этом уровне Вы учитесь сознательно черпать энергию.
• II уровень - вы по-прежнему новичок, хотя те более или менее сведущи в магии и знаете что это за зверь такой, хотя и не слишком-то углублены ваши познания. Пробуете творить самые простые заклятия, но они у вас получаются с результатом 50% на 50% эффективности. Чтоб перейти на этот уровень, Вы должны вывести персонаж на 20 уровень (Заклинания 2, 3, 4 и 5 уровня Вам всё ещё будут недоступны). Вы всё ещё продолжаете изучать Линейную магию, но на этом уровне Вам открывается доступ к Магии Стихий, но поток изучаемых знаний настолько велик, что изучить более трёх полноценных заклинаний, а не простейших формул, никак не получается, и Вашими спутниками, кроме наставника, становятся книги и свитки. Телепортация на этом уровне принципиально невозможна, но не расстраивайтесь, в Вашем арсенале всегда будет не менее трёх заклинаний, сосуды с магией и аксессуар, который поддержит вашу жизненную силу (увеличит XP), ману, избавит от отравления, столь неприятного статуса, как "жаба", «конфуз» или «окаменение». Сейчас Вы осваиваете младшие дисциплины, а это - практически оперирование сырой энергией. Сырая энергия - это очень стабильная... низкочастотная энергия, которая может сохраняться на долгое время. Используется магами как "сырье", "чистый диск", на который можно записывать информацию, возможно с некоторой помощью.
• III уровень - вы можете спокойно творить простые заклинания. 90% успеха вам обеспечены, от случайностей никто не застрахован.Чтоб перейти на этот уровень, Вы должны вывести персонаж на 30 уровень (Заклинания 2 уровня, возможно, станут доступны при исключительных обстоятельствах, но заклинания 3, 4 и 5 уровня Вам всё ещё будут недоступны). И всё же III уровень магической силы имеет свои ограничения: не считая трёх заклинаний, он позволяет Вам использовать три аксессуара и волшебную палочку - орудие каждого волшебника, при помощи которого произнесенное вслух или про себя заклинание, сопровождаемое определённым движением палочки, даёт желаемый результат. Палочка как бы фокусирует в себе волю волшебника и выстреливает преобразующий заряд в нужном направлении. В редких случаях особо сильные маги способны обходиться без волшебной палочки, преобразуя пространство и предметы только силой мысли. Волшебники-мастера хранят секрет изготовления и использования палочек, не доверяя его никому из других волшебных разумных созданий.
УЧЕНИК ИЛИ ПОЗНАВШИЙ ИСТОКИ
На этой стадии вы получили больше познаний в той области, что изучаете. Вы чуть окрепли, подросли и выучили парочку магических заклинаний. Этот уровень дает больший доступ к энергии, теперь вы можете творить более сложные заклятия, такие как преграждающие и элементарные маскирующие, а так же вы способны самостоятельно заряжать артефакты.
Сюда входят: IV и V уровни владения магией.
• IV уровень - вы перешли к новому этапу изучения магии, теперь вам доступны новые, более сложные заклинания, однако они почти всегда получаются из рук вон плохо. 92% успеха простых заклятий и 45% эффекта от новых изученных. Адепты магов этого уровня могут запомнить до трёх заклинаний и ещё три содержать в палочке, амулете или другом ином атрибуте, что не мешает им пользоваться сосудами с магией и тремя аксессуарами. (Заклинания 1 и 2 уровня Вам уже доступны, но заклинания 3, 4 и 5 уровня Вам всё ещё будут недоступны).
• V уровень - вы подросли и окрепли в магическом искусстве. 95% эффекта простых заклинания и 89% новых, но стоит помнить, что ученик становится подмастерьем, когда об этом объявляет его учитель. Поэтому теоретически обучение может продолжаться сколько угодно - от одной минуты до бесконечности. Правда, если ученик полагает, что обучение уже завершено, а учитель с этим не согласен, ученик имеет право покинуть учителя и действовать на свой страх и риск, прибегая к "правилу драмы", но и результат будет согласно этому правилу. Таких "учеников" по праву называют колдунами-дилетантами. Колдуны-дилетанты — в отличие от настоящих колдунов, даже не подозревают, что именно они используют. Обычно представляют собой уголовников или позерствующих членов тайных обществ, которым в руки «случайно» попал запретный фолиант. Те же, кто завершил обучение - Рядовой маг (им будут доступны заклинания 1 и 2 уровня, что позволит начать изучение заклинаний 3 уровня, но заклинания 4 и 5 уровня всё ещё недоступны), а посему маги этого уровня могут удержать в памяти до пяти заклинаний, а в посохе, амулете или другом ином атрибуте - до семи. Именно на этом этапе магам, изучающим Энтропию, предстоит сделать нелёгкий выбор. На этом уровне маги, изучающие Энтропию, часто выбирают путь либо Порядка, либо Хаоса. Изучающие Порядок всматриваются в узоры, в пути, которыми события перетекают друг в друга, и в то, как новое строится из старого. Изучающие Хаос изучают распад узоров, уничтожение материи и случайные части, влияющие на случайность и вероятность. Обе группы магов интуитивно понимают силы, которые строят и разрушают.
УЗРЕВШИЙ ИСТИНУ ИЛИ НАСТАВНИК
На этом же этапе Вам известны и доступны более мощные заклинания, такой силы, что вы в начале пути только мечтали, видя других магов использовавших их. Более того, маг может изучать теперь новые секции чародейства. Стандартный уровень, самый распространенный в этом мире.
Сюда входят: VI, VII и VIII уровни владения магией.
• VI уровень - вы достигли ступени мастера, теперь все предыдущие заклинания даются вам сразу, но вы продолжаете практиковаться: в совершенстве владеете заклинаниями 1 и 2 уровня, порой допускаете ошибки при использовании заклинаний 3 уровня и изучаете заклинания 4 уровня, но о заклинаниях 5 уровня не приходится даже помышлять. 99% успеха слабых заклинания, 98% успеха чуть более мощных заклятий и 25-30% успеха мощный новых чар.
• VII уровень - теперь вы продолжаете непрестанно накапливать опыт магии, и ваш уровень стал довольно результативен, малыши смотрят на вас с безграничным обожанием, ведь Вы в совершенстве владеете заклинаниями 1, 2 и 3 уровня, порой допускаете ошибки при использовании заклинаний 4 уровня и изучаете заклинания 5 уровня, но о заклинаниях 6 и 7 уровня не приходится даже помышлять. 99% успеха слабых заклятий, 99% успеха более сильных и 50-60% успеха новых изученных. На этом уровне маги могут запомнить до семи заклинаний и ещё девять содержать в посохе, амулете или другом ином атрибуте, что не мешает им иметь свой жезл или магический посох — это, по сути, та же волшебная палочка, только очень большая. Достаточно большая, чтобы ею можно было кого-то очень больно огреть и не бояться, что она сломается. Но всё-таки это, в первую очередь, волшебная палочка и только во вторую — дубина. В некоторых случаях посох сам по себе заряжается каким-нибудь заклинанием. В некоторых случаях он используется для фокусировки и усиления магии. Если маг не особенно любит драться своим посохом, то непременно обвешает его всякими разными финтифлюшками: светящимися кристаллами, черепами, хрустальными шарами, самоцветами и тому подобным.
• VIII уровень - безупречность приходит с опытом, и вот Вы уже в совершенстве владеете заклинаниями 1, 2, 3 и даже 4 уровня, порой допускаете ошибки при использовании заклинаний 5 уровня, хотя и изучаете их, но о заклинаниях 6 и 7 уровня не приходится даже помышлять. 99% эффекта слабых заклятий, 98% успеха более сильных и 90-95% успеха новых мощных чар. Маги VIII уровня могут запомнить до девяти заклинаний и содержать около одиннадцати заклинаний в посохе, амулете или другом ином атрибуте.
АРХИМАГ ИЛИ МАСТЕР
И вот дошли до нового, чуть ли не совершенного уровня. Вы тот, кто добрался и смог вытерпеть всё, что ему предстояло в пути до этой ступени. Маги этого уровня обычно стары, мудры и сдержанны, но есть и свои исключения. Многие говорили, кто дошел до этой ступени, что у них более не было крови, а текла просто магма в жилах из-за того, что просто-напросто слился со своей специальностью магии, и ему не было пути обратно. Хотя, вероятнее всего, это просто байки для учеников.
Достигнув этого уровня, вы можете сами создавать любые магические заклинания, которые вы смогли изучить и соединить в дальнейшем. И всё же, для магов волшебство - это напряжение всего тела, и изматывающая физическая работа, и это может серьезно ограничить их магические возможности. С другой стороны, работая над своей физической формой, маг может серьезно улучшить свой потенциал.
Сюда входят: IX и X уровни владения магией.
• IX уровень - мощь заклинаний поражает воображение. 99% успеха простых, 99% успеха более сложных, 98% успеха недавно изученных и 50% эффекта своих собственных чар. Могут запомнить до двенадцати заклинаний и содержать около тринадцати заклинаний в посохе, амулете или ином атрибуте. Маги, достигшие IX уровня и выше? встречаются не чаще чем один на миллиард простых людей, но они демонстрируют высочайшие уровни психической активности. Их нужно выявлять как можно быстрее, так как неподготовленный разум редко выдерживает контакт с энергией варп-пространства такой мощи. Результатом является смерть или одержимость. Даже без демонов, маги IX уровня способны уничтожать города или посылать свой разум в путешествия сквозь пространства и даже время. Люди, достигшие этого уровня магической силы, ограничены своим разумом и пониманием времени и пространства, так что взгляд на бескрайние океаны вечности и возможностей, открывающиеся им чаще всего оказывается невыносимым для рассудка. И всё же, это - Мастер своего дела во всех отношених. Могущественный и мудрый псионик. Для многих разумных рас это потолок в псионике, который очень тяжко пробить, а потому, лишь достигнув этого уровня маг способен создать волшебную палочку, жезл или посох, ведь он уже знает, что сначала изготавливается корпус, который может быть разной длины и толщины, и материалом для его изготовления может служить дерево разных пород (или металл), и лишь затем внутрь помещается перо феникса, сердечная жила дракона, волос из хвоста единорога или другая сердцевина, несущая в себе мощную магическую составляющую. Каждая волшебная палочка (жезл или посох), созданные истинным мастером, уникальны, ведь на их магические свойства влияет любая деталь их облика.
Вершиной мастерства любого колдуна, выбравшего путь служения Хаосу, несомненно, является создание демонхоста. Демонхост — это могущественная варп-сущность, зачастую Высший Демон или даже Князь Демонов, заточённая в человеческое тело и вынужденная служить призвавшему её человеку. Демонхосты поистине ужасные противники, способные уничтожать целые армии и повергать крепости. По силе они равны самым могущественным псионикам, способным в одиночку сражаться с целыми армиями, уничтожать титанов, сжигать армии демонов, контролировать силой мысли целые планеты и видеть на столетия вперёд. Их сила зависит как от того, какой именно демон был призван, так и от мощи оков, удерживающих чудовище в реальном мире. В зависимости от степени контроля мастера над демоном различают демонхостов:
• Трижды обузданных — самые слабые демонхосты, однако власть колдуна над ними практически абсолютна.
• Дважды обузданных — значительно более сильные демоны, но они вполне могут тайно плести заговоры против призвавших их колдунов.
• Единожды обузданных — невероятно могущественные демонхосты, но их крайне сложно контролировать. Они вполне могут напасть на своего мастера и убить его.
• Необузданных — самый редкий и самый сильный вид демонхостов, встречающийся крайне редко. Никому не подчиняются, наделены ужасающей мощью и обычно появляются по воле самих демонов, а не колдунов. Впрочем, неудачливый колдун вполне может послужить сосудом для такого демонхоста.
Все без исключения демонхосты ненавидят колдунов, призвавших их из Варпа и по возможности стремятся освободиться. Кроме того, они демоны, а потому постараются обмануть или даже подчинить своего господина.
Но даже не являясь служителями Хаоса, маги этого уровня в совершенстве владеют заклинаниями 1, 2, 3 и даже 4 уровня, порой допускаете ошибки при использовании заклинаний 5 уровня, хотя и изучаете их, но о заклинаниях 6 и 7 уровня не приходится даже помышлять, хотя избранные уже знают, что дойдёт время и до них.
• X уровень - благосклонна Фортуна. Маги этого уровня в совершенстве владеют заклинаниями 1, 2, 3 и даже 4 уровня, порой допускают ошибки при использовании заклинаний 5 уровня, хотя и изучаете их, но о заклинаниях 6 и 7 уровня им не приходится даже помышлять, хотя избранные из них уже знают, что дойдёт время и до них. 99% успеха слабых чар, 99% успеха чуть более сильных, 99% успеха мощных заклинаний, 95% успеха своего колдовства. Маги X уровня могут запомнить до пятнадцати заклинаний и ещё около семнадцати заклинаний содержать в посохе, амулете или другом ином атрибуте. Достигнуть этого уровня способны лишь немногие смертные маги, обладающие врождённым даром, если в процессе обучения не уничтожат себя или не станут домом для демонов, возможно, заключив пакт с одним из божеств. После этого им будет доступно критическое долголетие (наподобие долголетия эльфов) и мощные регенерационные способности, позволяющие восстановиться после многих серьёзных ран: при лёгких повреждениях – полное выздоровление происходит через 12 часов, при тяжёлых повреждениях - полное выздоровление примерно через 5 суток (в случае потери зрения (если выжгут глаза) или конечности на регенерацию без использования регенерационных баков может потребоваться 5 - 10 лет), а вот повреждения не совместимые с жизнью – приводят к смерти. Вот почему те из них, кто черпает энергию варп-пространства часто страдают от острой мегаломании, считая себя мессиями или богами. Да и кто может их в этом упрекнуть? Многие из них способны остановить титана на ходу и творить почти любые чудеса - прекрасные и пугающие. Маг такого уровня способен опустошить целый мир, либо во главе армии фанатично преданных... контролируемых им рабов, либо в одиночку, подобно странствующему полубогу, но если вы смертный маг и выбрали путь Хаоса, то риск уже стал частью вашей жизни, и Вы готовы к пути служения. И всё же вы уязвимы, ведь все Чемпионы Хаоса смертны и могут быть убиты, хотя попытка убить их - всегда опасное предприятие, так как они являются сильными противниками, а до вознаграждения бессмертием и возведения в ранг Демон-Принца Вам ещё далеко. Для того чтобы привлечь внимание своих покровителей, чемпионам Хаоса приходится творить великие и ужасные дела. Ради своих амбиций, они приносят в жертву как врагов, так и союзников. Те из них, которые смогут избежать смерти от рук противника или союзника, превращения в одно из отродий Хаоса, преображаются до неузнаваемости. Хотя все демон-принцы выглядят по-разному, для большинства из них характерен огромный рост и многочисленные мутации, такие как рога или крылья. Их боги-покровители награждают их невообразимыми силами, но почти единственное, что остается в демон-принцах от бывших себя - амбициозность и безжалостное коварство, которые помогли им получить эту награду.
И всё же, несмотря на все эти искушения, существует вероятность того, что маг X уровня сумеет сохранить разум, но шансы на то, что он сможет хорошо противостоять сущностям Хаоса, которые роятся вокруг его разума как мотыльки вокруг лампы, весьма невелики, ведь ему не удастся остаться незаметным при прикосновении к энергии варп-пространства, ведь магу X уровня доступно:
- Подсознательное создание блокировок, не позволяющих проникнуть в разум (действует даже во сне). Блокировки можно пытаться взломать, но это туже станет явным, а значит, чтоб проникнуть в сознание мага, придётся применить подавление, из чего становится ясно, что маг даже столь высокого уровня не может сознательно скрывать разум для чужого проникновения в момент стресса, если уровень метафизической защиты разума не регулируется сознанием. Что ни говори, учитывая оболочку, именуемую «физическим телом», которую всегда можно уничтожить, маг всё же живое создание, а значит, пробиваем для существ высокого порядка, от инферналов второго уровня и выше, делает его крайне уязвимым. В обычных условиях мага X уровня не подчинить (завяжется поединок воли, что вполне может привести к тому, что желающий её подавить может оказаться под её контролем), но если он ослаблен серьёзной раной или на грани нервного срыва, способность к сопротивлению падает.
- Телепатия (передача мыслей на значительные расстояния), но даже маг X уровня не может передавать мысли созданиям, закрытым ментальным барьером, и расстояние ограничивается 1000 километров. Чем дальше, объект передачи мысли, тем передача не стабильнее и с помехами.
- Проникновение в разум (возможность прочесть мысли, а так же лечить психические травмы), но эта способность не работает, при высоком уровне ментального барьера.
- Принуждение (подавление чужого разума; может с помощью убеждения воздействовать на мозг человека или даже небольшой группы людей), но стоит добавить: людей с крайне низкой волей, ведь маг даже не демон, что бы ломать людей средне-статистических.
- Телекинез/психокинез, а это: (создание барьера (варп-барьера) равнозначного 9 SBD; возможность левитации (не дольше получаса, потом требуется суточный отдых, а при активном применении других псионических сил этот использование левитации сокращается до одной минуты), перемещение очень тяжёлых предметов на уровне смерча категории F-3 (Фудзита-3), который способен снести непрочные дома (лачуги); поднимать перемещать объекты вроде автомобилей, на дистанцию не дальше 100 метров, и по длительности не дольше 40 секунд, очень тяжёлые предметы вроде поездов, поднять не может, но может повалить их, может с корнем выкорчевать деревья, живущие не дольше 20 лет. Чем больше и тяжелее предмет, тем больше приходится прилагать усилий для его подъёма. Дальность действия этого направления пси-способностей у магов X уровня не превышает трёх сотен метров. Кроме этого им доступно удушение противника и возможность разрушить организм человека направленным психокинетическим ударом, который приведёт к внутренним разрывам, кровотечениям... в зависимости от силы воздействия и того, как будет направлен удар.
- Чувство/дальновидение/ясновидение. Чувство – может ощущать в пределах 300 метров, других живых существ, с точностью до 5 метров в диаметре, при приближении (или при испытаниями существами эмоций) диаметр сокращается. Дальновидение - работает в форме зрительной визуальной картинки событий происходящих на расстоянии до 3-х километров, для этого закрываются глаза и колдун концентрирует свой разум на определённой территории, при этом не может использовать другие способности. Ясновидение - предвидение будущего, приходит после сильной концентрации, так же без возможности одновременно использовать другие способности. Его использование – это лотерея, ведь здесь всё на усмотрение сил Хаоса или Порядка, а значит, информация может быть и ошибочной, ибо если маг не заручился поддержкой какого-то конкретного божества, то ясновидение - это во владении Тзинча.
- Творческие способности – это не только создание иллюзий (маг X уровня способен воздействовать иллюзией воздействует на 1-5 разумных объектов со слабой волей, и воздействие прекращается, как только колдун прекращает кастовать иллюзию), но и воспламенение/пирокинез. Его воздействие происходит на дистанцию не более 8-ми метров c продолжительностью огня не более 12 секунд (повторный каст, доступен через 5 минут). Создание материальных фантомов. Кроме того маг X уровня способен поразить противника мощным электрическим разрядом. Разряд молнии (варп-молнии) способен захватить дистанцию до 20 метров при мощности 20 тысяч ампер и продолжительности не долее 3-х секунд, После столь мощного выброса энергии магу нужен отдых не менее 10 минут.
- Создание порталов и варп-порталов, призыв фантомов Тзинча. Диаметр портала 2-х метров, длительность удержания - чем дольше портал открыт, тем быстрее уходят жизненные силы колдуна, предел - учитывая пол и возраст 4 часа 30 минут, после чего маг умирает. Можно пройти через портал, и выйти в другом месте, но ограничение для свободного перемещения по планете - нужно знать то место, куда уходит телепорт. Следующее, если маг черпает энергию из варп-пространства, то после каждого перехода через варп-портал, появляется варп-мутация, на усмотрение гейм-мастера.
ХРАНИТЕЛЬ СИЛЫ
Ну, вот и всё вы стали самым страшным и непобедимым средь всех магов. Редко кто из бессмертных магов может дойти до этой ступени и поэтому вы стали чуть ли не Богом. В этой области нет никаких промашек вы профессионал в своём деле и Вам нет равных. Вы можете призывать всех кого угодно, кто Вам будет подвластен. Однако помним, что и, владея такой силой, Вы можете быть уязвимы. ВСЕСИЛЬНЫХ МАГОВ НЕТ И БЫТЬ НЕ МОЖЕТ. Несмотря на то что некоторые ксено-виды и обитатели варп-пространства обладают этим уровнем, смертный маг неспособен получить столь могущественный уровень, не сойдя при этом с ума, ведь все достигшие этого уровня существа - бессмертные, и пересекая грань сущность, скорее всего, теряет вещественность, превращаясь в чистую «психическую энергию» - чистый и безграничный разум или «дух» - а, скорее всего превращается, какого-нибудь демона. Данной ступенью силы могут владеть только достаточно опытные бессмертные маги и колдуны, принадлежащие уникальным расам, и далеко не все расы будут доступны Вам. Те избранные, кто становится Хранителем Силы, получает доступ к заклинаниям 6 и 7 уровня (соответственно, заклинание 6 уровня становится доступно на XI уровне, а заклинание 7 уровня на XII уровне).
Сюда входят: XI и XII уровни владения магией.
• XI уровень - силу надо сочетать с разумом. 99% эффективности всех изученных ранее вами заклинаний и 98% успеха своих собственных чар. Маги этого уровня могут запомнить до двадцати заклинаний и ещё двадцать содержать в посохе, амулете или другом ином атрибуте. Если исключить вмешательство божественной сущности, смертному магу никогда не стать Хранителем Силы, но если его коснулась мощь одного из древних богов Хаоса, то он становится Демон-Принцем, они же князья демонов - бывшие смертные чемпионы Хаоса, которых Боги Хаоса вознесли в ранг демонов. Они обменяли свою человеческую сущность на великую силу и бессмертие. Все остальные, кто достиг этого уровня магического искусства - достаточно опытные бессмертные маги и колдуны, принадлежащие уникальным расам. Маги этого уровня в совершенстве владеют заклинаниями 1, 2, 3 и даже 4 уровня, порой допускают ошибки при использовании заклинаний 5 уровня, изучаете заклинания 6 уровня, но о заклинаниях 7 уровня не приходится даже помышлять, хотя избранные уже знают, что дойдёт время и до них.
• XII уровень - знание и есть сила. Маги XII уровня в совершенстве владеют заклинаниями 1, 2, 3, 4 и даже 5 уровня, порой допускают ошибки при использовании заклинаний 6 уровня и изучают заклинания 7 уровня. 99% эффективности ВСЕХ заклинаний. Маги, достигшие этого уровня либо исключительные индивиды, либо древние и изначальные цивилизации, которые достигли огромных высот как в технологиях, так и в псионике. Их "люди" уже рождаются с сильными псионическими способностями, а их цивилизации чрезвычайно развиты, причем, в большинстве своем, технологии построены именно на псионике. Они постигают псионику с самого рождения и всю свою жизнь, за частую очень-очень долгую жизнь. И ничто не мешает им посвятить несколько десятков лет на это (а то и сотен лет).
УРОВЕНЬ МОГУЩЕСТВА ЗАКЛИНАНИЙ И ПОСЛЕДСТВИЯ ИХ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ
Магия – это особая "тонкая" субстанция, энергия из некоего нефизического мира (иного плана бытия, астрала), существующего параллельно с физическим (где обитают, собственно, маги). Искусство мага состоит в переведении этой самой энергии в реальный, физический мир. То есть в использовании энергий, которые в спокойном состоянии не оказывают значительного влияния на физический мир, чтобы повлиять на физический мир. Для этого маги формируют чары посредством определённых физических действий, которые тем или иным образом влияют на астрал… Проще говоря, движениями и иными действиями, звуками, мыслями маг облекает магическую энергию в некую оболочку, будто бы вдавливая (вытесняя) её в реальный мир.
Если быть точным, магия бесцветна, не имеет стихийной принадлежности, но чтобы управлять нереальной энергией, её "привязывают" к реальным силам: воды, огня, воздуха, земли, жизни или смерти. Таким образом, получается деление магии на стихии. И, вполне вероятно, это ещё не все возможные стихии, есть иные возможности давать магии физическую силу.
Магическая энергия в чистом виде существует всюду, она бесконечна и не требует концентрации или накопления. Но вот сила стихий, то есть магическая энергия, уже оформленная в "заготовку" для заклинания – всегда конечна. И маг не может бесконечно долго накапливать силу своей стихии и бесконечно много её хранить. Для этого необходимо слишком большое умственное и душевное напряжение и, кстати, спящий маг не может сохранять свою силу – она развеивается до утра (как боеготовность воина, которая восстанавливается вполне лишь после утренней зарядки). Иногда чтобы накапливать энергию маги используют магические артефакты.
Каждое заклинание имеет две составляющих: энергию и форму. Если с магической энергией всё понятно – сила она и есть сила, – то форма заклинания также делится на несколько частей, а именно: стихия ("генеральная" составляющая), физическая форма (как заклинание выглядит в реальном мире), тип воздействия на физический мир (см. "Типы воздействия"), привязку к физическому миру или способ нацеливания заклинания (к точке пространства, к области, к существу и т. п.).
Для упрощения задачи, маги часто использует некий физический предмет, обладающий неким астральным образом, чтобы концентрировать и направлять энергию – посох, жезл, волшебная палочка. Собственно, данным предметом может быть любой физический предмет с магическим потенциалом: кольцо с драгоценным камнем, чучело животного, кость, палка, пучок травы, шапка, шкатулка и так далее. Разумеется, магический потенциал у разных предметов разный, и маг не сможет пользоваться незнакомым предметом.
Есть специальные чародеи (вроде оружейников или кузнецов), которые зачаровывают самые обычные предметы, наделяя их бóльшим, нежели природный, магическим потенциалом.
После выполнения заклинанием определённой задачи по воздействию на реальный мир, магическая энергия продолжает движение по заданному вектору, но теперь только в астрале, невидимая, неосязаемая и совершенно безопасная для обычных людей. Маги же могут с некоторого расстояния почувствовать заклинание по этим самым "последствиям" в астрале, даже если между заклинанием и магом, его заметившим – толстые стены или любые иные физические преграды. Правда, самые опытные маги могут маскировать последствия своих чар, но это требует в разы больше времени и приложений энергии. Некоторые маги, умеющие "уходить в астрал" – перемещать свои чувства в тот самый тонкий план, – могут заметить волшебство, творимое на огромных физических расстояниях от них, даже в других мирах, но не смогут точно определить, как то или иное заклинание выглядит в физическом мире. Вернее, виденное хоть раз в жизни заклинание они узнают и из астрала, а вот незнакомое не определят, даже его сотворят в той же комнате, где осталось тело этого мага.
Битвы, в которых участвуют маги и магические сражения хорошо заметны в астрале на практически любых расстояниях, так как в бою обычно важно не прятаться, а наиболее быстро и эффективно бить и защищаться.
Также необходимо упомянуть о таких глобальных понятиях, как Порядок и Хаос, относительно заклинаний.
Типичные заклинания Порядка – это сложные заклинания, обычно состоящие из нескольких сочетающихся стихий и подобных воздействий, каждое такое заклинание – неповторимый шедевр магического искусства, при его создании учитывается множество особых условий, сторонних сил и воздействий, в заклинание вливается много Силы, оно практически нерушимо и безотказно, но уникально, так как некоторые параметры (как, скажем, сочетание положения звёзд и планет, лунного и солнечного циклов, астральных и физических ветров и прочего) – уникальны, поэтому каждое новое такое заклинание творится долго и кропотливо, и силы в него вкладывается ровно столько, сколько необходимо для данного случая. Важно, что заклинание Порядка сначала формируется и "шлифуется" около мага, и лишь потом направляется в нужном направлении.
Самое важное качество для мага Порядка – хитроумие, изобретательность, точность и умение чувствовать и помнить множество различных деталей, учитывать различные обстоятельства и использовать их в своих целях. Часто маги Порядка пользуются магическии предметами и артефактами для расширения своих возможностей. Практически любой маг Порядка использует посох/жезл/волшебную палочку в молодости, потом привыкает к нему (к ней) или же перестаёт пользоваться, став архимагом (для них преимущества, даваемые таким предметом – исчезающе малы, они достаточно хорошо понимают магию и способны управлять её силой мысли).
Круг магов Порядка (объединение сил нескольких творцов) – это будто бы научный симпозиум, когда каждый создаёт ту часть заклинания, что ему проще, таким образом, маги соединяют свои способности. Если же в кругу есть один (или несколько) наиболее опытный маг, другие участники круга лишь накапливают и концентрируют для него энергию, а он лишь придаёт ей форму.
Типичное заклинание Хаоса – это сочетание несочетаемого. Для этого используется не одно стабильное заклинание, а множество отдельных заклинаний, различного (зачастую несовместимого до абсурдности) воздействия и различных стихий. Внимание точности, изяществу и эффективности отдельных заклинаний не уделяется, важна лишь их сила. Посему заклинания Хаоса сотворяются быстро, ведь оболочка для них нужна самая элементарная, но силы в них заливается с лихвой, столько, сколько маги Порядка не используют за десять своих заклинаний. Благо, Хаос даёт своим последователям бездну силы… Заклинания Хаоса, получается, подавляют противника своей силой и непредсказуемостью чередования воздействий и стихий, не давая эффективно защитщаться. Правда, и магия Хаоса не может быть использована как пассивная защита. Также характерно, что, в отличие от "порядочных" магов, хаоситы делают центром заклинания не себя, а цель. Заклинание формируется вокруг цели, уже направленное на неё, не может быть переориентировано – но и отклонено. Это делает мага Хаоса весьма уязвимым – но обычно он успевает спустить на врага достаточно заклинаний, чтобы от того не осталось и кучки пепла.
Самое важное качество мага – скорость плетения заклинаний (и связанные с этим физические способности) и скорость реакции. Второстепенна, но немаловажна магическая сила. Маги Хаоса обычно используют "аккумуляторы" магической энергии или же артефакты, ускоряющие сотворение заклинаний (например, размножающие эффект заклинания). Обычными концентрирующими артефактами не пользуются.
Объединение магов Хаоса – нонсенс. Маги Хаоса – одиночки, им не надо наиболее возможно высокого качества каждой части заклинания, наоборот, им надо как можно больше заклинаний пустить в одну цель за минимальное время. Поэтому маги Хаоса могут работать парами или бóльшими группами, чтобы обезвреживать важные цели (вражеских полководцев и сильных магов, отряды элитных войск, осадную технику), но никогда не объединяют свои силы, хотя могут в какой-то степени координироваться между собой. Например, как стая волков: один имитирует нападение в лоб, бросаясь на грудь врагу, всячески пытаясь его отвлечься, заставляя сконцентрироваться на себе, а второй волк обходит сбоку или со спины, и атакует неожиданно. Также магам Хаоса не надо объединяться в круг чтобы увеличить свою магическую силу, итак её с избытком.
Как уже было сказано, для плетения заклинания необходимо придать ему стихию. Фактически, стихию маг подбирает себе по характеру, наиболее понятную. Яростный, вспыльчивый – огонь, спокойный, уверенный в себе – землю, милосердный – воду, безрассудный, порывистый – воздух, нелюдимый, скрытный – тьму, живущий ради других – свет. Разумеется, это не полный и весьма неточный перечень черт характера живых существ, но, думаю, он достаточно нагляден. Поэтому владеть в совершенстве несколькими противоположными стихиями невозможно. Ведь быть одновременно и яростным, как огонь, и милосердным, как вода, – невозможно в принципе. Поэтому можно владеть в совершенстве одной стихией и сносно знать ещё две, непротивоположные, можно посредственно владеть четырьмя стихиями или на уровне основ – всеми шестью. Оптимальный вариант для опытного мага – две стихии.
Также невозможно иметь в своём арсенале эффективные заклинания и Порядка, и Хаоса, но уже по другой причине – из-за принципиальной разницы в техниках сотворения заклинаний. Хотя, конечно, и тут характер важен, обстоятельный, спокойный, психически уравновешенный человек не сможет пользоваться магией Хаоса.
Каждая стихия имеет свою противоположность. Противоположности такие бывают двух видов: сильные и спокойные (или активные и пассивные).
Сильные стихии – огонь, воздух, свет, спокойные их противоположности, соответственно, вода, земля, тьма. При этом категории магии – Порядок и Хаос – тоже разделяются по этому признаку, Хаос – сильная категория, Порядок – спокойная.
Так сказать, "по умолчанию", сильные стихии побеждают спокойные, атакуя, но проигрывают им в защите. Сразу оговорюсь, что тут и далее пойдёт речь о действиях магов одинаковой силы и опытности и заклинаниях одинаковой силы и сложности. Итак, о противодействии сильной и спокойной стихий: при взаимной атаке (скажем, огненный шар против ледяной стрелы) атака спокойной стихии будет погашена, обезврежена (ледяная стрела растает и станет неопасна), а атака сильной стихии, пусть немного ослабленная, пройдёт (огненный шар сохранит достаточно энергии чтобы нанести серьёзный урон цели). Если пассивная стихия защищается, атака активной будет отбита (тот же огненный шар будет погашен водяным щитом и щит ещё сохранится). Если пассивная атакует, а активная – защищается, атака пассивной будет успешна (щит огня не сможет остановить ледяную стрелу, лишь несколько ослабит её).
Таким образом, получается, что спокойные стихии – щит мага, а активные – его меч; меч не пробивает щит, щит не наносит больше урона, чем меч, но мечом пассивно защищаться от удара щитом по меньшей мере глупо.
Антимагия, как и стихии, бывает активная (практическая) и пассивная. Названия похожи, но принцип действия различается.
Пассивная антимагия подобна обычной магии, но "со знаком минус". В отличие от обычной магии, антимагия не имеет стихии, не может быть хаотической (это не значит, что служители Хаоса не могут быть антимагами) и не может оказывать влияние на физический мир. То есть сколько бы антимагической энергии чародей бы ни вылил, скажем, на обычного воина, тот ничего не почувствует и даже не чихнёт.
Антимагия – это не отсутствие магии, это "минус-магия", при соприкосновении с магией (любой формы и природы) эти две энергии складываются. Что происходит при сложении отрицательной и положительной величин, думаю, все знают – из положительной вычитается отрицательная. Если количество антимагической энергии будет столько же, сколько магической или больше, заклинание просто растает, если меньше – заклинание будет ослаблено вплоть до полного приведения в негодность (тот же огненный шар необязательно подавлять полностью, можно просто ослабить, скажем, до размеров спичечного огонька). Причём антимаг тратит меньше (незначительно) сил и времени (почти или просто вдвое). Ведь магу необходимо собрать магическую энергию, придать форму, заковав её в заклинание. Антимагу достаточно просто собрать энергию, он не должен её формировать во что-то материальное – повторяюсь, антимагия совершенно нематериальна. Поэтому стать антимагом проще, чем магом. Важно, что при пассивном воздействии на заклинание, из него высасывается сила, но форма его остаётся прежней, то есть самоподпитывающееся заклинание может выдержать пассивное воздействие антимагией.
Такое противоборство особенно хорошо против заклинаний Порядка, так как чтобы обезвредить оно мощное заклинание, достаточно запустить в него антимагический сгусток энергии, а когда в вас летят десятки мелких заклинаний каждую секунду, причём с разных сторон, вы просто физически не успеете во все стороны пустить достаточно энергии. Хотя, учитывая длительность подготовки, антимаг, конечно, может накопить достаточно энергии, чтобы создать себе ауру, поглощающую все мелкие заклинания, хотя, конечно, это ограничит его подвижность.
Артефакты, подавляющие магию (негаторы), действуют на принципе пассивной антимагии.
Есть подобный пассивной антимагии трюк с высасыванием из заклинания силы, не являющийся антимагией в принципе. Это нечто вроде аккумулятора, обычно такой принцип реализуется в магических артефактах обычных магов, зачастую – в посохах. В нём из клетки-формы заклинания при соприкосновении (физическом) вытягивается вся энергия. Разумеется, такие артефакты имеют некую "пропускную способность" и ёмкость, то есть они не успеют поглотить слишком мощное заклинание или слишком много магии вообще, не тратя её. Есть и так называемые "пожиратели заклинаний" – маги, поглощающие магическую силу врагов. Сами они творить ничего не могут, но могут передать её любому магу по своему желанию. Но вернёмся к антимагии.
Активная или практическая антимагия – принципиально другой способ разрушения заклинаний. Если первый – простое подавление силы более эффективной силой, то это – изящное "связывание" противника, лишение его инициативы и вообще – возможности творить заклинания. Делается это так: антимаг слабыми воздействиями на нити магической силы, которыми управляет чародей, пресекает их и, примерно зная, где и как противник попытается эти нити восстановить, накапливает там небольшие сгустки антимагической энергии, фактически, парализуя мага. Это сродни физическому захвату или, вернее, расставлению силков. Уже пущенное заклинание активный антимаг может развеять, слабым воздействием нарушив форму заклинания. В таком случае заклинание сдуется, слово воздушный шарик: его сила уйдёт через пролом в клетке в астральный план, оказав при этом на физический мир незначительное воздействие (например, огненный шар разлетится маленькими искрами во все стороны), или не окажет оного вообще. Но для использования данных способностей, надо узнать "почерк" противника, его стиль плетения и управления заклинаниями, способ наполнения их силой. Чтобы это увидеть, антимаг должен спровоцировать минимум два разных или несколько одинаковых заклинаний в свою сторону или в сторону существа, хорошо ему известного (союзного воина, напарника, питомца). Чтобы магически парализовать противника (поймать в "силки"), необходимо вдвое больше времени и обязательно минимум два разных заклинания с его стороны.
Такая антимагия по сложности обучения равносильна обычной, стихийной магии, но требует значительно меньших затрат сил.
В итоге получается, что антимаги в поединке могут без труда обезвредить более сильного (опытного, подготовленного) мага. Но чтобы убить его, они вынуждены пользоваться либо немагическим оружием, либо магий своей же жертвы. И получается, что антимаги крайне уязвимы к физическим атакам, они ничего не смогут противопоставить в поединке ни лучнику, ни латнику, ни кулачному бойцу, так как антимагия тут им не поможет, а навык владения физическим оружием у них намного уступает аналогичному даже у обычного крестьянина, дравшегося последний раз лет тридцать назад с другими дворовыми мальчишками. Из-за особенностей своей профессии антимаги не отличаются атлетическим телосложением, они слабее среднего взрослого представителя своей расы.
Нельзя быть одновременно магом и антимагом. Нельзя переучиться с мага на антимага и наоборот. Это объясняется несовместимостью магической и антимагической энергий. Если вы накапливаете обе энергии, у вас останется в результате только одна, та, которой вы накопили больше (если останется, конечно). Тут уж никаких вариантов: либо одно, либо другое. Хотя маг может пользоваться антимагическими артефактами, а антимаг – магическими, если они имеют свои источники силы, не зависящие от владельца. Но это несколько ухудшит "родные" способности колдуна, ведь он не сможет использовать одновременно и артефакт и свою силу, так как, опять же, энергии сольются и взаимно уничтожатся, оказавшись рядом. Также важно, что управление магией и антимагией – принципиально различны, как уже говорилось, магию необходимо оформлять в заклинание, а антимагию – направлять в виде чистой энергии. То есть антимаг не сможет научиться формировать энергию в заклинания, а маг не сумеет пользоваться неформированное (и неформируемой) энергией.
Заклинания могут быть завершенными и "отложенными", подготовленными. Первые действуют сразу же после их завершения. Вторые могут быть выполнены почти полностью, но для их окончательного завершения и начала выполнения требуется какое-либо ключевое слово или фраза, которые могут быть произнесены позже, после чего оно немедленно начнет действовать. К таким же относятся и "триггерные" заклинания, начинающие работать только при выполнении определенных условий. Чаще всего это охранные заклинания или какие-нибудь магические ловушки.
Для выполнения заклинания требуется полное сосредоточение, это условие его непрерывности. Если во время колдовства мага сбить или отвлечь, то все пойдет насмарку и придется начинать заново. Поэтому одно из первых, чему учат волшебников, - это умение концентрироваться, не отвлекаясь на внешние раздражители. Особенно это касается боевых магов.
В зависимости от уровня мага заклинание может поражать одну или несколько жертв, действовать на разном расстоянии (или в разном радиусе), иметь разную мощность, площадь поражения или выполненное количество.
Уровень заклинания | Урон от заклинаний разных уровней |
1 уровень | - дайс умножается на 10 и к получившемуся результату + 1000 единиц урона |
2 уровень | - дайс умножается на 10 и к получившемуся результату + 1000 единиц урона. |
3 уровень | - дайс умножается на 10 и к получившемуся результату + 2000 единиц урона. |
4 уровень | - дайс умножается на 10 и к получившемуся результату + 4000 единиц урона. |
5 уровень | - дайс умножается на 10 и к получившемуся результату + 5000 единиц урона. |
6 уровень | - дайс умножается на 100 и к получившемуся результату + 9000 единиц урона. |
7 уровень | - дайс умножается на 100 и к получившемуся результату + 10000 единиц урона. |
"Хороший колдун может развесить полдюжины основных заклинаний. Их грамотной коррекции, как правило, достаточно для разрешения большей части ситуаций. В колдовской дуэли стратегия использования таких заклятий — основа игры. Если сражающиеся стороны доживают до истощения основных заклятий, они опускаются до драки голыми, непродуманными энергиями. И тогда, кто контролирует большие силы, тот получает преимущество."(Роджер Желязны "Хроники Амбера")
После того, как заклинания в арсенале мага (или магов) закончились, маги (или маг) продолжают поединок они переходят на сырые... низкочастотные энергии, а это уже ПСИОНИКА.
• Особенности и возможности
а) Псионика не является магией, рунной магией или антимагией, посему не может быть ими подавлена напрямую
б) Псионические способности
- Телепатия. Чтение или передача мысли на расстоянии. Может быть врождённой. При развитии можно научиться «подправлять» мысли какого-то существа.
- Телекинез. Перемещение предметов силой мысли. Может быть врождённым умением, может спонтанно развиться, может быть специально развито существами. При развитии увеличивается размер и количество управляемых предметов, становится возможно воздействовать на них пси-силой, которая может быть больше собственной физической.
- Эмпатия. Чувство чувств. Умение понять какие эмоции испытывает то или иное существо. Также может быть врождённым. При развитии позволяет управлять чувствами других существ и самому защищаться от слишком сильных чувств.
- Биомантия. Искусство владения своим телом и телами окружающих.
- Левитация. Передвижение без использования мышц.
- Пирокинез. Аналог магии огня, но не включает в себя управление магмой.
- Гидрокинез. Аналог магии воды, не включает в себя холод, хотя позволяет управлять льдом и замораживать воду.
- Электрокинез. Управление электричеством, не воздухом вообще. Опытные электрокинетики могут подчинять себе биотоки тела существа.
- Психопортация. Способность моментального (или очень быстрого) перемещения на большие расстояния путём искажения реальности, а порой и времени. Способность очень опасная, ею овладеть крайне тяжело.
в) Любые из вышеперечисленных псионических способностей могут комбинироваться, кроме последних трёх -кинезов. Также умение управлять разумом невозможно вместе с любым из них.
г) Созданные псионикой огонь, вода и электричество обладают всеми своими реальными физическими возможностями.
д) Некоторые умения могут применяться менее чем за ход. На применение псионических способностей обычно требуется не более 4 ходов.
е) При усилении эффектов способностей увеличивается в первую очередь не время сотворения, а степень концентрации. При очень сильных способностях степень концентрации будет такова, что персонаж не сможет понимать, что происходит вокруг.
• Минусы
а) Персонажи-псионики будут проверяться мастерами более тщательно, нежели прочие. Ваш интеллектуальный уровень должен хотя бы немного соответствовать интеллектуальному уровню персонажа.
б) Псионические способности могут быть не приняты полностью или частично без объяснения причин.
в) Возможны мастерские требования исправить время каких-то псионических способностей без объяснений, почему.
г) Псионики не могут владеть магией и антимагией.
д) Псионики не могут быть ремесленниками.
е) Для применения псионики необходима высокая степень концентрации. Псионик должен быть совершенно спокоен.
ж) Магией можно защититься от псионики, а псионикой от магии - нет.
УРОВНИ ЗАКЛИНАНИЙ И ПОСЛЕДСТВИЯ ОТКАТА. ЦЕНА ЗАКЛИНАНИЙ.
У каждого заклинания есть энергетическая стоимость. При сотворении заклинания вы тратите энергию - очки Магической Силы, что в самый неподходящий момент может познакомить Вас с таким неприятным последствием, как ОТКАТ. Откат - это то, чем платит волшебник за использование магии, ее цена, и об этом часто забывают. Между тем, используя для заклинаний энергию, беря ее из "ниоткуда", маг нарушает энергетический баланс Вселенной и платит за это. Чем сильнее и мощнее заклинание, чем больше ушло на него энергии, тем сильнее откат, тем больше времени уйдет на восстановление сил. Откат - это не просто и не только усталость от потери сил. Порой это потеря жизненных сил, жизненной энергии, как будто ее выпили. Очень мощная магическая атака или отражение нескольких таких атак может привести к смерти мага от отката, и об этом всегда стоит помнить, вызывая что-то глобальное и очень энергозатратное: огненный шторм, глобальное землетрясение или взрыв планеты. В этом случае магу придется пожертвовать собой или как минимум очень долго восстанавливаться.
Участвуя в бою и выполняя подряд много не очень сильных заклинаний (файербол, щит и тд), волшебник поначалу не будет испытывать очень сильного действия отката, но эффект, то есть расход сил, накапливается, и к концу боя маг может оказаться неспособным даже зажечь лучину. В состоянии аффекта, выведя организм на использование всех резервных возможностей, либо применив какое-либо зелье, можно продержаться дольше, но и плата за это будет выше - вплоть до смерти, ведь магу, способному до бесконечности создавать “бесплатные” маленькие язычки пламени, все равно придется напрячься для создания крупного пожара. И чем лучше вы знаете заклинание... чем выше уровень мага, тем меньше будет откат. И хотя энергия все равно тратится на заклинание, ваше умение позволяет вам выкачивать энергию из окружающего мира, а не из самого себя!
Высокие уровни умения позволяют также понизить стоимость поддержания малозначительного заклинания, но заклинания 6 и 7 уровня настолько могущественны, что доступны далеко не каждому. Взять хотя бы "Шторм перемен", заклинание, относящееся к 6 уровню могущества... Боевой Ковен колдунов призывает апокалиптический вихрь из чистой энергии Имматериума, уничтожающий всё, на что падёт его гнев. Это - самое мощное заклинание в арсенале тзинчистов, и используют его исключительно демонопоклонники Тысячи Сынов и то крайне осторожно. Кроме того, один из колдунов гарантированно погибнет в ходе каста, но потом воскреснет...
УРОВНИ ЗАКЛИНАНИЙ И ПОСЛЕДСТВИЯ ОТКАТА