Магия Космоса

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Магия Космоса » Боевая система. Правила. » ПРАВИЛА ФРПГ


ПРАВИЛА ФРПГ

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

ПРАВИЛА ФРПГ

ПРАВА И ОБЯЗАННОСТИ АДМИНИСТРАЦИИ, ИГРОКОВ И ЧИТАТЕЛЕЙ

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/47155.gif

АДМИНИСТРАЦИЯ

Администрация проекта обязана:
✓ Придерживать запрашиваемые в гостевой роли на 3 дня.
✓ Проверять поданные участниками анкеты в течение двух суток (максимум – трое суток при большом потоке анкет).
✓ Блюсти порядок во всех без исключения темах на форуме и удалять сообщения, которые могут содержать в себе спам, попытки троллинга, личные оскорбления, пропаганду и прочие тематики, которым не место на ролевых форумах.
✓ Обеспечивать взаимную рекламу проектам-партнёрам и сторонним проектам, на которых были размещены ссылки на наш форум.
✓ Переводить пользователей в группу "Читатели", не появляющихся на форуме в течение двух недель без предупреждения, не проявивших форумную активность (помимо посещения) в период дополнительных трех дней до перевода, либо не начавших игру в течение двух недель после принятия.
✓ Отвечать в гостевой: помогать с подбором ролей и внешностей, а также отвечать на вопросы и претензии/пожелания игроков.
✓ Сообщать игрокам о кардинальных изменениях в работе форума, заполнении организационных тем или поправках в правилах проекта.

Администрация проекта не обязана:
✖ Давать администраторские права или права модератора по требованию пользователя.
✖ Разбираться с личными ссорами игроков, за исключением особых случаев, которые будут рассмотрены в частном порядке.
✖ Реагировать на провокацию и троллинг.
✖ Контролировать весь процесс общения и игры на форуме, а также учитывать пожелания, которые были высказаны не в специально отведённой для этого теме.

Администрация проекта оставляет за собой право:
✓ Создавать и редактировать категории, темы и сообщения.
✓ Изменять настройки и параметры форума.
✓ Управлять правами доступа пользователей и гостей.
✓ Просматривать статистику и IP адреса пользователей.
✓ Блокировать пользователей.
✓ Добавлять список «плохих» слов.
✓ Настраивать ранги пользователей.
✓ Отказать в принятии анкеты без указания причины. Не волнуйтесь, этим правом никто злоупотреблять не будет, оно существует для крайних случаев.
✓ Удалить не взаимную рекламу или баннер.
✓ Удалять с ролевой сообщения оскорбительного характера.
✓ Требовать исправлений анкет участников.
✓ Вносить поправки в существующий список правил, а также следить за их соблюдением.
✓ После регистрации Администрация может попросить Вас сменить имя из-за того, что:
- подобное имя уже зарегистрировано;
- имя нечитабельно;
- имя содержит нецензурные символосочетания;
- имя не устраивает по каким то причинам представителей Администрации, которая запрещает использовать имена богов (исключение составляют канонические гоа'улды, которые взяли имена египетских богов), а так же имена героев и обитателей планеты Эос, которые уже заняты.

ИГРОКИ

Игроки обязаны:
✓ Регистрировать ники на латинице и с заглавных букв, например: Derek. Ник должен состоять из имени или прозвища персонажа. Все прочие аккаунты, за исключением ситуаций, когда игрок не может определиться с ролью и хочет связаться с возможными соигроками в ЛС, будут удалены.
✓ Подать анкету в течение трёх дней после бронирования роли. Внимание! Регистрация аккаунта не является автоматическим бронированием роли, для этого вам следует отметиться в "Регистрационной". В случае, если игрок не успевает подать анкету, бронь можно продлить, обратившись к администрации.
✓ Спрашивать разрешение на взятие роли из одного канона в том случае, если на форуме уже присутствует этот персонаж из другого канона. Пример: персонажи из различных фэндомов Звездные Врата (Star Gate), Звездные войны (Star Wars), Старкрафт (StarCraft), Звёздный путь (Star Trek), Молот войны (Warhammer) (книги, сериалы, фильмы Гая Риччи, etc.)
✓ Соблюдать шаблон анкеты: как целостность и порядок пунктов, так и оформление. Также анкета должна заполняться с использованием заглавных букв, иначе она не будет проверяться администрацией.
✓ Соблюдать грамотность письменной речи и следовать правилам русского языка при заполнении анкеты. Проверяющие администраторы могут указать вам на орфографические, пунктуационные, стилистические и прочие ошибки, и мы убедительно просим вас воспринимать эти поправки к сведению: давайте не будем забывать, что анкета – в какой-то степени "лицо" игрока, а значит, она должна соответствовать хотя бы среднему уровню грамотности.
✓ Подбирать реальную внешность персонажам. Аватар должен быть схож с внешностью персонажа. Допустимо использование рисованных аватаров, но максимально реалистичных. Запрещены аниме-аватары, схематичные изображения лиц, абстракции. На аватаре должно быть видно лицо персонажа (вариант «со спины» не пройдет). При этом вам достаточно подобрать картинку, а администрация уже поможет сделать из неё аватар и даже установить на профиль. Аватары читателей могут быть выбраны в нашей галерее в соответствующем разделе.
✓ Вносить исправления в анкету, если это потребуется. На редактирование анкеты игроку даётся два дня, после чего, в случае игнорирования предъявленных требований, анкета будет перенесена в архив, а аккаунт – удалён.
✓ Оформить профиль в течение двух дней после принятия анкеты.
✓ Установить аватар размером не больше и не меньше 200х300 пикселей. На аватаре должно присутствовать изображение Вашего персонажа, описанного в анкете; разрешено использовать различные арты, однако желательно, чтобы они были высокого качества. Для игровых аватарок персонажей категорически запрещены гифовые изображения, с анимацией и блестяшками, а также фотографии. Читатели могут выбрать подходящий аватар в нашей галерее.
✓ Следить за тем, чтобы изображение и надписи в подписи не занимали слишком много места: большие изображения, объёмные тексты или обилие анимации убирайте под спойлер. Позаботьтесь об окружающих.
✓ Начать игру и написать первый пост в течение одной (максимум - двух) недели после принятия. Не занимайте роли, если не хотите играть. Допустимый срок отсутствия/лоу для только что принятых игроков - неделя.
✓ Писать посты от третьего лица и придерживаться строгих правил оформления текста в игровых постах.
✓ Игрокам предоставляется право самим выбрать, отыгрывать бой по договоренности или использовать дайсы. Арбитраж боя может вести мастер или сами игроки по таблице, поэтому заранее обговаривайте такие вещи с Вашими соигроками, для удобства вы можете использовать боевую систему принятую на сайте или вести бой по договорёности.
✓ Проявлять форумную активность как минимум раз в две недели. К подобной активности относятся: посещение форума, выкладка игровых постов, посещение раздела флуда, отметка в теме "отсутствия" с предупреждением о нахождении игрока в лоу или отсутствии.
✓ Вести себя в рамках приличия: не разжигать конфликты, высказывать претензии и пожелания в корректной форме, уважать других игроков и администрацию, не выплёскивать агрессию и не навязывать свою точку зрения.
✓ Флудить в отведённых для этого разделах и темах. В темах, где флуд недопустим, подобные сообщения будут удаляться или переноситься в другие темы.
✓ Соблюдать правила проекта.

Игроки не обязаны:
✖ Принимать участие в форумных флэшмобах, конкурсах и прочих мероприятиях – личное дело каждого.
✖ Брать аватар из галереи. Если у вас есть более подходящее изображение, которое подойдёт для создания аватара 185х263 пикселей, то аватар мы вам поможем создать.
✖ Придерживаться строгих правил оформления текста в игровых постах при игре в ВК. При выкладывании совместного поста на форум оформление обязательно, так что обговаривайте такие вещи с Вашими соигроками, для удобства же можете использовать привычный шаблон.
✖ Строго следовать пожеланиям в заявке другого игрока. Не забывайте, что заявка в "нужных" или "хочу видеть" – это всего лишь ориентир для потенциальных игроков, и если они не хотят играть с Вами пейринг или видят персонажа иначе: они имеют право обсудить этот вопрос с заказчиком и отстаивать своё мнение. Однако учтите, что если Вы берёте персонажа из нужных и собираетесь идти по заявке, то тем самым подтверждаете своё согласие с условиями заявки и должны общаться с заказчиком и одобряться им после написания анкеты. И только в этом случае Вы можете претендовать на упрощённый шаблон анкеты. В противном случае – только полный, независимо от того, что заявка на персонажа есть.

Игроки имеют право:
✓ Сменить внешность персонажу фильма или сериала, если данный фильм/сериал является экранизацией комиксов, книг или любого другого фандома, в котором внешность персонажа не была представлена конкретным актёром. Однако такое решение лучше обсудить с другими представителями Вашего фандома на форуме или с администрацией ролевой.
✓ Проявлять инициативу. Вопросы, жалобы и предложения, идеи для конкурсов и флэшмобов – мы с удовольствием выслушаем Вас в специально отведённой для этого теме.
✓ Отыгрывать эпизоды с любой тематикой и рейтингом. Рейтинг нашей ролевой: NC-17, а это значит, что в игре могут присутствовать сцены насилия, графическое описание секса и различных проявлений жестокости.
✓ Оказывать проекту помощь рекламой и прочими доступными средствами.
✓ Вести игру в том темпе, который сочтут удобным. Однако, опять же, не следует брать роль, чтобы пустой аккаунт висел на главной странице месяцами: подобное будет отслеживаться и пресекаться. В частности полное отсутствие активности в течение двух и более недель без предупреждения точно повлечет за собой перевод игрока в группу "Читатели" в случае, если игрок попал в предварительный список чистки, а за выделенные ему три дня не проявил активности большей, чем посещение форума.
✓ Отыграть в альтернативе персонажа, который уже присутствует на ролевой, предварительно обсудив этот вопрос с игроком во избежание недопонимания и конфликтов.
✓ Выбрать расу, персонажа или создать свою собственную расу, которая не противоречит игровой вселенной.

ЧИТАТЕЛИ

Читатели обязаны:
✓ Регистрировать ники на латинице и с заглавных букв, например: Derek.
✓ Оформить профиль в течение двух дней после регистрации.
✓ Выбрать аватар в соответствующем отделе галереи или предоставить изображение не больше и не меньше 185х263 пикселей, чтоб из него можно было сделать аватар.
✓ Задавать вопросы либо в гостевой теме, либо в теме "Обсуждение игры" в зависимости от того, что это за вопросы.
✓ Соблюдать правила проекта. На форуме действует запрет на нецензурную лексику вне игры. Запрещено так же оскорбление других участников форума, их религиозных или этических взглядов, разжигание конфликтов на национальной почве и т. п. Любое разжигание конфликтов будет караться немедленным баном без всяких предупреждений со стороны администрации, и в особо злостных случаях — пожизненным.
✓ Читатели должны помнить, что на форуме:
- запрещена рассылка спама в личные сообщения. К спаму относится так же реклама других форумов и сайтов;
- запрещено размещение любой рекламы в игровых и неигровых разделах без договоренности с мастерами и с их разрешения.

Читатели не обязаны:
✖ Принимать участие в форумных флэшмобах, конкурсах и прочих мероприятиях – личное дело каждого.
✖ Брать аватар из галереи. Если у вас есть более подходящее изображение, которое подойдёт для создания аватара 185/263, то аватар мы вам поможем создать.

Читатели имеют право:
✓ Пользоваться ЛС.
✓ Общаться в неограниченном количестве в соответствующем разделе.
✓ Обжаловать действия модераторских групп.
✓ Просить о смене своего ника.
✓ Просить о переводе в другую группу по разрешению ее главы и стать участником ролевой игры.
✓ Принимать участие в форумных флэшмобах, конкурсах и прочих мероприятиях.

0

2

ПРАВИЛА ФРПГ

ПРАВИЛА СОЗДАНИЯ ИГРОВЫХ ПОСТОВ

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/58802.gif

Добро пожаловать в фантастическую вселенную "Магия космоса"!
Это не просто ролевая игра, "Магия космоса" - это научно-фантастический кроссовер, основанный в 2017 году и совместивший в себе миры известных игровых и художественных вселенных. Сюжеты логично переплетены между собой и образуют единое органичное пространство ролевой игры, в которое можно вписать почти любого каноничного или авторского персонажа.
Внимание! Мы приглашаем находчивых и отважных искателей приключений на проект! В нашей вселенной найдется место даже для самых неординарных персонажей. В кроссовере на основе авторских миров смешались такие известные каноны, как: Хроники Амбера, Звездные врата, Warhammer 40,000, Звездные войны, Final Fantasy XV, Масс эффект, Старкрафт, Звездный путь, Вавилон 5,  а также множество других, включая авторские. Широкие просторы для реализации самых смелых идей. Если Вы новичок - мы поможем Вам легко влиться в игровой процесс. Создайте неповторимого персонажа и начните свою космическую историю во вселенной полной магии! Присоединяйтесь к нам на пути вечного поиска приключений!

Внимание!!! Рейтинг форума 18+, а значит, в игре могут присутствовать сцены насилия и секса. Тем не менее, несмотря на рейтинг, игра не подразумевает, что в игре будут только секс и насилие, в том числе и космические сражения, к которым ещё нужно игрокам подготовиться. Напротив, приветствуются думающие игроки. Однако строжайше запрещается мат и прочая ненормативная лексика вне игровой зоны, в том числе на иностранных языках, и даже на клингонском, если они не к месту и не к ситуации. Если же при отыгрывании персонажа матерная брань становится необходимостью, в этом случае мы поступаем по тому же методу, как в издательствах, ограничиваясь первой буквой и многоточием. Разрешается использование «плохих» слов ТОЛЬКО из лексикона фэндомов вроде Star Wars или Warhammer, а также наших собственных, какие придумаем специально для игры. Тем не менее, они не должны походить на известный всем мат ни написанием, ни звучанием.

НЕКОТОРЫЕ СОВЕТЫ ПО ИГРЕ
(Ниже идет перечень советов, которые полезны не только для новичков, но и для «старожил» форумных игр).

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/36485.gif

✓ Старайтесь писать грамотно. Ваши посты читаете не только вы, но и другие. Читать посты с исковерканными словами не очень приятно. Если знания русского языка не особо глубоки, воспользуйтесь Microsoft Word для проверки орфографии.
✓ Отличайте себя от своего персонажа. Далеко не вся информация, которую вы получаете в процессе игры, доступна вашему персонажу.
✓ Будьте терпеливы. Не все могут сидеть в интернете с утра до ночи. Дожидайтесь ответов других игроков.
✓ В случае возможного исчезновения с форума сообщите об этом (в специальной теме или напишите модератору в ЛС). По возможности обыграйте это таким образом, чтобы ваше отсутствие не стопорило игровой процесс.
✓ Не отыгрывайте действия/слова другого персонажа без согласования. Обычно разрешается отписывать за другого игрока незначительные действия его персонажа. Например, перемещение вместе с группой игроков, в которой он находится.
✓ Уважающие себя игроки пишут "переходы" при перемещении из одной локации в другую. Еще больше уважающие себя игроки (и не только себя но и бедных админов, которые часами обрыскивают форум в поисках ваших следов.) указывают также откуда они пришли.
✓ Не бойтесь придумывать собственные ходы, завязки сюжета. Но и не забывайте, что не все любят сюрпризы.
✓ И еще один очень «толстый» момент. Помним, что манчкинизм, ровно как и пауэргейминг, в игре совершенно не приветствуются. С такими персонажами очень сложно играть, но, что самое важное, далеко не так интересно.
✓ Пытаемся логично и здраво представлять себе своего персонажа. Вряд ли хрупкая девушка 17-ти лет способна махаться мечом на уровне взрослого мужчины.
✓ Если у Вас возникают какие-то споры, то просим обратиться к независимому эксперту – любому из игроков.

ПОСТЫ

1. В ролевой игре могут принимать участие только лишь участники, заполнившие квенту, которая является вашей защитной грамотой. При желании, игроки, зарегистрировавшиеся на параллельном форуме, могут скопировать анкету, учтя некоторые пункты, которые ранее не учитывались.
• Каждый игрок может иметь до трёх прописанных персонажей и неограниченное число NPS в окружении персонажа, принадлежащие его фракции. NPS прописывается по желанию, хотя стоит помнить, что использовать их в бою вы можете, если только их присутствие было упомянуто заранее, и на момент столкновения они находились рядом с основным персонажем. Возможны питомцы.
На данный момент на ролевой идёт прием игроков таких разумных рас:

Разумные расы

человек
вулканиец
унас
дварф
панторанец
джаффа
свободный джаффа
гоа'улд
ток'ра
панторанец
чисс
искусственный интеллект (искинт)
андроид
хиксаброд

• Персонажи нашей игры кому-то могут показаться Мэрисьюшными или же Манчкинами, но красивая внешность и наличие псионики - это далеко не так. Сразу оговорим, что мы не требуем описания уродств/изъянов/недостатков Ваших героев, более того, мы хорошо относимся к персонажам с привлекательной внешностью, да и к тому же сложно представить эльфа уродом. Герои могут обладать и большим перечнем псионических способностей, но с учетом игровой специфики и возраста персонажа. Если возраст персонажей колеблется от 15 до 19 лет и вместе с этим, все эти малолетки упорно стараются овладеть чуть ли не всем оружейным арсеналом на уровне мастера и вряд ли осилит много псионических наук, и вы надеетесь, что ГМ примет это... Не прокатит, мальчики и девочки!.. Самыми умелыми бойцами даже представители бессмертных рас становятся не раньше, чем к 27-30 годам, а чтоб освоить псионические науки нужны столетия. Делайте выводы, и пишите анкету в соответствии вашему возрасту.
• Имеется разработанный реестр способностей, но мы не ограничиваем фантазию наших игроков только лишь им. Вместе с этим, несмотря на присутствие в игре мутантов, у нас нет ни абсолютной неуязвимости, ни абсолютного бессмертия, как у Росомахи из фильма «Люди X». Имеются относительно могущественные персонажи, согласно прокачке и определению в рейтинге сильнейших, но все уровни сил – специфическая подушка безопасности, исключающая пришествие реальных Манчей и Мэри Сью в виде малых богов Warhammer 40,000 или появление несокрушимого оружия, способного уничтожить целую систему. Плюс система прокачки псионических сил сама по себе довольно непростая, равно как и создание мощного флота, просим тоже это учитывать. Ко всему прочему, мы привыкли красочно и, в какой-то степени, кроваво описывать битвы, если Вы боитесь поранить своему персонажу даже мизинец - лучше не создавать воинственного героя или заранее подумать о средствах защиты. Мы не убиваем любимые персонажи игроков, но никто вам не гарантирует, что вы выиграете битву, что не попадёте в плен, и там с вашим персонажем не поступят так, как посчитают нужным – не все расы ознакомлены с Женевской конвенцией, а если и ознакомлены, то не гарантия, что будут её соблюдать. И всё же, если вы отыгрываете землян, не стоит забывать, что будет за нарушение конвенции, да и заранее подумайте, что будете делать, если ваш персонаж окажется в плену. Так же покорителям космоса стоит подумать о двигателях, которые дадут вам пересечь межгалактическое пространство.
• Персонажи могут передаваться между участниками по договорённости. Мастерские персонажи могут передаваться другому участнику по его заявке, хотя делается это нечасто. Персонажи отсутствующих участников форума никому не передаются, посты, написанные этими персонажами, не удаляются, кроме случаев необходимости модерации игры и её редактирования.
• В игре нет запрета на мат в игровой зоне. Игроки не завуалируют мат звездочками или иными символами, мат разрешен в любой форме и любых размеров, главное, чтобы он шел не от Вас, а исключительно от Вашего персонажа в разговоре или мыслях, если он на клингонском, а вот русский мат лучше всё же завуалировать первой буквой и многоточием.

2. Структура игры — эпизодическая, но избежание путаницы эпизод ограничивается территориально (сектор галактики), и выход за территорию будет означать создание следующего эпизода. Учтите, в этой структуре все вертится вокруг главных героев - Вас и других игроков в приключении, - поэтому некоторые важные события, происходящие вне вашего поля зрения, могут и не описываться, а их проявления могут быть полной неожиданностью для Вас. Стоит отметить, что Ваш персонаж не может находиться в нескольких приключениях и эпизодах одновременно. Все приключения (форумные локации) происходят примерно в одно время. Для простоты навигации по эпизодам все они имеют номера и названия, отражающие суть отыгрываемого сюжета. Краткие описания открытых квестов есть на главной странице (прямо под названиями локаций), а более подробные - в Основных событиях.
О размере постов не беспокойтесь, эти стены текста пишет не один человек, а двое-трое игроков в режиме реального времени (в чате), а потом кто-то один скидывает все написанное на форум в один пост. Поэтому для полноценного отыгрыша мы рекомендуем всем игрокам завести страничку "В-контакте" и с помощью админов добавиться в общий чат ролевой игры.

3. Ролевой пост должен быть оформлен в соответствии с нормами литературного языка (в частности, быть лишён смайлов, звёздочек и прочих не употребляемых в литературе знаков, а также достаточно грамотен), написан от третьего лица и иметь длину в среднем от 1200 до 2500 символов (минимум 5-7 строк текста). Исключением являются посты, которые вы пишете с друзьями "в контакте" и лишь после этого выкладываете на форуме. Для отыгрыша диалогов и боёв мы рекомендуем вам зарегистрироваться в "в контакте", что позволит избежать необходимости написания ненужной информации в посте, ведь вряд ли персонаж будет вспоминать красоты родной планеты во время боя. Сообщения оформляются по правилу: действия не выделяем ничем, мысли - курсивом, прямую речь - жирным шрифтом. Если необходимо процитировать чьи-то слова, они вплетаются в контекст и выделяются кавычками.
И только так! Никаких цветных шрифтов, пожалейте глаза читающих.

4. Пост администрации, состоящий лишь в аннулировании действия персонажа из-за нарушения этих правил, ролевым не считается. Текст вне игры идёт под спойлером и выглядит это в результате так:

Оффтоп

______

Постами администрации считаются только те посты, которые имеют в начале специальную пометку в виде "Пост написан от имени администрации" либо отмечены действующим NPC в начале же.

4. Действия NPC в общем случае отыгрываются администрацией, за исключением компаньонов, которых при необходимости вы можете использовать в бою, но для этого они наравне с персонажем должны участвовать в игровом эпизоде. Игрок может сам отыгрывать NPC, если они являются эпизодическими персонажами и не имеют влияния на общий сюжет и магистральные сюжетные ветки ролевой, но если администрация посчитает взаимодействие игрока и описываемого им NPC противоречащим логике или выполняющим роль намеренной искусственной "прокачки" персонажа игрока, то она имеет право взять контроль данного NPC на себя, игроку же делается замечание. За систематическое игнорирование подобных замечаний игрок может понести наказание на усмотрение администрации. Действия персонажей, влияющие на других персонажей или существенно влияющие на них самих, имеют незавершенный характер, чей итог описывает администрация (особенно это проявляется в боях); сами действия персонажа игрока описываются администрацией лишь в крайних случаях, либо для корректировки невозможных действий, отписанных в посту игроком.

5. В случае, если в одном и том же месте (не просто в одной и той же локации, а так, что могут влиять друг на друга) в одно и то же время действуют несколько персонажей, вводится очерёдность их действий, которая не исключает логичности поведения персонажей. При появлении там новых персонажей они встают в конец очереди.
Если кто-то не отвечает в течение сорока восьми часов, следующий игрок имеет право отписи, не отвечавший может однократно отписать по появлении вне очереди. Если, однако, задержка в отыгрыше в результате слишком велика, Мастер Игры имеет право вывести персонажа задерживающего отыгрыш игрока из отыгрыша, оглушив его, ранив либо отписав его действия. В особых случаях администрация или сами игроки имеют право изменить очередь отписи игроков в любом отыгрыше.
Пост считается отыгранным только после того, как его выложат на форум, поэтому у вас всегда есть возможность взять откат и переиграть ряд событий, о которых гейм-мастер не знает.

6. Пост должен быть максимально точен. Действие, не описанное в ролевом посту, считается не совершённым. Исключением являются сцены, содержащие порнографические действия, где, напротив, бывает уместно отыгрывать постами-намёками, или пытки беспомощного противника. Это, однако, не распространяется на те действия NPC, которые не мог видеть никто из игроков, что позволяет им самостоятельно действовать и перемещаться без постов вне взаимодействия с игроками.

7. Вы не можете пользоваться предметами, которых нет у вашего персонажа (или в его окружении, если он в состоянии их использовать логически). Вы не можете приобрести предмет из ниоткуда, любой предмет должен быть либо прописан в анкете на персонажа, либо приобретён постами (притом во втором случае администрация может счесть нелогичным и запретить приобретение предмета специальным постом). Вы не можете использовать способности, которых нет и не может быть у вашего персонажа, не обучившись им. Обучение способности должно занимать два игровых месяца, перерывы увеличивают время на свою продолжительность (но не более двух месяцев подряд). Запрещено использовать в постах игровую информацию, о которой не может знать персонаж.

8. В бою каждый персонаж или NPC за ход могут совершить не более одного действия реакции и одного действия атаки, которые могут быть объединены.
1) В любое время реальной игровой недели(но не больше чем 1 раз в неделю) может произойти случайное событие (т.к. random event). Что это будет, и что принесёт с собой всегда неизвестно, как собственно и то, когда это событие произойдёт. Отдельный тип событий называется "Специальным событием". Оно не имеет ограничений по длительности и о нём объявляется заранее, но и само событие будет происходить очень редко. Учтите, оно сильно отличается от обычных происшествий.
2) Каждый игрок не имеет ограничений по количеству ходов в день или неделю.
3)Любой корабль может объединяться с другим во флот(минимальное количество кораблей для создания флота-3). Исключением являются корабли класса "Дредноут", являющиеся вершиной развития кораблестроения.

9. Строжайше запрещено вводить по ходу игры манчевых персонажей без одобрения анкеты со стороны Совета ГМ или приписывать своему герою или его напарникам (НПС игрока и НПС-члены группировки/фракции) какие-либо сверхъестественные способности, не обусловленные факторами развития персонажа в течение игры, которые официально зарегистрированы Советом ГМ.

10. Игрок не может отыгрывать за мастерских персонажей, даже если те временно отсутствуют на игре, а так же отыгрывать действия другого игрока. Все домыслы и описания действий другого игрока не действительны и по первой же просьбе игрока, права которого были нарушены, могут быть удалены через редактирование из сообщений нарушителя Мастерами Игры, а нарушитель будет наказан с учётом правила о «мастерском произволе».

11. Запрещено УБИВАТЬ чужих персонажей, без согласия играющих за них игроков, вырывать души персонажей, калечить настолько, чтобы персонаж не мог регенерировать (восстановить здоровье).
«Окончательной» смерти персонажа у нас нет. Разрешено убийство персонажа, при условии, что литературному описанию убийства соответствует определённая ситуация, возникшая по договорённости сторон, но даже в этом случае после «смерти» персонаж может снова вернуться в игру по той же договорённости сторон, но при этом также будет оговорён размер штрафных санкций, наложенных на персонажа в виде утраты экипировки (мальчики и девочки, всё же об одежде, оружии и экипировке возрождённому придётся забыть).

12. Гейм Мастер берет на себя полную ответственность по решениям о "смертях" персонажей и NPS игроков или же нанесении им каких-либо травм, если игрок окончательно выбывает из игры, но выживание вашего персонажа напрямую зависит от ваших же стараний. Пишите грамотно и осмысленно, читайте свои сообщения и подвергайте их анализу, изучайте дополнительную информацию, доступную в Интернете, что позволит адекватно реагировать на ситуацию, ведь ваши персонажи часто будут попадать в ситуации, угрожающие их жизни, можно сказать "ходить по грани".
Помимо сражений, к таким относится и выживание, поэтому системы более ли менее широкого охвата часто имеют правила по выживанию в трудных условиях. Обычно это следующие правила:
- Голод и жажда — сколько времени персонаж может прожить без еды и воды, с какими штрафами в связи с этим сталкивается.
- Жара и холод — учитывается, какую жару или холод может вынести персонаж, сколько времени, с какими штрафами.
- Яды и болезни — как развивается отравление или инфекция, с какими последствиями, как исцеляется.
- Падение — какой урон получает персонаж при падении с разной высоты.
В зависимости от места и ситуации, в которой оказался ваш персонаж, могут быть описаны правила выживания в следующих условиях:
- Радиация, обычно в постапокалиптических мирах.
- Вакуум, обычно хорошо знакомый всем покорителям космоса.
- Психологические и метафизические факторы, такие как ужас, безумие, чистота (перед лицом скверны или проклятья), человечность.
Наша система специально предназначена для сюжетов о выживании, поэтому приветствуется реалистичность в описании. Некоторые игроки отражают реальность очень условно - отдают предпочтение не простому здравому смыслу, а принципу драматизма, что нередко является поводом для приколов.

13. Правило "Мастерского произвола": "Мастер Игры вправе наказать тех, кто нарушает правила, использует метаигровую информацию или ищет дыры в правилах неигровыми методами. Чаще всего в качестве наказания будет применяться «мастерский произвол». "Мастерским произволом" называют действия мастера в процессе ролевой игры, нарушающие принцип свободы действий игрока в рамках правил и логики мира. Подобные действия чаще всего считаются некорректными и осуждаются, но поскольку игрок сам нарушил правила, то должен быть готов к адекватному наказанию.
✓ Примерами мастерского произвола могут быть следующие действия:
- «откат» действий, совершённых игроками (используется только в самых крайних случаях, когда исправить ситуацию другим методом уже невозможно)
- «мастерские болезни» и прочие негативные воздействия, проводимые в отношении отдельно взятого персонажа либо группы персонажей (ваш персонаж запросто может потерять весь флот; стать из активного псионика латентным; угодить в плен, где его будут пытать, насиловать или превратят в мерзкого мутанта)
- «мастерские плюшки» и прочие положительные воздействия, проводимые в отношении отдельно взятого персонажа либо группы персонажей, которых гейм-мастер решил поддержать, противопоставив наказанному (По большей части обидно, ведь победа была так близка!)
- навязывание игроку линии поведения его персонажа (поверьте, выставить великого воителя старым маразматиком или тупым юнцом несложно, хотя здесь стоит задуматься, прежде чем объявлять, что слово представителя вашей расы "дороже наквадры")
- «рельсы», сеттинг, в котором любая из избранных тропинок приведёт в тот город, который заранее задумал Мастер (во вселенной полно злачных мест, где человек в здравом рассудке и твёрдой памяти не захотел бы оказаться, но для нарушителей правил попадание в такое место их персонажа само по себе становится наказанием)
✓ Формы реализации мастерского произвола могут иметь следующий вид:
1) Личное вмешательство мастера в ход игровых действий, открытое нарушение им же созданных правил игры, которое вынудит ввести божественную сущность высокого порядка.
2) Опосредованное вмешательство через мастерских персонажей.
3) В полёвках может разделяться на выход самих мастеров в виде персонажей и на формирование специальных команд «мастерского гнева», обеспечивающих контроль над действиями команд игроков путём физического уничтожения персонажей (души и сущности это не затронет), представляющих потенциальную угрозу "запланированному" ходу игры. Коротко говоря, у нас ничего не запланировано и в действиях ваши персонажи свободны, но ломать игру другим игрокам, уничтожая в один "пук" целые миры, запирать персонажи, без возможности сделать ход и при этом говорить "Твой персонаж там остается навсегда!" вам никто не позволит.

КРАТКИЙ СЛОВАРЬ ФРПГ (ФОРУМНЫХ РОЛЕВЫХ ИГР)

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/70290.gif

• Форумная ролевая игра (ФРПГ, англ. Forum Role Playing Game, FRPG) — разновидность текстовой ролевой игры (ТРПГ, «текстовка»), проходящая на веб-форумах. Форумная ролевая игра является своего рода под жанром литературных ролевых игр. Правила текстовых ролевых игр предусматривают прописывание игроками в отдельном сообщении (посте) действий, мыслей и фраз тех персонажей, роли которых они играют. Игровой процесс контролируется администраторами и модераторами форума.
• Игрок - Участник ролевой игры, в которой он исполняет роль героя – описывает действия персонажа и старается вжиться в его роль для более качественного отыгрыша.
• Канон - набор персонажей, событий, законов, характеристик, которые были описаны в книге, фильме или где-либо ещё. Канон обычно стараются не изменять, дабы содержание игры соответствовала общему представлению о мире.
• Роль (Квента, Анкета) - биография персонажа. Та её часть, которая пишется до начала игры и должна давать Мастеру ФРПГ достаточно ёмкое представление о персонаже. Сюда могут входить интересные подробности рождения, взросления или другие события. Суть квенты может сводиться к тому, чтобы показать, какую роль сыграет персонаж в игре, а так же стать завязкой для каких-нибудь дополнительных сюжетов.
• Манчкин (Манч) - игрок, который, так или иначе, стремиться наделить своего персонажа максимально разрушительными возможностями в рамках заданного мира. Пользоваться при этом могут любыми доступными возможностями. В частности такой игрок ищет дыры в правилах, чтобы применить их в пользу своего персонажа.
• Мери Сью (Марти Сью) - Разновидность манчкинов. Персонаж, вокруг которого, по мнению игрока, должен крутиться весь мир. МС зачастую обладает теми или иными необъяснимыми с точки зрения игровой логики сверхъестественными способностями, практически всеми внешними и внутренними достоинствами, даже если они противоречивы и не могут сочетаться в одном персонаже. О мотивах таких игроков можно только догадываться - вероятно им хочется побыстрее (и с наименьшими затратами для самих себя) стать героями в глазах своих потенциальных товарищей.
• Непись - NPC(non-personal character) - Персонаж ролевой игры, житель игрового мира, но не герой, а постороннее лицо. Нужны для создания нужной атмосферы в игре, каких-нибудь простых или не очень событий по ходу развития сюжета. Неписями могут являться продавцы в магазинах, стражи порядка, власть держащие и так далее.
• Отыгрыш - поведение персонажа в игре. Отыгрыш должен соответствовать заявленным в анкете характеристикам (характеру, физическим качествам и умениям, биографии и так далее). Если в анкете написано, что персонаж - благородная и сдержанная принцесса, то едва ли от неё можно ожидать чего-нибудь, свойственного простолюдинам, а не дворянам. Хороший, творческий отыгрыш – основная задача игроков.
• Персонаж - существо какого-либо вида или расы, выдуманное игроком и им же отыгрываемое. Хотя иногда можно говорить о канонических персонажей, которых выдумал автор книги или фильма, например, по данному миру. У канонического персонажа уже есть некоторый набор характеристик, а от игрока в данном случае потребуется им следовать, хоть и не он их придумал. Каноническими персонажами бывает нелегко играть из-за того, что сложно соответствовать задумкам автора.
• Ход (пост) - сообщение, в котором раскрывается суть и характер действия персонажа. Обычно ход охватывает не более трёх минут его жизни. Хотя, если идёт бой, то счёт идёт на 1 минуту, а в одиночных путешествиях один ход может охватывать даже дни или недели. В данном сообщении игрок может описывать не только действия, но и слова персонажа, его интонацию, мимику и даже мысли (о прошлом, настоящем или будущем... или какие-нибудь мечтания). Так или иначе, хороший ход должен напоминать повествование книги и гармонично вливаться в общую игру.
• Совместка - Отыгрыш, написанный несколькими людьми во время игры. Совместный отыгрыш.
Локационная модель ФРПГ - модель игры, при которой отыгрыш происходит в нескольких темах-локациях. Игрок отписывает в той или иной теме в зависимости от местонахождения персонажа в данный момент.
• Эпизодическая модель ФРПГ - модель игры, при которой каждая тема — это сюжетная сцена, не ограниченная одной локацией. Эпизоды подобны главам книги или собственно эпизодам сериалов. Персонаж может находиться сразу в нескольких эпизодах, даже если все они олицетворяют настоящее время.
• Боевка - ФРПГ, включающая в себя боевые действия, поединки, драки между персонажами игроков.
• Метагейминг - Использование игроком в игре информации, которой не может владеть его персонаж. Чаще всего такой игрок (читер) использует получаемую вне игры в разговорах или опсаниях в теме обсуждений игры информацию, чтобы устроить своему персонажу выгоду. Или читая отыгрыш героев, при событиях которого его персонаж не присутствовал, начинает проявлять необоснованную осведомленность в этих событиях. Также как подвид чита рассматривается постоянное возникновение персонажа игрока в интересных ему ситуациях, хотя раньше его герой в эти локации и не собирался двигаться.

0

3

ПРАВИЛА ВЕДЕНИЯ СЮЖЕТНОГО БОЯ

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/24988.gif

К боям также применяется принцип минимального вмешательства Мастера в игру. Все разногласия игроки стремятся решить путем обсуждения через личку. Если игроки решить свои разногласия без вмешательства Мастера не могут и просят о вмешательстве мастера в бой - это считается игрой ненадлежащего качества и дает мастеру право на штраф касательно эффективности действий персонажей.
Мастер вправе в любой момент вмешаться в ход боя независимо от того, имеется ли соответствующий запрос от игроков.

• Бой проходит в пошаговом режиме, при этом запрещено отписывать действия персонажей других игроков. Один ход включает в себя одну атаку или защиту. Исключение делается в случае, если кто-то из персонажей каким-либо образом, например, при помощи магии, повышает скорость своих движений.
• Игроки отписывают только действия, но ни в коем случае не результат своих действий. То есть, игрок может написать, что он выстрелил, целя в глаз врагу, но не может написать, что он метким выстрелом засадил пулю точно в глаз врага.
ИТАК, РЕЗУЛЬТАТ ДЕЙСТВИЙ ИГРОКАМИ НЕ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ.
• Результат действий игрока отписывает другой игрок – тот, который был объектом действий, либо гейм-мастер, если его призовут, как судью. Определение результата действий должно быть объективным и мотивированным. При отсутствии разумной мотивировки в посте считается, что действие достигло стопроцентного результата, но если же такового нет, то в случае боя одного Игрока с другим во избежание недопонимания отыгрыш сюжетного боя переносится в отдельный раздел, после чего посты копируются в основную сюжетную линию, а тема сносится в игровой архив. Каждому игроку дается всего по одному действию и (2) хода на пост, если один из персонажей обладает магической силой, а три при использовании артефакта. Расписывайте эти ходы подробно и максимально детально, поскольку мастер будет учитывать все ваши действия, хотя за один свой пост убить противника у вас всё равно вряд ли получится, ведь после каждого поста игроки кидают дайсы, устанавливая 2 кубика, 6 граней.
Исключением является случай снайперского поста, который будет рассматриваться индивидуально Гейм Мастерами, и стоит учесть, что при определении результата так же учитывается также качество написания постов: орфография, пунктуация, красота слога и пр. Если же Ваш партнер не знает, что после "ж" пишется "и", а не "ы", то можете смело писать, что он промахнулся с одного метра, стреляя в девятиэтажный дом, и на все возражения отвечайте: "Сначала русскому языку научись, прежде чем на профессиональную РПГ соваться", что не позволит сослаться даже на Т9. Таким образом, у малограмотного и косноязычного игрока шансов в бою мало, зато реинкарнация М. Лермонтова стала бы здесь повелителем Вселенной за неделю. (В самом посте, конечно, такая мотивировка, как не соблюдение правил русского языка, не приводится). Повышайте качество игры!
ИТАК, ЕСЛИ ИГРОК, ОПИСЫВАЯ РЕЗУЛЬТАТ ДЕЙСТВИЙ ПРОТИВОПОЛОЖНОГО ИГРОКА, НЕ ПРИВОДИТ РАЗУМНОЙ МОТИВИРОВКИ ТОГО, ПОЧЕМУ ДЕЙСТВИЕ НЕ ПРИНЕСЛО ЖЕЛАЕМОГО РЕЗУЛЬТАТА, ИЛИ РЕЗУЛЬТАТ НЕ СТОПРОЦЕНТЕН, ДАННОЕ ДЕЙСТВИЕ СЧИТАЕТСЯ РЕЗУЛЬТАТИВНЫМ. ЕСЛИ ИГРОК ПИШЕТ НЕГРАМОТНО И КОСНОЯЗЫЧНО - ЭФФЕКТИВНОСТЬ ДЕЙСТВИЙ ЕГО ПЕРСОНАЖА НЕВЫСОКАЯ.
• Система убийств с помощью снайперского оружия:
а) Случай: Игрок — НПС. Необходимо описывать убийство с мельчайшими подробностями, дабы не было возможности оспорить пост, и если у ГМа возникают сомнения в правильности отписанного в посте, то он отписывает с учётом выпавших дайсов.
б) Случай: Игрок — Игрок. Необходимо описывать убийство с мельчайшими подробностями, дабы не было возможности оспорить пост, и если у ГМа возникают сомнения в правильности отписанного в посте, то он отписывает с учётом выпавших дайсов.
в) В одном посте возможно убийство только лишь двух НПС при не подробном описании и трех-четырех при подробном (зависит от качества сцены отыгрыша; определяется ГМ).
• Описания действия должны быть как можно более подробными. Если игрок в ходе боя не указал на какую-либо существенную черту своих действий, то противоборствующий игрок вправе самостоятельно по своему усмотрению заполнить пробелы в описании, руководствуясь лишь своим желанием. Например, если один игрок пишет, что из ангара корабля вылетели и устремились в атаку истребители, но не указывает число, его противник сам определяет их количество и может определить, что их было всего два.
ИТАК, ЛЮБЫЕ ПРОБЕЛЫ, НЕТОЧНОСТИ ИЛИ ПРОТИВОРЕЧИЯ В ОПИСАНИИ ДЕЙСТВИЯ РЕШАЮТСЯ НЕ В ПОЛЬЗУ ИГРОКА.
Это не относится к малосущественным деталям. Например, игрок не обязан описывать, в какой цвет были покрашены истребители, и если по каким-либо причинам его противнику необходимо знать цвет истребителей, то перед тем, как писать ход, он сам должен запросить информацию.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/80735.gif

• Игрок не имеет права использовать способности, которых персонаж не имеет, или предметы, которые не прописаны в анкете или не были приобретены в ходе игры ролевым порядком (это также относится и к свойствам предметов имеющихся у игрока). Предметы имеют только прописанные в анкете "грейды" или установленные в ходе игры. В случае нарушения этого правила, ход либо вовсе не засчитывается, либо к результативности действий применяется штраф, который может продолжиться и на следующий ход (а, возможно, даже следующие ходы). Зависит от тяжести нарушения. Например, применение снайперской винтовки, которой на самом деле нет, является более тяжким нарушением, чем "превращение" обычного ружья в профессиональную снайперскую винтовку. Под штрафом здесь понимается, конечно, не изъятие вебмани, а снижение эффективности действий.
ИТАК, В СЛУЧАЕ ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТОВ, "КОТОРЫХ НЕТ", ДЕЙСТВИЕ ЛИБО НЕ ЗАСЧИТЫВАЕТСЯ, ЛИБО К ДЕЙСТВИЯМ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА ПРИМЕНЯЕТСЯ ШТРАФ, СНИЖАЮЩИЙ ЭФФЕКТИВНОСТЬ ЭТИХ САМЫХ ДЕЙСТВИЙ.
В отношении способностей, правда, есть один нюанс. Бывают случаи, когда объективно трудно определить четкие границы способностей персонажа. Например, может ли применять "молнии" данный форсъюзер, или с какого расстояния бьет белке в глаз таежный охотник. В таких случаях игрок получает бонусы, если пост написан с литературной точки зрения красиво и грамотно. Хотя бы без орфографических и пунктуационных ошибок. Опять же, размер бонуса зависит от красоты поста. Например, реинкарнация Пушкина смогла бы в игре почти что все, но... количество манны ограничивает любителей читерить, так что не рассчитывайте, что у вашего персонажа из ниоткуда возьмутся силы богов Хаоса.
• В случае особо злостного нарушения правил ведения боя, к игроку могут быть применен особо крупный штраф в виде какой-нибудь аварии или несчастного случая, а то и физической гибели персонажа. Например, персонаж может вдруг подвернуть ногу и получить открытый перелом, автомат может взорваться в руках стрелка, а турболазеры - выйти из строя и взрывом уничтожить весь корабль...
Данная санкция применяется ТОЛЬКО МАСТЕРОМ.
• В случае если между игроками возникли какие-то разногласия, то они через личку выясняют точку зрения друг друга, обмениваются аргументами и в итоге, объективно сравнив как свои, так и другого игрока доводы, приходят к определенному решению.
Диспут ведется во взвешенной и уважительной манере. Например, неправильно слать в личку месседж такого характера "Ты - стебучий пидор, что за бред ты написал, придурок?" (Не стоит опускаться до уровня игроков форума «Битва за галактику!», где хамство стало нормой!) Лучше написать "Сир, Вы - представитель сексуальных меньшинств, и написали пост, не соответствующий, на мой взгляд, требованиям как формальной, так и материальной логики, что вызывает сомнения в том, что ваш IQ достиг среднего уровня".
• В случае если игроки придут к неустранимым противоречиям, они просят администратора, по совместительству являющегося гейм-мастером, отписать вердикт.
Вердикт отписывается после того, как ход будет закончен, то есть после того, как каждый из игроков напишет по посту, а гейм-мастер сам выбирает отписать вердикт или кинуть дайсы.
• Если игрок не отвечает более пяти суток, не предупредив об этом предварительно партнера по игре или админа, он пропускает ход, его соперник определяет результат своих действий самостоятельно и проводит новую атаку.
• Вышеуказанные правила применяются независимо от способностей персонажа. То есть жалобы на то, что мастер спорта по боксу не мог в принципе быть битым десятилетним ребенком, не принимаются. Играть надо лучше.
• Ввод персонажа/корабля во время битвы, имеющего прямое или косвенное отношение к этой самой битве, СТРОЖАЙШЕ ЗАПРЕЩЕН, но в силу старых привычек, приобретённых на форуме «Битва за галактику», для совсем тупых и упёртых игроков на игре и по сей день действует презумпция драмы: «Если для развития сюжета необходим некий персонаж, корабль, технология, или способность, вы можете их ввести, не прописывая в биографиях или технопарке.
С одним «но» - работать это всё будет так, как сочтёт нужным мастер в меру своего садизма. А мастер вам попался такой, что уверен - его работа заключается в обеспечении игроков и персонажей неприятностями по самые уши. И возражения в таких случаях не принимаются.
Иными словами. Всё, что вы не описали, может быть использовано против вас. Всё, что вы описали, но не в техлистах и не в биографиях, также может быть использовано против вас. Всё, что вы описали в техлистах или биографиях, но не было принято... ну вы поняли.
Приятной игры (зловещий хохот за кадром)».
(Unnamed, администратор форума «Битва за галактику»).
А уж поскольку ваш гейм-мастер сам был игроком этого злополучного форума и в полной мере познал на себе и это правило, и то, как там покрывают любимчиков, то он может дать вам лишь один добрый совет… не прибегайте к этому правилу, если не хотите, чтоб стало ещё хуже.
• При нанесении удара, ведении боя или описания нападения на реальных игроков, переход на другие локации этим же постом запрещается, для возможности нанесения ответных действий.
• Запрещено также описывать действия, совершенные на несколько игровых секунд/минут/часов/дней ранее. Словом, нельзя написать после поста Васи, стреляющего по вашему кораблю, что Вы минут так десять назад переместили в тыл его флота десять боевых кораблей, если в Вашем предыдущем посте этого не указано. Итак, прописывать ранее совершенные действия запрещается.
Однако здесь есть оговорка - правило скрытых заявок.
Скрытая информация используется, если у персонажа есть техническая возможность скрыть свои действия от другого персонажа, и скрытая заявка была сделана через агент/личку/ЛС Мастеру и одобрена Мастером. Условие необязательное, но желательное - в тексте поста должен быть намек на соответствующие приготовления. Не описание, а именно намек, чтобы умный противник мог об этом догадаться.
• Запрещено редактировать игровые посты в пользу игрока. Посты исправляются только по требованию Мастера, если он обнаружил в нем логическое несоответствие квесту, игровому миру, способностям игрока и т.п. Если игрок допустил в посте игровую ошибку, но понял это только после выкладывания поста на форум, исправить ее он уже не может.
Игроки не имеют права исправлять пост без согласия на то ГМов. Манчкиния должна караться, а не исправляться.
• Если в описании темы сказано, что вход в помещение охраняется - он охраняется. И охрану придётся перебить, если Вы хотите туда ворваться. И если Вы все же решили перебить охрану, будьте реалистичны в описании и понимании того, с каким количеством и каких охранников Ваш персонаж в состоянии справиться. Если сомневаетесь, что справитесь с описанием подобных действий, попросите Администратора оказать Вам помощь.
• Если у Вас за поясом пистолет, и Вы его используете, будьте готовы к тому, чтобы по первой же просьбе предъявить ссылку на тот Ваш пост, в котором Вы этот самый пистолет за пояс положили. Если этого поста нет, значит, нет и пистолета за поясом. То же самое касается магических артефактов и транспорта. Из ничего не появляются ни артефакты, ни оружие, ни ключи от чужих квартир, ни отмычки. Идете на операцию или куда бы то ни было - подробно описывайте, что с собой берете, и пользуйтесь только этим.
• Патроны кончаются. И они кончаются согласно характеристике данного огнестрельного оружия. Если Ваш персонаж владеет навыком обращения с оружием, прописывайте в анкете с каким именно, уровень мастерства и стаж. Далее следует то, что если, к примеру, Ваш персонаж мастерски обращается со снайперской винтовкой или пистолетом - это еще не означает, что он мастер по огнестрельному оружию вообще. Арбалет и бластер - тоже не одно и то же, а посему изучите хотя бы самое элементарное о том оружии, стиле и чертах того, о чем пишете, раз взялись за это. Прописывая персонажу пистолет, не забудьте прописать количество патронов. Если Ваш персонаж мастер длинных клинков - это не означает, что он мастер холодного оружия. Принцип такой же, как и с огнестрельным. Европейские и восточные клинки сильно различаются по характеристикам и стилю фехтования, поэтому прописывайте, если персонаж обращается и с тем, и с другим. Оружие всегда имеет вес. Оно в редких случаях бывает невидимым, поэтому вы должны учитывать и то, как вы будете его носить и как прятать на улицах. Вид неприкрытого, демонстрируемого пистолета, к примеру, вызывает у рядовых граждан шок и страх, а у полиции большой интерес. Продумайте этот момент.
• И последнее... для удобства мы создали несколько таблиц, которые показывают, как брошенные дайсы влияют на результат. Ознакомьтесь с каждой них...

Физическая атака:

- дайс умножается на 5

Использование огнестрельного оружия:

- дайс умножается на 10

Автоматная очередь:
Использование гранаты:

- дайс умножается на 10 + 500 единиц урона
- дайс умножается на 10 + 1000 единиц урона

Сосуд с магией (огня, льда, молнии):
Сосуд с магией (тьмы):
Магическая атака (при её использовании расходуется KQ (очки маны), а порой и XP (очки жизни)), так что будьте внимательны в подборе заклинаний:

- дайс умноженный на 20 + 500 единиц урона
- дайс умноженный на 20 + 1000 единиц урона
- магическая атака зависит от уровня мага и накопленной им маны (когда уровень KQ падает до нуля, на заклинание тратится жизненная энергия)

УРОВНИ ХАРАКТЕРИСТИК

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/81235.gif

• Ниже среднего (НС) - означает, что вы никогда особо не занимались развитием этой характеристики или навыка. Быть может, не считали это нужным, а быть может заняты совсем иным были. Вы никогда особо из-за этого не страдали, так как не пытались совершить то, что для вас нереально. Зачем пытаться стать как супер-герой, когда вас и нынешняя жизнь устраивает? Зачем вам супер-сила, если вы в своей жизни телеги одной рукой не поднимаете и скалы не сворачиваете?
• Средний (С) - 90% населения живут с характеристиками и умениями на этом уровне. И счастливо, кстати, живут. Вы знаете свое дело, справляетесь с ежедневными трудностями. Вы даже справитесь с внезапными стрессовыми событиями, требующими большей, чем обычно отдачи - если, конечно, такие ситуации не будут случаться каждый день. Вы следите за собой, своим здоровьем, делаете зарядку по утрам, стараетесь вести здоровый образ жизни. И, что куда важнее, вам этого вполне достаточно для счастья.
• Выше среднего (ВС) - в чем-то вы особо опытны. Может быть, вы любитель упражнений, вон как рельефно мышцы под кожей перекатываются. А может вы просто отлично разбираетесь в науках. Или вы артист цирка. Или просто можете пробежать 500 ступеней вверх и не падать при этом от усталости. По сути, вы такой же, как все, просто ваше увлечение позволило вам в какой-то области стать лучше других. Но только в ней.
• Высокий (В) - вы профи. Неважно, речь об умении или характеристике. Важно другое - нельзя быть профессионалом во всем. Выберете свой путь и идите по нему, не претендуя на заоблачные высоты в других областях. Вас будут слушать, когда дело касается вашей специализации, но в остальном вы окажитесь менее пригодны и менее приспособлены, чем самые обычные жители.
• Превосходный (П) - нет, вы не бог. Скорее теоретик. Вы можете что-то новое придумывать и открывать. Да, быть может вы сильны, но это не делает вас круче. Посвятив себя развитию одного, вы не обращали внимание на остальное. А если обращали, то опять же - в некой оторванности от реального мира и задач, которые он ставит каждый день перед живыми. Порой, человек с уровнем меньше куда полезнее, чем вы со своей буквой П. Потому что он - человек простой - на практике, в стрессовой ситуации, в опасности справится лучше. Он опытнее, он более приземлен… И пока вы в падении будете изобретать крылья, человек с более низким уровнем просто откроет парашют.

ГЛАВНЫЕ И ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/77325.gif

ГЛАВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

• Сила - отражает физическую мощь, крепость вашего персонажа. Показатель важен для воинов, ибо позволяет в рукопашном и ближнем бою наносить более сильные удары, а также выдерживать подобные удары соперников. Также сила отвечает за возможность поднять предметы, метать их на дальние расстояния, быстро передвигаться с нагрузкой (с раненым соратником на плечах, к примеру, или с рюкзаком, набитым только что собранными артефактами). Чем выше сила, тем более внушительным должно быть телосложение персонажа (будьте внимательными при составлении анкеты!).
• Ловкость - отвечает за координацию, подвижность и тонкую моторику. Отвечает за боевые способности, атлетические, умения управлять различными видами транспорта, а также за профессии, требующие кропотливости и тонкой работы руками (часовщик, вор и т.п.)
• Интеллект - отражает интеллектуальный потенциал, включая творчество, интуицию, память, восприятие, ум, здравомыслие и силу воли. Отвечает за базовые способности во всех «ментальных» умениях - науках, социальном взаимодействии, магии и т.д. Любой колдуну, ученому или изобретателю высокий интеллект нужен в первую очередь.
• Выносливость - отражает жизнестойкость персонажа, его энергию, сопротивляемость болезням, ядам.

ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ

Зависят от главных, в некотором роде являются их производными. Не могут быть повышены без роста соответствующих главных характеристик. Разделение введено для соблюдения логичности. Данные характеристики решают многие проблемы спорного характера, возникающие в игре.

• Грузоподъемность - отвечает за максимальный вес, который вы можете поднять и нести в долгих переходах. При критических ситуация сей показатель может быть улучшен за счет использования очков адреналина, что позволит вашему персонажу, к примеру, спасая группу, столкнуть на врагов большой камень или швырнуть в них что-то тяжелое.
Усталость - отражает «энергетический запас» персонажа. Вы постепенно тратите Усталость, выполняя действия, требующие усилий. Болезни, жара, голод, недостаток сна и другие подобные вещи также могут ослабить персонажа. Когда показатель опускается до 3, вы уже валитесь от усталости, теряя и в скорости перемещения (в 2 раза), и в реакции. Когда запас XP падает до 10% от изначального, вы падете без сознания.
• Усталость - учитывается ситуация, в которую попал Ваш персонаж.
• Воля - отражает вашу способность выдерживать психологическое давление (идеологическую обработку, страх, гипноз, допросы, соблазнение, пытки и т.д.), а также вашу сопротивляемость атакам сверхъестественного характера (магия, псионика и т.д.). Воля равна Интеллекту, фактически зависит от него.
• Скорость - отражает ваши рефлексы и общую быстроту тела. Помогает определить скорость бега, вероятность уклониться от удара или вовремя отдернуть руку от ловушки.Скорость движения - отражает скорость движения по земле в метрах в секунду. То, насколько быстро вы можете бежать - или катиться, скользить и т.д. - без нагрузки. (Большая скорость доступна с помощью использования очков адреналина).
• Магическая сила - отвечает за способность творить заклинания, познавать магические школы, а также изменять базовые заклинания под свои нужды.Магическая сила полностью зависит от силы воли Вашего персонажа и его интеллекта. При этом показатель интеллекта уменьшается, если персонаж подвергается пыткам.

Важно! Учитываются лишь персонажи, имеющие анкеты. Спутники персонажа прописываются в анкете основного персонажа. Их уровень тоже повышается в зависимости от накопленных вами очков опыта  (AP). По мере того, как растёт уровень ваших персонажей, ОЧКИ ОПЫТА СПИСЫВАЮТСЯ С ВАШЕГО СЧЁТА, И ЕГО НУЖНО РЕГУЛЯРНО ПОПОЛНЯТЬ.
1. ОЧКИ ЖИЗНИ (XP) И ОЧКИ МАНЫ (KQ) ОСТАЮТСЯ НЕИЗМЕННЫМИ ДО МАСТЕРСКОГО ПОСТА В СЮЖЕТНОЙ БОЁВКЕ, ОХОТЕ ИЛИ СЮЖЕТНОМ БОЮ В КОСМОСЕ, НО ДЛЯ ИХ ВОСПОЛНЕНИЯ НЕОБХОДИМО ВРЕМЯ, ЭНЕРГИЯ И ПИТАНИЕ - ВСЁ ТО, ЧТО ВЫ НЕРЕДКО ИГНОРИРУЕТЕ В ОТПИСКАХ, СЛОВНО ВАШИ ПЕРСОНАЖИ НЕ НУЖДАЮТСЯ НИ В ЕДЕ, НИ В ВОДЕ.
2. Набрать дополнительные очки опыта (AP), чтоб увеличить параметры или приобрести навыки или увеличить магический потенциал, вы можете, походя тренировочные бои, охоты и сюжетные бои в космосе. ВНИМАНИЕ!!! ВСЕ ТРАНСФОРМАЦИИ И МЕТАМОРФОЗЫ ПЕРСОНАЖА РАСХОДУЮТ ОЧКИ МАНЫ (KQ), А ЗНАЧИТ, ЭТОТ ПАРАМЕТР НЕОБХОДИМО ПОДНЯТЬ МИНИМУМ ДО 1000KQ.
3. Лечебные предметы (аптечки, зелья и эликсиры) расходуются в бою. Чтоб пополнить их, нужно собрать валюты тех или иных миров.
4. У каждого из персонажей есть свой покровитель, призыв которого дает игроку возможность нанести монстру намного больше повреждений, чем простой физической и даже магической атакой.
Призыв покровителя наносит урон всем противникам на поле боя или полностью уничтожает их, но отнимает одно действие за пост, оставляя возможность Вам использовать еще одно любое в том же посте. Силы божества-покровителя различны и будут прописаны в отдельном разделе.
Важно: вмешательство покровителей станет доступно только по достижению персонажами 30-го уровня. И только при выпадении дайса 11 и 12. Исключение Карбункул - его направляет мастер в тот момент, когда считает нужным.
5. Очки защиты — (также очки брони, защита, броня, от англ. Armor)  очки защиты, используемые во многих компьютерных играх и показывающие, на сколько снижается урон от атаки объекта (здание, воин, персонаж), или же расходующиеся при нанесении ему урона. Прочность брони в RU - 1 RU эквивалентен 100 мм гомогенной стали.

Отредактировано Noctis Lucis Caelum (2018-09-14 17:37:34)

0

4

БОЕВАЯ СИСТЕМА С ПРИМЕНЕНИЕМ МАГИИ

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/40009.gif

Изначально на 1 уровне каждый смертный персонаж имеет 200XP, смертный маг 500XP, а бессмертный 1000XP. При этом уровень KQ (очки маны) смертного псионика и биотика на 1 уровне идёт 100KQ, и это ниже потенциально полезного уровня, а бессмертного 1000KQ.

Прежде чем начать разбирать боевую систему, следует отметить, что магией в этой вселенной воспользоваться не только маги, но и обычные люди, приложив немного стараний и капельку изворотливости (например, пройдя определенные ритуалы, позволяющие обрести магическую силу (подобные ритуалы доступны смертному лишь на 100 уровне), а ещё получив или купив магические артефакты, зелья или сосуды с магией). Магия находится повсеместно и энергетическими жилами выплескивается из земли в самых разнообразных местах, главная загвоздка в том, что для того, чтобы ее хранить, Вам нужны специальные сосуды, которые можно получить в ходе специального квеста или купив в лавке мага за игровую валюту.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/17735.png

Каждый из сосудов вмещает в себя только одно готовое заклинание одного вида:
• Fire - огненная магия. Повреждает одного противника на поле боя, нанося ему урон - дайс умноженный на 20 + 500 единиц урона.
• Ice - ледяная магия. Повреждает одного противника на поле боя, нанося ему урон - дайс умноженный на 20 + 500 единиц урона.
• Lightning - электрическая магия. Повреждает одного противника на поле боя, нанося ему урон - дайс умноженный на 20 + 500 единиц урона.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/46361.pnghttp://forumstatic.ru/files/0019/87/80/26397.pnghttp://forumstatic.ru/files/0019/87/80/43758.png

• Darkening - магия тьмы. Повреждает одного противника на поле боя, нанося ему урон - дайс умноженный на 20 + 1000 единиц урона.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/55708.png

Магия тьмы в чистом виде представляет собой газообразные уплотнения, черные как смоль и способные нанести серьезный урон. Маг может придавать своей тьме любую форму, самой популярной являются некие подобия теневых щупалец, но в целом возможны любые интерпретации, такие как теневая плеть, копье, имитация любого другого оружия, щита, доспеха и прочих защитных атрибутов. Также применимы вспышки тьмы, взрывы, заполнение тьмой пространства и тому подобные эффекты. В целом использование по принципу напоминает магию света, только имеет сугубо противоположный эффект и к тому же причиняет сравнимо сильную боль. Магия тьмы отличается подлым применением, поскольку ею можно пронзить тело насквозь и не убить, что для жертвы очень мучительно и больно. Темной магией можно отравить кровь жертвы. Сила болевых ощущений, наносимых темной магией, зависит исключительно от силы самого темного мага, то бишь в то время как новичок способен лишь заставить у жертвы что-то болеть и чувствовать общий дискомфорт, магистр может просто убить.
Использование тьмы в чистом виде заключается не только в непосредственной атаке, разномастные эффекты по типу тумана, направленного вихря из концентрированной тьмы, если колдун не имеет способностей к воздуху, и подобные прелести также в компетенции мага тьмы.
Как можно заметить, магия - довольно мощная штука, однако при каждом использовании магического заклинания - Вы его безвозвратно расходуете один из своих драгоценных сосудов, и чтобы восполнить запас, Вам придется пройти путь с нуля, а для того, чтобы создать одно полноценное заклинание, необходимо иметь в запасе 10 элементных частиц.
Элементные частицы можно обнаружить везде, но получить их можно лишь на охоте или пройдя квест.
Поскольку вы используете один из сосудов, использование магического заклинания в сосуде отнимает у Вас лишь одно действие за пост, оставляя возможность использовать еще одно.
Пример, кинуть кубик на спойлере написать Огонь/Лед/Молния.

ОСНОВНЫЕ ЗЕЛЬЯ И ЛЕЧЕБНЫЕ ПРЕДМЕТЫ. ПРАВИЛА ИХ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/19167.gif

Лечебные предметы и зелья - стали неотъемлемой частью жизни многих жителей этой вселенной. Не имея их в запасе, Вам будет крайне сложно "прокачивать" Вашего персонажа. Ниже будет приведен список названий и то, как они действуют.
Так же, стоит упомянуть о том, что зелья при каждом использовании расходуются и пополнить запас Вы можете лишь пройдя новый квест, в котором вам придётся выполнить какое-то задание гейм-мастера.
Каждое использование одного предмета из Вашего инвентаря отнимает у Вас одно действие, оставляя возможность использовать еще одно. Исключения: Перо Феникса и Мега-Феникс, которые используются автоматически. Но кроме обычных зелий, есть ещё и «Магические» зелья — это можно сказать «истинные» зелья. Данные вещества готовятся только магами и несут в себе некую магическую силу. Как и «домашние» могут и лечить, и калечить. Кроме того данный вид зелий используется магами для своих ритуалом или приготовления более сложных зелий. В отличии от «домашних» зелий могут включать и нелицеприятные ингредиенты — кровь, глаза тритона, лапы жаб, сушеные летучие мыши и прочее. Растения так же входят в состав, хотя часто это не широко известные и мало распространенные виды, и всё же, стоит упомянуть, что не смотря на весь риск использования зелий, Ваши противники-демоны, так же владеют магией и будут Вас ею атаковать наравне с обычными физ.атаками. Их магическая атака намного слабее, чем Магия героев, но при этом, более коварна. А точнее, она может мало того, что поранить игрока, так еще и оставить после себя довольно неприятный статусный эффект. В большинстве своем, статусные повреждения проходят сами по окончанию боя.
• Poison - статус "отравлен". Каждый ход персонаж теряет 20 хп. Снимается Противоядием или проходит сам по окончанию сражения.
Confusion - статус "конфуз". Один из самых неприятных статусов, так как персонаж теряет ориентацию в пространстве, принимаясь атаковать своих сопартийцев или самого себя. Магию и лимит использовать нельзя, только физ.атаки. Снимается Нюхательной солью или проходит сам по окончанию боя.
• Toad - статус "жаба". Персонаж превращается в жабу и может только радостно или не очень, квакать. Получает 50% урона от врага, сам ничего сделать не может пока на нем не используется зелье Поцелуй девы или статус не пройдет сам через три хода.
• Stone - статус "окаменение". Персонаж замирает и ничего не может делать, получая 50% урона. Статус проходит после применения на него "золотой иглы" или же по окончанию боя.
• Instant Death - "мгновенная смерть". Название говорит само за себя. При дайсе 6 и выше один из персонажей мгновенно умирает. Снимается "пером феникса".
• Death - это не то, чтобы статус, это, скорее, самый неприятный исход сражения. Когда хп персонажа падает до отметки 0, наступает смерть. Отменить сие можно применив на себя "перо феникса". Если такового в запасе нет, то персонаж не сможет больше участвовать ни в одном боевом действии, соответственно, его уровень не будет расти. Единственный выход - это каким-то образом накопить нужное кол-во Очков Опыта и выменять себе необходимое перышко.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/80078.png

Phoenix Down (Перо феникса) - один из самых важных предметов в Вашем инвентаре. Позволяет герою "воскресать" с 50% XP. Достаточно просто иметь данный предмет в своем инвентаре. Действует на одного персонажа.
Mega Phoenix (Мега-Феникс) - Позволяет "воскресать" всей партии с 50% XP. Достаточно просто иметь предмет в своем инвентаре. (Игроки сами договариваются, из чьего инвентаря будет изъят предмет после использования).
Potion (Зелье) - возвращает персонажу 25% XP.
Hi-Potion (Икс-Зелье) - возвращает персонажу 50% XP.
Mega-Potion (Мега-Зелье) - возвращает персонажу 100% XP.
Antidote (Антидот) - снимает статус "отравлен".
Gold Needle (Золотая игла) - снимает статус "окаменел".
Smelling Salts (Нюхательная соль) - снимает статус "конфуз".
Maiden’s Kiss (Поцелуй девы) - снимает статус "жаба".
Remedy (Панацея) - снимает статусы "отравлен", "окаменел", "конфуз" и "жаба".
Muscle Stimulant (Мышечный стимулятор) - увеличивает физическую атаку на 50% на три поста, начиная со следующего.
Superior Restorative (Улучшенный восстановитель) - дает эффект регенерации + 50 XP на три поста, начиная со следующего. 
Reflex Enhancer (Отражающий усилитель) - дает возможность персонажу уклониться от всех атак противника на два поста, начиная со следующего.
Power EX (зелье Мощности) - увеличивает физическую атаку на 25% на два поста, начиная со следующего.
Mettle VX (зелье Стойкости) - увеличивает защиту от магии и физической атаки на 25% на два поста, начиная со следующего.
Verve WX (Энергетическое зелье) - усиливает магическую атаку на 25% на два поста, начиная со следующего.

АМУЛЕТЫ, ПОСОХИ (ЖЕЗЛЫ И ПАЛОЧКИ), ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ. ПРАВИЛА ИХ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/26218.gif

Зачарование — это умение, позволяющее накладывать различные чары на предметы экипировки: ювелирные изделия, оружие, одежду и доспехи. Чары — это различные эффекты, которыми сначала необходимо овладеть. Зачарование, как и изучение новых чар, происходит с помощью специального устройства — пентаграммы душ. Помимо неё для зачарования потребуются: желаемые эффекты чар в меню зачарования; заполненный камень душ; незачарованный предмет, на который будут наложены чары.
На качество накладываемых чар влияет навык зачарователя и размер души в используемом камне душ. Чем искуснее заклинатель, тем сильнее будет зачарование, наложенное на предмет. Относится к числу производственных навыков, среди которых также есть алхимия и кузнечное дело. Предпочтителен для магов, хотя научиться зачарованию может любой, проявивший должное усердие. На рост этого навыка влияет прикосновение к мощным источникам энергии таким, как общая магическая энергия и тёмная энергия проклятого измерения, известного как Океан Душ, Загробный Мир или Варп, откуда псайкеры и колдуны Хаоса черпают энергию.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/78097.png
АМУЛЕТЫ
а) Особенности
- Амулеты – это небольшие предметы, которые надо носить в непосредственной близости к телу, на которое они должны действовать.
- Амулетом может быть небольшое оружие или часть доспеха.
- На создание и зачаровывание амулета нужно больше времени, чем на ковку оружия и брони.
б) Деление по времени и продолжительности действия
- Амулет может действовать постоянно, но тогда его эффект не может быть абсолютным. Создать перманентно действующий абсолютный амулет можно, но только в игровом порядке, минимум тремя сильными магами.
- Амулет эффективен в течение лишь нескольких минут и требует в разы бóльшего, чем время эффекта, времени на восстановление (когда амулет бесполезен) после использования. Требуется время (от 1 хода) для активации.
- Амулет храниться «в режиме поиска», пока не будут выполнены какие-то условия, из-за которых амулет сработает. Имеет ограниченное количество зарядов (ограничение зависит от эффекта).
в) Деление по способу заряжания
- Самовосстанавливающиеся. Они дороги и требуют не меньше 2-х ходов, на подзарядку после каждого использования (если не постоянно действуют).
- Заряжаемые (заряд в зависимости от силы и эффекта, единицы или десятки применений, недели постоянной работы). Такие амулеты становятся бесполезны после последнего использования и требуют особого ритуала для восстановления силы. Если персонаж, использующий амулет, не маг и не имеет магов среди тех, с кем постоянно общается, для подзарядки амулета он должен иметь лог этого ритуала. Заряжаемые амулеты могут срабатывать подряд много раз, пока не закончится заряд.
- На ограниченное число использований. Также становятся бесполезны после последнего использования, но изначальный заряд может быть на сотни применений, на месяцы – при постоянной работе. Самые сильные амулеты – одноразовые.
ОРУЖИЕ
а) Особенности
- Существует так называемое честное оружие, которое невосприимчиво к магии. Такое оружие не воспринимает абсолютно никакие магические воздействия. Такое оружие могут позволить себе только гномы и богачи.
- Честное оружие низкого качества может быть усилено антимагически. Свойства при этом ослабляются, но и цена падает.
б) Минусы и ограничения
- Чем больше оружие зачаровано, тем более хрупок физически материал, из которого оружие сделано.
- Любое оружие может быть зачаровано не более 5 раз.
- Нельзя зачаровывать оружие более чем 3 дисциплинами.
- Пятикратно зачарованное оружие становится очень хрупким, при сильных ударах по прочным предметам может треснуть. Это свойство не действует на оружие, зачарованное на физическую прочность.
- При зачаровывании оружия, оно делается уязвимым против воздействия противоположной дисциплиной. При равной степени зачаровывания оружия противоположными стихиями парирование становится более трудным. При разнице в одну ступень воин с более слабым оружием вынужден прикладывать значительно бóльшие усилия при парировании. При разнице в две и более ступеней более слабое оружие ломается при парировании или если его сильный удар парирован.
- Комбинированно зачарованное оружие при противостоянии оружию, зачарованному противоположной стихией, проверяется на прочность без учёта непротивоположной стихии.
- Нельзя зачаровывать оружие противоположными дисциплинами.
- Нельзя зачаровывать оружие одновременно магией и антимагией, но нейтральные руны (усиливающие физические свойства) могут сочетаться с антимагией.
- Оружие, зачарованное против какой-то одной дисциплины, к дисциплине, противоположной этой, считается противоположным. При превосходстве зачарованного против оружия, равном зачаровании или превосходстве зачарованного на дополнительный урон оружия на одну ступень воздействие незначительное. Воины дерутся, как на обычном оружии. При превосходстве зачарованного на урон оружия на две ступени, усложняется парирование как его, так и им. При превосходстве зачарованного на урон оружия вдвое, второе оружие ломается при парировании или парированном ударе.
ДОСПЕХИ
а) Общие особенности
- Полные доспехи или комплекты брони могут быть зачарованы каким-то одним свойством целиком на комплект
- Разные части доспеха могут быть зачарованы различно, в том числе противоположно
- Чем меньше зачарованная часть доспеха, тем слабее чары. Чтобы чары от части доспеха, закрывающей небольшую часть тела, распределялись на всё тело, необходимо максимальное зачарование. Чтобы чары от части доспеха, закрывающей значительную часть тела распределялись на всего воина, необходимо двойное зачаровывание. При доспехе, закрывающем всё тело, достаточно минимального зачаровывания, чтобы воздействовать на всё тело.
б) Минусы и ограничения
- Доспех может быть зачарован не более 3 раз.
- Нельзя зачаровывать доспех противоположными стихиями.
- При использовании каких-либо чар от одной части доспеха на всё тело, их действие будет полным только на них, а на всё тело распределяется зачаровывание равное одной ступени чар.

0

5

ВРОЖДЁННЫЙ ДАР. СМЕРТНЫЕ И БЕССМЕРТНЫЕ МАГИ.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/33809.gif

На Вселенную иногда смотрят как на скопление энергетических полей. Такой взгляд хорошо соответствует представлениям квантовой теории, в которой доказывается, что «все есть энергия», что энергия — это основная величина, определяющая состояние системы (любого размера, вплоть до Универсума), и, исходя из энергетической характеристики объекта, можно определить среднее значение других физических величин, характеризующих систему. Более того, квантовая теория сегодня способна количественно описать, как возникают все эти «скопления энергетических полей», как появляются локальные энергетические объекты с различной плотностью энергии, в том числе и наш плотный предметный мир, из нелокального квантового источника, в котором изначально нет никаких энергетических неоднородностей. Квантовая теория способна описывать как переходы объекта из менее плотного энергетического состояния в более плотное...
Чаще всего (но не обязательно) дар наследуется в том случае, если хотя бы один из родителей имел способности к магии. Персонажи с врожденным даром обладают интуитивной способностью к взаимодействию с магическими энергиями, но, тем не менее, нуждаются в обучении и тренировках, чтобы использовать свой талант осознанно и в полную силу, ведь само наличие дара еще не означает умение его использовать. Но вот если его нет, то, увы, даже самые глубокие познания в теории ничего не принесут.
Ещё стоит учесть, чем выше уровень мага и ниже уровень заклинания, тем легче его использовать, как и то, что смертный маг даже близко не приблизится к уровню бессмертного мага, поскольку тело смертного не в силах вынести поток энергии, который проходит через тела бессмертных. Отчасти ритуалы помогают накопить энергию, но, если вы не можете выполнить ритуал, то не можете и сотворить заклинание! К примеру, если требуемый ритуал - речь, то нельзя сотворить заклинание с кляпом во рту или под действием заклинания «Тишина». Если вы не знаете заклинание, то вообще не можете его использовать, если только у вас нет соответствующего магического предмета.
Стоит помнить и о том, что заклинания 6 и 7 уровней доступны лишь бессмертным, имеющим мощный врождённый дар, а посему, как бы вы не старались, обычный смертный маг может лишь стать чемпионом Тзинча, чтоб ему открылся доступ к заклинаниям 6 уровня, но даже не имея доступа к заклинаниям 7 уровня, смертные чемпионы Тзинча особенно опасны. В дополнение к физической мощи, они зачастую обладают ужасающими колдовскими силами. Учёные, философы, учителя и творческие люди пополняют ряды служителей Тзинча, так как Изменяющий Пути покровительствует не только магии и хитрости, но и одобряет проявление знания во всех его видах. Вполне предсказуемо, что те, кто занимается исследованиями в запретных областях, привлекают особое внимание Тзинча как личности, готовые отринуть условности и ограничения, иногда даже этику и закон, ради преследования своих собственных целей, из которых получаются эффективные и целеустремленные последователи. Учёные, зашедшие в тупик в своих исследованиях, но продолжающие безрезультатные попытки узнать правду чаще других поддаются искушениям Тзинча. В то время как некоторые могут добровольно искать помощи Архитектора Судеб, большинство попадает на службу к Тзинчу, даже не догадываясь об этом, приняв помощь от проницательного но загадочного нового коллеги, или же слишком долго проработав над запретным или секретным текстом, каким-то загадочным образом попавшим им на рабочий стол.

Уровень заклинания

Уровень смертного персонажа

Уровень бессмертного персонажа

1 уровень

1 ур — 10 ур

1 ур — 10 ур

2 уровень

11 ур — 20 ур

11 ур — 20 ур

3 уровень

21 ур — 40 ур

21 ур — 40 ур

4 уровень

41 ур — 70 ур

41 ур — 60 ур

5 уровень

71 ур — 100 ур

61 ур — 80 ур

6 уровень

___

81 ур — 90 ур

7 уровень

___

91 ур — 100 ур

Как видите, смертным магам никогда не достичь высот магического искусства, поскольку лишь бессмертные обладают достаточной устойчивостью, чтоб выдержать ряд заклинаний и даже оказать достойное сопротивление богам, однако до уровня Архимага ещё нужно подняться, а на первых уровнях вы - всего лишь ученик, адепт могущественного мага.

МАГИЯ. ПЕРВАЯ СТУПЕНЬ: ОБРЕТЕНИЕ МОГУЩЕСТВА.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/62245.gif

На первый взгляд, разницы между колдовством и псионикой нет, и всё зависит лишь от точки зрения смотрящего. На самом деле, это два разных метода использования сил Варпа. Псионика основана на собственных псионических силах человека или ксеноса, в то время как колдовство зависит от ритуалов и связи с демонами. Псиоником (псайкером - тем же самым псиоником, только черпающим силу из параллельного измерения, известного как Океан Душ, Загробный Мир или Варп, а мерой их силы являются сила воли и разум) можно только родиться, в редчайших случаях стать после ужасных испытаний, а колдуну псиоником (псайкером) вообще быть не обязательно, ведь колдун может быть связан с конкретным демоном, а может и не быть, однако при использовании колдовства риск подхватить скверну Хаоса возрастает в геометрической прогрессии.
Колдовство куда менее могущественно и универсально, нежели псионика, но с его помощью можно проводить совершенно особые ритуалы, недоступные никаким другим способом. К примеру, потушить звезду или вызвать варп-шторм (впрочем, псайкер запросто может провести альтернативный ритуал, используя свой потенциал, а не силу Хаоса), но в прямом бою колдун, скорее всего, проиграет мощному псайкеру, мощь которого тоже определить довольно непросто, ведь единственная известная шкала измерения силы псайкеров создана Империумом, который это измерение ещё не знает и, возможно, не узнает никогда, и потому довольно условна, поскольку большинство исследований на эту тему строжайше запрещены, а те, кто имеет разрешение, никогда свои работы не опубликуют даже для узкого круга. Для обозначения уровня силы используются буквы греческого алфавита от омеги до альфы в порядке возрастания. Причём псионическую силу разделяют на положительную, то есть обычную, и отрицательную, способную блокировать умения обычных псайкеров. Впрочем, наших Владык это нисколечко не смущает, и, ссылаясь на эту шкалу, они с уверенностью скажут, что способы обретения могущества в этой вселенной разные, но в том или ином виде они Вам будут доступны все:
• Врожденный дар
Чаще всего (но не обязательно) дар наследуется в том случае, если хотя бы один из родителей имел способности к магии, ведь дар может проявиться и спустя несколько поколений, хотя он будет слаб и вряд ли превысит незначительные проявления псионической силы. Персонажи с сильным врожденным даром обладают интуитивной способностью к взаимодействию с магическими энергиями, но, тем не менее, нуждаются в обучении и тренировках, чтобы использовать свой талант осознанно и в полную силу, ведь само наличие дара еще не означает умение его использовать, и уж тем более не делает из псионака мага (колдуна). Но вот если его нет, то, увы, даже самые глубокие познания в теории ничего не принесут, ведь найти божество-покровителя или отличиться перед одним из богов довольно непросто, и здесь многое решают супер-дайсы.
Пример: принцы Амбера, Гарри Поттер и его древний могущественный враг.
• Обучение
Самый распространенный вариант. Магом может стать каждый, но лишь пройдя специальную подготовку и получив нужные знания. Несмотря на очевидную доступность этого свойства, процесс обучения обычно сложен и может занять годы, ведь вам вначале придётся поднять персонаж до 100 уровня, а потом накопить достаточно манны, чтоб осилить для начала хотя бы простейшие заклинания, ведь ОТКАТ у нас никто не отменял, что вполне может познакомить Вас с такими неприятными последствиями, как лёгкое головокружение, головная боль, перепад артериального давления, судорога и кратковременный паралич конечностей, полная потеря сознания, кома и даже смерть.
Пример: магия в Кринне (Сага о Копье)
• Особые заслуги и исключительные обстоятельства
Есть миры, где магия становится доступна только самым выдающимся индивидам либо даруется случайно (например, после удара молнии в голову). Причем распределяют ее высшие силы или воля слепой фортуны.
Другой вариант заключается в том, что магией человека наделяет волшебник. В таком случае человек сам не становится магом, но может использовать искусственно привитые ему способности.
Пример: назгулы (Властелин Колец), Ведьмак (Сага о ведьмаке)
• Сделка с высшими силами
Предметом сделки чаще всего является душа человека. В обмен на нее темные силы могут исполнить желание или даровать магическую силу просителю. В некоторых случаях достаточно жертвоприношения, но только не в этой вселенной. Если Вы думаете, что отпишете красочное жертвоприношение и получите статус слуги древнего божества Хаоса, то глубоко ошибаетесь. Чтоб провести подобный обряд Вам для начала придётся поднять персонаж до 100 уровня и провести обряд вызова. Здесь нет права на ошибку. Гейм-мастер оценивает всё: ваше понимание того, какую сторону принимает персонаж, выбор божества, и, если ваш писательский уровень сводится к фразам "Лол был тупым и не понимал, что ему нужно было бежать на хер...", то реакцию побеспокоенного божества определят супер-дайсы.
Пример: Сестры Тьмы (Меч Истины)

МАГИЯ. ВТОРАЯ СТУПЕНЬ: ИСТОЧНИКИ МАГИЧЕСКОЙ ЭНЕРГИИ. ВОСПРИЯТИЕ СИЛ И ВОЗЗВАНИЕ.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/85164.gif

Сначала маг должен понять то, чем он желает управлять. И потому начавший изучать Силы учится чувствовать различные Узоры Сил, считывать их интенсивность и познавать различия между различными их видами. Маг может почувствовать позитивные и негативные Силы, наблюдать за их взаимодействием, видеть, откуда они исходят и куда направлены. Он может определить мощность источника света с той же лёгкостью, что и присутствие радиоволн или радиации.
В сочетании с другими Сферами Элементов, Постижение Сил позволяет магу видеть, как взаимодействуют прочие Узоры, или создаются Силы. С помощью эфемерных Сфер маг может видеть Квинтэссенцию, течение которой создаёт Силы, исследовать духовные архетипы Сил, определить происхождение различных Сил и понять, куда они направлены. Это - Восприятие Сил (Perceive Forces) или Воззвание - базовое умение вообще любого псайкера (псионика, черпающего силу из параллельного измерения, известного как Океан Душ, Загробный Мир или Варп, а мерой их силы являются сила воли и разум). Заключается в погружении своего разума в Варп и зачерпывании оттуда энергии для умения или заклинания. Без него невозможно сотворить даже простенького огонька в ладони.
Наука утверждает, что в материальной вселенной все делится на два различных состояния – материю и энергию. Теории Герметистов предполагают существование различных видов состояния энергии, от огня до холода. Языческие религии наделяют силы природы и стихий невероятным могуществом, зачастую божественностью. Эти энергии, однако, подчиняются определенным законам, и маг, при помощи Сил, может стихиями управлять – используя для этого хоть квантовую механику, электронные приборы, шаманские пляски или вознесение молитв к покровителям стихий.
Но, как бы ни был велик запас маны, его не хватит на большое количество заклинаний, ведь многие из них требуют больших энергетических затрат. Дополнительным источником энергии выступает энергия самого мира. Любой маг в большей или меньшей степени умеет черпать энергию из внешних источников и привязывать свои заклинания к энергопотокам мира.
• Энергополе – энергетическое поле, окружающее мир. Для наглядности энергополе можно сравнить с магнитным полем, котрое может существовать как на земле, так и в воздухе, и пронизывать землю. Аналогично существует энергополе. Без энергии не может существовать материя, молекулы в любом веществе движутся, а, следовательно, имеют энергию. Также в энергополе уходит энергия умерших существ. Как было отмечено выше, каждое существо наделено довольно большим количеством энергии, когда живое существо умирает, его жизненная энергия рассеивается в пространстве.
Любое живое существо и большинство неживых имеют душу. Фактически, это астральная часть организма живой материи, то, что обеспечивает, собственно, возможность взаимодействия с астральным миром.
Душа несёт отпечаток характера живого владельца, и нет двух одинаковых живых душ, но после смерти этот отпечаток начинает исчезать. Вернее, характер души, когда он перестаёт быть характером материального существа, становится характером астральной сущности (собственно, души), то есть его отношение к материальному миру будет никаким, душа материальный мир "забудет". Все существа астрала, не привязанные к реальности, относятся к ней одинаково, никак не относятся, то есть, поэтому и для реального мира они становится совершенно одинаковыми: никакими. Некоторые расы умеют заключать собственные души после смерти тела в особые вместилища: камни, реки, деревья, более простые организмы, нежели изначальный. Если в одном существе будут две равносильных (по так называемой силе духа и уровню интеллекта) души, этот человек не сможет жить полноценной жизнью, его будут раздирать в прямом (астральном) смысле душевные метания. Если же душу более слабую "поселят" к более сильному хозяину, она просто будет им подавлена, фактически, останется мёртвой.
То есть существуют пять состояний души, как астральной сущности.
- Зарождение, формирование. Примерно, первые 10-25% (зависит от вида живого существа) времени жизни обладателя. Начинается с зародышевого состояния.
- Жизнь. Пока обладатель физически существует, его душа пропускает через себя магические энергии, постоянно немного меняясь в соответствии с изменениями хозяина.
- Умирание. После смерти живого существа, к котому относится душа, она отделяется от реального мира и уходит в астрал, постепенно теряя отпечаток реальности – характера своего хозяина. В таком состоянии, под действием каких-то факторов, душ может вселиться в тело зародыша какого-то иного (или того же) существа. Но тогда всё начнётся сначала, душа пройдёт снова первые два состояния.
- Состояние смерти. Фактически, душа не существует для реального мира. Полностью теряется личностный отпечаток хозяина. Также может вселиться в зародыш и "прожить" ещё жизнь. На характере и особенностях второго хозяина это никак не отразится.
Душа, являясь астральной сущностью, имеет некую энергию, максимальную в конце первой фазы жизни и минимальную в последней. Душа может служить корридором, соединяющим наш мир и мир астрала, то есть отражать в астрале физические события. Она отображает в астрале эмоциональное отношение живого существа к миру. Чем меньше в нём разумного, рационального, тем меньше отражение. Причём если человек может скрывать свои чувства, в астрале они будут отображаться, как у обычного, а вот если он умеет их подавлять, то есть силой воли заставлять себя не чувствовать, скажем, боль, то душа ничего не сможет "передать" в астрал. Наибольшие выделения энергии душой бывают результатом (в порядке ослабления): любви, праведного гнева (когда обладатель души чувствует, что он прав), слепой ярости, любовной страсти (похоти, желания), смерти, чувства безысходности, иррационального страха. Сила, передаваемая от проекции эмоций в астрал – зависит от личностных, душевных особенностей испытывающего эти эмоции, но в данном перечне указаны самые общие чувстват, в общем, единые для всех живых существ.
Выделения силы в состоянии любви, во-первых, непостоянны, во-вторых, НАМНОГО превосходят все остальные. Сюда входит любовь к родителям, любовь к женщине и любовь к собственным детям. Фактически, огромнейший запас душевной астральной силы предназначен именно для любви. Но есть в-третьих: чувство любви растянуто по времени и сиюсекундно может быть слабее иных чувств, посему его обычно используют в долгосрочных сложных заклинаниях, хотя чаще не используют вовсе.
Умирающая, но ещё имеющая достаточно чёткий отпечаток личности живого существа душа может вселиться (в силу каких-либо причин или – изредка – по собственному желанию) в нечто реального мира, становясь духами. Так весьма часто и происходит. Весьма часто души вселяются в деревья, обладающие собственной душой; зачастую дерево, тем более древнее, является вместилищем нескольких десятков душ. При нанесении серьёзного урона обиталищу духа (если дерево будет срублено, если камень будет раздроблен и т. д.), духи выделяют энергию, сродни энергии, выделяемой при смерти животного, но вот пользоваться такой энергией могут лишь некоторые друиды-отступники. Так как в деревьях живёт больше духов, чем в камнях, горах, земле, воде, наибольшая "предсмертная" энергия выделяется именно после ранения дерева. Характерно также, что эльфы (и не только) очень остро чувствуют этот предсмертный крик дерева – потому и ненавидят лесорубов всех мастей.
Умершая душа сохраняет часть силы, причём чем более развито существо, тем больше будут эти остаточные энергии. Этими силами, вместо обычных астральных, может пользоваться маг, "призывая" души умерших. Также маги могут совершать жертвоприношения, ритуальные убийства, которые будут высвобождать душу живого существа. Полученная при этом энергия зависит от желания жить убиваемого существа, например, у взрослых эльфов она наибольшая, а вот при убийстве старого орка выделения энергии будут ничтожно малы. Также пытки заставляют тело передавать душе отрицательные эмоции – боль, страх, бессильную злобу. Этим также пользуются некоторые маги. Эффективность использования душевных энергий зависит от профиля мага: из пыток и смерти лучше всего силу черпать умеют некроманты, управлять мёртвыми душами – друиды, хуже всего (почти никак) подобный источник энергии используют стихийные маги (огня, воды, земли, воздуха). Эмоциональная душевная энергия является не вполне астральной, фактически, она является полуреальной. Для сотворения заклинания из чистой астральной энергии нужно значительно большее усилие.
На души (независимо от того, живы ли их владельцы) можно воздействовать магически, при этом проще всего это даётся магам тьмы и света, так как данные школы магии как раз и оперируют полуреальными энергиями, лишь изредка воплощая их вполне.
• Энерголинии – определенные линии, насыщенные энергией, проходящие на уровне земли. На пересечениях этих линий концентрация энергии выше, магический фон сильнее. Именно в таких местах маги любят строить магические школы, резеденции магических орденов, башни магов или же просто свои дома. Со временем энерголинии могут изменить свою траекторию, однако это случается очень и очень редко. Для земного мира рисунок энерголиний выглядит как беспорядочно сплетенная сетка, с самыми разными ячейками.
• Энергопотоки – энергия, которой пронизан весь мир. Именно они дают усиление заклинаний и уменьшение их энергоемкости. Для наглядности энерголинии можно сравнить с длинными неоновыми лампами-трубками, от которых исходит и рассеивается свет. Вот этот самый свет обычно и называют энергопотоками или просто энергией мира. В некоторых мирах подобные потоки называют Лайфстрим ("Поток Жизни", океан свободной «духовной энергии» (Мако), скрывающийся под корой планеты Геи, ее «кровь» и, собственно, сама ее сущность). Поток Жизни действительно можно сравнить с «кровью» в организме, проходящей через сердце и легкие ко всем клеткам тела и обратно. Это — постоянно обновляющийся источник энергии, которому обязана своим существованием вся жизнь на Планете, и основная функция Лайфстрима — залечивание ран, повреждений как самой Планеты, так и отдельных ее обитателей. Без Лайфстрима сама Планета иссохнет и умрет (рассыплется на мелкие космические обломки, превратится в мертвый шар среди звезд). Эта возможная «смерть» Планеты может наступить в результате действительно причиненных ей ран (например, от удара Метеора), так или иначе, в любую точку «ранения» Планеты направляются огромные объемы Мако с целью залечить рану. В этом отношении Поток также напоминает кровь в живом организме (вкупе с иммунной системой), играющую основную роль в борьбе с ранениями и заражениями. Если рану не удается исцелить, она превращается в постоянное «кровотечение», вынуждающее Планету выводить из круговорота рождений и смертей все большие объемы Мако, вплоть до физического уничтожения живых существ на ее поверхности, чтобы только освободить духовную энергию и направить ее к ране.
выглядит как бесплотный поток зеленого света; он представляет собой море душ умерших ранее людей, животных и растений.
Магам, которые любят разрушительность и яркость, Силы дают контроль над наиболее активной магической энергией. В руках мага Сил спит гром, и пламя танцует по его приказу. Естественно, все эти фейерверки часто слишком вульгарны, но мир всегда полон энергий, и маг может управлять ими также легко, как и создавать свои. Новообращенные и Ученики могут увидеть атаки, основанные на Силах, и защитить себя от любого рода атак. А Мастера способны творить легендарной мощи бури, низвергающийся с небес огонь и стены тьмы. Ничем не сдерживаемая мощь активной Квинтэссенции позволяет Узорам Сил проявлять себя в гораздо более разрушительных формах, чем любой другой Сфере. Сама по себе, эта Сфера не дает широты познаний. Но объединенная с другими Сферами Стихий, она дает магу власть над всем материальным миром. При сочетании с более эфемерными Сферами, маг получает возможность влиять на саму природу Сил, их высвобождение, передачу и духовную мощь. Эта Сфера не тиха, и эффекты ее воздействия могут быть очень долгими и разрушительными.
Маги, изучающие Силы, чаще всего наделены аурой чистой энергетической мощи - от них может исходить еле ощутимая волна тепла, их глаза могут искриться электричеством, их могут сопровождать клубящиеся тени. Подобно, собственно, Эффектам Сил, такие проявления зачастую более заметны, чем последствия владения другими Сферами. Точная форма такого проявления часто зависит от специализации волшебника. Маг, играющий с кинетической энергией, может выглядеть парящим над землёй, а маг тьмы - постоянно закутанным во мглу. Поскольку они и заметны, и уязвимы для Парадокса, другие маги уважают и боятся таких волшебников. Силы вульгарны и разрушительны, но большинство магов, их практикующих, неизвестны, поскольку они пользуются ими скрытно или так, чтобы они создавали множество разнообразных Эффектов.

Общая магическая энергия и тёмная энергия проклятого измерения, известного как Океан Душ, Загробный Мир или Варп, откуда псайкеры и колдуны Хаоса черпают энергию;
Сфера Сознания и Мышления имеет единую основу в виде Информационного Поля, которое есть физический вакуум, состоящий из торсионных полей  - полей кручения. Торсионные поля являются основой Мироздания, основой Единого Поля Вселенной и имеют свойств информационного характера. Именно через них передается информация любого рода. Информация этого поля содержит «коллективное бессознательное», нечто общее для всех живущих мыслящих существ всех времен и народов, некий эгрегор человечества. Это область чистого сознания, сверхчувствительна духовная субстанция. Она считается изначальной (наиболее тонкой),  сущностной структурой Вселенной. Это Космическое Энергоинформационное Поле иначе называют «клише памяти», или в оккультных науках «Хроники Акаши». При использовании такого типа источника любой маг черпает энергию из общего поля, энергопотоков которыми пронизан весь мир. Вся сложность заключаются в умении к этому полю подключиться, а затем удержать и направить энергию в нужное русло. В остальном же все маги имеют одинаковые возможности и, как правило, любой человек может стать магом после обучения.
Увы, далеко не все маги черпают энергию из общего энергетического поля вселенной. Есть ряд колдунов и ведьм предпочитающих черпать энергию из варп-пространства, которое появилось одновременно с энергетическим полем вселенной, поскольку впитало в себя все отрицательные эмоции разумных живых организмов.
Варп-пространство — это измерение переменчивой энергии, известной как Хаос и одновременно место обители и владения Богов Хаоса. Варп не имеет определённой формы, а законы материального мира и времени в нём изменчивы и непредсказуемы. Его энергии находятся в постоянном беспорядочном движении и легко подвержены различным возмущениям. Варп — психическое измерение, параллельное реальному миру. Оно известно под многими именами: Варп-пространство, Имматериум, Эмпиреи, Эфир, Океан Душ, Царство Хаоса, а посему немалая часть колдунов и ведьм служат богам Хаоса, хотя есть ещё Колдовство Хаоса Неделимого — хаоситское колдовство by defoult. Оно, как правило, используется теми колдунами, которым не хочется в услужение какому-нибудь Богу Хаоса. Эти колдуны имеют чуть менее неприятную внешность, чем прочие хаоситы, зато избавлены от гноя, щупалец и множества ртов и глаз. Или имеют всё это сразу, как повезёт...
Примеры: магический эфир, общее энергетическое поле.
• Внутренние силы;
Внутренняя сила — это сила духа, совокупность волевых качеств, позволяющих преодолевать различные жизненные трудности. Соответственно, проявляется она в стрессовых случаях, когда разумное существо, ощущая, что он не может контролировать ситуацию, все-равно продолжает действовать «на характере». Внутренняя сила индивида не зависит от его внешней мощи, но и не исключает ее. Ведь на любую силу, всегда найдется сила больше. И в случае столкновения с ней, как раз, и проявляется внутренняя сила. Можно выделить пять основных компонентов, которые составляют внутреннюю силу человека: Сила духа – это стержень личности; Жизненная энергия – все, что необходимо для жизни; Сила воли – внутренний резерв, открывающийся во время трудностей; Самоконтроль – умение контролировать свое тело и мысли; Психическая энергия – эмоциональная и психическая устойчивость.
Для достижения своих целей маг использует скрытые силы своего собственного организма. Трудность в том, что ресурсы организма не беспредельны и требуют пополнения. К тому же, чтобы черпать “из себя” большие объемы энергии, для начала надо в себе эту энергию накопить. В увеличении объема внутренней энергии и заключается самосовершенствование мага.
Примеры: псионическая энергия.
• Заемные силы личной природы
Сам маг в данном случае не имеет доступа к энергии, но пользуется помощью существ, этим доступом обладающих. Причем сами существа могут и не знать об этой “магической” эксплуатации. Чтобы оперировать магией, нужно найти это особое существо и “убедить” поделится энергией. Энергетический вампир (иногда его называют психический вампир или пси-вамп) – чаще всего смертный, питающийся энергией людей и (или) животных, поскольку знает, что всё в мире обладает энергией того или иного вида. Некоторые вещи, предметы заключают в себе различные типы энергии, что позволяет ему «подпитываться», выкачивая энергию из своих жертв. К заёмным силам личной природы относится и Магия Крови.
Магия крови - это магическое применение крови, самой жизни, в качестве топлива для заклинаний. Жизненная энергия может быть отдана как самим магом, так и добровольной или насильственной жертвой. Она позволяет магу контролировать чужой разум, а также использовать собственные жизненные силы, чтобы подпитывать свою мощь. Таким образом, маг крови может использовать заклинания, которые иначе были бы ему недоступны или требовали бы колоссального количества магической энергии. Магия Крови может быть ключом к невероятным знаниям и силам, обычно она требует столь же невероятных жертв. Таким образом, хотя Магия Крови сама по себе является просто удобным инструментом, хотя на сегодняшний день во многих мирах находится под строжайшим запретом.
Примеры: демоны, джинны, теплокровные (для вампиров).
• Заемные силы безличной природы
В этом случае, как и в предыдущем, также идет поиск внешних источников, но более общего порядка. Во многом этот источник похож на первый. Главные умения — подключение к источнику и удержание энергии. Разница в том, что источник может быть доступен далеко не всем, ведь обнаружить вход в Элементальный План практически невозможно. Элементали могут быть вызваны оттуда при помощи соответствующих заклинаний, но эта же магия не разрешает отправлять предметы в противоположном направлении. Считается, что во многих мирах есть прямой доступ к определённым местам Обители Стихий, так называемые узлы транзита. Хотя постоянных врат не существует, узел транзита можно активизировать, однако до сих пор никто не нашёл ни одного узла и большинство магов просто используют Магию Стихий.
Практически по той же самой причине недоступен и Мир мёртвых - это пространство, куда попадают призраки людей и привидения после смерти, мир, где невинные мёртвые проводят свое время как призраки, пока они не достигнут просветления или перевоплощения, хотя его уровень опасности оценивается в «Perfect Memento in Strict Sense» как высокий. Если вы войдёте взглядом в астрал, то тело ваше будет полностью неподвижно. Этот минус не позволяет входить в астрал посреди боя. Способный видеть в астрале так же может и влиять на астральную проекцию. Это означает то, что такой маг может меньше чем за секунду полностью лишить вас способности создавать заклинания, или же может полностью погасить какое-нибудь заклинание... Да-да, Вы столкнётесь вас с некромантом -  заклинателем, чья магия манипулирует энергией смерти. Несмотря на мрачную атмосферу, которая почти всегда окружает их, это такие же поклонники тайной магии, как маги или чернокнижники. По сути, они и являются магами, вот только избрали они своей стезёй одно из наиболее тёмных применений арканы. Сферой их интересов становится магия боли, страданий и смерти. Взаимодействуя с этой силой, некроманты рискуют быть поглощёнными ею и сами стать нежитью, что, по сути, и происходит: постепенно они приобретают внешность и свойства мертвецов: впалые глаза, бледную, высохшую кожу, шаркающую походку, недобрый запах. Большую часть некромантов сейчас составляют слуги богов Хаоса. Хотя они сохранили подобие человеческого облика после своего договора со смертью, они стали наиболее ужасающими агентами тварей, порожденных Бездной. Основу их составляют опальные колдуны, продавшие душу своему новому повелителю и демонстрирующие ему беспредельную верность. Взамен они получили бессмертие и власть над мёртвыми.
Примеры: планы стихий, Мир Мертвых, природные ландшафты.
• Особые предметы
В варианте такой системы маг не имеет непосредственного доступа к энергии, а работает только с ее носителем, от мощности которого все и зависит. У носителей есть масса недостатков — они обычно ограничены по дальности и способам воздействия, быстро расходуются, иногда даже обладают собственной волей и разумом. Магические Предметы могут быть классифицированы их целью или использованием. Ежедневные Предметы: Магические вещи, которые используются ежедневно в жизни. Оружие: Магические вещи, которые используются в бою или для защиты. Доспехи: Магические вещи, которые носит пользователь. У них обычно есть Магические свойства, которые дают пользователю некоторые преимущества в сражении.
Магический жезл (посох и палочка) – один из самых главных инструментов в магии. Ни один из магических инструментов не вызывает такого интереса и пристального внимания. Прежде всего, магический жезл – это символ желания, власти и силы, с помощью которой маг поддерживает его влияние на сферу, для которой он был сделан и заряжен. Магу для его практики недостаточно одной палочки или жезла (не путать с жезлом – элементным оружием огня), ему понадобится несколько, в зависимости от того, что он намеревается делать и чего намеревается достичь.
Фактически цель магической палочки состоит в том, чтобы помочь магу проецировать его желание в любую сферу или на любой план. Он может обзавестись палочкой, чтобы: влиять на любое существо, не зависимо от того, человек это или животное; лечить людей и уничтожать негативные, неблагоприятные влияния; вызывать высших Гениев, демонов или духов.
Можно сказать, что палочка символизирует неограниченную власть мага. Человек, полностью постигший тайну магической палочки, ее влияния, никогда не будет проводить ритуалы без нее. Было бы слишком долго рассказывать здесь обо всех возможностях палочки. Для прилежного адепта этих намеков будет достаточно, и они послужат хорошим руководством. Это знание вполне достаточно пополнить размышлениями.
Магическая палочка – это конденсатор, вне зависимости от того, из какого материала она изготовлена. Заряженная желанием мага, она выражает определенную силу. Она может быть простой (обычный тип палочки) или сложной. Все палочки, вырезанные из древесины, считаются простыми. Но только специальный вид древесины может использоваться для данной цели. Для палочки желаний подойдут лесной орех или ива.
Кольцо издавна считается магическим амулетом мощнейшей силы. Магия колец заключается в их бесконечности, ведь у них нет начала и нет конца… Магические кольца, выкованные в Средиземноморье - наиболее могущественные из всех, когда-либо выкованных колец. Они представляли собой - за исключением Единого - металлические ободки, украшенные каждое каким-либо самоцветом, и только Кольцо Всевластия представляло собой золотой ободок, на внутренней стороне которого была выгравирована надпись на Черном Языке:
Ash nazg durbatuluk,
ash nazg gimbatul
Ash nazg thrakatuluk
Agh burzim-ishi krimpatul

Надпись проступала, лишь когда Кольцо нагревали.
Конечно, было бы забавно посмотреть, как бы Вы изголялись в попытках воссоздать или отыскать хотя бы одно из этих колец, но, думаю, бессмысленно говорить, что без божественной поддержки подобное просто невозможно, впрочем, как и получить один из спикардов.
Спикарды - магические кольца, питающиеся от мощнейших источников энергии в Тенях, независимых от Логруса и Пути. Как известно, всего существует девять таких спикардов. Один из спикардов принадлежал правителю Владений Хаоса Суэйвиллу. По замыслу другого представителя Владений, кольцо это предназначалось Мерлину. Об их местоположении, как и о местоположении Ока Хаоса (Ока Змея, Камня Правосудия) знают лишь гейм-мастера... Владыки этой вселенной.
Примеры: магические посохи, волшебные кольца.
• Особые локации
Есть миры, в которых особой силой обладают только специально оговоренные места. Умение добывать и использовать эту силу и есть ключевое умение мага в таком мире. Безусловно, поиск подходящей локации — также не последний навык в арсенале мага. Именно в таких местах маги любят строить магические школы, резиденции магических орденов, башни магов или же просто свои дома.
Наиболее интересным из подобных мест является Крепость Четырёх Миров (англ. Keep of the Four Worlds), которая сохранилась не смотря на волну Хаоса, которая прошла через множество измерений. Крепость представляет собой некое «междумирье», образованное в месте слияние четырёх теневых миров и четырёх стихий, символизируемых ледником, скалами, океаном и непроходимым дремучим лесом. В центре слияния образовался мощный источник чистой энергии — ритуальный Фонтан.
Примеры: священные рощи друидов, могилы древних героев, поля магических битв, аномальные зоны.
• Вера
Иногда именно вера позволяет отступать от постоянных законов. Причем как вера в себя самого, так и вера других людей в вас. Маги используют и то, и другое. Искусство убедить других людей поверить в вас или в реальность воображаемых событий будет ключевым для мага этой системы.
В некоторых случаях появляется ещё один вид энергии, входящей в заклинание – энергия сущностей (богов), к которым взывает заклинание. В этом случае часть энергии заимствуется у другого существа или из другого мира, но в доказательство бытия божьего в этой вселенной молитвы священников не остаются без ответа.
Примеры: оживление фантазий и кошмаров.

Астралы, также известные как Гексатеон - самые могущественные из богов, обитающих во Вселенском потоке. Они защищают Эос и население планеты поклоняется им, как своим богам. После того, как Ноктис Люциус Каэлум заключил с ними договор, лишь он в силах вызвать их. Вы же можете уповать на удачу (ну, или на супер-дайсы).

Багамут (Драконий)
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/64352.png

Раму (Фульгурий)
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/26839.png

Шива (Гласия)
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/19502.png

Титан (Архей)
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/68320.png

Ифрит (Инферний)
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/22616.png

Левиафан (Гидрея)
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/49712.png

Тёмные Боги Хаоса не зря так называются, и они даруют силу не за просто так. Хаос — культ силы и вседозволенности, которому поклоняются многие тысячи. Те, кто решил поклониться Хаосу, собираются на севере мира. Там они проходят естественный отбор, предаются всевозможным мерзостям, ведь Хаос действует не только огнем и мечом — это было бы уж слишком глупо. Напротив, в его арсенале — все и всяческие виды соблазна. Тебя обидели? Жаждешь мести? Слуга Кхорна вовремя вложит в твою руку топор, а потом уж не отмыться — придется уходить в лесную банду. Любишь пожить в свое удовольствие? Наверняка тебе понравится кое-что пикантное от Слаанеша. Ищешь тайн мироздания? Тзинч о них давно в курсе. Разве что Нурглу с его бубонами и вшами тяжело чем-то привлечь случайную жертву, хотя и у него имеются свои методы.

МАГИЯ. СТУПЕНЬ ТРЕТЬЯ: ПРИМЕНЕНИЕ. КОНТРОЛЬ И ПРЕОБРАЗОВАНИЕ СЛАБЫХ СИЛ. КОНТРОЛЬ И ПРЕОБРАЗОВАНИЕ КРУПНЫХ СИЛ.

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/43122.gif

Любые способности или умения, нехарактерные для реального мира, отличные от тех, что производятся посредством физических способностей существа, называются сверхсилами. Их несколько.
- Собственно, магия. Разнообразнейшие заклинания, воплощение астральной энергии в реальный мир посредством заклинаний и визуальных форм. Для владения ею необходим талант.
- Руническая магия. Начертание на прочных материалах символов, особый способ придания тонким энергиям физической силы. Необходимо лишь знание рун и умение их грамотно начертать. Может иметь особенности одной из дисциплин или антимагии, но не будет являться магией или антимагией. Руны могут придавать предметам, на которых начертаны, некие физические свойства, не подпадающие ни под какую магическую дисциплину.
- Антимагия или отрицание магии. Подобна магии также, как антиматерия подобна материи. Требует особых навыков и талантов, отличных от магических, для использования. Очень сложная в изучении дисциплина.
- Телепатия или псионика. Особый вид воздействия на реальный мир – силой мысли. Может быть врождённая, но также может быть развита практически с нуля в любом живом существе (разумеется, имеющем достаточно ума).
Антимагией также иногда ошибочно называют особую магическую специализацию, а именно заклинания, направленные на разрушение вражеских заклинаний. Это, в общем, не является разделом спецсил или дисциплиной, это просто специализация заклинаний. Точнее она называется контрмагией. Руны могут использоваться для сотворения (или записи) обычных магических заклинаний, но тогда это уже не будет рунной магией – в таком случае это будет просто особым способом сотворения магии – символьным, со всеми вытекающими. Речь дальше пойдёт в основном о магии, антимагия и псионика будут подробнее разобраны в самом конце.

• Воздействие на окружающую среду
Двигать предметы усилием воли, швыряться вредоносными разрушительными заклинаниями, обращать одни объекты в другие — вот неполный список подобных воздействий. Чем круче маг, тем серьезнее причиняемые “воздействия”. Особо циничные маги даже отстраивают себе волшебные замки подобным образом. На мой взгляд, весьма грубый и неэстетичный способ проявления силы. Нет бы рабов или наемных рабочих использовать!
Примеры: телекинез, боевые заклинания.
• Воздействие на сознание
Весьма элегантный способ устранения конкурентов. Пусть сами разбираются с тем, что у них теперь творится в голове.
Примеры: иллюзии, внушение, самовнушение.
• Воздействие на организм
Использование скрытых сил организма. Не так мощно и впечатляюще, как работа с окружающей средой, зато вполне самодостаточно. Кроме своего тела и источника энергии, ничего не требуется. А когда они еще являются одной и той же субстанцией — вообще замечательно.
Примеры: оборотни, самоизлечение, левитация.
• Перемещение в пространстве и времени
Мечта нашего детства: раз — и уже в школе, дома, на море — нужное подчеркнуть. А еще лучше — слетать во вчера, исправить ошибку в контрольной... Обращаю особое внимание на предвиденье и пророчества. Если предсказатель получил оные знания путем перемещения части сознания в будущее, то это — та самая сфера магии. А если же он метеоролог, то — никакой магией здесь и не пахнет.
Примеры: телепортация, призыв экстрапланарных существ, путешествия во времени.

Для управления дисциплинами необходимо чувствовать их. Необходимо иметь соответствующие стихии черты характера.
- Огонь соответствует холерикам. Храбрым, смелым – зачастую до безрассудства, энергичным, убеждённым в своих принципах, верным друзьям и товарищам, с сильным чувством справедливости. Но также они могут быть вспыльчивы, яростны, эгоистичны, нетерпимы, самоуверенны. Из-за этого огневики обычно одиноки или относятся к окружающим, как к средствам достижения целей. Огонь символизирует ярость и активность.
- Вода соответствует флегматичным магам. Они обычно имеют изменчивый характер, могут быть мягки (даже мягкотелы), легки в общении – души компаний! – однако, при необходимости становятся резки или даже жестоки. Если вы задели их принципы – они затвердеют, станут неприступны и непреклонны, как скованная льдом река. Маги воды зачастую хорошие дипломаты, так как умеют «играть словами». Обычно эмоциональны и чувствительны, они капризны и обидчивы. Вода символизирует милосердие и приспособляемость.
- Воздух – сангвиникам. Маги воздуха обычно мечтательны и задумчивы, это творческие люди (художники, рифмоплёты, музыканты, певцы). Им не чуждо чувство прекрасного. Обычно – компанейские люди, вокруг них собираются компании случайных знакомых и друзей-на-час. Для воздушных магов бывает характерна хитрость, скрытность и двуличность. Бывают резки и вспыльчивы. Могут загореться какой-либо идеей, но их разум обычно холоден и расчётлив. Воздух символизирует непостоянство и свободу.
- Земля – меланхоликам. Спокойны, целеустремлённы, неторопливы, основательны и старательны в делах. За ними – как за каменной стеной. Но сами маги земли часто бывают скрытны. Выносливы, сильны, но часто злопамятны и даже мелочны, хотя встречаются и их противоположности – толстокожие и спокойные, которых задеть трудно… но лучше даже не пытаться. Упрямы, жестоки, причём как к другим, так и к себе. Земля символизирует постоянство и спокойствие.
б) Домены не зависят от типов характера, расположенность к ним определяется лишь жизненными установками человека. В данном случае важную роль играет и желание самого мага.
- Свет характерен для альтруиста, самоотверженного, честного, верующего в высшие идеалы, готового ради других на всё. Также свет – это жизнь, движение, стремление что-то изменить.
- Тёмные – эгоисты, всё делающие ради своей выгоды, те, у кого цель оправдывает средства. Тьма также является смертью, спокойствием.
в) Из-за того, что характер у взрослого уравновешенного человека уже устоявшийся, есть некоторые ограничения на использование магии.
- Не противоположные стихии, стихии и домены могут сочетаться даже не особо сильными магами. Это даёт особые умения магу и упрощают использование обычных в каждой школе.
- Противоположные стихии трудносочетаемы, но в принципе могут сочетаться. Для этого приходится посвятить всего себя магии.
- При использовании противоположных стихий, одна будет в приоритете – та, что ближе по характеру магу. Вторая стихия неизбежно будет значительно менее эффективно использоваться магом.
- Двумя противоположными стихиями могут использовать только архимаги.
- Тьма и Свет несочетаемы.
г) Разные стихии усиливают друг друга.
- Огонь усиливает владение молниями.
- Земля усиливает владение магмой.
- Воздух усиливает владение холодом.
- Вода усиливает владение холодом.
- Свет хорошо сочетается с ветром или землёй.
- Тьма хорошо сочетается с огнём или водой.
д) Разные классы магов могут использовать разные сочетания.
- Воин-маг может сочетать только хорошо сочетаемые дисциплины. Может владеть не более чем двумя дисциплинами.
- Боевой маг может сочетать любые непротивоположные дисциплины. Не более трёх (две стихии и домен).
- Архимаг может использовать две противоположные стихии. В общем, архимаг может использовать не более четырёх дисциплин (три стихии и домен).
- Идеально, когда маг любого класса использует только две, желательно непротивоположные дисциплины.
е) Ограничения (для магов и архимагов)
- Маги относительно слабы физически, в лучшем случае, имеют среднее для своей расы телосложение. Дело в том, что чтобы иметь телосложение и навыки воина, необходимо тренироваться с юности, в то же время, чтобы научиться творить магию, должен всю юность провести за книгами, практикуя заклинания... В общем, что-то одно будет неизбежно в приоритете.
- Маги не могут носить доспехов тяжелее кольчуги. Во-первых, из-за слабости. А во-вторых, чтобы использовать доспех, надо знать, как он устроен, как надевается и пр., а это всё требует долгой тренировки. В-четвёртых, движения в доспехе несколько ограничены, чтобы привыкнуть к нему, требуются с молодости годы постоянно тренироваться - но молодой маг проводит большую часть времени в библиотеке или в лаборатории. К тому же, скованность движений приведёт к трудностям с жестикуляцией.
- Также маги не могут использовать изящное или массивное оружие. Настоящие маги не могут позволить себе долго упражняться с подобным оружием, потому их арсенал ограничен посохом (с которым они волей-неволей ходят), кинжалом, да, пожалуй, пращёй или слабым арбалетом.

0

6

Но даже завершив обучение, Вы столкнётесь с тем, что на каждом уровне маг сталкивается с теми или иными трудностями, а уж о самом-то обучении и говорить то не приходится:
• Уровень I: Маг должен жестикулировать обеими руками, ноги его должны быть свободны для детализации ритуальных движений, говорить он должен спокойным ровным голосом точные фразы. Время на произнесение удваивается, поскольку магическая формула или заклинание пока не выучены достаточно точно.
• Уровень II: Маг должен жестикулировать обеими руками, движения ногами не требуются. Говорить он должен спокойным ровным голосом одну точную фразу. С этого уровня (и выше) заклинание произносится за время, указанное в описании заклинания.
• Уровень III: Маг должен произнести несколько тихих слов (магическую формулу) и сделать пару жестов рукой или магической палочкой, активирующих заклинание.
• Уровень IV: Маг должен произнести одно-два слова (магическую формулу), сделав при этом небольшое движение кистью или магической палочкой.
• Уровень V: Маг должен произнести слово (магическую формулу) и сделать небольшое движение пальцами. Концентрируясь, он может использовать телепортацию и передвинуться на несколько метров за ход.[/align]

МАГИЧЕСКИЕ УРОВНИ
(В анкете Вам их на каждое магическое умение поставит Администратор)

НАЧИНАЮЩИЙ ИЛИ ВНИМАЮЩИЙ

Этот уровень  говорит за себя. Это первая и начальная ступень в развитии Будущего Мага. Тут, можно сказать, он только открывает в себе новые силы и познает их через книги и т.д. Через те источники, что позволяют ему узнавать всё об этой силе. Можно творить только самые простые заклинания атаки и защиты, на более сложные заклятия у мага просто не хватит сил, он умрет от обезвоживания. Не более одной магической дисциплины.
Сюда входят: I, II и III уровни владения магией, при этом наиболее предрасположенные к изучению магии оказываются те, у кого осознанные и средние уровни психического таланта, так как они способны, приложив усилия, контролировать свои способности, но этим субъектам обычно трудно скрыть свои способности без тренировки, и у них также часты проблемы с управлением своей силой. Очень высокий уровень психической активности ещё более опасен, ведь проявляется рано, требуют немедленного внимания опытного могущественного наставника. Однако при ещё более высокой психической активности, неподготовленный разум редко выдерживает контакт с энергией Варпа такой мощи. Результатом является смерть или одержимость. Даже без демонов, псионик столь высокого уровня способен уничтожать города или посылать свой разум в путешествия сквозь пространства и даже время.
I уровень - уровень новичков, тех, кто только-только начал знакомится с этим видом магии, это - адепт, послушник или неофит - первый ранг, обозначающий, что маг только что начал обучение, что сильно ограничивает их в выборе заклинаний и средств. Маги I уровня могут держать три заклинания в голове и около пяти в посохе, амулете или другом ином атрибуте, и только в 25% случаев ваши простенькие заклинания бывают удачными. Чтоб стать новичком в мире магии, нужно вывести персонаж на 10 уровень, не забывая о том, что уровень манны сильно ограничит вас в использовании сложных видов заклинаний (2, 3, 4 и 5 уровня), ведь на этом уровне Вы только начинаете осваивать Линейную магию, что уже отличает Вас от ярмарочного фокусника. Да, это I уровень уровень могущества, но что маг может создать на этом уровне? Ничего, он в силах лишь воздействовать на существующие объекты. В бою маг I уровня уступает опытному воину, однако неконтролируемым выбросом психокинетической силы способен разрушить деревянный сарай или восплаенить что-то... Увы, это самый худший момент в жизни любого ученика, ведь наставник запрещает использовать даже аксессуары, практически, а то и вовсе не поясняя причин. На этом уровне Вы учитесь сознательно черпать энергию.
II уровень - вы по-прежнему новичок, хотя те более или менее сведущи в магии и знаете что это за зверь такой, хотя и не слишком-то углублены ваши познания. Пробуете творить самые простые заклятия, но они у вас получаются с результатом 50% на 50% эффективности. Чтоб перейти на этот уровень, Вы должны вывести персонаж на 20 уровень (Заклинания 2, 3, 4 и 5 уровня Вам всё ещё будут недоступны). Вы всё ещё продолжаете изучать Линейную магию, но на этом уровне Вам открывается доступ к Магии Стихий, но поток изучаемых знаний настолько велик, что изучить более трёх полноценных заклинаний, а не простейших формул, никак не получается, и Вашими спутниками, кроме наставника, становятся книги и свитки. Телепортация на этом уровне принципиально невозможна, но не расстраивайтесь, в Вашем арсенале всегда будет не менее трёх заклинаний, сосуды с магией и аксессуар, который поддержит вашу жизненную силу (увеличит XP), ману, избавит от отравления, столь неприятного статуса, как "жаба", «конфуз» или «окаменение». Сейчас Вы осваиваете младшие дисциплины, а это - практически оперирование сырой энергией. Сырая энергия - это очень стабильная... низкочастотная энергия, которая может сохраняться на долгое время. Используется магами как "сырье", "чистый диск", на который можно записывать информацию, возможно с некоторой помощью.
III уровень - вы можете спокойно творить простые заклинания. 90% успеха вам обеспечены, от случайностей никто не застрахован.Чтоб перейти на этот уровень, Вы должны вывести персонаж на 30 уровень (Заклинания 2 уровня, возможно, станут доступны при исключительных обстоятельствах, но заклинания 3, 4 и 5 уровня Вам всё ещё будут недоступны). И всё же III уровень магической силы имеет свои ограничения: не считая трёх заклинаний,  он позволяет Вам использовать три аксессуара и волшебную палочку - орудие каждого волшебника, при помощи которого произнесенное вслух или про себя заклинание, сопровождаемое определённым движением палочки, даёт желаемый результат. Палочка как бы фокусирует в себе волю волшебника и выстреливает преобразующий заряд в нужном направлении. В редких случаях особо сильные маги способны обходиться без волшебной палочки, преобразуя пространство и предметы только силой мысли. Волшебники-мастера хранят секрет изготовления и использования палочек, не доверяя его никому из других волшебных разумных созданий.

УЧЕНИК ИЛИ ПОЗНАВШИЙ ИСТОКИ

На этой стадии вы получили больше познаний в той области, что изучаете. Вы чуть окрепли, подросли и выучили парочку магических заклинаний. Этот уровень дает больший доступ к энергии, теперь вы можете творить более сложные заклятия, такие как преграждающие и элементарные маскирующие, а так же вы способны самостоятельно заряжать артефакты.
Сюда входят: IV и V уровни владения магией.
IV уровень - вы перешли к новому этапу изучения магии, теперь вам доступны новые, более сложные заклинания, однако они почти всегда получаются из рук вон плохо. 92% успеха простых заклятий и 45% эффекта от новых изученных. Адепты магов этого уровня могут запомнить до трёх заклинаний и ещё три содержать в палочке, амулете или другом ином атрибуте, что не мешает им пользоваться сосудами с магией и тремя аксессуарами. (Заклинания 1 и 2 уровня Вам уже доступны, но заклинания 3, 4 и 5 уровня Вам всё ещё будут недоступны).
V уровень - вы подросли и окрепли в магическом искусстве. 95% эффекта простых заклинания и 89% новых, но стоит помнить, что ученик становится подмастерьем, когда об этом объявляет его учитель. Поэтому теоретически обучение может продолжаться сколько угодно - от одной минуты до бесконечности. Правда, если ученик полагает, что обучение уже завершено, а учитель с этим не согласен, ученик имеет право покинуть учителя и действовать на свой страх и риск, прибегая к "правилу драмы", но и результат будет согласно этому правилу. Таких "учеников" по праву называют колдунами-дилетантами. Колдуны-дилетанты — в отличие от настоящих колдунов, даже не подозревают, что именно они используют. Обычно представляют собой уголовников или позерствующих членов тайных обществ, которым в руки «случайно» попал запретный фолиант. Те же, кто завершил обучение - Рядовой маг (им будут доступны заклинания 1 и 2 уровня, что позволит начать изучение заклинаний 3 уровня, но заклинания 4 и 5 уровня всё ещё недоступны), а посему маги этого уровня могут удержать в памяти до пяти заклинаний, а в посохе, амулете или другом ином атрибуте - до семи. Именно на этом этапе магам, изучающим Энтропию, предстоит сделать нелёгкий выбор. На этом уровне маги, изучающие Энтропию, часто выбирают путь либо Порядка, либо Хаоса. Изучающие Порядок всматриваются в узоры, в пути, которыми события перетекают друг в друга, и в то, как новое строится из старого. Изучающие Хаос изучают распад узоров, уничтожение материи и случайные части, влияющие на случайность и вероятность. Обе группы магов интуитивно понимают силы, которые строят и разрушают.

УЗРЕВШИЙ ИСТИНУ ИЛИ НАСТАВНИК

На этом же этапе Вам известны и доступны более мощные заклинания, такой силы, что вы в начале пути только мечтали, видя других магов использовавших их. Более того, маг может изучать теперь новые секции чародейства. Стандартный уровень, самый распространенный в этом мире.
Сюда входят: VI, VII и VIII уровни владения магией.
VI уровень - вы достигли ступени мастера, теперь все предыдущие заклинания даются вам сразу, но вы продолжаете практиковаться: в совершенстве владеете заклинаниями 1 и 2 уровня, порой допускаете ошибки при использовании заклинаний 3 уровня и изучаете заклинания 4 уровня, но о заклинаниях 5 уровня не приходится даже помышлять. 99% успеха слабых заклинания, 98% успеха чуть более мощных заклятий и 25-30% успеха мощный новых чар.
VII уровень - теперь вы продолжаете непрестанно накапливать опыт магии, и ваш уровень стал довольно результативен, малыши смотрят на вас с безграничным обожанием, ведь Вы в совершенстве владеете заклинаниями 1, 2 и 3 уровня, порой допускаете ошибки при использовании заклинаний 4 уровня и изучаете заклинания 5 уровня, но о заклинаниях 6 и 7 уровня не приходится даже помышлять. 99% успеха слабых заклятий, 99% успеха более сильных и 50-60% успеха новых изученных. На этом уровне маги могут запомнить до семи заклинаний и ещё девять содержать в посохе, амулете или другом ином атрибуте, что не мешает им иметь свой жезл или магический посох — это, по сути, та же волшебная палочка, только очень большая. Достаточно большая, чтобы ею можно было кого-то очень больно огреть и не бояться, что она сломается. Но всё-таки это, в первую очередь, волшебная палочка и только во вторую — дубина. В некоторых случаях посох сам по себе заряжается каким-нибудь заклинанием. В некоторых случаях он используется для фокусировки и усиления магии. Если маг не особенно любит драться своим посохом, то непременно обвешает его всякими разными финтифлюшками: светящимися кристаллами, черепами, хрустальными шарами, самоцветами и тому подобным.
VIII уровень - безупречность приходит с опытом, и вот Вы уже в совершенстве владеете заклинаниями 1, 2, 3 и даже 4 уровня, порой допускаете ошибки при использовании заклинаний 5 уровня, хотя и изучаете их, но о заклинаниях 6 и 7 уровня не приходится даже помышлять. 99% эффекта слабых заклятий, 98% успеха более сильных и 90-95% успеха новых мощных чар. Маги VIII уровня могут запомнить до девяти заклинаний и содержать около одиннадцати заклинаний в посохе, амулете или другом ином атрибуте.

АРХИМАГ ИЛИ МАСТЕР

И вот дошли до нового, чуть ли не совершенного уровня. Вы тот, кто добрался и смог вытерпеть всё, что ему предстояло в пути до этой ступени. Маги этого уровня обычно стары, мудры и сдержанны, но есть и свои исключения. Многие говорили, кто дошел до этой ступени, что у них более не было крови, а текла просто магма в жилах из-за того, что просто-напросто слился со своей специальностью магии, и ему не было пути обратно. Хотя, вероятнее всего, это просто байки для учеников.
Достигнув этого уровня, вы можете сами создавать любые магические заклинания, которые вы смогли изучить и соединить в дальнейшем. И всё же, для магов волшебство - это напряжение всего тела, и изматывающая физическая работа, и это может серьезно ограничить их магические возможности. С другой стороны, работая над своей физической формой, маг может серьезно улучшить свой потенциал.
Сюда входят: IX и X уровни владения магией.
IX уровень - мощь заклинаний поражает воображение. 99% успеха простых, 99% успеха более сложных, 98% успеха недавно изученных и 50% эффекта своих собственных чар. Могут запомнить до двенадцати заклинаний и содержать около тринадцати заклинаний в посохе, амулете или ином атрибуте. Маги, достигшие IX уровня и выше? встречаются не чаще чем один на миллиард простых людей, но они демонстрируют высочайшие уровни психической активности. Их нужно выявлять как можно быстрее, так как неподготовленный разум редко выдерживает контакт с энергией варп-пространства такой мощи. Результатом является смерть или одержимость. Даже без демонов, маги IX уровня способны уничтожать города или посылать свой разум в путешествия сквозь пространства и даже время. Люди, достигшие этого уровня магической силы, ограничены своим разумом и пониманием времени и пространства, так что взгляд на бескрайние океаны вечности и возможностей, открывающиеся им чаще всего оказывается невыносимым для рассудка. И всё же, это - Мастер своего дела во всех отношених. Могущественный и мудрый псионик. Для многих разумных рас это потолок в псионике, который очень тяжко пробить, а потому, лишь достигнув этого уровня маг способен создать волшебную палочку, жезл или посох, ведь он уже знает, что сначала изготавливается корпус, который может быть разной длины и толщины, и материалом для его изготовления может служить дерево разных пород (или металл), и лишь затем внутрь помещается перо феникса, сердечная жила дракона, волос из хвоста единорога или другая сердцевина, несущая в себе мощную магическую составляющую. Каждая волшебная палочка (жезл или посох), созданные истинным мастером, уникальны, ведь на их магические свойства влияет любая деталь их облика.
Вершиной мастерства любого колдуна, выбравшего путь служения Хаосу, несомненно, является создание демонхоста. Демонхост — это могущественная варп-сущность, зачастую Высший Демон или даже Князь Демонов, заточённая в человеческое тело и вынужденная служить призвавшему её человеку. Демонхосты поистине ужасные противники, способные уничтожать целые армии и повергать крепости. По силе они равны самым могущественным псионикам, способным в одиночку сражаться с целыми армиями, уничтожать титанов, сжигать армии демонов, контролировать силой мысли целые планеты и видеть на столетия вперёд. Их сила зависит как от того, какой именно демон был призван, так и от мощи оков, удерживающих чудовище в реальном мире. В зависимости от степени контроля мастера над демоном различают демонхостов:
• Трижды обузданных — самые слабые демонхосты, однако власть колдуна над ними практически абсолютна.
• Дважды обузданных — значительно более сильные демоны, но они вполне могут тайно плести заговоры против призвавших их колдунов.
• Единожды обузданных — невероятно могущественные демонхосты, но их крайне сложно контролировать. Они вполне могут напасть на своего мастера и убить его.
• Необузданных — самый редкий и самый сильный вид демонхостов, встречающийся крайне редко. Никому не подчиняются, наделены ужасающей мощью и обычно появляются по воле самих демонов, а не колдунов. Впрочем, неудачливый колдун вполне может послужить сосудом для такого демонхоста.
Все без исключения демонхосты ненавидят колдунов, призвавших их из Варпа и по возможности стремятся освободиться. Кроме того, они демоны, а потому постараются обмануть или даже подчинить своего господина.
Но даже не являясь служителями Хаоса, маги этого уровня в совершенстве владеют заклинаниями 1, 2, 3 и даже 4 уровня, порой допускаете ошибки при использовании заклинаний 5 уровня, хотя и изучаете их, но о заклинаниях 6 и 7 уровня не приходится даже помышлять, хотя избранные уже знают, что дойдёт время и до них.
X уровень - благосклонна Фортуна. Маги этого уровня в совершенстве владеют заклинаниями 1, 2, 3 и даже 4 уровня, порой допускают ошибки при использовании заклинаний 5 уровня, хотя и изучаете их, но о заклинаниях 6 и 7 уровня им не приходится даже помышлять, хотя избранные из них уже знают, что дойдёт время и до них. 99% успеха слабых чар, 99% успеха чуть более сильных, 99% успеха мощных заклинаний, 95% успеха своего колдовства. Маги X уровня могут запомнить до пятнадцати заклинаний и ещё около семнадцати заклинаний содержать в посохе, амулете или другом ином атрибуте. Достигнуть этого уровня способны лишь немногие смертные маги, обладающие врождённым даром, если в процессе обучения не уничтожат себя или не станут домом для демонов, возможно, заключив пакт с одним из божеств. После этого им будет доступно критическое долголетие (наподобие долголетия эльфов) и мощные регенерационные способности, позволяющие восстановиться после многих серьёзных ран: при лёгких повреждениях – полное выздоровление происходит через 12 часов, при тяжёлых повреждениях - полное выздоровление примерно через 5 суток (в случае потери зрения (если выжгут глаза) или конечности на регенерацию без использования регенерационных баков может потребоваться 5 - 10 лет), а вот повреждения не совместимые с жизнью – приводят к смерти. Вот почему те из них, кто черпает энергию варп-пространства часто страдают от острой мегаломании, считая себя мессиями или богами. Да и кто может их в этом упрекнуть? Многие из них способны остановить титана на ходу и творить почти любые чудеса - прекрасные и пугающие. Маг такого уровня способен опустошить целый мир, либо во главе армии фанатично преданных... контролируемых им рабов, либо в одиночку, подобно странствующему полубогу, но если вы смертный маг и выбрали путь Хаоса, то риск уже стал частью вашей жизни, и Вы готовы к пути служения. И всё же вы уязвимы, ведь все Чемпионы Хаоса смертны и могут быть убиты, хотя попытка убить их - всегда опасное предприятие, так как они являются сильными противниками, а до вознаграждения бессмертием и возведения в ранг Демон-Принца Вам ещё далеко. Для того чтобы привлечь внимание своих покровителей, чемпионам Хаоса приходится творить великие и ужасные дела. Ради своих амбиций, они приносят в жертву как врагов, так и союзников. Те из них, которые смогут избежать смерти от рук противника или союзника, превращения в одно из отродий Хаоса, преображаются до неузнаваемости. Хотя все демон-принцы выглядят по-разному, для большинства из них характерен огромный рост и многочисленные мутации, такие как рога или крылья. Их боги-покровители награждают их невообразимыми силами, но почти единственное, что остается в демон-принцах от бывших себя - амбициозность и безжалостное коварство, которые помогли им получить эту награду.
И всё же, несмотря на все эти искушения, существует вероятность того, что маг X уровня сумеет сохранить разум, но шансы на то, что он сможет хорошо противостоять сущностям Хаоса, которые роятся вокруг его разума как мотыльки вокруг лампы, весьма невелики, ведь ему не удастся остаться незаметным при прикосновении к энергии варп-пространства, ведь магу X уровня доступно:
- Подсознательное создание блокировок, не позволяющих проникнуть в разум (действует даже во сне). Блокировки можно пытаться взломать, но это туже станет явным, а значит, чтоб проникнуть в сознание мага, придётся применить подавление, из чего становится ясно, что маг даже столь высокого уровня не может сознательно скрывать разум для чужого проникновения в момент стресса, если уровень метафизической защиты разума не регулируется сознанием. Что ни говори, учитывая оболочку, именуемую «физическим телом», которую всегда можно уничтожить, маг всё же живое создание, а значит, пробиваем для существ высокого порядка, от инферналов второго уровня и выше, делает его крайне уязвимым. В обычных условиях мага X уровня не подчинить (завяжется поединок воли, что вполне может привести к тому, что желающий её подавить может оказаться под её контролем), но если он ослаблен серьёзной раной или на грани нервного срыва, способность к сопротивлению падает.
- Телепатия (передача мыслей на значительные расстояния), но даже маг X уровня не может передавать мысли созданиям, закрытым ментальным барьером, и расстояние ограничивается 1000 километров. Чем дальше, объект передачи мысли, тем передача не стабильнее и с помехами.
- Проникновение в разум (возможность прочесть мысли, а так же лечить психические травмы), но эта способность не работает, при высоком уровне ментального барьера.
- Принуждение (подавление чужого разума; может с помощью убеждения воздействовать на мозг человека или даже небольшой группы людей), но стоит добавить: людей с крайне низкой волей, ведь маг даже не демон, что бы ломать людей средне-статистических.
- Телекинез/психокинез, а это: (создание барьера (варп-барьера) равнозначного 9 SBD; возможность левитации (не дольше получаса, потом требуется суточный отдых, а при активном применении других псионических сил этот использование левитации сокращается до одной минуты), перемещение очень тяжёлых предметов на уровне смерча категории F-3 (Фудзита-3), который способен снести непрочные дома (лачуги); поднимать перемещать объекты вроде автомобилей, на дистанцию не дальше 100 метров, и по длительности не дольше 40 секунд, очень тяжёлые предметы вроде поездов, поднять не может, но может повалить их, может с корнем выкорчевать деревья, живущие не дольше 20 лет. Чем больше и тяжелее предмет, тем больше приходится прилагать усилий для его подъёма. Дальность действия этого направления пси-способностей у магов X уровня не превышает трёх сотен метров. Кроме этого им доступно удушение противника и возможность разрушить организм человека направленным психокинетическим ударом, который приведёт к внутренним разрывам, кровотечениям... в зависимости от силы воздействия и того, как будет направлен удар.
- Чувство/дальновидение/ясновидение. Чувство – может ощущать в пределах 300 метров, других живых существ, с точностью до 5 метров в диаметре, при приближении (или при испытаниями существами эмоций) диаметр сокращается. Дальновидение - работает в форме зрительной визуальной картинки событий происходящих на расстоянии до 3-х километров, для этого закрываются глаза и колдун концентрирует свой разум на определённой территории, при этом не может использовать другие способности. Ясновидение - предвидение будущего, приходит после сильной концентрации, так же без возможности одновременно использовать другие способности. Его использование – это лотерея, ведь здесь всё на усмотрение сил Хаоса или Порядка, а значит, информация может быть и ошибочной, ибо если маг не заручился поддержкой какого-то конкретного божества, то ясновидение - это во владении Тзинча.
- Творческие способности – это не только создание иллюзий (маг X уровня способен воздействовать иллюзией воздействует на 1-5 разумных объектов со слабой волей, и воздействие прекращается, как только колдун прекращает кастовать иллюзию), но и воспламенение/пирокинез. Его воздействие происходит на дистанцию не более 8-ми метров c продолжительностью огня не более 12 секунд (повторный каст, доступен через 5 минут). Создание материальных фантомов. Кроме того маг X уровня способен поразить противника мощным электрическим разрядом. Разряд молнии (варп-молнии) способен захватить дистанцию до 20 метров при мощности 20 тысяч ампер и продолжительности не долее 3-х секунд, После столь мощного выброса энергии магу нужен отдых не менее 10 минут.
- Создание порталов и варп-порталов, призыв фантомов Тзинча. Диаметр портала 2-х метров, длительность удержания - чем дольше портал открыт, тем быстрее уходят жизненные силы колдуна, предел - учитывая пол и возраст 4 часа 30 минут, после чего маг умирает. Можно пройти через портал, и выйти в другом месте, но ограничение для свободного перемещения по планете - нужно знать то место, куда уходит телепорт. Следующее, если маг черпает энергию из варп-пространства, то после каждого перехода через варп-портал, появляется варп-мутация, на усмотрение гейм-мастера.

ХРАНИТЕЛЬ СИЛЫ

Ну, вот и всё вы стали самым страшным и непобедимым средь всех магов. Редко кто из бессмертных магов может дойти до этой ступени и поэтому вы стали чуть ли не Богом. В этой области нет никаких промашек вы профессионал в своём деле и Вам нет равных. Вы можете призывать всех кого угодно, кто Вам будет подвластен. Однако помним, что и, владея такой силой, Вы можете быть уязвимы. ВСЕСИЛЬНЫХ МАГОВ НЕТ И БЫТЬ НЕ МОЖЕТ. Несмотря на то что некоторые ксено-виды и обитатели варп-пространства обладают этим уровнем, смертный маг неспособен получить столь могущественный уровень, не сойдя при этом с ума, ведь все достигшие этого уровня существа - бессмертные, и пересекая грань сущность, скорее всего, теряет вещественность, превращаясь в чистую «психическую энергию» - чистый и безграничный разум или «дух» - а, скорее всего превращается, какого-нибудь демона. Данной ступенью силы могут владеть только достаточно опытные бессмертные маги и колдуны, принадлежащие уникальным расам, и далеко не все расы будут доступны Вам. Те избранные, кто становится Хранителем Силы, получает доступ к заклинаниям 6 и 7 уровня (соответственно, заклинание 6 уровня становится доступно на XI уровне, а заклинание 7 уровня на XII уровне).
Сюда входят: XI и XII уровни владения магией.
XI уровень - силу надо сочетать с разумом. 99% эффективности всех изученных ранее вами заклинаний и 98% успеха своих собственных чар. Маги этого уровня могут запомнить до двадцати заклинаний и ещё двадцать содержать в посохе, амулете или другом ином атрибуте. Если исключить вмешательство божественной сущности, смертному магу никогда не стать Хранителем Силы, но если его коснулась мощь одного из древних богов Хаоса, то он становится Демон-Принцем, они же князья демонов - бывшие смертные чемпионы Хаоса, которых Боги Хаоса вознесли в ранг демонов. Они обменяли свою человеческую сущность на великую силу и бессмертие. Все остальные, кто достиг этого уровня магического искусства - достаточно опытные бессмертные маги и колдуны, принадлежащие уникальным расам. Маги этого уровня в совершенстве владеют заклинаниями 1, 2, 3 и даже 4 уровня, порой допускают ошибки при использовании заклинаний 5 уровня, изучаете заклинания 6 уровня, но о заклинаниях 7 уровня не приходится даже помышлять, хотя избранные уже знают, что дойдёт время и до них.
XII уровень - знание и есть сила. Маги XII уровня в совершенстве владеют заклинаниями 1, 2, 3, 4 и даже 5 уровня, порой допускают ошибки при использовании заклинаний 6 уровня и изучают заклинания 7 уровня. 99% эффективности ВСЕХ заклинаний. Маги, достигшие этого уровня либо исключительные индивиды, либо древние и изначальные цивилизации, которые достигли огромных высот как в технологиях, так и в псионике. Их "люди" уже рождаются с сильными псионическими способностями, а их цивилизации чрезвычайно развиты, причем, в большинстве своем, технологии построены именно на псионике. Они постигают псионику с самого рождения и всю свою жизнь, за частую очень-очень долгую жизнь. И ничто не мешает им посвятить несколько десятков лет на это (а то и сотен лет).

УРОВЕНЬ МОГУЩЕСТВА ЗАКЛИНАНИЙ И ПОСЛЕДСТВИЯ ИХ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/16907.gif

Магия – это особая "тонкая" субстанция, энергия из некоего нефизического мира (иного плана бытия, астрала), существующего параллельно с физическим (где обитают, собственно, маги). Искусство мага состоит в переведении этой самой энергии в реальный, физический мир. То есть в использовании энергий, которые в спокойном состоянии не оказывают значительного влияния на физический мир, чтобы повлиять на физический мир. Для этого маги формируют чары посредством определённых физических действий, которые тем или иным образом влияют на астрал… Проще говоря, движениями и иными действиями, звуками, мыслями маг облекает магическую энергию в некую оболочку, будто бы вдавливая (вытесняя) её в реальный мир.
Если быть точным, магия бесцветна, не имеет стихийной принадлежности, но чтобы управлять нереальной энергией, её "привязывают" к реальным силам: воды, огня, воздуха, земли, жизни или смерти. Таким образом, получается деление магии на стихии. И, вполне вероятно, это ещё не все возможные стихии, есть иные возможности давать магии физическую силу.
Магическая энергия в чистом виде существует всюду, она бесконечна и не требует концентрации или накопления. Но вот сила стихий, то есть магическая энергия, уже оформленная в "заготовку" для заклинания – всегда конечна. И маг не может бесконечно долго накапливать силу своей стихии и бесконечно много её хранить. Для этого необходимо слишком большое умственное и душевное напряжение и, кстати, спящий маг не может сохранять свою силу – она развеивается до утра (как боеготовность воина, которая восстанавливается вполне лишь после утренней зарядки). Иногда чтобы накапливать энергию маги используют магические артефакты.
Каждое заклинание имеет две составляющих: энергию и форму. Если с магической энергией всё понятно – сила она и есть сила, – то форма заклинания также делится на несколько частей, а именно: стихия ("генеральная" составляющая), физическая форма (как заклинание выглядит в реальном мире), тип воздействия на физический мир (см. "Типы воздействия"), привязку к физическому миру или способ нацеливания заклинания (к точке пространства, к области, к существу и т. п.).
Для упрощения задачи, маги часто использует некий физический предмет, обладающий неким астральным образом, чтобы концентрировать и направлять энергию – посох, жезл, волшебная палочка. Собственно, данным предметом может быть любой физический предмет с магическим потенциалом: кольцо с драгоценным камнем, чучело животного, кость, палка, пучок травы, шапка, шкатулка и так далее. Разумеется, магический потенциал у разных предметов разный, и маг не сможет пользоваться незнакомым предметом.
Есть специальные чародеи (вроде оружейников или кузнецов), которые зачаровывают самые обычные предметы, наделяя их бóльшим, нежели природный, магическим потенциалом.
После выполнения заклинанием определённой задачи по воздействию на реальный мир, магическая энергия продолжает движение по заданному вектору, но теперь только в астрале, невидимая, неосязаемая и совершенно безопасная для обычных людей. Маги же могут с некоторого расстояния почувствовать заклинание по этим самым "последствиям" в астрале, даже если между заклинанием и магом, его заметившим – толстые стены или любые иные физические преграды. Правда, самые опытные маги могут маскировать последствия своих чар, но это требует в разы больше времени и приложений энергии. Некоторые маги, умеющие "уходить в астрал" – перемещать свои чувства в тот самый тонкий план, – могут заметить волшебство, творимое на огромных физических расстояниях от них, даже в других мирах, но не смогут точно определить, как то или иное заклинание выглядит в физическом мире. Вернее, виденное хоть раз в жизни заклинание они узнают и из астрала, а вот незнакомое не определят, даже его сотворят в той же комнате, где осталось тело этого мага.
Битвы, в которых участвуют маги и магические сражения хорошо заметны в астрале на практически любых расстояниях, так как в бою обычно важно не прятаться, а наиболее быстро и эффективно бить и защищаться.
Также необходимо упомянуть о таких глобальных понятиях, как Порядок и Хаос, относительно заклинаний.
Типичные заклинания Порядка – это сложные заклинания, обычно состоящие из нескольких сочетающихся стихий и подобных воздействий, каждое такое заклинание – неповторимый шедевр магического искусства, при его создании учитывается множество особых условий, сторонних сил и воздействий, в заклинание вливается много Силы, оно практически нерушимо и безотказно, но уникально, так как некоторые параметры (как, скажем, сочетание положения звёзд и планет, лунного и солнечного циклов, астральных и физических ветров и прочего) – уникальны, поэтому каждое новое такое заклинание творится долго и кропотливо, и силы в него вкладывается ровно столько, сколько необходимо для данного случая. Важно, что заклинание Порядка сначала формируется и "шлифуется" около мага, и лишь потом направляется в нужном направлении.
Самое важное качество для мага Порядка – хитроумие, изобретательность, точность и умение чувствовать и помнить множество различных деталей, учитывать различные обстоятельства и использовать их в своих целях. Часто маги Порядка пользуются магическии предметами и артефактами для расширения своих возможностей. Практически любой маг Порядка использует посох/жезл/волшебную палочку в молодости, потом привыкает к нему (к ней) или же перестаёт пользоваться, став архимагом (для них преимущества, даваемые таким предметом – исчезающе малы, они достаточно хорошо понимают магию и способны управлять её силой мысли).
Круг магов Порядка (объединение сил нескольких творцов) – это будто бы научный симпозиум, когда каждый создаёт ту часть заклинания, что ему проще, таким образом, маги соединяют свои способности. Если же в кругу есть один (или несколько) наиболее опытный маг, другие участники круга лишь накапливают и концентрируют для него энергию, а он лишь придаёт ей форму.
Типичное заклинание Хаоса – это сочетание несочетаемого. Для этого используется не одно стабильное заклинание, а множество отдельных заклинаний, различного (зачастую несовместимого до абсурдности) воздействия и различных стихий. Внимание точности, изяществу и эффективности отдельных заклинаний не уделяется, важна лишь их сила. Посему заклинания Хаоса сотворяются быстро, ведь оболочка для них нужна самая элементарная, но силы в них заливается с лихвой, столько, сколько маги Порядка не используют за десять своих заклинаний. Благо, Хаос даёт своим последователям бездну силы… Заклинания Хаоса, получается, подавляют противника своей силой и непредсказуемостью чередования воздействий и стихий, не давая эффективно защитщаться. Правда, и магия Хаоса не может быть использована как пассивная защита. Также характерно, что, в отличие от "порядочных" магов, хаоситы делают центром заклинания не себя, а цель. Заклинание формируется вокруг цели, уже направленное на неё, не может быть переориентировано – но и отклонено. Это делает мага Хаоса весьма уязвимым – но обычно он успевает спустить на врага достаточно заклинаний, чтобы от того не осталось и кучки пепла.
Самое важное качество мага – скорость плетения заклинаний (и связанные с этим физические способности) и скорость реакции. Второстепенна, но немаловажна магическая сила. Маги Хаоса обычно используют "аккумуляторы" магической энергии или же артефакты, ускоряющие сотворение заклинаний (например, размножающие эффект заклинания). Обычными концентрирующими артефактами не пользуются.
Объединение магов Хаоса – нонсенс. Маги Хаоса – одиночки, им не надо наиболее возможно высокого качества каждой части заклинания, наоборот, им надо как можно больше заклинаний пустить в одну цель за минимальное время. Поэтому маги Хаоса могут работать парами или бóльшими группами, чтобы обезвреживать важные цели (вражеских полководцев и сильных магов, отряды элитных войск, осадную технику), но никогда не объединяют свои силы, хотя могут в какой-то степени координироваться между собой. Например, как стая волков: один имитирует нападение в лоб, бросаясь на грудь врагу, всячески пытаясь его отвлечься, заставляя сконцентрироваться на себе, а второй волк обходит сбоку или со спины, и атакует неожиданно. Также магам Хаоса не надо объединяться в круг чтобы увеличить свою магическую силу, итак её с избытком.
Как уже было сказано, для плетения заклинания необходимо придать ему стихию. Фактически, стихию маг подбирает себе по характеру, наиболее понятную. Яростный, вспыльчивый – огонь, спокойный, уверенный в себе – землю, милосердный – воду, безрассудный, порывистый – воздух, нелюдимый, скрытный – тьму, живущий ради других – свет. Разумеется, это не полный и весьма неточный перечень черт характера живых существ, но, думаю, он достаточно нагляден. Поэтому владеть в совершенстве несколькими противоположными стихиями невозможно. Ведь быть одновременно и яростным, как огонь, и милосердным, как вода, – невозможно в принципе. Поэтому можно владеть в совершенстве одной стихией и сносно знать ещё две, непротивоположные, можно посредственно владеть четырьмя стихиями или на уровне основ – всеми шестью. Оптимальный вариант для опытного мага – две стихии.
Также невозможно иметь в своём арсенале эффективные заклинания и Порядка, и Хаоса, но уже по другой причине – из-за принципиальной разницы в техниках сотворения заклинаний. Хотя, конечно, и тут характер важен, обстоятельный, спокойный, психически уравновешенный человек не сможет пользоваться магией Хаоса.
Каждая стихия имеет свою противоположность. Противоположности такие бывают двух видов: сильные и спокойные (или активные и пассивные).
Сильные стихии – огонь, воздух, свет, спокойные их противоположности, соответственно, вода, земля, тьма. При этом категории магии – Порядок и Хаос – тоже разделяются по этому признаку, Хаос – сильная категория, Порядок – спокойная.
Так сказать, "по умолчанию", сильные стихии побеждают спокойные, атакуя, но проигрывают им в защите. Сразу оговорюсь, что тут и далее пойдёт речь о действиях магов одинаковой силы и опытности и заклинаниях одинаковой силы и сложности. Итак, о противодействии сильной и спокойной стихий: при взаимной атаке (скажем, огненный шар против ледяной стрелы) атака спокойной стихии будет погашена, обезврежена (ледяная стрела растает и станет неопасна), а атака сильной стихии, пусть немного ослабленная, пройдёт (огненный шар сохранит достаточно энергии чтобы нанести серьёзный урон цели). Если пассивная стихия защищается, атака активной будет отбита (тот же огненный шар будет погашен водяным щитом и щит ещё сохранится). Если пассивная атакует, а активная – защищается, атака пассивной будет успешна (щит огня не сможет остановить ледяную стрелу, лишь несколько ослабит её).
Таким образом, получается, что спокойные стихии – щит мага, а активные – его меч; меч не пробивает щит, щит не наносит больше урона, чем меч, но мечом пассивно защищаться от удара щитом по меньшей мере глупо.
Антимагия, как и стихии, бывает активная (практическая) и пассивная. Названия похожи, но принцип действия различается.
Пассивная антимагия подобна обычной магии, но "со знаком минус". В отличие от обычной магии, антимагия не имеет стихии, не может быть хаотической (это не значит, что служители Хаоса не могут быть антимагами) и не может оказывать влияние на физический мир. То есть сколько бы антимагической энергии чародей бы ни вылил, скажем, на обычного воина, тот ничего не почувствует и даже не чихнёт.
Антимагия – это не отсутствие магии, это "минус-магия", при соприкосновении с магией (любой формы и природы) эти две энергии складываются. Что происходит при сложении отрицательной и положительной величин, думаю, все знают – из положительной вычитается отрицательная. Если количество антимагической энергии будет столько же, сколько магической или больше, заклинание просто растает, если меньше – заклинание будет ослаблено вплоть до полного приведения в негодность (тот же огненный шар необязательно подавлять полностью, можно просто ослабить, скажем, до размеров спичечного огонька). Причём антимаг тратит меньше (незначительно) сил и времени (почти или просто вдвое). Ведь магу необходимо собрать магическую энергию, придать форму, заковав её в заклинание. Антимагу достаточно просто собрать энергию, он не должен её формировать во что-то материальное – повторяюсь, антимагия совершенно нематериальна. Поэтому стать антимагом проще, чем магом. Важно, что при пассивном воздействии на заклинание, из него высасывается сила, но форма его остаётся прежней, то есть самоподпитывающееся заклинание может выдержать пассивное воздействие антимагией.
Такое противоборство особенно хорошо против заклинаний Порядка, так как чтобы обезвредить оно мощное заклинание, достаточно запустить в него антимагический сгусток энергии, а когда в вас летят десятки мелких заклинаний каждую секунду, причём с разных сторон, вы просто физически не успеете во все стороны пустить достаточно энергии. Хотя, учитывая длительность подготовки, антимаг, конечно, может накопить достаточно энергии, чтобы создать себе ауру, поглощающую все мелкие заклинания, хотя, конечно, это ограничит его подвижность.
Артефакты, подавляющие магию (негаторы), действуют на принципе пассивной антимагии.
Есть подобный пассивной антимагии трюк с высасыванием из заклинания силы, не являющийся антимагией в принципе. Это нечто вроде аккумулятора, обычно такой принцип реализуется в магических артефактах обычных магов, зачастую – в посохах. В нём из клетки-формы заклинания при соприкосновении (физическом) вытягивается вся энергия. Разумеется, такие артефакты имеют некую "пропускную способность" и ёмкость, то есть они не успеют поглотить слишком мощное заклинание или слишком много магии вообще, не тратя её. Есть и так называемые "пожиратели заклинаний" – маги, поглощающие магическую силу врагов. Сами они творить ничего не могут, но могут передать её любому магу по своему желанию. Но вернёмся к антимагии.
Активная или практическая антимагия – принципиально другой способ разрушения заклинаний. Если первый – простое подавление силы более эффективной силой, то это – изящное "связывание" противника, лишение его инициативы и вообще – возможности творить заклинания. Делается это так: антимаг слабыми воздействиями на нити магической силы, которыми управляет чародей, пресекает их и, примерно зная, где и как противник попытается эти нити восстановить, накапливает там небольшие сгустки антимагической энергии, фактически, парализуя мага. Это сродни физическому захвату или, вернее, расставлению силков. Уже пущенное заклинание активный антимаг может развеять, слабым воздействием нарушив форму заклинания. В таком случае заклинание сдуется, слово воздушный шарик: его сила уйдёт через пролом в клетке в астральный план, оказав при этом на физический мир незначительное воздействие (например, огненный шар разлетится маленькими искрами во все стороны), или не окажет оного вообще. Но для использования данных способностей, надо узнать "почерк" противника, его стиль плетения и управления заклинаниями, способ наполнения их силой. Чтобы это увидеть, антимаг должен спровоцировать минимум два разных или несколько одинаковых заклинаний в свою сторону или в сторону существа, хорошо ему известного (союзного воина, напарника, питомца). Чтобы магически парализовать противника (поймать в "силки"), необходимо вдвое больше времени и обязательно минимум два разных заклинания с его стороны.
Такая антимагия по сложности обучения равносильна обычной, стихийной магии, но требует значительно меньших затрат сил.
В итоге получается, что антимаги в поединке могут без труда обезвредить более сильного (опытного, подготовленного) мага. Но чтобы убить его, они вынуждены пользоваться либо немагическим оружием, либо магий своей же жертвы. И получается, что антимаги крайне уязвимы к физическим атакам, они ничего не смогут противопоставить в поединке ни лучнику, ни латнику, ни кулачному бойцу, так как антимагия тут им не поможет, а навык владения физическим оружием у них намного уступает аналогичному даже у обычного крестьянина, дравшегося последний раз лет тридцать назад с другими дворовыми мальчишками. Из-за особенностей своей профессии антимаги не отличаются атлетическим телосложением, они слабее среднего взрослого представителя своей расы.
Нельзя быть одновременно магом и антимагом. Нельзя переучиться с мага на антимага и наоборот. Это объясняется несовместимостью магической и антимагической энергий. Если вы накапливаете обе энергии, у вас останется в результате только одна, та, которой вы накопили больше (если останется, конечно). Тут уж никаких вариантов: либо одно, либо другое. Хотя маг может пользоваться антимагическими артефактами, а антимаг – магическими, если они имеют свои источники силы, не зависящие от владельца. Но это несколько ухудшит "родные" способности колдуна, ведь он не сможет использовать одновременно и артефакт и свою силу, так как, опять же, энергии сольются и взаимно уничтожатся, оказавшись рядом. Также важно, что управление магией и антимагией – принципиально различны, как уже говорилось, магию необходимо оформлять в заклинание, а антимагию – направлять в виде чистой энергии. То есть антимаг не сможет научиться формировать энергию в заклинания, а маг не сумеет пользоваться неформированное (и неформируемой) энергией.
Заклинания могут быть завершенными и "отложенными", подготовленными. Первые действуют сразу же после их завершения. Вторые могут быть выполнены почти полностью, но для их окончательного завершения и начала выполнения требуется какое-либо ключевое слово или фраза, которые могут быть произнесены позже, после чего оно немедленно начнет действовать. К таким же относятся и "триггерные" заклинания, начинающие работать только при выполнении определенных условий. Чаще всего это охранные заклинания или какие-нибудь магические ловушки.
Для выполнения заклинания требуется полное сосредоточение, это условие его непрерывности. Если во время колдовства мага сбить или отвлечь, то все пойдет насмарку и придется начинать заново. Поэтому одно из первых, чему учат волшебников, - это умение концентрироваться, не отвлекаясь на внешние раздражители. Особенно это касается боевых магов.
В зависимости от уровня мага заклинание может поражать одну или несколько жертв, действовать на разном расстоянии (или в разном радиусе), иметь разную мощность, площадь поражения или выполненное количество.

Уровень заклинания

Урон от заклинаний разных уровней

1 уровень

- дайс умножается на 10 и к получившемуся результату + 1000 единиц урона

2 уровень

- дайс умножается на 10 и к получившемуся результату + 1000 единиц урона.

3 уровень

- дайс умножается на 10 и к получившемуся результату + 2000 единиц урона.

4 уровень

- дайс умножается на 10 и к получившемуся результату + 4000 единиц урона.

5 уровень

- дайс умножается на 10 и к получившемуся результату + 5000 единиц урона.

6 уровень

- дайс умножается на 100 и к получившемуся результату + 9000 единиц урона.

7 уровень

- дайс умножается на 100 и к получившемуся результату + 10000 единиц урона.

"Хороший колдун может развесить полдюжины основных заклинаний. Их грамотной коррекции, как правило, достаточно для разрешения большей части ситуаций. В колдовской дуэли стратегия использования таких заклятий — основа игры. Если сражающиеся стороны доживают до истощения основных заклятий, они опускаются до драки голыми, непродуманными энергиями. И тогда, кто контролирует большие силы, тот получает преимущество."(Роджер Желязны "Хроники Амбера")
После того, как заклинания в арсенале мага (или магов) закончились, маги (или маг) продолжают поединок они переходят на сырые... низкочастотные энергии, а это уже ПСИОНИКА.
• Особенности и возможности
а) Псионика не является магией, рунной магией или антимагией, посему не может быть ими подавлена напрямую
б) Псионические способности
- Телепатия. Чтение или передача мысли на расстоянии. Может быть врождённой. При развитии можно научиться «подправлять» мысли какого-то существа.
- Телекинез. Перемещение предметов силой мысли. Может быть врождённым умением, может спонтанно развиться, может быть специально развито существами. При развитии увеличивается размер и количество управляемых предметов, становится возможно воздействовать на них пси-силой, которая может быть больше собственной физической.
- Эмпатия. Чувство чувств. Умение понять какие эмоции испытывает то или иное существо. Также может быть врождённым. При развитии позволяет управлять чувствами других существ и самому защищаться от слишком сильных чувств.
- Биомантия. Искусство владения своим телом и телами окружающих.
- Левитация. Передвижение без использования мышц.
- Пирокинез. Аналог магии огня, но не включает в себя управление магмой.
- Гидрокинез. Аналог магии воды, не включает в себя холод, хотя позволяет управлять льдом и замораживать воду.
- Электрокинез. Управление электричеством, не воздухом вообще. Опытные электрокинетики могут подчинять себе биотоки тела существа.
- Психопортация. Способность моментального (или очень быстрого) перемещения на большие расстояния путём искажения реальности, а порой и времени. Способность очень опасная, ею овладеть крайне тяжело.
в) Любые из вышеперечисленных псионических способностей могут комбинироваться, кроме последних трёх -кинезов. Также умение управлять разумом невозможно вместе с любым из них.
г) Созданные псионикой огонь, вода и электричество обладают всеми своими реальными физическими возможностями.
д) Некоторые умения могут применяться менее чем за ход. На применение псионических способностей обычно требуется не более 4 ходов.
е) При усилении эффектов способностей увеличивается в первую очередь не время сотворения, а степень концентрации. При очень сильных способностях степень концентрации будет такова, что персонаж не сможет понимать, что происходит вокруг.
• Минусы
а) Персонажи-псионики будут проверяться мастерами более тщательно, нежели прочие. Ваш интеллектуальный уровень должен хотя бы немного соответствовать интеллектуальному уровню персонажа.
б) Псионические способности могут быть не приняты полностью или частично без объяснения причин.
в) Возможны мастерские требования исправить время каких-то псионических способностей без объяснений, почему.
г) Псионики не могут владеть магией и антимагией.
д) Псионики не могут быть ремесленниками.
е) Для применения псионики необходима высокая степень концентрации. Псионик должен быть совершенно спокоен.
ж) Магией можно защититься от псионики, а псионикой от магии - нет.

УРОВНИ ЗАКЛИНАНИЙ И ПОСЛЕДСТВИЯ ОТКАТА. ЦЕНА ЗАКЛИНАНИЙ.
У каждого заклинания есть энергетическая стоимость. При сотворении заклинания вы тратите энергию - очки Магической Силы, что в самый неподходящий момент может познакомить Вас с таким неприятным последствием, как ОТКАТ. Откат - это то, чем платит волшебник за использование магии, ее цена, и об этом часто забывают. Между тем, используя для заклинаний энергию, беря ее из "ниоткуда", маг нарушает энергетический баланс Вселенной и платит за это. Чем сильнее и мощнее заклинание, чем больше ушло на него энергии, тем сильнее откат, тем больше времени уйдет на восстановление сил. Откат - это не просто и не только усталость от потери сил. Порой это потеря жизненных сил, жизненной энергии, как будто ее выпили. Очень мощная магическая атака или отражение нескольких таких атак может привести к смерти мага от отката, и об этом всегда стоит помнить, вызывая что-то глобальное и очень энергозатратное: огненный шторм, глобальное землетрясение или взрыв планеты. В этом случае магу придется пожертвовать собой или как минимум очень долго восстанавливаться.
Участвуя в бою и выполняя подряд много не очень сильных заклинаний (файербол, щит и тд), волшебник поначалу не будет испытывать очень сильного действия отката, но эффект, то есть расход сил, накапливается, и к концу боя маг может оказаться неспособным даже зажечь лучину. В состоянии аффекта, выведя организм на использование всех резервных возможностей, либо применив какое-либо зелье, можно продержаться дольше, но и плата за это будет выше - вплоть до смерти, ведь магу, способному до бесконечности создавать “бесплатные” маленькие язычки пламени, все равно придется напрячься для создания крупного пожара. И чем лучше вы знаете заклинание... чем выше уровень мага, тем меньше будет откат. И хотя энергия все равно тратится на заклинание, ваше умение позволяет вам выкачивать энергию из окружающего мира, а не из самого себя!
Высокие уровни умения позволяют также понизить стоимость поддержания малозначительного заклинания, но заклинания 6 и 7 уровня настолько могущественны, что доступны далеко не каждому. Взять хотя бы "Шторм перемен", заклинание, относящееся к 6 уровню могущества... Боевой Ковен колдунов призывает апокалиптический вихрь из чистой энергии Имматериума, уничтожающий всё, на что падёт его гнев. Это - самое мощное заклинание в арсенале тзинчистов, и используют его исключительно демонопоклонники Тысячи Сынов и то крайне осторожно. Кроме того, один из колдунов гарантированно погибнет в ходе каста, но потом воскреснет...

УРОВНИ ЗАКЛИНАНИЙ И ПОСЛЕДСТВИЯ ОТКАТА

http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/78560.png
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/65014.png
http://forumstatic.ru/files/0019/87/80/47944.png

0


Вы здесь » Магия Космоса » Боевая система. Правила. » ПРАВИЛА ФРПГ